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°°°Beltane - Fata naturale - Fuoco°°°

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    Registrato il: 20/06/2006
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    00 22/06/2006 23:06
    BELTANE

    FATA NATURALE

    7800 punti karma ca.

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    CARATTERISTICHE INNATE:

    1) Metri percorribili in un round (volo): giovane 9
    2) Resistenza magica : giovane+2
    3) Infravisione : giovane n/n
    4) Sensi sviluppati : giovane : vista, udito, olfatto
    5) Bonus taglia : giovane +3
    6) Skill fisiche di base: agilità +5, forza -2, resistenza -2

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    CAPACITA' SINGOLARI

    LIVELLO1: da 0 a 8.999 punti karma


    Ammaliare,empatia faerica, metamorfosi, visione accecante, mutaforma,tutt’uno con la natura e passo di vento.


    ** AMMALIARE
    Questa capacità permette alla fata di ammaliare un individuo, sottomettendone la volontà, tramite risata cristallina, sguardo, le movenze o il linguaggio.
    L'effetto, se l'incantesimo va a buon fine, è simile allo charme: l'essere considererà la fata sua migliore amica, la vedrà come un essere che va difeso e protetto e i cui consigli saranno giudicati dall'ammaliato come i migliori. La vittima inizierà a provare verso la fata un senso di devozione assoluto, come se ne fosse infatuato, esaudendo le sue richieste per quanto gli sia possibile. Ovviamente perchè questo accada la fata dovrà avere sempre un atteggiamento accomodante nei riguardi della persona e non potrà comunque ordinare al pg di fare qualcosa contro il proprio allineamento a meno che non sia supportato da una buona dialettica di convincimento.
    Dunque nessun ordine, non è soggiogazione.
    E' doveroso ricordare che l'agire della fata sarà come sempre in accordo con il suo allineamento. Potrà essere usato, per esempio, per bendisporre qualcuno e per far sì che prenda le loro parti in una discussione, per stupirlo o meravigliarlo, o semplicemente per mostrargli qualcosa che magari il pg non avrebbe notato.
    Al termine dell'ammaliamento la persona non si accorgerà di essere stata ammaliata, rimarrà tutt al più confusa sul motivo che l'ha spinto a prendere una particolare posizione, rimanendo però inconsciamente convinto di aver agito secondo la propria volontà.
    Non potranno essere ammaliate razze non morte.

    LIVELLO 1 concentrazione 3round, durata 3 round


    ** EMPATIA FAERICA
    La fata può percepire i sentimenti e lo stato d'animo di uno o più esseri da lei prescelti in un preciso momento.
    La percezione empatica, lungi da essere una lettura del pensiero, può essere paragonata ad una lettura dello stato emotivo, reso possibile innanzi tutto dalla natura psichica della fata, essere che per definizione vive di sentimenti. La comprensione dell'animo dell'essere soggetto all'empatia porta inoltre la fata a intuire quelle che possono essere le intenzioni della creatura nell'immediato presente, come potrebbe essere un'intenzione di attacco, di raggiro, o (importante) se stia mentendo.
    Per definizione questo potere si può adattare ad un infinità di situazioni e può fare avvicinare la fata ad una miriade diversa e sfaccettata di sentimenti. Può essere dunque utile per comprendere se una persona minacciosa abbia intenzioni realmente cattive o meno, oppure può essere usata semplicemente per entrare in sintonia, durante una conversazione, con l'interlocutore al fine di guadagnarsi la sua fiducia o aiutarlo -conoscendone i sentimenti- a risolvere qualche problema oppure, infine, per trovare le giuste argomentazioni in una disputa.
    L'agire della fata sarà come sempre in accordo con il suo allineamento. Questo potere comporta d'altra parte un minimo di partecipazione della fata al sentimento di cui è testimone. La fata rimarrà influenzata per tutto il giorno dal sentimento provato, data la sua sensibilità.
    Non potrà mai, per autodifesa, utilizzare questo potere su spettri o rischierebbe la morte.
    In caso gli interlocutori siano in possesso della skill “sotterfugio” si effettua la comparazione dei livelli delle skill. A parità di livello l’inganno viene percepito dal possessore della capacità singolare “empatia faerica”.

    LIVELLO1 concentrazione 2 round
    A questo livello la Fata che si adopererà per entrare in contatto con un interlocutore (fino ad un massimo di due alla volta) ne percepirà i sentimenti e le emozioni, riuscendo in tal modo a coglierne le intenzioni ed a scegliere il modo migliore per rapportarsi con esso.


    ** METAMORFOSI (forma Umana)
    Le fate possiedono la capacità di assumere sembianze umane o elfiche, differenti ogni volta per aspetto ed età.
    Questa capacità potenziale si acquisisce con l’esperienza e presuppone un alto livello di autocontrollo, infatti è necessaria una grande concentrazione per poterla assumere e mantenere. Lo stato sarà quindi transitorio e breve.
    La fata grazie a questa capacità singolare acquisisce solo esteriorità umane, non organi o sangue.
    La fata che utilizzerà tale desterà nell’essere non faerico che la potrà notare non potrà essere certo di ciò che vede e di ciò che avrà a visto: un attimo noterà dei dettagli che l'attimo dopo non vedrà più... subito gli sembrerà di aver visto qualcosa che poi cambierà, non rendendo possibile fissarla in una descrizione precisa. Questo lascerà nell'interlocutore un senso inappagato, quasi qualcosa mancasse qualcosa, ci fosse qualcosa di sbagliato che però l’essere che non appartiene alla razza faerica non riuscirà definire o a comprendere fino in fondo. Per questo non sarà neanche in grado di descrivere la persona con cui ha parlato, arrivando talvolta persino a credersi pazzo, a pensare di non aver mai visto quella persona che non sa se definire fanciulla, bambina o vecchia.
    La forma umana non dev’essere pensata come una forma alternativa all’essere fata, ma sempre e solo come una capacità che si può usare per un fine pratico, come per celare la propria natura, sollevare qualcosa di ingombrante, sostenere una persona ferita.
    Molte fate inoltre ritengono questa forma svilente e non amano affatto assumerla.
    Ogni danno ricevuto in forma umana riporta immediatamente la fata in forma eterea.

    LIVELLO 1 concentrazione 3 round, durata 5 round


    ** MUTAFORMA
    Questa capacità singolare permette alla di mutare in una forma animale di taglia piccola che non superi di più di 1/3 il loro peso.
    L’animale può essere di qualsiasi tipo (purché di taglia piccola) . Solo nel caso delle Fate dell’Acqua potrà essere un animale d’acqua o anche un anfibio. Naturalmente per quanto riguarda la scelta dell’animale bisognerà che esso sia consono alla famiglia di appartenenza (ad esempio una banshee non potrà assumere la forma di un animale unicamente diurno e così via…).
    L’animale in cui la fata si trasforma sarà sempre lo stesso, animale con cui la fata ha particolare affinità.
    L’animale dovrà avere, più o meno, le dimensioni di una lepre o di un coniglio. Potrà essere un pipistrello, un piccolo uccello, un rospo, una rana, un coniglio, un pesce (solo per le fate d’acqua), un piccolo serpente, cuccioli di piccoli animali ecc.
    L’animale scelto dovrà essere confermato dalla caporazza.
    Le skill e le capacità singolari in tale forma non sono valide.

    LIVELLO 1: concentrazione 5 round, durata 4 ore


    ** VISIONE ACCECANTE
    Con questa capacità la fata può stordire qualsiasi creatura che non sia non morta.
    Il potere necessita di un tempo di concentrazione in cui la fata raggiunge l’essere da incantare e si fa vedere.
    La sua visione provoca nella creatura una perdita di concentrazione che lo lascia in uno stato simile all’imbambolamento per un round.
    La visione, infatti, sarà mirata a stordire chi ne è vittima, mostrando la vera natura della fata, la linfa vitale che scorre nel suo corpo in maniera vivida e reale. L’essere che subirà questa capacità singolare potrà percepire il flusso d’energia della fata, vederne chiaramente l’aura tanto luminosa che parrà quasi accecarlo (in realtà non è un flash dovuto all’energia dell’aura della fata, quanto una visione che avrà corpo solo nella mente della vittima)
    La fata può incantare solo se vista.
    Non potranno essere accecati Darkgul e vampiri.

    LIVELLO1: 2 round concentrazione, durata 1 round
    Contatto visivo, distanza massima 5 mt


    ** TUTT’UNO CON LA NATURA
    fin da quando nasce la fata viene 'cullata' dalla natura come se questa fosse una madre amorevole. già in forma astrale comincia a percepirla, a conoscerla, a individuarne i segreti tanto che la natura stessa diventa parte indispensabile del suo animo, la sua casa, la sua culla, il suo mondo e la sua essenza. prendi una fata, toglila alla natura e morirà nel giro di pochi round,probabilmente. allo stesso modo succede con gli animali: è nella natura delle fate percepire, comprendere i sentimenti, sentirli fluire dentro di sè (le fate son fatte della materia dei sentimenti)... e, nel grande abbraccio della natura, sono compresi gli animali con cui s'intenderà sin da subito perchè ciò che li lega è un'affinità naturale.. Questa capacità naturale non ha livelli in base all’avanzamento del karma, ma garantisce ad ogni fata tre semplici cose:
    1 )non esser mai percepita da animali (di origine naturale e non magica) come pericolo
    2) comprensione del linguaggio animale (capacità di dialogare con animalicome se si trattasse di membri della propria razza)
    3) conoscenza della flora e della fauna limitatamente alla zona in cui la fata “dimora” (foresta luce per auree e naturali, bosco oscuro per le banshee)


    ** PASSO DI VENTO
    Da sempre è difficile scorgere una fata a meno che questa non voglia farsi notare: essendo esseri di natura magica e di ridottissime dimensioni, spesso restano celate agli astanti finchè la loro innata curiosità non le spinge a palesarsi loro.
    La fata per sua stessa natura compie pochissimo rumore nel muoversi o nel volare, ed ha grande abilità nel nascondersi viste le dimensioni minute.
    la fata è in grado di nascondere il rumore dei propri passi su terreni boschivi, prati, o comunque manti erbosi, il frullare delle proprie ali, nascondersi dietro ripari occasionali. Questa capacità singolare non aumenta di livello al crescere del karma, restando comunque una caratteristica di ogni fata


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    SKILL FAERICHE

    Diplomazia (Livello 1)
    Sotterfugio (Livello1)

    ** DIPLOMAZIA
    Il possessore di questa skill è dotato di un ottimo carisma e riesce tramite il linguaggio a calmare gli animi o ad ottenere delle concessioni che in mancanza di tale skill risulterebbe più complicato avere (ad esempio incontrare un’autorità).

    LIVELLO1 a questo livello il possessore della skill è al principio nell’apprendimento dell’abilità del linguaggio, riesce ad avere una presa superficiale sull’attenzione degli astanti ed è in grado di far desistere una persona dal compiere un atto rischioso o nocivo. (quello poi dipende dal punto di vista di chi usa la skill)


    ** SOTTERFUGIO
    Il possessore di questa skill è dotato di un grande carisma e di molta sagacia, è in grado di modificare l’impostazione della propria voce e i manierismi soliti per indurre uno o più interlocutori in inganno. Nel caso gli interlocutori avessero la skill “empatia” si comparerebbero i livelli delle skill, in caso di parità il tentativo di inganno viene scoperto.

    LIVELLO1 a questo livello il possessore della skill è all’inizio dell’apprendimento dell’arte dell’imbroglio, riuscendo ad ingannare una o più persona semplicemente occultando il proprio stato d’animo o nascondendo qualche informazione senza darlo a vedere.


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    SKILL DI CLAN


    ** INCANTO DELLA FIAMMA
    Le fate del Fuoco possono tramite la capacità di Incanto della fiamma generare un piccolo fuoco nel palmo della mano e trasformarlo in una scarica di scintille. La scarica di scintille: I fuochi sono lampeggianti, scoppi momentanei e infuocati di abbaglianti luci aeree. Questo ha un potere lievemente ustionante per le creature tanto vicine da entrare in contatto con le scintille. Una creatura prossima al fuoco avrà minor probabilità di portare a termine un attacco corpo a corpo, o prendere la mira per un attacco a distanza. Benché non avrà la caratteristica distruttiva del fuoco (sono solo scintille) potrebbe intimorire quelle creature che temono il fuoco. Le scintille, se a contatto con tessuti infiammabili, potrebbero incendiare questi tessuti. Ovviamente sarà più facile accendere una garza che un ramo di castagno.

    LIVELLO1: 2 concentrazione, 3 durata

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    MALUS COMUNI A TUTTE LE FATE

    1) Sono richiamate da particolari campanellini in argento, reperibili presso la congrega dei Maestri dei Mestieri, che fanno loro perdere la capacità di concentrazione. Il campanellino non è magico, con ciò non significa che ogni campanello d’argento abbia questo potere sulle fate. L’unico capace di deconcentrare la fata è accordato su una particolare nota musicale, nota che secondo le leggende delle fate è quella che corrisponde alla loro risata.

    2) Data la loro curiosità innata e la loro facilità di distrazione, l’apprendimento delle fate per le skill del paniere comune risulta essere più lento della media delle altre razze, acquisendo un punto abilità ogni 5000 karma anziché ogni 3000


    MALUS DI CLAN

    MALUS DELLE FATE NATURALI
    Abituate a vivere all’aria aperta, in stretto contatto con il loro ambiente, esse soffrono se confinate in spazi chiusi. Il malessere emotivo e la perdita dell’orientamento causati da questa staticità forzata provoca la riduzione della loro capacità di concentrazione (aumento di un round per ogni concentrazione)



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    °Laehel°
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    Utente Junior
    00 07/09/2006 20:24

    SKILL APPROVATE