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La Corte di Giglio di Giada

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    Molay
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    00 13/04/2006 20:26
    Tutti i Regnanti saggi ed illuminati amano circondarsi di insigni personaggi che per la loro alta statura morale, per la loro comprovata perizia ed esperienza, per le loro qualità artistiche e scientifiche, per la loro saggezza e cultura, possano coadiuvarli nella loro Alta Missione di Governo ed amministrazione della Giustizia, alleviando al contempo il loro Nobile Animo dal peso e dalla solitudine del Potere. Così il Conte Reginald Percival Augustus Thorm ha costituito la Corte del Giglio di Giada, chiamando a farne parte i Cittadini del Granducato ad Egli più fedeli e distribuendo fra di loro, a suo insindacabile ed infallibile giudizio, quegli incarichi e mansioni che meglio potessero servire la di Lui persona.


    Allineamento: Neutrale


    Molay il rivoluzionario
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    Molay
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    00 13/04/2006 20:27
    PREAMBOLO

    Tutti i Regnanti saggi ed illuminati amano circondarsi di insigni personaggi che per la loro alta statura morale, per la loro comprovata perizia ed esperienza, per le loro qualità artistiche e scientifiche, per la loro saggezza e cultura, possano coadiuvarli nella loro Alta Missione di Governo ed amministrazione della Giustizia, alleviando al contempo il loro Nobile Animo dal peso e dalla solitudine del Potere.
    Il Granducato di DreamALot non poteva fare eccezione a questa antica tradizione che arricchisce ogni Territorio, conferendo ad un Nobile prestigio fama ed efficienza, sia presso i propri Sudditi che presso le Corti di altri Reggenti.
    Così il Conte Reginald Percival Augustus Thorm ha costituito la Corte del Giglio di Giada, chiamando a farne parte i Cittadini del Granducato ad Egli più fedeli e distribuendo fra di loro, a suo insindacabile ed infallibile giudizio, quegli incarichi e mansioni che meglio potessero servire la di Lui persona.
    Il Giglio, simbolo araldico del Conte e della sua Corte, ha un origine particolare, derivante da un oggetto da tempo in possesso dell’Augusto: il Giglio di Giada.
    La giada è un minerale affascinante legato per storia e cultura dei manufatti ai territori più ad oriente delle terre del vecchio mondo.
    La sua lavorazione è una vera sfida, una delle più difficili che esistano, tanto questo materiale risulta duro e ribelle all’utensile.
    Questa estrema difficoltà di lavorazione, unitamente alla rarità di questo materiale, spiegano l’aura elogiativa e magica che la circonda.
    Nelle terre orientali è la pietra nobile per eccellenza, regale, simbolo di purezza, considerata come "la cristallizzazione dei raggi di luna o di stelle".
    Alla giada è legato un simbolismo che fa capo alle caratteristiche delle cinque virtù morali:

    - bontà o carità, la sua lucentezza e il suo fulgore, caldo e brillante al tempo stesso;
    - saggezza, l’armoniosa purezza della sua sonorità;
    - rettitudine, dirittura o franchezza, la sua traslucidità;
    - coraggio e durezza, si spezza ma non si piega mai;
    - equità, ha angoli aspri ed acuti, che però non tagliano, a meno che non sia necessario.

    Il Giglio di Giada è quindi un oggetto incredibile, meraviglioso ed affascinante allo stesso tempo, che rispecchia perfettamente la personalità ed il temperamento del suo possessore, nonché della Corte che lo rappresenta.

    STATUTO

    La Corte del Giglio di Giada nasce intorno alla Nobile figura dell’Augusto Conte THORM, per servirlo ed onorarlo come merita il Suo Prestigio.

    ARTICOLO 1 – Definizione

    La Corte del Giglio di Giada è un nobil Mestiere, di allineamento Neutrale, delle Terre di DreamALot.

    ARTICOLO 2 – Scopo generale

    La Corte del Giglio di Giada provvede ad esaudire il Volere del Conte THORM ed è la diretta emanazione del Suo Potere.
    Sarà degno di far parte della Corte solo chi sarà nelle di Lui grazie e giurerà a Lui eterna fedeltà.
    La Corte è suddivisa in due insiemi distinti ma fra loro interagenti: la Corte della Diplomazia e la Corte della Storia.

    ARTICOLO 3 – Stile e Comportamento

    La Corte del Giglio di Giada accoglie individui di ogni Razza che ne rispettino l’allineamento e dimostrino totale e costante obbedienza alle Leggi del Granducato ed alle Regole interne della Corte.
    Il saluto utilizzato dai membri della Corte è: "In Somnio, Vita!".
    In rispetto della Norma di Tutela: il comportamento dei membri tutti deve rispettare l’allineamento della Corte e della propria Razza, ma in nessun caso sono giustificate le violenze su minori o l’esibizione gratuita ed immotivata di violenza ai danni di inermi Cittadini del Granducato.

    Articolo 4 - Cariche e Responsabilità

    00 Tessitore delle Trame:
    gestisce la Corte della Storia e quella della Diplomazia su mandato del Conte THORM. Ha la responsabilità dei comportamenti e delle attività dei Membri della Corte. Propone all’attenzione del Conte nuovi inserimenti, allontanamenti, promozioni e punizioni, oltre ad eventuali nuove iniziative tese a migliorare ed a far crescere la Conoscenza e la Divulgazione degli Eventi, oltre ai rapporti Diplomatici con il variegato mondo di DreamALot.

    01 Emblema:
    è la seconda carica della Corte, comune sia a quella della Diplomazia che a quella della Storia. Con la sua esperienza e capacità affianca il Tessitore nella gestione delle varie attività della Corte e come Mèntore nei confronti dei Membri meno esperti. In caso di necessità, su formale mandato, potrà fare temporaneamente le sue veci. E’ il Narratore per eccellenza e svolge questo suo ruolo direttamente nei confronti del Conte, su Sua esplicita richiesta.

    02 Araldo:
    questa è una figura assai particolare della Corte ed è comune sia a quella della Diplomazia che a quella della Storia. La carica in questione viene data ad un unico appartenente di ogni Corporazione o Clan di DreamALot, in accordo con i Tessitori, e farà da tramite tra la Corte e le Corporazioni o i Mestieri, andando a rappresentarle di fatto innanzi alla figura dell’Augusto Conte THORM. Per nessun motivo tale incarico dovrà interferire con gli obblighi della Corporazione o del Clan di appartenenza, essendo il suo principale compito quello di perseguire l’unità del popolo.

    03 Eco dei Sentimenti:
    l’Amore e l’Amicizia, ma anche l’Onore e l’Odio, sono fra i sentimenti che pervadono gli animi degli abitanti delle Terre del Sogno.
    Percepirli e trasformarli in forma scritta è l’arduo compito di chi indossa queste insegne.

    04 Eco delle Battaglie:
    sono coloro che, con coraggio e sprezzo del pericolo, seguono da vicino le guerre contro i nemici delle Terre di DreamALot, le battaglie piccole e grandi che vedono coinvolti gli Ordini Cavallereschi ed i combattenti di ogni Razza e Censo che prestano le loro spade ad ogni causa, per denaro, per puro piacere o per sete di potere.

    05 Eco delle Arti:
    hanno il compito di seguire le attività artistiche, artigianali e commerciali, raccogliendo e divulgando informazioni utili e notizie importanti che interessano sia la Corte che l’intera popolazione.

    06 Eco dei Misteri:
    entrano a contatto diretto con il mondo della Magia e del Misticismo, per cercare di comprenderne i Misteri e conoscerne i Segreti. Devono possedere forte personalità, grande freddezza e capacità di astrazione, per evitare di farsi condizionare dalle Arti Magiche.

    07 Custode dei Precetti:
    è una carica comune alle Corti della Storia e della Diplomazia, ma coloro che rivestono questo ruolo sono chiamati a rivestire un importante incarico anche nell’ambito della vita e dello sviluppo di tutto il Granducato. I Precettori vengono nominati per istruire i nuovi arrivati riguardo agli scopi, gli obiettivi ed i meccanismi interni della Corte, provvedendo quindi alla loro istruzione, verificandone i progressi e valutandone le capacità, stilando precisi rapporti ed esprimendo una valutazione finale, al termine del periodo di Apprendistato. Tali valutazioni vengono sottoposte ai Tessitori e, successivamente, al definitivo giudizio dell’Augusto Conte. Essi devono, inoltre, rispondere ai quesiti dei Cittadini, fugare i loro dubbi e sanare le loro lacune. Su mandato dei Tessitori si occupano dei reclutamenti, pertanto viene loro concesso di non sottostare alle limitazioni nelle affissioni delle Pubbliche Bacheche. Sono individuabili grazie ad alcune specifiche peculiarità, quali: l’assoluta conoscenza della Corte in ogni suo aspetto, il carattere cortese e rispettoso, l’assidua frequentazione del Granducato e l’operosità nello svolgere il lavoro d’insegnamento e diffusione delle conoscenze.

    08 Eco delle Razze:
    la molteplicità delle Razze presenti nelle Terre del Sogno sono una peculiarità estremamente interessante da approfondire. I loro usi e costumi rappresentano una fonte inesauribile per chi ha il compito di raccogliere e catalogare notizie e informazioni sui Clan.

    09 Eco del Popolo:
    si mischieranno con la popolazione, vivendo la vita quotidiana e percependone gli umori, le lamentele o gli apprezzamenti nei confronti dei Regnanti. Le loro cronache saranno di notevole utilità per il Conte THORM, che le utilizzerà come meglio crede, nella Sua infinita Saggezza e Potenza.

    10 Legato del Giglio per la Nobiltà:
    svolgono il difficile ruolo di Rappresentanti Diplomatici dell’Augusto Conte Thorm nei confronti di tutti gli altri Nobili e delle loro Corti, qualunque sia il loro allineamento e la loro dislocazione territoriale.

    11 Legato del Giglio per le Istituzioni:
    sono i Rappresentanti Diplomatici dell’Augusto Conte Thorm nei confronti di tutte le Istituzioni di DreamALot.

    12 Legato del Giglio per le Corporazioni:
    sono i Rappresentanti Diplomatici dell’Augusto Conte Thorm nei confronti di tutte le Associazioni di Cittadini di DreamALot, siano esse Corporazioni o Mestieri.

    13 Legato del Giglio per i Clan:
    sono i Rappresentanti Diplomatici dell’Augusto Conte Thorm nei confronti di tutti i Clan Razziali di DreamALot, senza distinzione di Razza ed allineamento.

    21 Silente:
    chi aspira a diventare Eco o Legato, deve trascorrere un periodo di Apprendistato, seguendo, con umiltà e volontà di conoscenza, gli insegnamenti dei Precettori e l’esempio dei Cortigiani. Al termine di tale periodo, la cui durata dipende dalla capacità di apprendimento dei singoli Silenti, chi si sarà mostrato meritevole riceverà dalle mani del Conte le insegne di Eco o Legato.

    ARTICOLO 5 - Meccanismi Decisionali

    Le decisioni strategiche sono appannaggio esclusivo dell’Augusto Conte THORM. Le decisioni di carattere ordinario spettano invece ai Tessitori, che possono essere eventualmente coadiuvati dall’Emblema.

    ARTICOLO 6 – Requisiti di Ammissione

    I requisiti saranno quelli che l’Augusto Conte riterrà opportuni, nella Sua Infinita Saggezza.

    ARTICOLO 7 – Carriera

    La gerarchia quasi non esiste nella Corte del Giglio di Giada, solo il Tessitore, prima Carica delle due anime della Corte, e l’Emblema, quale Vice, sono ruoli singoli, mentre gli Echi ed i Legati sono ruoli paritetici, assegnati a più Membri. Anche Precettori, Araldi e Silenti sono cariche comuni alle due Corti. I Silenti rappresentano la carica di ingresso nella Corte, ovvero quella temporanea dedicata a chi deve apprendere prima di potersi considerare membro effettivo. Questo ruolo iniziale, così come gli eventuali passaggi di carica, sono assegnati dai Tessitori, secondo i dettami e le indicazioni dell’Augusto Conte. Tuttavia solo dopo la Cerimonia del Giuramento di Fedeltà al Conte, si potranno considerare membri effettivi della Corte del Giglio di Giada.

    ARTICOLO 8 – Dimissioni/Espulsioni

    La richiesta di dimissioni, con le relative motivazioni, deve essere presentata in modo formale ai Tessitori. E’ esclusivo potere del Conte, anche su eventuale segnalazione dei Tessitori, la possibilità di espellere un membro dalla Corte. Un’espulsione può segnare per il resto della vita chi l’ha subita.

    ALLEGATO

    La Corte del Giglio di Giada è formata da due insiemi distinti ma fra loro interagenti: la Corte della Diplomazia e la Corte della Storia.
    Lo scopo di questo documento è la chiarificazione delle competenze e delle suddivisioni interne di questi due gruppi di elementi.

    CARICHE COMUNI AD ENTRAMBE LE CORTI:

    - Tessitore delle Trame
    - Emblema
    - Araldo
    - Custode dei Precetti
    - Silente

    LA CORTE DELLA STORIA

    Ha l’arduo, ma affascinante, compito di “vivere” gli eventi che si susseguono nelle Terre di DreamALot, raccontando, con dovizia di particolari, i fatti ma soprattutto le sensazioni e le emozioni che prova chi ne è coinvolto.
    La narrazione degli eventi più salenti, sia scritta che verbale, sarà a beneficio del Conte THORM, garante dell’Equilibrio, e dell’intera popolazione.
    Inoltre, per i posteri, rappresenterà la Memoria Storica delle Terre del Sogno.

    Cariche specifiche di questo settore:

    - Eco dei Sentimenti
    - Eco delle Battaglie
    - Eco delle Arti
    - Eco dei Misteri
    - Eco delle Razze
    - Eco del Popolo

    LA CORTE DELLA DIPLOMAZIA

    Ha il difficile ma fondamentale compito di interagire ed instaurare rapporti diplomatici con le multiformi realtà che vivono ed operano nelle Terre del Sogno.
    Il mantenimento dell’Equilibrio è ciò di cui si è reso Garante l’Augusto Conte THORM, e chi opera in questa Corte ha il dovere di seguirlo e supportarlo con il massimo dell’abnegazione.

    Cariche specifiche di questo settore:

    - Legato del Giglio per la Nobiltà
    - Legato del Giglio per le Istituzioni
    - Legato del Giglio per le Corporazioni
    - Legato del Giglio per i Clan

    La carica del Tessitore delle Trame prevede almeno due elementi che la ricoprano, in quanto uno dei due Tessitori sarà esclusivo e diretto responsabile della Corte della Storia, mentre l’altro della Corte della Diplomazia.

    I due Tessitori, nominati dall’Augusto Conte in persona, dovranno rendere conto del proprio operato ad Egli soltanto; essendo i due gruppi distinti e separati le decisioni relative alla propria Corte di appartenenza non dovranno necessariamente essere condivise con l’altro Tessitore.


    Molay il rivoluzionario
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    Molay
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    00 13/04/2006 20:27
    L'oggetto da cui questa Corte prende il nome

    é il mistico Giglio di Giada che viene visto e descritto come una vera reliquia.

    La giada è un minerale affascinante legato per storia e cultura dei manufatti

    ai territori più ad oriente delle terre del vecchio continente.

    Il paradosso di questo vero e proprio culto

    è che questa pietra non si estrae in quei luoghi

    e tutto l’artigianato si basa sull’importazione della materia prima dai regni vicini.

    La lavorazione della giada è una vera sfida e una delle più difficili che esistano,

    tanto questo materiale risulta duro e ribelle all'utensile.

    Quest'estrema difficoltà di lavorazione unita alla rarità di questo materiale,

    spiegano l’aura elogiativa e magica che la circonda.



    Nelle terre orientali è la pietra nobile per eccellenza, regale, simbolo di purezza,

    considerata come "la cristallizzazione di raggi di luna o di stelle".

    Alla giada è legato tutto un simbolismo

    che fa capo alle caratteristiche delle cinque virtù morali:

    bontà o carità, la sua lucentezza e il suo fulgore, caldo e brillante al tempo stesso;

    saggezza, l’armoniosa purezza della sua sonorità;

    rettitudine-dirittura o franchezza, la sua traslucidità;

    coraggio, la giada, dura, si spezza ma non si piega mai; infine

    equità, ha angoli aspri e acuti, che però non tagliano.



    Il Giglio di giada che è in possesso del Conte Thorm,

    é un oggetto incredibile, meraviglioso ed affascinante allo stesso tempo,

    rispecchia perfettamente la personalità e il temperamento del suo possessore,

    almeno fino a che ci era dato di conoscerlo per quello che era,

    prima della conversione a Simeht che ci ha riconsegnato un uomo sicuramente onorevole

    ma anche assai diverso da come lo conoscevamo.

    Rileggendo la storia dell’Augusto ritroviamo in lui tutte le caratteristiche

    che vengono attribuite alla pietra, anche se la sua passata oscurità sembrava averle limitate.

    Ma se questo prezioso oggetto ha tutte queste caratteristiche di bontà, giustizia e coraggio

    perché il Conte Thorm ha avuto la mente ed il cuore ottenebrato

    da un dio apparentemente falso e crudele?

    E’ un difficile interrogativo questo, un interrogativo che ha una difficile risposta possibile,

    o forse ce l’ha ed è sotto i nostri occhi.



    Forse è il possessore stesso che conferisce questi poteri alla pietra e non il contrario.

    Quando il Conte Thorm perse la vita in duello contro l’allora Cupo Re Cratere

    il giglio non lo ha protetto;

    quando il servitore di Simeht lo ha riportato in vita votandolo alla causa del male

    il Giglio non lo ha protetto

    e coloro che dalla sua effige prendevano il nome e la forza

    furono piegati anch’essi alla nuova malvagità del suo potere.



    La nostra certezza è che la lungimiranza e la saggezza

    che questo monile dovrebbe trasferire al suo possessore

    guideranno i gesti e le scelte del Conte Thorm

    anche se in passato ha abbracciato il credo dei Seguaci di Simeht.

    Noi non intendiamo giudicare il modo o la ragione della sua scelta religiosa,

    anche se la sua conversione ci ha mostrato una persona diversa.



    Noi siamo storici, non cultori di scienze religiose

    e guardiamo con riconoscenza a quell’uomo che tanto ha fatto per questo mondo

    e che continuerà a farlo anche professando una qualsiasi fede.



    Inoltre noi crediamo nella ciclicità del divenire

    e nel fatto che solo gli stolti non hanno l’umiltà di cambiare,

    ed é così che questo nuovo mondo ci ha riconsegnato il Conte Thorm

    come lo abbiamo conosciuto,

    permettendoci di affermare che quella che viene definita una sua oscurità

    in realtà è stata solo una sfumatura,

    e che in lui é immutato l’onore, la forza e il coraggio dell’Augusto di un tempo.



    Le cose non accadono a caso e i simboli, specie quelli regali,

    hanno qualcosa in più del loro significato popolare o scaramantico.

    Quindi, nonostante lo scetticismo naturale dello studioso verso la magia,

    ci abbia reso in un certo senso titubanti,

    oggi la verità splende ancora. L’Equilibrio e il Destino

    hanno risvegliato il potere sopito del Giglio di Giada.

    Potere che in quest'isola riluce come un faro non solo per noi Cortigiani ,

    ma per tutto il popolo del sogno, per tutte le genti libere di Dreamalot!





    Un Grazie ad alcune vecchie pergamene...che nessuno oramai ricorda.

    Ma come sempre saranno i giorni a venire che daranno risposte

    e che sveleranno gli inganni di coloro che fingono di non ricordare.

    La Storia, vecchi amici miei, sa attendere.


    Molay il rivoluzionario
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    Molay
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    00 13/04/2006 20:28
    "Che Voi siate il benvenuto, Silente, poichè siete emanazione diretta del Sogno della Fenice,
    colei che è Tenebra nella Luce e Fulgore nell'Oscurita'.
    Preparatevi dunque ad affrontare le prove che vi separano dalla Sua perfezione divina,
    abbandonando le armi forgiate con ciò che viene dalla Terra,
    poichè in voi risiedono armi ben più efficaci d'una qualsiasi spada: la scrittura.
    Conoscete voi stesso, che la vostra mente sarà l'unico strumento che avrete in questo cammino."

    "Ne uccide piu' la penna che la spada"
    meditate su questo, e sul fatto che in questa Corte non vi sia una carica di cavaliere.

    Ma non vogliamo certo fare di voi dei combattenti.
    Per noi del Giglio di Giada la scrittura è simile alla magia,
    un abile scrittore puo' render grande una persona,
    o puo' ridurla alla mera impotenza.
    Quindi Il vostro percorso di apprendistato sara' simile ad un iniziazione
    Se compirete questo cammino con coscienza e dedizione,
    rispettando i Custodi dei Precetti ed i loro insegnamenti,
    un giorno potrete avere dalle Auguste mani del Conte Thorm
    le insegne di Eco della Corte del Giglio di Giada.


    L'apprendistato si divide in tre gradi:


    1° GRADO - Coincide col vostro ingresso a Corte,
    avvenuto grazie ad un riscontro positivo di un vostro scritto.
    In questo periodo di valutazione non potrete lasciare l'isola,
    fatta eccezione per le dispense che i precettori vorranno darvi.
    Comporrete a vostro piacimento diversi scritti di varia natura (tema libero)
    grazie ai quali saggeremo le vostre inclinazioni di scrittori, aiutandovi
    ad esaltare i vostri pregi e correggendo nel contempo i vostri difetti,
    offrendovi di volta in volta spunti di composizione.
    Non potrete postare thread ne rispondervi in altro modo
    che non sia l'apposizione del sigillo di Corte ed il motto della stessa.


    2° GRADO - Valutate le vostre inclinazioni,
    passeremo a perfezionare il vostro stile di scrittura,
    offrendovi dei temi particolari su cui comporrete uno scritto.
    I temi saranno inerenti alle varie specializzazioni degli Echi:
    Battaglie, Misteri, Sentimenti, Razze, Popolo, Arte e potranno
    essere sia dei resoconti di avvenimenti della terra di Dreamalot,
    sia composizioni fantastiche di vostra invenzione.
    Non potete ancora lasciare l'isola,
    ma vi viene concesso di poter rispondere come meglio credete
    ai thread in bacheca
    obbligatoriamente e solo a quelli che vi verranno segnalati.
    Fate attenzione, è un modo per valutare il vostro futuro ruolo.
    Una risposta insensata, o peggio: sgrammaticata, nuocera' sulla vostra valutazione.


    3° GRADO - Oramai è definito quale sara' il vostro futuro ruolo come Eco.
    Riceverete quindi come temi di composizione soltanto quelli inerenti
    la categoria che avrete saputo mettere in luce nelle precedenti fasi dell'apprendistato.
    (Battaglie, Misteri, Sentimenti, Razze, Popolo, Arte)
    Potrete rispondere a qualsiasi thread, anche i non segnalati,
    ma resta inteso che ogni qualvolta postate una risposta,
    dovrete inviare il thead in questione all'attenzione di un precettore.
    Vi è consentito lasciare l'isola,
    potrete quindi vivere la quotidianita' di Dreamalot in ogni suo aspetto.


    ECO - la chiave per ricevere l'ambita carica è una soltanto:
    vivere un avvenimento della storia di dreamalot,
    stenderne la cronaca con lo stile e la categoria di Eco
    che vi contraddistingue, ed inviarla all'Emblema.
    Sara' sua cura leggerla innanzi alla persona dell'Augusto Conte Thorm,
    e se vi guadagnerete il suo apprezzamento, vedrete la cronaca pubblicata,
    ed il simbolo di Eco campeggiare sul vostro nome.


    Ove non specificato in maniera diversa
    ogni inadempienza nei confronti di queste regole verra' punita con l'assegnazione
    di un tema da svolgere in un determinato lasso di tempo.
    Il reiterarsi di un comportamento poco gradito,
    sara' punito con l'allontanamento con disonore dalla Corte

    I passaggi di grado vengono stabiliti a giudizio insindacabile del Consiglio di Corte.



    Molay il rivoluzionario