Bene bene, mettetivi comodi. Stavolta mi serve qualche riga per dire la mia, e ci vorrà un pò. Cominciamo:
La paura…la paura attira i saggi e gli stolti, i deboli ed i potenti, gli innocenti ed i corrotti…la paura…la paura è…mia amica!
Questa frase (+ o – testuale) veniva pronunciata con voce sibilante nel Trailer di Star Wars Episode I – The Phantom Menace dal tetrissimo Lord Sith, Darth Maul, e dovrebbe essere scritta a lettere di fuoco sul Libro di ogni Master. I pg viaggiano e combattono. Perché? Per un certo obiettivo. Possono avere + o – paura durante questo percorso. Chi lo decide? La coscienza di ognuno di essi, che in questo caso si chiama Giocatore. Dove sta il bello del gioco? Nel cibarsi delle emozioni dei personaggi, dei loro dubbi, della loro gioia, della tristezza si, ma soprattutto della paura. E come si fa a far avere paura ad un alter ego che sta davanti a noi solo come un pezzo di carta pieno di numeri? Con l’autosuggestione, con l’interpretazione, e con l’ombra del caso e del caos che devono sempre aleggiare sul tavolo da gioco.
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Non c’è dubbio che la consapevolezza del rapido accrescersi delle mie superstizioni- e perché le avrei dovute chiamare diversamente? – servì solo a rendere più rapido tale accrescimento. Tale, l’ho imparato da tempo, è la paradossale legge di tutti i sentimenti che si basano sul terrore”, diceva ancor meglio il buon E. A. Poe. (
The fall of the House of the Usher, in Mistery Tales). Mi sembra che siamo tutti d’accordo sui punti di base, perché la cosa che ci unisce è che stiamo tutti in gruppi collaudati da 10 anni, con lo stesso Master e quasi sempre lo stesso PG. E’ un pò come se scrivessimo tutti per il neofita che si trovasse a bazzicare per il forum con in testa la domanda che Geko ha posto all’inizio.
Noi, personalmente, siamo arrivati a conoscere bene i nostri personaggi, e sappiamo che le loro paure spesso sono il riflesso di paure o timori latenti del giocatore stesso. Anche se Vittorio mi interpreta un elfo, non sarà credibile nel suo atteggiamento da clichè di claustrofobia nel Dungeon, perché so bene che lui è un dannato ratto newyorkese, curioso come una scimmia urlatrice, e che dentro di se non vede l’ora di infilarcisi con tutta la testa in quel buco merdoso, e di godersi il Terribile e Sublime senso di oppressione delle echeggianti e tetre volte del Dimholt. Me ne accorgo, e magari gli faccio fare un TR, e se lo passa gli do una piccola penalità alle attività, o nessuna penalità se lo passa di 50 punti, o un enorme malus (-15/-35)se lo fallisce anche di poco, o un GIGANTESCO malus se proprio fa un FALLIMENTO critico. Ma so che io per primo devo conoscere i miei polli, e che se voglio farli divertire, riempirli di emozioni, devo vedere quale lato di se stessi hanno trasfuso quella sera in quel personaggio, e colpire là, senza pietà e ripetutamente. So che mi ringrazieranno, e che non ci sarà bisogno di tirare neanche un dado. Ecco dunque che se voglio veramente far male a Narwain dovrò ferirlo nell’orgoglio, se voglio spaventare Albar dovrò ventilargli una morte disonorevole, magari farlo arrestare. Perché lui ha paura delle contorte leggi degli uomini civili. Narwain del suo passato, Northman del carico delle responsabilità che derivano dalla sua posizione sociale ecc…
Quanto al brivido, i miei giocatori hanno tutti troppo buon senso per pensare di essere dei supereroi della Terra di Mezzo, e mi evitano per primi delle scene pacchiane alla “Trappola di Cristallo”, salvo i momenti di climax. Ma sanno anche che non devono e non possono esserci 10 climax in una sola partita nella Terra di Mezzo. Altrimenti diventa Guerre Stellari. Basta solo mettersi d’accordo, conoscersi a fondo, e capire le “regole” del mondo in cui si gioca. E divertirsi.
A presto
Osso.
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Schlock mercenary rule # 8
"Mockery and derision have their place. Usually, it's on the far side of the airlock"