......
Dopo aver mandato in fuga il primo contingente di soldati, il Duca Nederdil decide di attaccare il villaggio di Ieval, guidando personalmente un contingente di 100-150 uomini circa.
Durante un'incursione notturna nel loro campo, due incoscenti quanto temerari membri del gruppo (Shrubdub, Hisham e Requasi)scoprono, a loro spese (poco poco e ci lasciavano la pelle), che con il duca viaggiano lo sceriffo e un mago (entrambi risultati malvagi ad un'individuazione).
Il mattino dopo la visita notturna al campo nemico il druido Bulshag ci informa che tre uomini si sono staccati dalla strada maestra che segue l'esercito e si sono inoltrati nel cuore della foresta verso sud.
Insospettiti dal fatto che più o meno in quella direzione si trovassero le rovine dei una città dei Feildarin i compagni si lanciano subito all'inseguimento.
Grazie alle straordinarie capacità di orientamento e di osservazione di Requasi riescono a seguire le tracce del gruppetto; ad un certo punto però trovano i cadaveri di due degli uomini, due soldati.
Poco distante, ancora incerti sul significato della loro scoperta, i compagni rimangono sbalorditi di fronte ad un albero a dir poco immenso, alto quasi 100 m e dal diametro di più di una decina.
Sull'immenso albero, sicuramente un Keral, cioè appunto un tipo particolare di immensa sequoia millenaria spesso rammentato nelle steli iscritte dei Feildarin, si appoggiavano delle piattaforme a più livelli raggiungibili da una lunga spirale di gradini di legno intrecciati e incastrati nello stesso modo visto nella valle della fortezza nanica.
Ovviamente il tempo aveva danneggiato quasi irrimediabilemente le costruzioni e apparte alcuni gradini instabili rimangono ora solo due piattaforme; alla fine di una scalata non semplice i compagni ritrovano distesi sulle assi numerosi scheletri di soldati del vecchio impero conquistatore.
Sulla piattaforma superiore infine il gruppo incontra un uomo, il duca, accompagnato da una pantera enorme dotata di una pelliccia stranamente riflettente che inganna la vista di chi la attacchi (una specie di pantera distorcente, ma non proprio).
Dopo un sanguinoso combattimento, in cui lo gnomo Shrubdub e Winter cascano privi di sensi, e una lunga discussione con Nederdil fra un colpo e l'altro riescono a capire che il duca è, come più o meno sospettavano, posseduto dallo spirito di un Feildarin morto Arfalin, generale al tempo del genocidio del suo popolo.
Tentando ogni strada per non uccidere il duca il gruppo cerca di far leva sulla bontà dello spirito, ma questo, inaridito da secoli di rancore e offuscato da un'odio profondo per la razza umana, non intende collaborare. Forse per un attimo commosso dalle nostre parole o mosso da un'attimo di lucidità del duca però il loro avversario si lancia oltre la piattaforma andandosi a sfracellare al suolo distante oltre 60 metri.
A questo punto (tagliando corto sennò mi perdo) Rotgar rivela di avere un anello simile a quello posseduto dal duca: la particolarità di questo oggetto stà nel fatto di essere come un ricettacolo delle anime dei suoi possessori. Ogni volta che un suo possessore muore la sua anima viene assorbita dall'anello e solo una persona scelta dall'anello può indossarlo.
Il problema è che l'anima di Arfalin, il generale Feildarin, lo ha come inquinato con il suo odio e il suo desiderio di vendetta; per questo, dopo aver combattuto nuovamente con l'anima del Feildarin che si era manifestata sotto forma di spettro grigio, Hisham, dopo enormi sforsi, riesce a "inviare" l'anima di Arfalin e a dargli così la pace.
---->Nota su "inviare": nella nostra campagna l'anima di una persona morta deve essere inviata nell'Aldilà da un sacerdote altrimenti rimane in qualche modo legata al corpo. Se un'anima non è inviata infatti è possibile rianimarla sotto forma di non-morto, se è stata inviata non è possibile. (E' come dire "benedire" + o -). Una grande concentrazione di anime non inviate possono manifestarsi spontaneamente come è avvenuto nella foresta dove furono sterminati quasi tutti i Feildarin.
Liberata l'anima di Arfalin però non sembra cambiare nulla nella foresta che sembra tale e quale a prima.
Tornati di corsa con il corpo del Duca al villaggio di Ieval, il gruppo reincontra gli abitanti del villaggio.
A questo punto con il duca morto devono organizzare una sorta di sollevazione popolare, ma prima disperdere l'esercito, evitando che si trasformi in bande di briganti, ed eliminare lo sceriffo, essendo sicuri che mancando il duca si trasformerebbe in nuovo tiranno.
La notte successiva, poco prima che il rifugio degli abitanti del villaggio venuisse scoperto fra l'altro, i compagni lanciarono un'attacco diretto contro lesercito che nel frattempo aveva stabilito l'accampamento nel villaggio disabitato.
Sfruttando l'effetto sorpresa ed evocando alcuni grigi Banchi di Nebbia (
) l'attacco diesce, sebbene Requasi e Navarre rischino per un soffio la pelle. (In parole povere una carneficina: il paradosso è che io, negromante, uccido un solo soldato e faccio fuggire tutti gli altri suoi camerati
, mentre i miei compagni, dopo un discorsone sull'"evitiamo morti inutili", compiono una strage
).
Con la testa dello Sceriffo in un sacco e il corpo del Duca nascosto fra tappeti e coperte il gruppo rientra a Weda, la capitale, e si mette in contatto con alcuni uomini che avevano manifestato il loro odio contro il governo e gli affida i corpi.
Volendo essere fin troppo scrupolosi decidono di restare finchè non si sia stabilito un nuovo governatore, con l'intenzione di favorire in qualche modo un cugino del duca morto, unico successore naturale, o l'ex-sceriffo, persona anziana, mentore del Duca da giovane e successivamente scacciata dal suo protetto (dopo che questo era entrato in possesso dell'anello). Purtroppo le voci sugli assassini del Duca corrono e gli eventi precipitano e poichè un gruppo con un nano con un'armatura completa tempestata di gioielli (Dumar), uno gnomo (Shrubdub), un uomo di colore (Hisham) e un altro dal palore cadaverico (Winter, cioè io) spiccano "abbastanza", vengono rintracciati ed una mattina lo stesso ex-sceriffo, temporaneamente di nuovo a capo delle guardie per sedare le ribellioni, viene nel loro nascondiglio per arrestarli con l'accusa di aver ucciso il duca.
I compagni cercano di discutere con lui e di convincerlo del fatto che il duca era stato posseduto e via dicendo.... per farla breve il povero ex-sceriffo è incazzato nero e quando vede in mano a Rotgar la spada del duca vede rosso e lo attacca venendo massacrato da un critico del nano (sebbene avesse chiesto piùvolte un duello onorevole); il tutto avviene in una strada con una folla terrorizzata che li osserva.
Trasformandosi agli occhi della gente da liberatori in assassini i compagni decidono di telare di brutto; non potendo uscire dalle porte della città, grazie ai poteri di Hisham e di Shrubdub , escono dal porto comminando sull'acqua invisibili e raggiungono un'altra città in cui prendono la prima nave in partenza.
La loro destinazione è Manado, una città di mercanti, a metà fra le isole del sud (da cui provenivano) e l'impero di Kalimantan (loro patria).
Qui decidono di fermarsi per riprendere fiato per un mese circa durante il quale ogniuno fa ciò che vuole: Winter e Shrubdub ricercano incantesimi, Hisham "crea un'armatura magica"*, e gli altri badano ai propri affari.
----->Nota sulla creazione di oggetti magici: noi usiamo regole completamente diverse rispetto al manuale. Nessuna spesa di px e abbastanza modesta in monete per comprare componenti comuni; la fregatura stà nel fatto che per rendere magico un oggetto il mago necessita anche di componenti particolari e rarissimi che non può trovare al mercato ortofrutticolo o al Supermarket, ma che si deve trovare. I componenti variano sia in base al potere da infondere nell'oggetto sia da mago a mago; ciò che mi serve a me per creare anche solo una spada +1 potrebbe essere diverso rispetto a quello che potrebbe servire ad un'altro.
A questo punto i compagni decidono di dirigersi via nave verso Martapura, città dell'impero Kalimantano, e di riprendere le loro ricerche iniziali, ovvero cercare l'arcimago Goror Tai, ma di far ritorno anche il prima possibile alla valle della fortezza nanica per affidare l'anello magico ai Feildarin e chiedere a loro perchè la foresta corrotta ed infestata dagli spiriti non sia tornata normale dopo aver scacciato lo spirito di Arfalin.
.......fine del riassunto.......inizia la narrazione "in tempo reale"........
PS: scusate se sono stato poco chiaro, noioso o prolisso ma le cose da ricordare erano troppe (se ho lasciato dei vuoti ditelo pure). D'ora in poi passerò alle narrazioni seduta per seduta narrando forse in prima persona.