Il drow è ASSURDO da giocare! Mi hanno sempre esaltato, in primis esteticamente, poi anche per le loro particolarità.
Innanzitutto ti direi che puoi giocarlo con qualsiasi allineamento, tanto sarà sempre un "atipico", un reietto della società drow dove sono tutti malvagi, quindi ci dovrai costruire un background che giustifichi il perché fa quello che fa, magari vivendo alla luce del sole, piuttosto che essere preso ad occuparsi di torture e sotterfugi a Menzoberranzan.
Considera anche, o meglio, dovrebbe considerarlo il tuo master, che in genere i drow non sono MAI ben visti dagli abitanti della superficie, quindi non sarai il benvenuto generalmente nei posti dove andrai, almeno fin quando non sarai talmente conosciuto che la fama delle tue azioni ti precederà (e comunque anche allora non sarà detto...).
I vantaggi del drow: come non citare la mitica
RI, ossessione di tutto il povero party che masterizzo?
Resistenza incantesimi 11+livello del personaggio. E scusatemi se è poco!
+2 all'intelligenza, al carisma e alla destrezza
-2 alla costituzione
+2 ad osservare, ascoltare e cercare
+2 ai tiri salvezza contro incantesimi o effetti di ammaliamento
+2 ai tiri salvezza in volontà contro incantesimi e capacità magiche (n.b. questo e il bonus precedente si sommano!)
Scurovisione 36 metri
più altre cacatine che non sto a riportare.
Svantaggio: cecità alla luce, tratto però che può essere compensato con un apposito talento citato nel manuale del Forgotten Realms che dovrebbe essere "Adattabilità alla luce diurna".
Insomma, i drow in qualche modo sono l'incarnazione del male, e poterne giocare uno che "sfugga" in qualche modo a questa regola, è affascinante già di per sé, senza contare i vantaggi di questa classe; vantaggi che però si traducono in un LEP di +2, cioè un mago drow di primo livello sarà considerato, per quanto riguarda l'assegnazione dei punti esperienza, come un personaggio di terzo livello.
"Anni di allenamento mi hanno reso come uno scoiattolo"
"Agile?"
"No, ghiotto di noci"