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La Corte del Giglio Nero

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    Molay
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    00 30/05/2006 11:55
    La Corte del Giglio Nero è un’Istituzione costituita per volontà della Nobiltà del Granducato, in seguito alla chiamata del Barone Cratere, per seguire Lui e gli Esuli, verso le nuove Terre. La Corte del Giglio Nero è un Mestiere di allineamento Negativo legata indissolubilmente alla figura del Barone Cratere, Suo vertice. Gli appartenenti alla Corte del Giglio Nero sono perciò tenuti ad esaudire ogni Sua richiesta o desiderio. La Corte si presenta come Vera e propria Istituzione delle Terre del Barone, che ne amministra la Giustizia Terrena, la Repressione, l’Economia, le Cerimonie Civili e, in accordo con gli Alleati, la Guardia, il Genio e gli Studi. La sua natura eclettica e la volontà del Barone stesso di circondarsi delle più abili figure in ogni campo, la rende ricettacolo di Maestri d’Arme, abili Governanti, Funzionari ed Esattori spietati, Intellettuali, Artisti, Scienziati e figure pregne di Misticismo. Ligi sempre alla parola del loro Oscuro Signore, il loro saluto è "Onore alla Corte Nera", tal che sempre si distingua con quanta devozione viene da essi servito l’ideale d'ordine e rispetto che trova la sua genesi nelle Tenebre.


    Allineamento: Negativo


    Molay il rivoluzionario
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    Molay
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    00 30/05/2006 11:56
    STATUTO:

    La Corte del Giglio Nero è un Mestiere costituito per volontà della Nobiltà del Granducato di DreamALot.

    ARTICOLO 1 - Definizione

    La Corte del Giglio Nero è un'Istituzione costituita a seguito della chiamata del Barone Cratere, per seguire Egli e gli Esuli tutti, verso le nuove Terre, destinazione dell'Esodo. La Corte del Giglio Nero è di fatto un Mestiere legato indissolubilmente alla figura del Barone Cratere.

    ARTICOLO 2 - Scopi generali

    Gli appartenenti della Corte del Giglio Nero sono tenuti ad esaudire ogni richiesta o desiderio del Barone Cratere. La Corte si presenta come vera e propria Istituzione delle Terre del Barone, che ne amministra la Giustizia Terrena, la Repressione, l’Economia, le Cerimonie Civili e, in accordo con gli Alleati, la Guardia, il Genio e gli Studi.

    ARTICOLO 3 - Stile e Comportamento

    Fanno parte della Corte solo coloro che giurano eterna fedeltà al Barone Cratere ed alle Sue leggi.
    Il saluto utilizzato dalla Corte è: “Onore alla Corte Nera”.
    In attuazione della Norma sulla Tutela: il comportamento degli Adepti tutti deve rispettare l’allineamento della Corporazione e della propria Razza, ma in nessun caso sono giustificate le violenze su minori o l’esibizione gratuita ed immotivata di violenza ai danni di inermi Cittadini del Granducato.

    ARTICOLO 4 - Cariche e responsabilità

    00 - Tiranno della Corte del Giglio Nero:
    è a tutti gli effetti la Guida della Corte del Giglio Nero e rappresenta l'intera Corte.

    01 - Inganno della Corte del Giglio Nero:
    figura altamente carismatica in seno alla Corte, coordina, dirige ed organizza tutte le attività di Corte. Può fare le veci del Tiranno su espressa delega dello stesso.

    02 - Stratega Militare della Corte del Giglio Nero:
    il suo compito è quello di organizzare la Corte nella pianificazione e messa in atto delle attività di Ambasciatore, dei patti politici e commerciali stipulati e coordina tutta la gestione militare nel dettaglio.

    03- Satrapo della Corte del Giglio Nero:
    viene coordinato dal Tiranno, dal quale è direttamente dipendente. Ha potere di gestione interna e valutativa su tutte le mansioni di Corte, che porterà al giudizio insindacabile del Tiranno o, eventualmente, del Consiglio. Ha il compito di gestire l’intera burocrazia nella Corte, organizzandone anche le Cerimonie.

    04 - Accusatore della Corte del Giglio Nero:
    ha ruolo di accusare chiunque si macchi di un reato davanti al Tribunale deciso dal Barone Cratere. Ha le funzioni di Giudice nelle dispute che non riguardino la religione. Amministra la Giustizia e giudica gli atti criminali avendo giurisdizione in materia penale e civile nelle Terre del Barone.

    05- Anacoreta della Corte del Giglio Nero:
    figura dedita alla cura e formazione spirituale della Corte, ponendosi in stretto contatto con i Monaci e la Voce. Studioso degli Astri e delle Terre. Conoscitore del Tomo delle Profezie e detentore dei poteri dell'Arcana Fiamma.

    06 - Mastino della Corte del Giglio Nero:
    esattore spietato, il suo fine principale è quello della riscossione di tasse e gabelle nelle Terre del Barone. I prelievi pecuniari, che attua in qualsiasi modo la coscienza gli suggerisce, sono per e nell’interesse del Barone stesso. Ha funzioni di controllo sulle licenze commerciali e sui mercati delle Sue Terre.

    07 - Signifer dell'Unico della Corte del Giglio Nero:
    svolge il ruolo di Ambasciatore per conto del Tiranno all'esterno ed all’interno delle Terre del Barone. Riporta le notizie, crea e distrugge i patti di alleanza in base agli ordini ricevuti. Perfetto conoscitore e Voce della Corte, identifica ed istruisce i Faccendieri indirizzandoli verso il duro cammino per servire al meglio la Corte, presentando valutazione sul loro operato direttamente al Tiranno ed all'Inganno. E' il punto di riferimento per la Cittadinanza tutta riguardo l'istruzione e l'insegnamento sugli scopi ed obiettivi della Corte stessa.

    08 - Savio della Corte del Giglio Nero:
    saggio, studioso e conoscitore della Storia, viene incaricato dalla Corte di continuare per essa i suoi studi e di tramandarli, curando, al contempo, la formazione culturale della Corte e lo sviluppo nelle arti e nelle scienze. Essendo inoltre esperto di amministrazione urbana ed architettura, ha il compito di valutare le strutture presenti e quelle da commissionare nelle Terre del Barone, tenendo e redigendo le cartine, mappe e planimetrie.

    09 - Maschera di Ferro della Corte del Giglio Nero:
    Cavaliere Armato che si occupano della sicurezza delle Terre del Barone, funge da scorta per il Tiranno ed i Cortigiani tutti per qualsiasi missione di ambasceria o di esplorazione per le nuove terre. Risponde del suo operato direttamente allo Stratega Militare.

    10 - Castigo della Corte del Giglio Nero:
    esegue, per conto della Corte, incarichi atti ad estirpare eventuali minacce a danno della stessa. Segue le sentenze emesse dal Tribunale del Barone Cratere fungendo da supporto operativo nelle Sue Terre ricercando chi si sottrae alle trame della Sua Legge.

    11 - Cantore dell'Inganno della Corte del Giglio Nero:
    bardo, narratore, menestrello oscuro della Corte, accompagna tutte le imprese, soprattutto belliche, con la sua Arte nelle Terre del Barone. Si mormora che il suo canto abbia poteri di infondere coraggio e di rimuovere la paura per chi lo ascolta.

    12 - Oblio della Corte del Giglio Nero:
    cartomante, sensitivo, astrologo e veggente di Corte. Figura mistica che predice il futuro ed interpreta gli eventi arcani e magici. Esperto nella divinazione per concessione della Corte, opera in stretto contatto con l'Anacoreta da cui trae i poteri divinatori ed insegnamenti.

    13 - Antico Viatore della Corte del Giglio Nero:
    colui che per scelta o incarico si allontana fisicamente dalla vita quotidiana di Corte per un tempo limitato concedendosi a nuovi percorsi o vie, per lo più verso luoghi lontani dalle Terre, alla ricerca della conoscenza, della verità, della vocazione e dello scopo ultimo.

    14 - Faccendiere della Corte del Giglio Nero:
    carica preparatoria ad un eventuale incarico a Corte. Se ritenuto idoneo, alla fine dell'apprendistato viene considerato membro a tutti gli effetti della Corte.

    Articolo 5 - Meccanismi decisionali

    Ogni decisione in merito alla carriera interna, all'ingresso e all'allontanamento dalla Corporazione è di esclusiva pertinenza del Tiranno per delega del Barone Cratere, così come ogni decisione in merito alla politica ed al comportamento della Corporazione.

    Articolo 6 - Requisiti di ammissione

    Per accedere alla carica di Faccendiere di Corte sono richiesti:
    - almeno quattro mesi (4) di vita all’interno del Granducato;
    - araldica di Messere/Dama;
    - allineamento Negativo;
    - nessuna appartenenza a Clan (o l'obbligo di lasciar il Clan ad avvenuta assunzione);
    - non aver fatto domanda contemporaneamente ad altre Corporazioni o Mestieri;
    Non vengono accettate, per allineamento incompatibile le seguenti razze: Angeli e Fate.

    Articolo 7 - Carriera

    Il Tiranno, per delega del Barone Cratere, ha facoltà di decidere in merito ad Ingressi, Degradazioni, Promozioni e Dimissioni.

    Articolo 8 - Dimissioni\Espulsioni

    La violazione di uno dei punti sopra evidenziati o delle leggi vigenti, il mancato rispetto di un ordine impartito o qualsivoglia ragione a discrezione del Tiranno possono portare all’immediata espulsione dalla Corte.

    ALLEGATO:

    "E l’Arcano si levò precedendo il sorgere di Sol nel giorno della Gloria di Simeht, ed esso venne chiamato Anacoreta, perchè annunziò al mondo intero la venuta dell’Unico".

    La leggenda narra di una scintilla di luce e di fuoco che, nel lontano passato delle Terre, venne dal cielo sfuggita alla fucina di Pos. Essa baciò le Terre nel tempo del gelo, là dove il ghiaccio abbracciava la roccia da cui il metallo sgorga dalla terra. Il ghiaccio si sciolse e la pietra si fuse al bacio della scintilla di Sole e da questa nacque un rozzo bracciale, da principio povero ma mirabile e potentissimo strumento giunto nelle mani del primo grande Anacoreta.
    In memoria della scintilla lassù sull'alta torre dell'Arcano Giglio Nero una fiamma sempre arde e viene custodita affinché mai si estingua, tramite questa si forgia il rozzo Bracciale che entra in simbiosi con l'asceta dapprima privo di ogni potere, con esso cresce e muta e così il potere che tramite il Bracciale dell’Arcana Fiamma, Catalizzatore delle arcane energie, prende forma e atto. Maggiore sarà il livello di esperienza maggiore sarà la magnificenza del Bracciale che sempre di più entrerà in comunione col fruitore fino a fondersi con lui prendendo vita nel polso del medesimo.
    L'Esperienza è frutto di studio, di ricerca ed interpretazione continua sul prezioso Libro delle Profezie dell'Anacoreta, in cui solo tramite antiche rune e sibillini antichi vaticini lo studioso può apprendere il potere detenuto nel Bracciale. Questo Antico Grimorio è stato condotto in questa Nuova Terra dalle rovine del mondo lasciato alle spalle.
    Solo l’Anacoreta può detenere il Bracciale, che in altrui mani sarebbe pressoché inutile monile. Senza di esso però il Fruitore non ha alcun potere nell’evocare gli incantesimi legati al catalizzatore. E senza lo studio assiduo del Libro delle Profezie detenere il Bracciale non arreca nessun potere.
    Se per caso il fruitore venisse privato del Bracciale egli sarebbe incapacitato nell'atto di raccogliere le forze magiche necessarie per lanciare incantesimi, ne soffrirebbe terribilmente fino ad impazzirne entro pochi giorni o morirne nel caso dell'Arcana Fiamma poiché il Bracciale diviene parte integrante di sè.

    ”Un uomo inneggiava la venuta dell’Unico, accompagnando la sua discesa con una Melodia che straziava i cuori. Tutti lo guardarono estasiati ma allo stesso tempo impauriti. Egli era il Soave Canto che annunciava l’Inferno divino”.

    Le dicerie popolari,che arricchiscono la figura già leggendaria del Bardo, sull’esistenza talentuosa della Magia nei canti e nell’Arte, trovano fondamento nella Corte del Giglio Nero. La Magia di un bardo proviene dal suo cuore, devoto alla Musa, ch’essa sia una donna, o sia una divinità, e dal suo spiccato senso artistico. Il perfetto connubio di queste due caratteristiche, accendono in un Bardo una fiammella di potere arcano, supportando l’artista nel suo operato. Così in alcune circostanze, per mezzo del Liuto d’Ebano, reliquia appartenente al Primo Bardo Oscuro della generazione dei mortali, il Cantore dell’Inganno, Bardo di Corte, porta intrattenimento e supporto verso chi mostra gratitudine al suo talento.
    Questo particolare Bardo trova infatti euforia nell’approvazione del proprio pubblico, poiché un’artista apprezzato tende a migliorare le sue qualità grazie ad un più folto incoraggiamento. Accresciuto nella circostanza il suo carisma e tramite lo strumento magico che ha in dotazione, Egli saprà, con la sua arte oratoria e canora, infondere beneficio al soggetto che ha deciso di aiutare, e sofferenze a chi disprezza. Oltre ad essere un abile Giocoliere e Illusionista, il Cantore conosce a perfezione le Leggende, la Storia e le Lingue antiche [Prestidigitazione e Conoscenze Bardiche]. Essendo fondamentalmente un viaggiatore ed un narratore, il Cantore ha un’ottima Conoscenza delle Terre e dei Miti ad esse legate. Per finire è anche un discreto attore e danzatore, e la sua abilità di Camuffamento è stupefacente: ogni Bardo indossa molteplici maschere e personaggi per migliorare così le sue esibizioni ed i suoi teatrini.
    Il Liuto d’Ebano, strumento essenziale per accendere quella Scintilla, è detenuto presso la Corte del Giglio Nero, ed il Cantore prescelto sarà l’unico responsabile e l’unico proprietario: Egli infatti metterà al servizio la sua Arte ed il suo Talento per il soddisfacimento del Suo Signore, il Barone Cratere.

    Grimorio:

    Quanto segue è il documento inerente gli Incantesimi della Corte.
    L'uso corretto degli incantesimi all'interno del granducato prevede TRE azioni
    per ogni incantesimo:
    1) fase di concentrazione
    2) richiamo dell'incantesimo
    3) lancio dell'incantesimo

    Il tutto non deve essere mai inferiore ai 3 minuti, pena il fallimento dell’incantesimo.
    Al momento del lancio è necessario che il nome dell’incantesimo sia specificato in maiuscolo all'interno di una serie di asterischi [ *** NOME INCANTESIMO *** ] per favorire l'interazione e la comprensione di quanto sta accadendo a tutte le parti in causa.

    - Anacoreta:

    1: Richiamerà a sé la concentrazione necessaria per estraniarsi dal mondo reale e percepire in sé la Trama della Fiamma
    2: Toccherà il bracciale , che reagirà al richiamo dell’Incanto con Luce/Suoni, e formulerà in mente la Parola del Comando
    3: Componente verbale (pronuncia del nome dell’incanto)

    Potrà usufruire fino ad un massimo di 4 (Quattro) incantesimi al Giorno (o Quest) sempre diversi (quindi non potrà mai utilizzare lo stesso incanto due volte), suddivisi nei tre livelli di potere.

    - (°)Bardo:

    1: Accorderà il Liuto d’Ebano, sfruttando il tempo per avere la giusta concentrazione per ciò che va a fare.
    2: Scalderà la Voce mentre inizia a pizzicare le corde del Liuto, accendendo la Scintilla Arcana insita in lui.
    3: Componente verbale (quartina in rima e pronuncia del nome dell’incanto)

    (°) L’incanto di Gioco di primo livello “Trucco del Bardo”, va considerato come incanto di lvl 0, e dunque immune all’uso di tre azioni [che invece saranno solamente due : concentrazione e componente verbale]. Non necessita di catalizzatore poiché sono particolari Trucchetti, facili da attuare e innocui nel loro essere, acquisiti con l’Arte Illusoria ed il Talento d’Intrattenimento.
    Potrà usufruire fino ad un massimo di 3 (Tre) incantesimi al Giorno (o Quest) suddivisi nei tre livelli di potere.
    Fa eccezione l’incanto Trucco del Bardo, che potrà essere ripetuto nel corso di un giorno fino ad un massimo di tre volte. (va tenuto presente che l’usufruire dell’incanto suddetto per la prima volta, viene considerato nei Tre incanti massimali di cui sopra). Rimane sottinteso che il fruitore deve mantenere la concentrazione per riuscire a lanciare l'incantesimo in maniera corretta. Tale concentrazione è raggiungibile solamente estraniando la mente da quanto circonda l'Anacoreta e il Cantore dell’Inganno, e ne pregiudica seriamente le capacità di difesa, completamente assenti per tutto il periodo di tempo richiesto al lancio dell'incanto (ed eventualmente al mantenimento dello stesso, dove specificatamente richiesto). Tale isolamento rende il fruitore facile preda dell'attacco degli avversari.

    1° Lvl.
    2° Lvl. ---
    3° Lvl. Anacoreta della Corte del Giglio Nero, Cantore dell’Inganno della Corte del Giglio Nero
    4° Lvl. ---
    5° Lvl. ---
    6° Lvl. ---

    Anacoreta della Corte del Giglio Nero
    Offesa:
    1° Lvl. ---
    2° Lvl. Primo Raggio
    3° Lvl. Tocco Oscuro
    4° Lvl. ---
    5° Lvl. ---
    6° Lvl. ---
    Difesa:
    1° Lvl. ---
    2° Lvl. ---
    3° Lvl. Distorsione Spaziale
    4° Lvl. ---
    5° Lvl. ---
    6° Lvl. ---
    Fuga:
    1° Lvl. ---
    2° Lvl. ---
    3° Lvl. Oscura Mistificazione
    4° Lvl. ---
    5° Lvl. ---
    6° Lvl. ---
    Gioco:
    1° Lvl. Settimo Raggio
    2° Lvl. Verbo Arcano
    3° Lvl. Inganno d’Affetti
    4° Lvl. ---
    5° Lvl. ---
    6° Lvl. ---

    --- ATTACCO ---

    Nome Incantesimo: Primo Raggio «2 Livello»
    Un raggio di oscura luce diparte dall’indice dell'Anacoreta verso un soggetto nel campo visivo. La parte del corpo toccata subirà un immediato addormentamento (identificabile come “formicolio” che desensibilizza la parte colpita). La mente, se colpita, andrà in confusione (identificabile come leggero capogiro). L’effetto non supera i 15 minuti di tempo.
    Area d'effetto = Un soggetto entro il raggio d'azione
    Durata = 15 Minuti
    Raggio d'azione = 10 metri dal fruitore
    Malus / Limitazione = Il raggio, come luce, attraverserà l'aere provocando tali effetti sull'obiettivo o su chi si frapponesse fra il punto del lancio ed esso. Inoltre la parte di corpo deve essere senza protezioni di sorta, altrimenti in presenza di armature, corazze o similari il raggio perderà di forza.

    Nome Incantesimo: Tocco Oscuro « 3° Livello»
    Spire impalpabili partono dalle mani dell'Anacoreta dirigendosi verso un soggetto, tramortendolo. Se rimarrà sotto l'effetto dell'incanto subirà l’ustione superficiale sui tessuti del corpo colpiti (identificabile come lieve “bruciatura” sull’epidermide).
    Area d'effetto = Un soggetto entro il raggio d'azione
    Durata = Istantaneo
    Raggio d'azione = 15 metri dal fruitore
    Malus / Limitazione = L'anacoreta deve mantenere la concentrazione.

    --- DIFESA ---

    Nome Incantesimo: Distorsione Spaziale « 3° Livello»
    Il fruitore manipola la trama creando una distorsione in essa, l'effetto ottenuto è di manipolare e quindi respingere gli incanti e gli attacchi diretti verso di sé.
    Area d'effetto = Personale
    Durata = 15 minuti
    Raggio d'azione = -
    Malus / Limitazione = Nel caso di incantesimi o invocazioni avrà effetto solo su fruitori di livello pari o inferiori al fruitore a meno che l'incanto non sia lanciato da un numero di Anacoreti pari alle unità di livello di cui l'avversario è superiore.


    --- FUGA ---

    Nome Incantesimo : Oscura Mistificazione « 3° Livello »
    Un spirale di vento si aprirà presso l'Anacoreta, al suo interno non agiranno correnti ventose ma saranno visibili ombre fluttuanti protese ad un'ignota dimensione. Il Fruitore sarà dunque avviluppato in questo ingannevole turbine che scivolerà via nel luogo deciso dal Fruitore e ad egli noto.
    Area d'effetto = quella del Fruitore
    Durata = Un massimo di 10 Minuti

    Raggio d'azione = Non oltre 15 metri dal fruitore
    Malus / Limitazione = Una volta lanciato tale incanto il fruitore non sarà in grado di lanciare incantesimi per le successive due ore. Per la riuscita è consigliabile realizzarlo in ambienti aperti.

    --- GIOCO ---

    Nome Incantesimo : Settimo Raggio «1° Livello »
    L'Anacoreta sarà in grado di creare un contatto mentale con un soggetto, il Settimo Raggio si leverà invisibile dal fruitore creando un forte legame, egli potrà così leggere la mente.
    Area d'effetto = Singolo Individuo

    Durata = Un massimo di 15 minuti nei quali deve permanere la concentrazione
    Raggio d'azione = massimo 2 metri
    Malus / Limitazione = non ha effetto su individui che posseggono livelli di
    conoscenza superiore (a meno che l'incanto non sia lanciato da un numero di Anacoreti pari alle unità di livello di cui la vittima è superiore) o su creature semidivine.

    Nome Incantesimo : Verbo Arcano « 2° Livello»
    Il verbo si fa consistente nel fruitore che imponendo una o due mani può lanciare incantesimi verbali utilizzando formule e rime, ma per la naturale volatilità della parola di lieve durata e effetto. L'incanto comprende creazione di illusioni, visioni paranormali, ombre e “trucchi visivi”.
    Area d'effetto = Personale
    Durata = Un massimo di 15 minuti nei quali deve permanere la concentrazione
    Raggio d'azione = Visivo
    Malus / Limitazione = Data la duttilità della parola è frequente ottenere un risultato diverso da quello sperato, con effetti che possono ritorcersi contro il fruitore stesso.

    Nome Incantesimo: Inganno d’Affetti (Lv.3°)
    Mostrare all’avversario le sembianze di una persona ad egli cara nella figura dell’Anacoreta, in modo che l’Anacoreta non venga colpito. L’avversario non riconoscerà più le normali sembianze dell’Anacoreta per qual è in realtà, ma vedrà in lui le sembianze della persona, oggetto o animale ad egli più cara, impedendogli così psicologicamente l’attacco.
    Area d'effetto= L’avversario che colpisce l’Anacoreta.
    Durata= Quindici minuti.
    Malus/Limitazione- I ciechi ne sono immuni. L’Anacoreta deve comunque conoscere fisicamente la persona delle quali prende le sembianze.
    _________________________________________

    Cantore dell’Inganno della Corte del Giglio Nero

    Attacco:

    1° Lvl. ---
    2° Lvl. Vendetta del Minotauro
    3° Lvl. Sinfonia dei Papaveri
    4° Lvl. ---
    5° Lvl. ---
    6° Lvl. ---

    Difesa:

    1° Lvl. ---
    2° Lvl. Pazzia d’Odisseo
    3° Lvl. Urla di Guerra
    4° Lvl. ---
    5° Lvl. ---
    6° Lvl. ---

    Gioco:

    1° Lvl. Trucco del Bardo ( Lvl 0)
    2° Lvl. ---
    3° Lvl. Specchio del Giullare
    4° Lvl. ---
    5° Lvl. ---
    6° Lvl. ---

    Fuga:

    1° Lvl. Maschera d’Inganno
    2° Lvl. Ballata delle Ombre Danzanti
    3° Lvl. ---
    4° Lvl. ---
    5° Lvl. ---
    6° Lvl. ---

    ---ATTACCO---

    Nome Incantesimo: Vendetta del Minotauro <<2° livello>>
    ”Un filo lo costrinse a perdere un corno, la fame lo costrinse a perdere molto di più. Per anni intrappolato in quel labirinto familiare, non so bene se la Morte sia stata una liberazione o una dannazione. Chi sono?”

    I soggetti saranno colti da uno stato confusionale ed avranno l’illusione di essere rinchiusi in un Labirinto. Non riconosceranno luoghi o persone, poiché avvolti nell’illusione stessa insieme al Cantore, e non avranno coscienza di ciò che accade all’esterno. La confusione emotiva e mentale perdurerà per alcuni minuti anche dopo il termine dell’incanto.
    Area d'effetto = Tutti i soggetti che si trovano all’interno del raggio d’azione,compreso il cantore.
    Durata = 7 minuti
    Raggio d'azione = un quadrato di 12x12 metri , il cui centro sarà occupato dal Cantore.
    Malus / Limitazione = Il Cantore sa di trovarsi in un illusione e non subirà gli effetti nocivi dell’incanto, ma non avrà più coscienza di ciò che accade al di fuori del Labirinto illusorio fino alla fine dell’incanto. Per questo motivo il fruitore deve continuare a suonare il Liuto, in caso contrario l’incanto cesserà prima del tempo. Laddove i soggetti siano Fruitori magici o mistici di livello pari o superiore al Cantore [dal Terzo in poi], gli effetti dell’incanto falliranno. Creature e bestie dotate di poteri psionici o magici sono immuni a questo tipo di incanto.

    Nome Incantesimo: Sinfonia dei Papaveri <<3° livello>>
    “Portava sempre con sé un mazzo di papaveri con cui, sfiorando le palpebre dei dormienti, donava loro realistiche illusioni. Nato dalla Notte e dal Sonno, Egli abitava l’Oblio eppure l’agognava. Egli era la Morte più innocente ma non lo accettava.”

    Chiunque ascolta la Voce del Cantore cadrà in un Sonno profondo, ammaliato dal suono della Ninna nanna prodotto dal Liuto.
    Il Cantore potrà decidere quali illusioni creare nella mente dei soggetti, e in base a questo il risveglio sarà più o meno nocivo o benefico.
    Area d’effetto = Fino ad un massimo di 4 soggetti vicini tra loro
    Durata = 10 minuti massimo
    Raggio d’azione = 15 metri dal fruitore
    Malus / Limitazione = I soggetti devono rimanere in contatto con la musica del cantore. 15 metri di distanza diverranno 8 se altri rumori o suoni sporcheranno la melodia. E la distanza si farà sempre più piccola, inversamente proporzionale alle distrazioni dell’ambiente. [In un mercato la distanza sarà 2 metri, e in una pianura deserta sarà 15 metri]. Fruitori magici o mistici di livello superiore a quello del Cantore saranno immuni agli effetti del canto, così come lo sono creature e bestie magiche o dotate di potere psionico.

    ---DIFESA---

    Nome Incantesimo: Pazzia d’Odisseo <<2° livello>>
    ”Si legò all’albero maestro e fuse la cera nelle orecchie. Osservava con superbia e al contempo terrore i suoi compagni caduti in terra, ammaliati dalle anfibie Muse. In quel momento credeva di aver perso la Ragione…”

    Il soggetto diverrà sordo ad ogni distrazione sonora ed aumenterà la sua concentrazione, anche nella confusione di una battaglia. Il beneficiario godrà quindi di una mente lucida e calma, difficile da ingannare o distrarre.
    Area d'effetto = un soggetto entro il raggio d’azione
    Durata = massimo 10 minuti
    Raggio d'azione = 4 metri dal fruitore
    Malus / Limitazione = Affinché l’incanto abbia effetto, il beneficiario deve essere in grado di udire la quartina del fruitore. Se per qualche ragione il Cantore non può eseguire o portare al termine correttamente il suo canto, l’effetto non avrà luogo. Il Cantore dovrà continuare a suonare fino al termine dell’incanto, in caso contrario gli effetti sul bersaglio saranno elisi.

    Nome Incantesimo: Urla di Guerra <<3° livello>>
    “Pizzicò le corde e le lance furono tamburi sul terreno; levò il capo verso il Cielo e gli scudi divennero xilofoni cacofonici. Lasciò che il vento amplificasse il suo Canto, e gli uomini divennero fiere incontrollate, decise solo a fornire sangue su sangue al loro padrone. Urlò, e l’inferno giunse in Terra.”

    Chi beneficia degli effetti dell’incanto, entrerà in uno stato Berserker fino alla fine della durata dell’incanto: il dolore dei colpi subiti sarà ignorato, la stanchezza eliminata, i colpi portati saranno più potenti e intrisi di ferocia assassina, ma in nessun modo essi penseranno a difendersi.
    Area d’effetto = un’area di 4x4 metri e/o fino a 3 soggetti
    Durata = massimo 10 minuti
    Raggio d’azione = 8 metri
    Malus / Limitazione = Il cantore dovrà rimanere a suonare per tutta la durata dell’incanto. Quando il suono del Liuto cesserà, gli effetti dell’incanto svaniranno. Al termine della durata d’effetto, i soggetti sentiranno tutto il dolore e la stanchezza accumulata [potrebbero svenire o addirittura morire a seconda dei casi]. Se il canto dovesse essere interrotto bruscamente , il fruitore non potrà formulare altri incanti per 10 minuti , e i soggetti saranno colti da uno stato confusionario.

    ---GIOCO---

    Nome Incantesimo: Trucco del Bardo <<0° livello>>
    “Tre palline volteggiano in aria e la gente le guarda basite. A bocca aperta mostrano i denti, indecisi se sorridere o digrignare. Beh, il sorriso è per il Giocoliere, il digrignare è per la rabbia di non aver visto in quale direzione il Compare del funambolo è scappato con il loro portamonete! ”

    Il Cantore, sfruttando il suo Talento e parte della Magia insita in sé, riuscirà a compiere piccoli Trucchetti di prestigio [Ai livelli di: Mano Magica, Prestidigitazione, Corda Vivente] e piccole ed innocenti Illusioni [Ai livelli di: Ventriloquio, Luci Danzanti, Suono Fantasma].
    Area d’effetto = Limitata al raggio visivo del fruitore
    Durata = Fino ad un massimo di 5 minuti
    Raggio d’azione = Non superiore a 10 metri dal fruitore
    Malus / Limitazione = Tali trucchi non potranno mai essere di natura offensiva e/o danneggiare avversari in modo diretto. La perdita minima di Concentrazione mentale o distrazioni attorno al Cantore, faranno cessare immediatamente l’incanto. Il fallimento dell’incanto o la fine naturale dell’incanto, richiederanno almeno 15 minuti di tempo affinché il Cantore possa riprovare a formularlo.

    Nome Incantesimo: Specchio del Giullare <<3° livello>>
    “La fama del Giullare è incastonata nelle emozioni del pubblico. Più monete tintinnano nella custodia e più il Giullare sarà cortese. Viceversa, se l’artista non racimola nemmeno un sassolino, il Giullare sarà crudele. Egli vive d’Emozioni ed il suo sorriso truccato è come un’ampolla che le raccoglie e le rilascia come il profumo dei fiori in primavera. Odora queste rose morenti, e ti sembreranno i capelli dell’Amore”

    La musica del Cantore stravolge l’animo di chi l’ascolta. Le Emozioni provate da chi ascolta la melodia, spariranno in fretta e verranno sostituite dai loro rispettivi contrari. Amore sarà Odio…
    Area d’effetto = fino ad un massimo di due soggetti vicini tra loro
    Durata = 12 minuti
    Raggio d’azione = 25 metri

    Malus / Limitazione = Le creature e le bestie magiche o dotate di poteri psionici sono immuni agli effetti dell’incanto. Il Cantore non deve suonare lo strumento per mantenere vivi gli effetti, ma se abbandonerà il luogo , il suo Carisma non avrà più potere sulle vittime dell’incanto.

    ---FUGA---

    Nome Incantesimo: Maschera d’Inganno <<1° livello>>
    “Il Vagabondo che intraprende l’arte del furto, ha più Maschere che monete in tasca. Riesce a controllare l’ombra e a manipolarla come preferisce. A volte, lui stesso diventa un’Ombra. Il suo stesso volto diventa indefinito, anche alla luce del Sole”

    Grazie al carisma che il Cantore eserciterà con la sua musica, il bersaglio dell’incanto,solo per illusione,cambierà sembianze. I presenti vedranno solo una figura qualunque che non attira sguardi e non merita attenzioni. Perderà ogni interesse verso quella figura, anche chi fino a poco prima dell’incanto lo stava guardando, senza darsene ragione.
    Area d’effetto = sé stesso o un soggetto vicino
    Durata = 15 minuti
    Raggio d’azione = 3 metri
    Malus / Limitazione = Un incantesimo di Dissolvi Magia o di Identificazione [come ad esempio Individuazione del Magico], debellerà gli effetti dell’incanto. Personaggi che magicamente o per altri motivi, si trovano in uno stato di Invisibilità o di Mutaforma, sapranno riconoscere l’inganno e saranno quindi immuni agli effetti dell’illusione.

    Nome Incantesimo: Ballata delle Ombre Danzanti <<2° livello>>
    “L’Eclissi aveva oramai avuto luogo. Le corde di quel Liuto continuavano a vibrare, rendendo più gloriosa la Sua venuta. E tutti, terrorizzati dall’Oscuro Signore, non sapevano se avere più paura delle loro Ombre che li costringevano a danzare, o dell’ira del Dio scontento di un eventuale accoglienza fredda. Raccolsi il Liuto danzante, ed ebbi timore di entrambe”

    I soggetti avranno l’illusione di vedere le loro Ombre alzarsi dal suolo e danzare tra loro. Saranno costretti a seguire il ritmo della musica e i passi frenetici delle ombre danzanti. Il Cantore potrebbe approfittarne per fuggire. Chiunque tentasse di inseguire il Cantore, verrà trasportato nuovamente nella danza dalla sua stessa ombra.
    Area d’effetto = una circonferenza di 15 m di raggio
    Durata = fino a 10 minuti
    Raggio d’azione = 6 metri
    Malus / Limitazione = L’incanto ha effetto solo in presenza di luce: Sole, Candele, Luce artificiale, Fuoco, Luce magica. Non ha effetto su Vampiri e Demoni e su ogni tipo di animale o creatura magica. Il Cantore dovrà continuare a suonare senza interruzioni, anche durante la propria fuga. Se una delle vittime dell’incanto viene attaccata, le Ombre ritornano nel suolo, e gli effetti dell’incanto scompaiono immediatamente. Quando il Cantore termina di suonare, l’incanto cessa contemporaneamente.


    Molay il rivoluzionario