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BioHazard 4

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    dmc 2
    Post: 527
    Sesso: Maschile
    00 02/11/2004 11:53
    Un ecosistema boschivo suggestivo avvolge all’avvio il giocatore, suscitando un immediato stupore; le fronde scheletriche degli alberi si incrociano su un cielo plumbeo solcato da nubi in transito, un sentiero si snoda attraverso un sottobosco fatto di arbusti rinsecchiti e foglie morte. Ogni stelo d’erba, ogni foglia si muovono sospinti dal vento. Qualche corvo spaventato si alza in volo al passaggio di Leon Kennedy, mentre avanza verso un casale in rovina intravisto a poca distanza…

    GRAFICA
    I pregi
    La cura maniacale riposta nella rappresentazione della sinistra ambientazione traspare da numerosi fattori:
    -Il grande numero di oggetti animati che popolano lo schermo rendendolo “vivo”: nuvole, rami e cespugli ondeggianti, corvi, corsi d’acqua, un lupo (!), galline starnazzanti, villici al lavoro che trasportano carriole e sistemano il proprio fienile…
    -La scelta efficace di colori bruciati e opachi, capaci di infondere una sensazione di desolazione.
    -L’illuminazione della scena, incredibilmente verosimile e inquietante.
    -Il sobrio realismo delle texture, che pur non in altissima risoluzione o dotate di chissà quale effetto speciale rendono le differenti superfici (legno, terriccio, muschio, fogliame) con rara efficacia.
    -La resa dei personaggi umani. Essi sono costituiti da un gran numero di poligoni e animati così bene da far impressione nel loro minaccioso incedere; i volti sono dettagliati e impreziositi dall’ implementazione di espressioni facciali e sincronizzazione labiale; inoltre le reazioni ai colpi ricevuti variano a seconda della zona colpita in maniera drammatica: i villici portano le mani a protezione del volto o dell’arto ferito, sbandano, inciampano, caracollano, cadono dai tetti, subiscono decapitazioni e mutilazioni varie…
    L’ immenso valore tecnico di RE4 non si manifesta tanto nel singolo elemento grafico presentato agli occhi del giocatore, quanto nella visione di insieme: l’effetto globale vale più della somma delle singole parti che lo costituiscono.
    In altre parole, la bellezza estetica dell’ultimo episodio di Resident Evil deve essere ricercata non tanto nella mera applicazione di virtuosismi tecnici (bump mapping, normal mapping, rag doll…) ma nel valore artistico intrinseco della produzione.
    E’ proprio da questo punto di vista che l’impatto visivo del titolo Capcom sorprende molto più di quanto non facciano mostri sacri come Far Cry o Doom3; dove questi ultimi puntano sul crudo numero di poligoni, sull’abuso del pixel shader, sull’onnipresenza dell’illuminazione dinamica, Resident Evil 4 è invece improntato sulla raffinatezza della rappresentazione, sull’armonizzazione dell’insieme degli elementi a video. Il paragone può forse sembrare ardito (“magari fosse ar dito…”), considerando la differente impostazione dei giochi citati ed il divario tra le piattaforme hardware su cui girano, ma mi sento lo stesso di farlo; è come mettere a confronto un costoso prodotto industriale, creato sfruttando le migliori tecnologie, e una produzione artigianale, magari meno appariscente ma dalla quale traspare innegabilmente la mano, il lavoro dell’artista.
    Provando a riprendere in mano Doom3 e Far Cry dopo una sessione di gioco a RE4, non ho potuto fare a meno di notare, andando oltre la patina dell’alta risoluzione e della spettacolarità dell’effetto visivo, una certa “grossolanità” di fondo, un’impressione di finto, di eccessivamente costruito, di plastificato. Non è semplice rendere a parole queste sensazioni, ma penso che chiunque, attraverso l’osservazione diretta, possa condividerle, riconoscendo il grande merito dei grafici e degli animatori Capcom, forse i migliori artisti dello scenario videoludico attuale.

    I difetti
    Nonostante tutto, occorre ricordarsi che la piattaforma ospitante il gioco è ancora un GameCube, per quanto sfruttato alla stragrande, di conseguenza non si può fare a meno di segnalare qualche difettuccio:
    -Non è presente alcun tipo di motore "fisico" in stile Havoc, quindi non sono presenti interazioni di tipo "gravitazionale" con il fondale, generalmente statico; è comunque una scelta di programmazione, in quanto l'implementazione di simili tecniche è stata probabilmente ritenuta non indispensabile ai fini del gameplay
    -L’aliasing è piuttosto marcato, forse a causa del numero elevato di elementi poligonali su schermo, il che diminuisce la pulizia video; nonostante questo, mi pare di aver notato nella seconda parte della demo l’applicazione di una sorta di “filtro” che ne limita decisamente l’effetto sgradevole di “scalettatura”…vedremo nella versione completa.
    -Il frame rate pare ancorato sui 30fps costanti; non che sia proprio un difetto, visto che si tratta di una avventura in terza persona, comunque 60fps sarebbe stati meglio…
    -Il numero dei modelli poligonali degli assatanati campagnoli è limitato a sei, forse sette versioni, che si ripresentano periodicamente, magari con qualche piccola variazione estetica (con o senza il cappello, armati di ascia o di forcone…). Verrete attaccati da decine e decine di loschi individui, ma alla fine la maggior parte saranno cloni! Quello della “ripetitività” dei nemici è un difetto comune a TUTTI i videogiochi prodotti fino ad oggi, ma nella generale perfezione di RE4 forse stona particolarmente.
    -Spesso, quando i contadini posseduti si accalcano sulle porte e finestre assediando il vostro rifugio, braccia e forconi si compenetrano con i muri trapassandoli…
    Fossero sempre di questa entità, i difetti nei giochi, vivremmo in un mondo migliore!
    E non è detto che vengano ulteriormente ridimensionati nella versione completa.

    NON SOLO GAMEPLAY
    Formato video e visuale di gioco
    Resident Evil 4 è visualizzato in formato 16:9, quindi sul mio televisore 29 pollici 4:3 ho dovuto sopportare due belle bande nere in alto e in basso; si potrebbe sperare che nella versione definitiva venga introdotto uno switch tra i formati video, ma ne dubito fortemente, anzi, diciamo che proprio non ci sono speranze: il “cinemascope” è per scelta strutturalmente integrato nel gioco, per dare un taglio cinematografico alle immagini, e proprio in base ad esso è stata studiata la visuale.
    L’inquadratura, posta alle spalle di Leon, come avrete sicuramente osservato nei vari trailer e screenshot rilasciati, risulta molto ravvicinata al personaggio, del quale non è visibile la parte inferiore delle gambe; agendo sul c-stick è possibile spostare la telecamera unicamente lungo l’asse verticale, in modo da volgere la visuale verso l’alto o verso il terreno (il movimento non è analogico, ci si sposta tra un paio di posizioni fissate). Per capirci, la meccanica è analoga a quella vista in P.N.03 (qualcuno lo ha provato?).
    Inizialmente il campo visivo non molto esteso e il cospicuo spazio su schermo occupato da Leon possono un po’ disorientare; in effetti, dopo aver sperimentato la telecamera libera di Mario Sunshine e Wind Waker, la rigidità di RE4 può dare un certo senso di oppressione, soprattutto per la mancata implementazione dell’analogico…
    Vi assicuro comunque che il sistema di visuale rimane efficiente e spettacolare, dopo qualche minuto ci si fa l’abitudine e ci si dimentica delle sue limitazioni.

    Controlli
    Oltre all’impiego già segnalato del c-stick, potremo usare l’analogico o il d-pad per muoverci nella direzione desiderata, più o meno alla maniera dei vecchi capitoli; ebbene si, Capcom non si smentisce e rimane ostinata nella decisione di non implementare il movimento analogico, quindi per poter correre, unica alternativa alla classica camminata, dovremo tenere premuto il pulsante B. Come al solito, la combinazione indietro+B comporta una rotazione su piede perno di 180°.
    Non disperatevi, non è così tragica, il sistema di controllo sembra funzionare molto meglio che in passato, e tutto sommato il modo ottimale in cui si integra nel gioco vi sorprenderà.
    E’ certo che passerete almeno l’80% del tempo di gioco a tener premuto il pulsante R: in questo modo si attiva la “visuale di sparo”, la telecamera zooma sulla spalla destra di Leon mentre il nostro eroe imbraccia l’arma puntandola davanti a se: in questa modalità non potrete spostarvi da dove vi trovate, ma in compenso potrete ruotare a piacimento nello spazio la visuale (analogicamente!!!) per inquadrare con il comodo mirino laser la zona su cui intendete fare fuoco.
    Il grosso tasto verde A ha una funzione multiuso; non lo pigerete soltanto per esplodere i colpi con le armi da fuoco, ma anche per esaminare/raccogliere oggetti ed elementi del fondale e per compiere tutta una serie di azioni speciali che variano a seconda del contesto: potrete esibirvi in un potente calcio girato, saltare dalle finestre infrangendo i vetri, salire le scale a pioli, saltare le staccionate…le suddette animazioni partiranno in modo automatico alla pressione del pulsante, e la loro esecuzione sarà di effetto piuttosto soddisfacente…
    Z è dedicato all’attivazione del binocolo, con il quale si avrà occasione di scrutare non visti il comportamento dell’ispanica popolazione locale.
    Infine con Y si richiama l’inventario, esteticamente molto simile a quelli già visti in tutti i prequel ma questa volta dotato di un numero mooolto maggiore di slot disponibili; alla pressione di X mentre ci si trova nel menu suddetto si aprirà inoltre un pannello con tutta una serie di slot aggiuntivi…
    Purtroppo per cambiare arma o utilizzare un’erbetta, anche mentre si è impegnati in una concitata fase di gioco, sarà necessaria una pausa per accedere all’inventario: niente menu di scelta rapida in-game…

    Il gioco
    Ragazzi, siamo di fronte ad una svolta…
    Scordatevi i blandi ritmi da avventura grafica, i due o tre zombi senza speranze lenti come lumache, le porte con caricamento, i proiettili risicati..
    QUI SI SPACCA TUTTO!!!!
    Dopo un incipit abbastanza calmo, che contribuisce a creare una atmosfera sinistra, Resident Evil 4 si è rivelato un action puro, almeno da quanto sperimentato nella sezione del “villaggio dei dannati”.
    Una volta giunti nel paesino maledetto si viene assaliti da un’ondata crescente di loschi figuri armati di forche, scuri e falci. L’unica possibilità per Leon è quella di abbatterli uno dopo l’altro, cercando nel frattempo di sopravvivere ad attacchi provenienti da tutte le direzioni ed evitare l’accerchiamento.
    L’ambiente in cui si svolge l’azione non è particolarmente esteso, ma è strutturato in modo da offrire al giocatore diverse possibilità di scelta, offrendogli un certo grado di appagante libertà. L’impressione è quella di trovarsi protagonisti di una coreografica scena cinematografica, la cui regia è determinata dalle nostre decisioni di gioco; in realtà alla fine si è piuttosto legati, e alcuni intermezzi animati partono in automatico non appena raggiunta una certa locazione, ma l’illusione di “libero arbitrio” all’interno di uno sviluppo obbligato è comunque soddisfacente.
    Forse non mi sono spiegato troppo bene…

    Vi faccio un esempio:
    Scappando dall’orda di villici, scavalcate uno steccato, raggiungete uno stabile, spalancate la porta con un calcio e vi barricate all’interno spostando un comò in modo da bloccare l’accesso. Dall’esterno, il rombo di una motosega in accensione.
    Il fragile uscio di legno comincia a traballare sotto i colpi dei vostri inseguitori, dalla finestra alla vostra destra potete intravedere i volti distorti dei contadini premere sul vetro.
    Notate delle vecchie scale che conducono al piano di sopra.
    Che fare?

    A) Estraete la pistola e sparate all’impazzata contro la porta chiusa: i proiettili trapassano il legno e si infilano nelle carni del folken impazzito, ma in questo modo dopo pochi colpi la porta indebolita si spacca, si aprono degli squarci, poi cede e un tizio con una busta sul volto irrompe brandendo la sua sega a motore…
    B) Sfondate la finestra lanciandovi in tuffo, atterrate di fuori e scappate alla ricerca di un nuovo rifugio; un campanile attira la vostra attenzione. Salite lungo una traballante scala a pioli e giungete in cima; potete dominare con lo sguardo i dintorni. Credete di essere al sicuro ma dopo pochi istanti venite raggiunti da una molotov lanciata dal basso, e un incendio divampa attorno a voi…
    C) Salite di corsa le scale, giungete di sopra, raccogliete il fucile a pompa dalla rastrelliera e senza pensare esplodete un colpo contro la finestra di fronte a voi, facendola esplodere e mandando a gambe all’aria l’invasato campagnolo che tentava di penetrare all’interno passando dal tetto; scavalcate con un balzo il davanzale e finite su un tetto di tegole, già raggiunto da diversi nemici muniti di scale. Con un colpo di pistola d’ordinanza fate saltare le cervella ad una paesana che cercava di accoltellarvi alle spalle, e prima che si metta male saltate giù sul selciato…
    Resa l’idea adesso?

    Armamentario
    Ispezionando i casali e le cascine del paesino troverete erbette curative (ne ho trovato una gialla, che in combinazione con le classiche verdi e rosse aumenta l’energia massima di Leon), armi e munizioni, di solito racchiuse in scatole di legno da far esplodere a pistolettate. Rifornimenti vari verranno abbandonati dai cadaveri dei nemici (ho provato anche a sparare un innocuo corvo decorativo, prima che volasse via… mi ha lasciato una granata!).
    Oltre ai soliti pistola, coltello e shotgun, potrete per la prima volta in un RE divertirvi con un set completo di bombe a mano, esplosive, incendiarie, accecanti, etc, indispensabili per la distruzione di massa in casi di sovraffollamento…

    Elementi “giocosi”
    E’ stata prestata molta attenzione al fattore “gioco”, prendendo le distanze da quel vago sentore di “film interattivo” e “avventura grafica” tipico della tradizione di Resident Evil.
    Vi compiacerete ad esempio nell’eseguire semplici azioni come:
    -Sparacchiare con soddisfazione casse e barili beandovi dell’effetto sonoro di legno infranto.
    -Raccogliere i vari item, erbette, munizioni, uova di gallina(?) e roba varia disseminati un pò ovunque.
    -Cercare di sparare al volo i maledetti corvi (ripeto, sono solo ornamentali!).
    -Liberare un lupo dalla tagliola, salvandolo da una misera morte.
    -Far scattare il meccanismo di tutte le altre tagliole nei paraggi a pistolettate.
    -Far esplodere dalla distanza le cariche esplosive che bloccano il cammino nel bosco.
    -Muovere all’impazzata lo stick analogico per liberarvi dalla stretta feroce di un villico testardo.
    -Saltare in continuazione lo stesso steccato emulando la vecchia pubblicità dell’olio cuore (bullandovi di essere in forma).
    -Buttarsi senza motivo dalla finestra del secondo piano in capriola acrobatica

    Nonostante tutto questo movimento, la dinamicità del gameplay non va ad inficiare minimamente l’atmosfera e anzi, ridefinisce profondamente il concetto di “survival”...

    Difetti (per modo di dire)
    L’unico appunto riguardo la giocabilità, che ancora una volta non costituisce un difetto ma una scelta di programmazione, è la totale assenza di strafe. La mancanza di spostamento laterale rende difficoltoso il destreggiarsi tra la folla inferocita mentre si schivano le scuri lanciate da lontano da qualcuno dei pazzoidi…
    Ripeto, è stato deciso così dai game designer, probabilmente per aggiungere un elemento di difficoltà e per non abbandonare in maniera troppo marcata il filone adventure in favore del genere shoot’em up 3D, poco caro ai jappo.

    CONCLUSIONI
    L’unico timore che questa versione dimostrativa dell’ultima fatica di Shinji Mikami fa sorgere nella mente del videogiocatore è la possibilità che la profonda rivoluzione apportata allo stile gioco e l’enfasi riposta sulla componente action possa in qualche modo snaturare eccessivamente la tradizionale struttura della saga di Biohazard tanto cara ai fan Capcom; la mancanza apparente di ritmi più ragionati ed di enigmi da risolvere potrebbe rendere in qualche modo “superficiale” l’esperienza di gioco.
    D’altra parte, risulta encomiabile la volontà di rinnovare un genere ormai stantio (basti ricordare il penoso Silent Hill 4) in maniera davvero radicale e la ricerca di una nuova esperienza di gioco fondata sulla dinamicità.
    La breve sessione giocabile non consente ancora di esprimere un giudizio esauriente, ma l’impressione è che a Gennaio 2005 i possessori di GameCube avranno davvero qualcosa di grosso fra le mani…

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    00 02/11/2004 12:15

    Scritto da: dmc 2 02/11/2004 11.53
    -Il numero dei modelli poligonali degli assatanati campagnoli è limitato a sei, forse sette versioni, che si ripresentano periodicamente, magari con qualche piccola variazione estetica (con o senza il cappello, armati di ascia o di forcone…). Verrete attaccati da decine e decine di loschi individui, ma alla fine la maggior parte saranno cloni! Quello della “ripetitività” dei nemici è un difetto comune a TUTTI i videogiochi prodotti fino ad oggi, ma nella generale perfezione di RE4 forse stona particolarmente.

    Gameplus.it [SM=g27811]





    Secondo me è solo o per pigrizia dei programmatori oppure per non sendere il tutto troppo pesante, comunque non dimentichiamoci di una pietra miliare dei videogames ossia shenmue nel quale ogni singolo individuo che si incontrava per strada, nei negozi o personaggi chiave del gioco era stilisticamente completamente diverso.
    In quel gioco non esisteva un solo solissimo clone, e se pensiamo che stiamo parlando del dreamcast questo la dovrebbe dire lunga.

    Voglia di lavorare 0.
    E ci mettono pure una vita a farli uscire sti cavolo di giochi.
    Pentium 4 3.00 Ghz (Prescot), 1 Gb Ram, 470 Gb Hard Disk, Nvidia GeForce 5800Ultra 128 Mb, Sound Blaster Audigy 2, Masterizzatore Lg DVD +/- r 4X Case thermaltake Damier V5000, Monitor 17' Mitsubishi (vibrant).
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    00 03/11/2004 22:25
    Re:

    Scritto da: X-Engine 02/11/2004 12.15




    Secondo me è solo o per pigrizia dei programmatori oppure per non sendere il tutto troppo pesante, comunque non dimentichiamoci di una pietra miliare dei videogames ossia shenmue nel quale ogni singolo individuo che si incontrava per strada, nei negozi o personaggi chiave del gioco era stilisticamente completamente diverso.
    In quel gioco non esisteva un solo solissimo clone, e se pensiamo che stiamo parlando del dreamcast questo la dovrebbe dire lunga.

    Voglia di lavorare 0.
    E ci mettono pure una vita a farli uscire sti cavolo di giochi.






    Concordo pienamente con te caro amico mio, il cubo nn centra nulla, nn scordiamoci che ci ha regalato giochi con un ottima grafica, e la malavoglia dei programmatori basta[SM=x181107] [SM=g27812]
    Mi muovo nell'ombra silenziosamente e anniento il mio nemico