A mio personalissimo modo di vedere non è vincolante il fatto che la religione sia poco ritualizzata nella TdM. Direi che per il prof l'informalizzazione procedeva di pari passo con il "valore assoluto" di un certo popolo, tanto che alcuni noldor stimavano i Valar (mica dei demonietti di 2 classe...) come dei riveritissimi maestri, dei punti di arrivo, ma non certo come divinità. Guarda Feanor, che a momenti faceva i cazziatoni a Melkor in persona....
Giù giù lungo la scala fantasy, poplazioni come i dunlandiani, i primissimi eothraim, i variag, gli haradrim, popolazioni sempre più umane e, in un certo senso, meno illuminate (in senso cabalistico, capiamoci) esercitavano delle forme di culto anche complesse, che avevano il compito di propiziare certi eventi (in tolkien la magia funziona in tempo reale...non vorrei suonare blasfemo), sia per effettuare richieste dirette alle divinità, ma anche per esercitare controllo sulle loro piccole e chiuse comunità, per legittimare i sovrani, per disquisire sul giusto o lo sbagliato laddove un codice civile non esisteva.
Sono stati i religiosi, per lungo tempo, a occuparsi di "diritto" in termini di matrimoni, eredità, vita e morte, raccolti, tasse ecc...ma anche come guida morale e spirituale. Non è che uno i precetti morali se li trovi sotto i sassi, specie se vive in una comunità di 100 anime, sempre le stesse, isolata dal mondo, con un arco vitale (cosa questa importantissima per consolidare il senso del divino) tra i 35 e i 50 anni, in una gelida valle nebbiosa (o sterile deserto, è uguale), senza contatti con gli altri, a parte qualche mercante. In balia delle potenti forze della natura, ma anche della natura violenta degli uomini, le comunità hanno spesso dovuto spiritualizzarsi, anche in maniera gerarchica, severa. Eda llora ecco i druidi, i sacerdoti e quant'altro. Magari eviterei di far scorazzare missionari gesuiti per Arda, o di costruire chiostri francescani o chiese agostiniane, ma un qualche tipo di sacerdozio, lavorando moooooolto su background, storia, riti, costumi, usanze, posizione e motivazione, può anche farti da motore per un'intera campagna. Certo, eviterei (ma quelli per me sono banditi comunqe)poteri troppo da X-Men o cavalieri dello zodiaco che alcuni chierici nel Rolemaster sembrano avere (tipo rigenera cervello, annulla HIV, salda budella e blocca emorragie femorali con due foglie di salvia sfregate ed un amen...). Più che altro poteri di divinazione, o benedizione e protezione (anche qui, niente scudi deflettori come la Morte Nera, please...).
Quanto alla secessione di una terra, può anche non essere dovuta ad un cataclisma gigantesco. In millenni, l'alterazione delle maree e qualche movimento tellurico, le pioggie o la loro assenza, possono trasformare un territorio, magari un pò sopraelevato, in una penisola o in un'isola, anche molto lontana dalla "terraferma", ed un isolamento di millenni chissà che riultati dà? Concordo con Angel sul fatto che dovrebbe accadere da qualche parte nel profondo est, o magari a sud est dell'Harad (guarda la mappa totale, ti verranno mille idee, garantito).
Spero di esserti stato utile, anche se l'argomento non è certo esaurito.
Ciauz,
Manuel
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