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Gli Istari

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    Blethor
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    00 09/03/2004 18:08
    Gandalf,Saruman,Radagst,Pallando e Alatar.
    Nomi che risuonano nella mente...Istari.
    Potente razza proveniente dalle terre imperiture...ma qual'è il loro compito?
    Come sono nati?
    Che rapporto hanno con i Valar?
    Di Gandalf e Saruman sappiamo già un pò di più(anche di Radagast) ma comunque gli Istari in generale sono un grande mistero(almeno per me).
    A chi affidare la risposta di questi miei lancinanti dubbi se non al popolo Tolkeniano del girsacrew??
    P.S.
    Si accettano anche considerazioni di sorta basate sulla logica e non solo sulle informazioni.
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    00 09/03/2004 18:40
    Argomento interessante.
    Permettetemi di inserire, velocemente, due-righe-due … in seguito posterò "il seguito".


    Introduzione
    Nei momenti di particolare difficoltà chi di noi non desidererebbe esser aiutato? Chi di noi non vorrebbe avere una persona vicina che gli dia supporto e sostegno?
    Non sempre, però, abbiamo la fortuna di ricevere man forte da qualcuno che ha a cuore la nostra sorte. Peggio ancora, potrebbe capitarci di non saper riconoscere coloro che vorrebbero assisterci e fiancheggiarci.
    Perché?
    Innanzi tutto bisogna essere ben predisposti ovvero non dare tutto per perduto e non arrendersi all'idea di dover "combattere" da soli.
    Ma potrebbe non bastare.
    Spesso gli aiuti arrivano in modi inaspettati, inconsueti.
    Potrebbero esser mascherati, quasi irriconoscibili.
    Potrebbero venire da lontano.
    Potrebbero arrivare da Ovest …

    Gli Istari
    I Valar presero questa decisione forse per metter a tacere la propria coscienza oppure, se non vogliamo esser maligni, semplicemente per amore dei popoli liberi della TdM.
    Sta di fatto che furono scelte cinque divinità "minori", cinque Maiar.
    Non arrivarono ai Porti Grigi tutti insieme.
    Ovviamente i Cinque non avrebbero potuto manifestarsi ai popoli della TdM nella loro forma originale ed è per questo che si dovettero incarnare nella forma di persone anziane ed esser soggetti alla fame, al sonno, al dolore e a tutte le altre "debolezze" umane.
    Gli Stregoni, però, non invecchiavano (se non molto lentamente) e in ogni modo il loro aspetto era una semplice facciata. La loro potenza era notevole e ben celata ed essi rimanevano pur sempre delle divinità.
    Purtroppo il compito loro affidato dai Valar si rivelò più arduo del previsto.
    Due di loro si spinsero troppo ad Est cadendo probabilmente vittima nella maligna rete dell'Oscuro Signore … di loro non si seppe più nulla di ufficiale.
    Un altro s'innamorò della natura, degli animali ed in particolare degli uccelli. Perse così di vista lo scopo principale ma non passò mai dalla parte di Sauron.
    Il più potente, il capo dell'ordine, dopo un periodo di "rettitudine" perse la "via della ragione" a causa del troppo tempo passato a studiare le arti del Nemico e della bramosia di dominare i popoli della TdM. Tradì i suoi compagni e divenne un alleato (per nulla onesto, tra l'altro) del Signore di Mordor.
    Solamente uno rimase fedele alla causa. Non perse mai di vista la sua missione e il suo contributo risultò essenziale ai fini della Guerra dell'Anello.
    Ma andiamo con ordine:
    - Saruman il Bianco, conosciuto ad Ovest col nome di Curumo, è un Maia di Aule; era il capo dell'ordine.
    - Gandalf il Grigio, conosciuto ad Ovest col nome di Olorin, è un Maia di Manwe e Varda.
    - Radagast il Bruno, conosciuto ad Ovest col nome di Aiwendil, è un Maia di Yavanna (fu scelto da Saruman come compagno di viaggio verso la TdM).
    - Alatar è un Maia di Orome.
    - Pallando è un Maia di Orome … o forse di Mandos (fu scelto da Alatar come compagno di viaggio verso la TdM).
    Continua…

    A presto.

    - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
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    Ossian77
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    00 18/12/2005 17:03
    TAG Match senza limiti di peso....
    Un pensiero quasi ozioso, ma che mi ha divertito, di quelli involuti e contorti, se vogliamo.
    Pensavo che Gandalf e' davvero un mago da "battaglia" che fa spesso ricorso alla sua bella Glamdring poiche', tra l'altro, la magia e ' bene prezioso, e'pericolosa etc...

    In maniera del tutto ipotetica, immagnate che i due Istari si fossero invertiti i ruoli (non buon con cattivo, ma "viaggia"con "resta") come si sarebbe comportato il buon Saruman contro il Balrog di Moria?
    Dopotutto, e' un maia pure lui, e con poteri notevolissimi....

    Chissa'....

    Non avete mai fatto il giochino "ma robocop contro terminator?" ed "aragorn contro robin hood?".
    Fate conto che i personaggi della TdM siano come le faccine che si possono scorrere all'inizio di Tekken, e che il player 1 scelga il balrog mentre il player 2 si prende saruman.
    Come finirebbe?

    Gia' sento Tritapolli che si scrocchia le dita prima di rispondere....hihihihihi....
    E gli altri?

    Ossian

    PS: Questo e' spam quasi artistico, direi.... [SM=x294572]

    [Modificato da Ossian77 18/12/2005 17.05]

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    00 20/12/2005 19:22
    Che faccio?
    Ti banno direttamente oppure indìco una votazione democratica tra i Soci della Crew e, a prescindere dall’esito della stessa, ti banno ugualmente?
    A presto.

    - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
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    Ashtarazor
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    00 02/05/2006 21:47
    Re:

    Scritto da: Blethor 09/03/2004 18.08
    Gandalf,Saruman,Radagst,Pallando e Alatar.
    Nomi che risuonano nella mente...Istari.
    Potente razza proveniente dalle terre imperiture...ma qual'è il loro compito?
    Come sono nati?
    Che rapporto hanno con i Valar?
    Di Gandalf e Saruman sappiamo già un pò di più(anche di Radagast) ma comunque gli Istari in generale sono un grande mistero(almeno per me).
    A chi affidare la risposta di questi miei lancinanti dubbi se non al popolo Tolkeniano del girsacrew??
    P.S.
    Si accettano anche considerazioni di sorta basate sulla logica e non solo sulle informazioni.




    Mi sono chiesto più volte che fine abbia fatto Curumo, intendo dire una volta morto come Saruman; in quanto maia sarà tornato a Valinor? sarà stato punito per aver fallito nel suo compito..?
    qualcuno sa se c'è scritto qualcosa di ufficiale in giro?
    o possiamo fare delle deduzioni in merito?

    altra cosa
    non si sa praticamente nulla dei due stregoni che si spinsero troppo ad est.
    si saranno dimenticati anche loro del motivo per cui erano partiti?
    non si sa proprio niente niente?
    no, perchè stavo pensando che sarebbe bello costruirci su qualche bella avventura..
    (io non ho mai osato finora)
    e il fatto di avere carta bianca.. almeno nelle terre più a est.. potrebbe aprire piacevoli scenari di ragionevole stregoneria molto appetibili per gli amanti della magia..altrimenti impossibili da gestire nella TdM.
    (in fondo il Prof non ne parla.. quindi può essere successo di tutto..nei limiti della ragionevolezza, ovviamente)

    forse proprio l'eccessivo abuso della magia come strumento di potere e persuasione li potrebbe aver consumati e corrotti allontanandoli dal loro compito e facendoli cadere nelle trame degli uomini.. (un po' come Saruman..)

    e se dovessimo assegnar loro dei poteri caratteristici
    quali potrebbero essere?

    Ash

    [Modificato da Ashtarazor 02/05/2006 21.57]

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    Ossian77
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    00 06/05/2006 15:11
    Northam mi correggera' se sbaglio, ma a suo tempi anche io cedetti al fascino dei due stregoni dell'est.
    Da quel che mi dicono, ALatar e' un maia di Orome, ed e' una specie di megamaxiranger da combattimento. Non ricordo dove l'ho letto, ma forse era una delle ipotesi fatte sulla rivista "Excalibur" anni fa.
    Io personalmente un giorno feci incontrare ai miei PG un PNG molto importante, anziano e canuto, molto sapiente, dal nome (ovviamente fittizio) di Narwain (inverno). Un sapiente, evidentemente uno 'stregone' che si era ritirato presso la sponda est del mare di Rhun...

    Ossian
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    00 08/05/2006 14:37
    Da “I Racconti Incompiuti” emergono solo alcune scarnissime info circa Alatar e Pallando (i due “Stregoni Blu”, appunto).
    Pare che Pallando fosse stato scelto da Mandos tra la schiera dei suoi Maiar e che quindi possedesse alcuni doni di “lungimiranza”, se così vogliamo dire.
    Alatar, invece, dovrebbe appartenere ai Maiar di Orome e, in quanto tale, dovrebbe cavarsela abbastanza bene nelle arti della “caccia” (nell’accezione più ampia del termine).
    Tutto il resto, salvo eventuale materiale presente in “H.O.M.E.”, appartiene al frutto della fantasia degli autori della “I.C.E.”.
    A presto.

    - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
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    00 20/10/2006 17:54
    dunque dunque, eccovi un piccolo estratto del mio sito web [URL=www.girsa.too.it]www.girsa.too.it (normalmente io e i miei gnari giochiamo nella IV era del sole...). se cercate fra le varie pagine potete trovare alcune chiotte informazioni, alcune assolutamente vere (da me trovate su librazzi recuperati nelle librerie di oxford), altre rielaborate a nostro uso e consumo, altre ancora assolutamente inventate da me.
    Per quanto riguarda i due istari alatar e pallando, vi riporto quanto da me trovato su alcuni brani e lettere del prof, e dai moduli della ice. la mia sola unica aggiunta è quella della "religione di lianis".

    buona lettura

    Monfa

    --------------------

    Alatar e Pallando
    Nel momento in cui la potenza di Sauron cominciò a sorgere nella Terra di Mezzo, i Valar, accortisi del pericolo che presto avrebbe sommerso i popoli liberi, scelsero di intervenire. L’aiuto, che questa volta sarebbe giunto dal mare, non avrebbe avuto l’aspetto di un grande esercito, bensì quello di cinque uomini, saggi e dotti, che avrebbero dovuto errare per il mondo alla ricerca dei bisognosi, per consigliare i re e per aiutare le genti. Fu così che i Valar scelsero, tra i ranghi dell’Ordine degli Stregoni dei Maia, per via della loro saggezza e potenza. Saruman il Bianco (Curumo), capo della fratellanza, e signore tra le genti di Aule, fu la prima scelta. Anche Alatar, servo di Orome, si offrì, ma non vi furono altri volontari tra i suoi confratelli.
    Manwe designò proprio ambasciatore Olorin (Gandalf), poiché il Grigio Stregone era il più saggio dell’Ordine, e quindi tra tutti i Maia. La saggezza di Gandaif spiega la sua riluttanza alla missione, avendo egli già pre­isto i pericoli che avrebbero atteso gli ambasciatori dei Valar, non tanto fisici, ma tali da poterli fare deviare dai loro intenti e dai loro principi. Sempre leale, comunque, accettò. Varda incoraggiò questa decisione, prevedendo che il Grigio Stregone avrebbe rappresentato la speranza migliore, e la Regina dei Valar mise in chiaro che né Saruman nè Alatar sarebbero stati di rango superiore al prescelto dal suo sposo.
    Così, i tre Stregoni che costituivano il nucleo dell’ambasceria furono scelti, ma in cinque avrebbero raggiunto la Terra di Mezzo.
    Yavanna chiese a un proprio protetto di tutelare gli interessi della natura. La Signora della Terra scelse Radagast il Bruno (Aiwendii) per accompagnare Saruman. Alatar inol­tre richiese che ai proprio amico Pallando, servo di Mandos, fosse permesso accompagnarlo in quella missione. Il suo desiderio venne esaudito e due coppie di Stregoni furono complete: Radagast e Saruman, Alatar e Pallando. Gandaif, secondo la propria indole, avrebbe viaggiato solo.

    Gli Istart approdarono alla Terra di Mezzo intorno all’anno 1050 T.E., meno di cinquant’anni dopo la ricomparsa di Sauron. Tutti viaggiavano nei panni di un vecchio Uomo, una forma che faceva intuire saggezza ma non rivelava l’effettivo potere o tanto meno poteva ispirare timore. La loro missione era quella di riunire i Popoli Liberi contro la nuova minaccia, invitandoli alla cooperazione. Libera volontà e non coercizione avrebbero deciso il successo o meno del loro incarico. Sarebbero state la saggezza e il sapere degli Istari, e non il loro potere, a donare speranza alle Potenze che li avevano inviati. La storia di Gandalf, Radagast e Saruman è conosciuta da tutti.
    Alatar e Palando si diressero verso Est, e con il passare del tempo la loro dedizione cominciò a diminuire, e sempre più facilmente esercitarono il proprio potere per guadagnare influenza. Quando Sauron cadde, entrambi possedevano grandi regni nell’Est, che infine arrivarono a muoversi guerra l’un l’altro.

    Nei primi tempi la loro natura benigna e il rispetto dei compiti loro assegnati furono predominanti, e quindi i due si prodigarono per porre rimedio alle distruzioni che i seguaci dell’Ombra apportavano in lungo e in largo in quei tenitori. L’attraversamento delle steppe a est del Dorwinion non dovette essere facile, ma nonostante ciò non furono rallentati o fermati. Le popolazioni barbariche della confederazione Esterling accettarono ben poco aiuto dai due Stregoni Azzurri, i quali presero a volgere i propri passi in differenti direzioni, ognuno per la propria strada.
    Alcuni dei Nazgul si diressero a oriente e a sud, frustrarono ripetutamente i piani di entrambi gli Stregoni, senza però riuscire a distruggerne i rispettivi regni. Entrambi gli Istari utilizzarono la propria influenza e il proprio potere per edificare dei regni, soggiogare popolazioni e governare su grandi estensioni di terre. Quelle di Pallando erano verso sud-est, verso i massicci rocciosi che un tempo erano occupati dalle gen­ti di Ruurik, nei pressi dei Womawas ed infine si stabilì sulle Montagne della Morte, a sud del grande Far Harad; Alatar invece edificò le fondamenta del proprio impero nell’est più estremo, presso gli insediamenti di Avari e Numenoreani sulle coste del mare.
    Man mano che l’influenza dei due imperi prese a crescere, diminuì la distanza tra i rispettivi confini, fino a quando essi vennero in contatto. Dopo un breve lasso di tempo in cui i due si studiarono a vicenda, compresero final­mente la natura del proprio avversano; sapendo di aver di fronte uno degli Istari non più legato al proprio giuramento di non interferenza, realizzarono di aver incontrato la propria nemesi e che non ci sarebbe stata tregua... Se uno dei due Stregoni avesse ucciso l’altro sarebbe divenuto enormemente potente, un nuovo Oscuro Sire giunto da Est, e grazie alla sua immortalità avrebbe tramato per fagocitare Arda così come cercò di fare Sauron.
    Essendo Pallando un seguace di Mandos, e quindi in grado di trattare con la morte e con la separazione degli spiriti dai corpi, una volta decaduto diventò una figura malvagia. Il suo fu un regno basato sul terrore e sulla morte. Il nero e i motivi mortuari furono i simboli più ricorrenti. La sua cittadella era una fortezza titanica e silente, simile a una Necropoli. Le popolazioni a lui soggette furono dedite a culti malvagi che prevedono sanguinosi sacrifici umani. La distruzione, la conquista e una incrollabile e fanatica fede religiosa animarono le sue schiere. La marea nera di Pallando si estese come un’ombra mortale sull’oriente. Particolarmente temibili si rivelarono alcuni dei suoi seguaci, fanatici stregoni dotati di pochi bladi poteri magici, insegnati loro proprio dallo stesso Pallando, che eliminarono tutti coloro che potevano rivelarsi dei nemici o degli ostacoli, e convertendo molte genti alla nuova religione di Linais: la resurrezione del corpo dopo la morte. Alatar, d’altro canto, apparve come una figura apparentemente positiva. Il maggiore in potere tra i due, per una serie di diverse circostanze non riuscì a creare un regno palesemente possente come quello del suo rivale. Essendo un seguace di Orome preferì un maggiore contatto con la natura, incontrando subito i favori dei uomini e degli Elfj Scuri nelle grandi foreste dell’est. Favorendo la nascita di una serie di piccoli regni confederati, ne fomentò però le divisioni politiche, impedendo che si calcificassero, per molto tempo, in un unico monolitico impero da cui sarebbe inevitabilmente emersa una forte dinastia regnante. Assunse diverse identità, e nel corso del tempo costituì il Consiglio dei Reggenti, una sorta di confederazione dove i vari sovrani si riunirono in una sorta di grande nazione federale sul finire della III era. Alatar governò come il “vero potere dietro al trono”, evitando quindi di esporsi o manifestarsi in prima persona. Questo fece sì che lo stesso Pallando (il cui regno si era consolidato prima che Alatar avesse potere a sufficienza poterlo contrastare in campo aperto) sottovalutasse la reale minaccia della potenza orientale, incapace di tro­are un Ieadr la cui scomparsa decapi­tasse la confederazione. Alatar preferì far agire gli altri anziché ordire piani come leader indiscusso. Scelse sempre di agire di stretta misura, di mettere in moto gli eventi per poi correggerne occasionalmente l’evolversi delle cose. Non ebbe un’unica cittadella dove risiedere permanentemente come Pallando, ma preferì viaggiare in continuazione, e solo in caso di necessità si riparò in alcune roccaforti sicure. Utilizzò spesso corrieri degli Elfi Scuri, tramite i quali mantiene unita la sua sfera d’influenza.

    La Religione di Lianis
    Essendo Pallando un seguace di Mandos, era in grado di trattare con la morte e con la separazione degli spiriti dai corpi. Fu dunque facile per lui impressionare le popolazioni barbariche prima dell’est e poi quelle più feroci e fanatiche del sud. Gli uomini da sempre bramavano la vita eterna che era invece concessa agli elfi, e Pallando sfruttò proprio questa bramosia per soggiogare orientali e sudroni. Lo stregone era in grado di rianimare i cadaveri dei morti, rendendoli una sorta di zombi ai suoi comandi, ed aveva il potere di strappare l’anima dal corpo dei vivi e di “soffiarla” in un altro corpo. Tutti quelli che si convertirono alla sua religione credevano che una volta morti le loro anime si sarebbero dirette verso le Aule di Lianis e non quelle di Mandos, in attesa di un uovo corpo dove albergare e tornare a nuova vita, mantenendo ricordi e conoscenza dell’esperienza precedente. Le prime a reincarnarsi sarebbero state quelle dei martiri che si erano immolate per imporre al mondo la vera religione, ed estirpare quella degli antichi dei, degli dei ormai lontani che avevano apparentemente abbandonato gli uomini alla loro strada, per accogliere nella beatitudine solo gli elfi.


    ALATAR
    Liv: 40 (80);
    Razza: Maia (Istaro);
    Professione: Animista/Ranger;
    Dimora: Valinor, poi l’oriente di Endor.
    Alias: L’Azzurro (il più grande dei due); Ghirlanda Raggiante (Alatar=Quenya), il Portatore della Radice, il Vecchio Cacciatore, il Signore degli Alberi, Ntondo Colindo (Quenya), Thondocolin oppure Helaman (Sindarin).


    FO 96
    AG 110
    CO 100
    IN 101
    IT 100
    PR 102
    ASP 103

    Maggiore dei due “Stregoni Azzuni” (Ithiyn Luin), Alatar è un brillante e aggressivo emissario giunto dalla lontana Valinor (Pallando, una volta amico e compagno, è un Istaro minore). Il Vala Oromè scelse personalmente Alatar per viaggiare fino alle ancestrali dimore degli Elfi e degli Uomini, così come fece il Cacciatore durante la Prima Era. Ma così i suoi interessi si radicarono nell’Est della Terra di Mezzo e, come Saruman, ebbe manie di grandezza.
    Il potere di Alatar è considerevole, dato che i compiti a cui era destinato erano davvero grandi. Egli era il terzo nella gerarchia degli Istari (dopo Saruman e Gandalf) e, come il proprio confratello di maggior potere, divenne un pari di Sauron. Originariamente, nessun Maia fu mai più in alto di lui agli occhi della stirpe di Oromè.
    Il carattere di Alatar è in accordo con la sua origine di servitore del Cacciatore. Egli è agile e cavalca eccezionalmente bene, traendo sempre piacere dai modi in cui si manifesta la natura. Nessuno degli altri Istari è in grado di rivaleggiare con questi per pre­stanza fisica. Le fredde tinte del cielo e del paesaggio azzurro e verde colorano i suoi abiti, e l’Arco Lungo Elfico è la sua arma preferita. Abituato a viaggiare, preferisce comunque la quiete della foresta e la vicinanza degli alberi a quella di eventuali compagni di viaggio.
    Alatar è alto 2 metri circa, e la sua immagine è molto aggraziata. I suoi lunghi abiti e il suo cappuccio risplendono alla luce della luna, mentre i loro bordi verde scuro suggeriscono l’idea della comodità offerta da un tiepido letto di odoroso muschio in una notte d’estate. Naturalmente, in accordo con la scelta presa dal suo Ordine, Alatar appare come un Uomo oramai vecchio; ma il fuoco nei suoi occhi, la forza che trapela dalla sua voce e la sicurezza dei suoi movimenti ne tradiscono la vera natura. A differenza di
    Gandalf, cammina eretto, poiché evita i pesi che gravano sul mondo, preferendo occuparsi dei propri progetti.
    Il fato ultimo di Alatar nella terra di mezzo seguì di pari passo quello di tutti i suoi confratelli, a eccezione di Gandalf. Profondamente legato alla terra dal corpo che aveva scelto, infine dovette soccombere alle debolezze della carne: desiderio e paura, esaltazione e frustrazione, orgoglio e gelosia. La sua storia non è diversa da quella di altri lstari; i suoi scopi mutarono gradualmente e divenne sempre più attratto dall’amore per il potere. Non più legato dal proprio giuramento di evitare l’uso del potere se non per i combattimenti più aspri, in favore del mantenimento dell’Equilibrio delle Cose, Alatar si imbarcò in una propria crociata. Edificò un regno nell’Est, mentre crollava quello eretto da Sauron; la sue nascoste macchinazioni minarono lo stesso Equilibrio alla cui tutela era stato affidato.

    Gli oggetti di Alatar
    Vesti di Aman Allis: Vesti di Loil. Azzurre all’esterno e verde scuro all’interno. Con­fezionate a Valinor, forniscono un fattore di protezione di +30 al BD (trattare come un’armatura TA8), ma senza ingombrare nei movimenti. Il cappuccio fornisce la stessa protezione offerta da un elmo. Quando portato normalmente (azzurro all’esterno), fornisce un bonus di +50 alle manovre di Nascondersi sotto la pioggia, nell’acqua, o contro lo sfondo del cielo. Nel giro di un round, a comando, gli abiti cambiano colore (quello esterno cambierà posizione con quello interno), fornendo un bonus di +50 nelle manovre di Nascondersi in mezzo alla vegetazione.
    Stivali di colore Azzurro, non lasciano impronte, e tanto meno producono alcun rumore.
    Arco Azzurro: Arco Lungo +50, magico. Non si può rompere. Tiro Maldestro solo con un tiro non modificato di 01.
    Radice Ancestrale (E Thrond.): è un moltiplicatore di incantesimi X5 PM, e conferisce un bonus al BD e ai TR contro incantesimi di +25. Dall’aspetto di un bastone contorto, lungo circa un metro e mezzo, è in realtà la radice vivente di un albero, e se viene piantata nel terreno crescerà subito magicamente, fino a diventare un albero di 30 metri, nei pressi o attorno al proprio portatore. L’albero ritorna immediatamente radice al comando del proprio possessore.

    I poteri di Alatar
    Potere della Visione: un tatuaggio magico color verde, a forma di albero, adorna il centro del palmo della mano sinistra di Alatar. Normalmente invisibile, il tatuaggio si illumina quando Alatar ne invoca il potere. Tutti quelli che dovessero vedere il segno dell’albero ,e si trovano entro 30 metri, devono effettuare con successo un TR o fug­gire per 1D10 round. Le vittime che dovessero fallire il TR ricorderanno solamente di aver visto un vecchio uomo, e il loro ricordo sarà totalmente privo di ogni altro dettaglio.
    Incantesimi: 240 PM. Il BO degli incantesimi di Base è 40, quello degli Incantesimi Diretti è 80. Alatar conosce tutte le liste d’incantesimi per i Ranger e gli Animisti, tutte le liste Aperte del Flusso, quelle dei Chierici e quelle Chiuse del Flusso.


    PALLANDO
    LvI:40 (60);

    Razza: Maia (Istaro);
    Professione: Animista/Ranger;
    Dimora: Valinor, in seguito l’Est e poi il Sud di Endor;
    Alias: L’Azzurro (minore); Lianis; Pallanir (Sindarin); Veggente del Fato; il Custode delle Anime.


    FO 100
    AG 100
    CO 99
    IN 98
    IT 108
    PR 100
    ASP 102


    Pallando, il minore dei due “Stregoni Azzurri” (Itryn Luin), fu mandato in Endor su richiesta di Alatar. Servitore di Namo (Mandos) e Nienna, è sempre stato un grande esperto di tutto ciò che riguarda i moti dello spirito colto da sofferenza e dei misteri della morte, in grado di comprendere le vie dell’anima. Avendo grande fama di viaggiatore, ed essendo amico di Alatar, fu preso da questo come compagno, ma nel corso del tempo gli interessi dei due si discostarono gradualmente, fino a giungere all’ostilità aperta. Pallando è alto 1,95 m, ed è solito camminare con una potente e instancabile falcata. Ha occhi color indaco e capelli neri. Come Gandalf, Pallando ha viaggiato in lungo e in largo per la Terra di Mezzo; ma a differenza del Grigio Pellegrino, il minore dei due Stregoni Azzurri deviò dalla propria missione e si stabilì tra quelli che obbedivano alle sue parole.
    Con il passare del tempo Pallando acquistò una nomea terrificante perché, appartenendo alla stirpe di Namo, era in grado di trattare con a morte e le tenebre. Se questo in principio lo aveva portato ad essere scelto per far parte degli Istari che avrebbero dovuto aiutare i Popoli Liberi, fu anche la causa della sua caduta. Con il crollo del dominio di Sauron sul sud-est, sorse quello di Pallando. Stranamente destino volle che il suo più acerrimo nemico fosse proprio Alatar.

    Gli oggetti di Pallando
    Vesti dl Aman: Colore blu-mare al’estemo, blu scuro all’interno. Tessute in Valinor, for­niscono al possessore la stessa protezione che potrebbe fornire una veste di cuoio TA8 (BD +30), ma non ingombrano nei movimenti. Il cappuccio ha le stesse capacità difensive di un elmo. Le maniche e le falde agiscono come se fossero Bracciali e Schineri.
    Bastone Nero: Questo bastone nero, lungo 180 cm, è un oggetto moltiplicatore di PM X5. Fornisce un bonus di +20 al BD del possessore, così come ai suoi TR contro Incantesimi.
    Anello delle Anime: Anello costituito da una gemme di Laen nero, capace di immagazzinare le anime sottratte dall’Anello della Sottrazione delle Anime (vedere sotto). Contiene fino a sei anime (limite di 40 livelli). Le anime (gli spiriti) sono liberate a comando, e se Pallando tocca un oggetto o un corpo privo di anima con il suo anello, può conferirgliene una. Se un’anima venisse rilasciata senza essere fornita di un corpo, lo spinto si dissolverebbe in un round di tempo per ogni suo livello.
    Anello della Sottrazione delle Anime: Anello fatto di ferro e decorato da una gemma di Laen nero. Quando il possessore punta l’anello verso una potenziale vittima e si concentra, la vittima deve effettuare con successo un TR contro Flusso (esseri di 41° livello o maggiore sono totalmente immuni). Il fallimento del TR causa la separazione dell’Anima della vittima dal proprio corpo. Se il possessore ha anche l’Anello delle Anime, l’anima appena sottratta sarà immediatamente convogliata in quest’ultimo; comunque, se non ci fosse più posto (nel caso in cui l’anello fosse “pieno”), l’ultimo spirito comincerà a dissolversi (vedere sopra). L’Anello della Sottrazione delle Anime può essere usato in congiunzione con l’Anello della Anime.

    I poteri di Pallando
    Veggenza del Destino: Pallando può, toccando una creatura (che deve eseguire un TR), leggerne il fato futuro per i seguenti 60 giorni (un giorno per ogni livello di Pallando). Le immagini sono tanto chiare quanto lo è lo stato mentale della vittima.
    Incantesimi: 360 PM. Il BO degli Incantesimi di Base è +40; quello degli Incantesimi Diretti è +60. Pallando conosce tutte le liste per Ranger e Animisti, tutte le liste Aperte del Flusso e tutte le liste Chiuse del Flusso e dei Veggenti.


    I Poteri dei Maiar
    Essendo gli Istari dei Maiar, sono soggetti alle stesse regole che valgono per esseri come Sauron, i Balrog e tutti gli altri maiar.
    Morte della Forma. Quando uno degli Stregoni Azzurri viene ucciso, muore esclusivamente la sua forma fisica. A meno che non abbia raggiunto un gran livello di potere, il suo spirito, legato alla forma fisica da millenni di convivenza, si dissiperà nel vuoto.
    Vitalità della Forma. Gli Istari, essendo così vincolati ai loro corpi materiali, possono utilizzare la propria forma fino ai suoi limiti estremi. Ciò significa che, anche se hanno l’aspetto di vecchi uomini, il loro vigore e la loro forza non trovano rivali se non tra i migliori dei guerrieri degli Uomini. Essendo un Maia, ciascuno degli Istari nella sua forma mortale non subisce penalità di alcun tipo dovute all’età o alla stanchezza. Non hanno bisogno di sonno, ma solo di quattro ore di riposo meditativo al giorno.
    Colpi Critici. Devono essere tirati sulla Tabella per Creature Grandi. Questo vale sia per gli attacchi fisici che per quelli magici.
    Forma e Mente. Con l’adozione di una forma fisica ben definita, un Maia acquisisce anche pensieri ed emozioni mortali associate alla razza del suo corpo. Gli Istari di conseguenza provano l’intera gamma di emozioni umane: desiderio, allegria, tristezza, odio, paura, sospetto, amore, gioia, avidità, caparbietà, tenacia, ecc.
    Incantesimi. Raggio, efficacia, diametro dell’area di effetto di ciascun incantesimo lanciato da uno Stregone vengono duplicati. Un incantesimo che ha effetto “a Contatto” può aver luogo entro un metro e mezzo dal bersaglio. Questi effetti non hanno luogo per incantesi­mi attivati da oggetti in possesso del Maia.
    Punti Magia. Gli Istari spendono e recuperano PM come ogni altra creatura.
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    Ci sono luoghi in cui si può giungere senza muoversi da casa,
    soltanto aprendo le porte della fantasia.
    I loro nomi non compaiono su nessuna carta geografica,
    semplicemente perchè non esistono.
    Eppure, per chi li visita sono più veri e seducenti che mai.

    Ass. Ludica "La Torre d'Avorio"