Ho finito ora di studiare il regolamento di GURPS riguardante il combattimento. Theudus in un primo momento mi aveva detto che per lui era un casino però sinceramente lo trovo abbastanza elementare. Per questo ho deciso di scrivere un sunto della modalità di combattimento così che domani potremo chiarici meglio a riguardo.
Per iniziare si parte dalla solita iniziativa che viene valutata in base al punteggio di movimento (sulla scheda indicato da Mov) del pg. Questo però non significa che l'ordine di partenz sia sempre lo stesso poichè il punteggio di movimento viene calcolato in base alla propria salute(che ovviamente può subire mdifiche da round a round) e dalla destrezza(che come ci ha dimostrato Theudus nell'ultima sessione di gioco può anch'essa essere modificata facilmente - anche se credo che qui non avrebbe molto senso un risucchio di energia).
Fatto questo parte il primo pg che dichiara ciò che vuole fare; le sue scelte possono essere : moversi(i metri di movimento sono calcolati in base alla velocità base del pg), cambiare postura(quindi abbassarsi o alzarsi in base alla situazione), preparare(quando si possiede un'arma che necessita di tempo per essere riutilizzabile - ES. Se uso un'ascia da guerra necessiterò di 1 turno per preparare in quanto come potete ben immaginare non è un oggettino molto semplice da utilizzare e visto il suo peso, a meno che non siate giganti delle tempeste, necessiterà un po' di tempo per essere nuovamente utilizzabile), ricaricare(se uno possiede armi che necessitano tale azione; c'è da dire però che qui i tempi sono molto più lunghi infatti se si utilizza una balestra adatta alla propria forza i turni necessari alla ricarica sono 5 mentre se uno usa una balestra troppo grande può arrivare a star fermo per 9 turni...acc!!!), mirare(questa azione può essere utilizzata come non esserlo però ciò comporta una differente difficolta per colpire il bersaglio, e voglio sottolineare che più round si stà fermi a mirare(max 3) più sarà facile colpire),attaccare e difendere(che voglio trattare a parte).
Ovviamente le prime manovre da me descritte danno diritto ad una difesa (che può essere attiva o solo passiva - ma ne parlerò dopo) ed alcune (specificatamente muovere e cambiare postura (a meno che non si sia sdraiati)) anche all'attacco.
Ma ora veniamo al combattimento vero e prorpio. Ora comincia, per così dire, la confusione che poi in realtà è riconducibile a poche regole base; un'azione di attacco è composta da 3 fasi fondamentali: la valutazione di un attacco in cui l'attaccante tira 3d6 e verifica di aver fatto un punteggio inferiore all'abilità specifica necessaria all'arma(per esempio una spada corta l'abilità base è la destrezze e il punteggio è DE-5)(NB il punteggio dell'abilità del pg è determinato oltre che dalla sua - in questo caso - destrezza anche da eventuali condizioni esterne tipo se l'attaccante striscia o è accecato le quali sono descritte in una tabella del manuale a pag 26)(E' l'ultima parentesi lo giuro.... come al solito ci sono due modalità di attacco: quello normale e quello totale che permette di potenziare o il proprio tiro per colpire o aumentare il danno arrecato in caso di successo.); poi se l'attaccante supera la prova tocca al difensore di fare una valutazione sulla difesa(anche qui ci sono varie modalità: difesa totale che obbliga a fare solo quello però garantisce una prova in più nel caso si fallisca la prima difesa; le difese passive che sono sempre presenti e rappresentano l'armatura, lo scudo e tutto ciò che dà difesa naturale; infine ci sono le difese attive che a loro volta si dividono in: schivare in cui la difesa del difensore è rappresentata dal suo punteggio di movimento; bloccare nel caso in cui si possegga uno scudo e qui il punteggio su cui tirare è l'abilità di utilizzo dello scudo / 2 arrotondata per difetto - ES ho 18 di abilità con lo scudo e mi difendo bloccando un colpo devo tirare 3d6 e fare meno di 9 -; infine c'è la parata che si fa con le armi da mischia le quali devono essere necessariamente pronte e funziona fondamentalmente come la difesa con lo scudo, cioè si usa il punteggio di abilità con quell'arma e lo si dimezza per difetto)(NB anche qui ovviamente ricorrono eventualità di bonus o malus dipendenti dalla situazione in cui si trova il difensore); ed infine arriva il danno (sempre che l'attacco abbia avuto successo e ela difesa no) che varia da arma ad arma (indicati nelle tabelle a pag 19-20) e che viene in parte assorbito dalla vittima se quest'ultima possiede un'armatura che le concede una resistenza ai danni(RD) che funziona come la riduzione del danno in D&D.
Poi ci sarebbe da dire altro su i danni da esplosione e così via però, da quello che avevo inteso, la difficolta verteva sul meccanismo del combattimento e penso di esasere stato abbastanza chiaro. Nel caso abbia frainteso, secondo altri pareri, alcune regole fate pure commenti e indicazioni.
Bye
PS Theudus studia bene così domani se hai dei dubbi poi mi chiedi
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