00 29/11/2004 18:08
La ragazza con l'armatura
La nuova avventura che vede protagonista la cacciatrice di taglie più famosa dell’universo ha inizio con la letale pulzella intenta a indagare su una nave della Federazione abbandonata su un pianeta di nome Aether; questa nave spaziale si trova nell’impossibilità di ripartire a causa di una particolare tempesta elettrica dell’atmosfera. Anche l’astronave di Samus, però, resta coinvolta in questo strano fenomeno, per precipitare poi sulla superficie del pianeta e cadere, come si suol dire, dalla padella nella brace. Samus viene infatti attaccata da un gruppo di strane creature partorite dall’oscurità e conosciute come l’orda Ing che le rubano un certo numero di abilità della sua speciale armatura (questa l'avete già sentita, vero?) e potrebbero persino riuscire a ucciderla, se all'ultimo istante non riuscisse a fuggire. Una volta ripresasi dal brutto incontro, la nostra eroina ha modo di scoprire qualcosa in più su questo misterioso pianeta: Aether, dopo essere stato colpito da una meteora di Phazon, ha assunto, per così dire, un’ambivalente natura ponendosi su due piani dimensionali, uno luminoso e uno oscuro (il Light World e il Dark World, che rappresenteranno una costante in tutto il gioco, sono il motivo per cui il gioco è sottotitolato “Echoes”, ossia “echi”, come ha specificato il producer Kensuke Tanabe sottolineando il parallelismo tra le due realtà). Questi due mondi sono rispettivamente abitati da due diverse razze aliene, i Luminon e gli Ing, impegnati in una lunga ed estenuante guerra. Gli abitanti del Mondo delle Tenebre non ne vogliono sapere di stipulare un trattato di non belligeranza e, anzi, cercano in ogni modo di penetrare definitivamente nel Mondo della Luce per appropriarsi indebitamente dell’energia luminosa. Compito di Samus Aran sarà quello di aiutare i Luminon a penetrare nel Mondo delle Tenebre e sconfiggere gli Ing prima che questi riescano a realizzare i loro propositi di conquista. Per affrontare al meglio questo nuovo pericolo avrà a sua disposizione un nuovo set di armi e upgrade.
Rispetto al primo episodio la trama appare più curata, grazie alle numerose scene di intermezzo e alla presenza di alcuni comprimari con cui la protagonista dovrà interagire e che si discostano (ma nemmeno troppo) dalle atmosfere da "sola contro tutti" del prequel.

Luce ed oscurità
Per chi non lo sapesse, nonostante quello che può sembrare guardando le immagini, Metroid non è uno sparatutto in soggettiva, bensì un adventure che sfrutta la visuale degli fps; questo non significa che manchino gli scontri a fuoco, anzi, ma la maggior parte del tempo la trascorrete ad esplorare e scovare ogni minimo indizio, fondamentale per proseguire nel gioco. Come e più che nel prequel, infatti, l'osservazione scrupolosa di ogni singolo elemento interattivo (e sono tanti) è indispensabile non solo per ottenere il punteggio massimo di completamento (il 100%, insomma), ma anche solo per proseguire nell'avventura: anche i più incalliti esperti del primo episodio non potranno che rimanere stupefatti dell'enorme mole di informazioni che dovranno raccogliere in questo seguito, ma la curiosità avrà sempre il suo premio, si tratti di power-up, di indizi per proseguire o dettagli che pian piano svelano cosa sta accadendo sul pianeta.
Ritornano dunque i vari visori di Samus, con qualche aggiunta in più: uno utile per scovare le vitali fonti di luce quando ci si trova nel Dark World ed uno per individuare creature invisibili (e già, ci sono pure quelle).
Il concetto di due dimensioni parallele nella quali si articola questo Metroid 2 è il perno fondamentale sul quale ruota tutto il prodotto; non a caso Samus è dotata di due nuove armi, un raggio luminoso (Light Beam) ed un raggio oscuro (Dark Beam) che hanno un’efficacia diversa a seconda del nemico colpito, in quanto ogni raggio recherà il doppio del danno al nemico appartenente alla polarità opposta. Una scelta semplice in apparenza, ma ricca di spessore strategico e che rivela tutta la sua portata sulla lunga distanza, anche perchè le munizioni per le due armi non sono illimitate ed andranno pertanto utilizzate con parsimonia e periodicamente ricaricate. Oltre ai colpi base, la Light Beam può essere modificata e potenziata per sparare colpi a grappolo, mentre la Dark Beam è in grado si spruzzare una sorta di liquido nero capace di avvolgere completamente i nemici e, a seconda della quantità, di ucciderli o solo di immobilizzarli; inoltre queste due armi hanno anche un ruolo importante nella risoluzione di determinati enigmi.
Non manca, naturalmente, la possibilità di trasformarsi in Morfosfera per esplorare ambienti ristretti, risolvere enigmi e, perchè no, combattere!

A new world
Il nuovo mondo in cui sono ambientate le avventure di Samus è decisamente diverso dal vecchio Tallon IV, presentandosi ora come un ambiente cupo e claustrofobico, in grado però di aprirsi inaspettatamente in grandiosi spazi aperti, molto più grandi rispetto a quanto visto nel prequel e, soprattutto, caratterizzati da magnifiche ed imponenti strutture.
Essendo la nostra cacciatrice un creatura positiva, l'ingresso nel Dark World risulta per lei letale (perderà punti ferita per il solo fatto di esserci, indipendentemente dagli attacchi dei nemici) e per sopravvivere Samus è costretta a muoversi all’interno di determinate “bolle di luce”, strategicamente piazzate lungo il percorso. Basta però colpire una di queste con la Light Beam per produrne una nuova nella quale balzare rapidamente e procedere così nell’azione, facendo sempre attenzione ai numerosi nemici che si nascondono nell’oscurità.
I controlli sono rimasti sostanzialmente invariati: lo stick analogico è deputato ai movimenti mentre lo stick C al controllo delle armi. Tenendo premuto il dorsale R è possibile prendere la mira manualmente, mentre il tasto L consente di attivare il lock-on automatico. Il tasto B è deputato al salto, l’X alla trasformazione in Morfosfera e l’Y al lancio di missili (che ora possono agganciare bersagli multipli). Il D-Pad, invece, permette l’utilizzo degli scanner. Chi di voi sentiva la mancanza del classico strafe laterale rimarrà ancora una volta deluso, ma come nel primo episodio, questo movimento può essere effettuato con una leggera pressione del tasto left.
Nintendo e Retro Studios non hanno voluto introdurre il controllo simultaneo tramite i due stick analogici di movimento e mira (cosa ormai tipica di tutti gli sparatutto in prima persona su console) per un motivo se vogliamo banale ma certamente significativo: Metroid Prime 2 non è uno sparatutto in prima persona, ma è Metroid (così ha dichiarato Kensuke Tanabe). Chiaro, no?

In 4 è meglio?
Sembra difficile immaginarlo, ma Metroid 2 segna un ulteriore miglioramento nella grafica rispetto a quanto già visto nell’ottimo prequel. A dire il vero non è cosa che si noti immediatamente, nei primi minuti di gioco avrete l'impressione di stare giocando al primo, ma ben presto sarà chiaro come gli ambienti siano stati ulteriormente migliorati e arricchiti di nuovi dettagli e textures di elevata qualità. Splendidi soprattutto gli effetti di luce delle armi, accentuati dal gioco di luci e ombre che caratterizza tutto il gioco, il tutto, naturalmente, senza alcuna concessione a cali di frame rate. Forse gli unici a denotare una cura minore nella realizzazione sono i nemici secondari, ma sarete troppo intenti a sbavare per la bellezza degli enormi boss per dare troppo peso a questi dettagli.
Detto della colonna sonora che è ottima come nel prequel, di tutte le innovazioni e i miglioramenti introdotti in questo secondo episodio, quello che maggiormente spicca è l’introduzione di una modalità multigiocatore in split-screen (niente on-line, ovviamente). Tra le opzioni é presente il classico Deatmatch cui si aggiunge la cosiddetta modalità Bounty Hunter, nella quale è necessario raccogliere il maggior numero possibile di monete che compiono dopo l’uccisione di ogni nemico. Le mappe sono solo sei e nessuna di esse è molto grande (anzi, alcune sono decisamente piccole), ma almeno sono ricche di bonus e power up che potranno, di volta in volta, far mutare le sorti dello scontro, mentre la capacità di trasformarsi in Morfosfera rappresenterà un fattore di primaria importanza per la velocità di spostamento, per la possibilità di raggiungere zone altrimenti inaccessibili.

Metroid 2 riprende e migliora tutto quanto di buono si era già visto nel precedente, anche se a livello grafico o di gameplay le differenze sono minime: che Nintendo sappia fare i giochi ormai è cosa nota, ma non si poteva certo pretendere che questo seguito stupisse ed innovasse come l'originale. In sostanza chi ha amato il primo episodio, impazzirà per questo, più vasto e più complesso del precedente: ma se siete tra i pochi a non aver apprezzato la meccanica di Metroid, non troverete nulla che vi faccia cambiare idea
VOTO 9,3


Vi termino tutti!!!