00 08/09/2004 18:27
La mappa ufficiale con le delimitazioni dei territori la potete scaricare da qui
La mappa completa la potete scaricare da qui

Qui invece è inserita la mappa aggiornata a Gennaio.

Di seguito sono segnati tutti i territori in maniera dettagliata.

Il pianeta Gaunis ruota attorno alla stella che gli elfi chiamano Tàrin e gli uomini semplicemente Sole. Attorno a Gaunis ruota una Luna che gli elfi chiamano Mètis. Il pianeta ha una temperatura variabile compresa tra i – 50 gradi delle zone polari e i +50 delle zone torride. Il giorno dura 24 ore e l’anno dura 365 giorni. L’anno lunare dura invece 6 mesi. Su Gaunis attualmente esistono 4 continenti: il polo nord, chiamato semplicemente Continente Ghiacciato, in quanto formato unicamente da ghiaccio, la cui estensione è pari a 1/36 della superficie del pianeta; e il polo sud, chiamato Farga, un’imponente isola vulcanica al centro di un territorio formato unicamente da ghiaccio, la cui estensione superficiale è pari a quella di 1/40 del pianeta. Su di esso si trova il vulcano più alto e grande del mondo, il Farga, appunto.
Il continente più grande si chiama Garanthia ed occupa circa 1/7 dell’intera superficie del pianeta. Su di esso si trova praticamente ogni tipo di clima e il suo centro passa per l’equatore planetario. Su di esso si trova la montagna più alta del pianeta, il monte Iul, alto 11.327 metri e il fiume più lungo del mondo, il Màriul, che nasce proprio dal monte Iul e prosegue la sua corsa per 23.893 kilometri.
Su Garanthia vive la maggior parte della popolazione umana e umanoide mondiale.
L’isola di Elea è un continente che si trova al centro di quello che una volta veniva chiamato Grande Oceano. Ora quella massa d’acqua è divisa in quattro parti, chiamati rispettivamente a Sud ( rispetto ad Elea) Grande Mare Ghiacciato, a Est Oceano Interno, a Nord Mare del Nord e a Ovest Grande Oceano. Elea non è nata insieme al resto del mondo, che prima era sostanzialmente un’enorme pangea; Elea è stata infatti creata circa 1500 anni fa dalla dea Diira, una delle tre entità creatrici del mondo.
Il clima eleiano è determinato da due cose: i grandi massicci montuosi e la presenza dell’equatore. La parte nord è sostanzialmente tropicale, con tutta la fauna e la flora che ne consegue, tranne che per la parte nord occidentale, dove la presenza di alte montagne rende il clima più asciutto.
La parte centrale è al centro, e qui il clima è caldo poco umido, con colline e piogge frequenti nelle stagioni invernali. Il sud è invece freddo, fino addirittura a zone ghiacciate nell’estremo. Esistono dei ghiacciai perenni nel massiccio dei Monti Alti. Jeronda invece presenta nevi solo nelle stagioni invernali, nonostante le grandi altezze. Il massiccio del Fin-ran è principalmente piovoso.
La cosa che davvero non manca ad Elea è l’acqua, la cui abbondanza rende il paesaggio meraviglioso in ogni suo dove, creando torrenti, cascate, terreno verde e fertile quasi ovunque, scavando meravigliosi percorsi tre le rocce e dando da vivere a migliaia di razze animali diverse.
La divisione in regioni che segue è com’è Elea oggi.

1)Ladder: l’isola di Ladder è una grande isola al largo delle coste orientali di Elea, proprio al centro del golfo di Meridia. La sua vegetazione è tropicale, nonostante sia molto a sud rispetto alle normali regioni equatoriali del continente. Questo è dovuto forse al vulcano Thòmen, ancora attivo sull’isola. Tuttavia le sue colate laviche, da millenni, sono state sostituite da acqua calda, che sorge sulla cima e scende lenta a valle in due torrenti, il Fur e il Grema. Sull’isola i Violatori hanno costruito un porto per navi da carico su entrambi i lati, alle foci dei due fiumi e attorno a cui i pochi abitanti dell’isola hanno fatto sorgere due piccoli villaggi che prendono il nome dai torrenti. Su un altro lato dell’isola, invece, il vice re ha fatto costruire, proprio lì dove sbarcarono per la prima volta le truppe, un accampamento – città da lui stesso nominata Mìsfia. L’isola non è facilmente difendibile, poiché le sue coste sono basse, sabbiose e nascoste da alberi tropicali molto alti. Tuttavia l’ampio golfo permette di sapere con molto anticipo dove una nave nemica andrà a sbarcare, dando così il tempo di preparare per tempo le difese. La barriera corallina che inoltre circonda l’isola, rende impossibile qualunque assalto notturno poiché la bassa marea crea un muro naturale non affrontabile da navi dal grosso pescaggio. Risorse: Mare pescoso Bonus sul Campo: Nessuno Migliorie: Capitale (V), Castello, Caserma

2) Gran Ducato di Re-enna: è sostanzialmente una grossa foresta che parte da una costa bassa e sabbiosa e sale lentamente verso colline che possono raggiungere in media i 400 metri. Sulla costa si trova la città di Re-enna, piccolo porto marittimo e fluviale. La regione è infatti attraversata dal Frisk, che nasce al centro della regione di Jeronda. La vegetazione è composta principalmente da conifere, alberi da legna e felci. Tutta la parte nord, più pianeggiante, è stata in gran parte disboscata per dar posto a coltivazioni. Sulla parte di costa rocciosa, quella fuori dal golfo di Meridia, invece, si trova la città di Tern, dove attraccano le navi provenienti dal nord, in particolare da Ronda e da Tur-Miniel. Non vi sono strade di particolare importanza. Risorse: Fiume pescoso, Foresta da Legname Bonus sul Campo: Rotta Commerciale

3) Meridia: Famosa in tutta Elea per le sue valli anguste e labirintiche, Meridia è una regione di colline spoglie e rocciose, con macchie di vegetazione qua e là e picchi rocciosi che possono raggiungere anche gli 800 metri di altezza. In particolare due catene montuose, partenti da Jeronda, sono i confini naturali di questa regione oramai quasi disabitata: la catena montuosa del Gra-han a nord, con monti di un migliaio di metri, boscosi sul versante re-enniano e spogli su quello meridico.
E poi i Denti Neri, a sud, così chiamati perché sempre pieni di nubi nere di tempesta; è difficilissimo attraversarli, se si deve raggiungere Hundra.
Meridia, con tutti i suoi anfratti e gole è facilmente difendibile da chi ne conosca bene il territorio. Inoltre, sparse sul suo territorio, vi sono ancora i resti di fortezze antiche oramai abbandonate, facilmente riutilizzabili. Risorse: Nessuna Bonus sul Campo: Antiche Fortificazioni, Terreno Ben Difendibile, Terreno Accidentato

4) Regione Ghiacciata di Hundra: Le correnti fredde provenienti da sud sbattono contro i Denti neri, stanziandosi sopra Hundra che, col passare dei secoli, è stata ricoperta in ottima parte da ghiaccio e neve. Le nevicate sono abbondanti e costanti e il ghiaccio impedisce, in molti luoghi, al terreno di dare frutti. Tuttavia la vegetazione non manca: alberi formano boschi e rifugi per animali e animali formano prede per caccia grossa e così vivono le fiere tribù guerriere di Hundra. I fiumi che la attraversano scendendo giù da Jeronda o dai Denti Neri, inoltre, sono estremamente pescosi, quando non ghiacciano. Molti villaggi sono disseminati per tutto il territorio, ognuno col suo capo e i suoi guerrieri. La regione non offre molto, ma è ben difendibile se non attaccata dalla Valle Morta. La sua scogliera rende impossibile qualunque utilizzo del mare se non nel piccolo porto di Rhan, dove fu combattuta una memorabile battaglia contro il Caos nella Prima Guerra e la cui popolazione è famosa per la sua forza e abilità in mare. Risorse: Selvaggina Diffusa, Fiume Pescoso Bonus sul Campo: Villaggi Sparsi Territorio ben Difendibile ( a meno che non attaccato da Valle Morta), Terreno Ostile (50)

5) Jeronda: Jeronda è un massiccio montuoso che è parte dei Monti Alti, ma la sua importanza strategica lo portò ad avere un nome specifico, datole dai mercanti di Elea che dalle città meridionali andavano verso l’Impero. Oggi questa importanza non esiste più, tuttavia i passi montuosi più accessibili e le strade allora costruite, funzionano ancora. Jeronda è inoltre terra d’origine di molti fiumi, soprattutto il Frisk verso Re-enna e il Pòdes verso Granda.
Molti villaggi di minatori, inoltre, sono ancora presenti nella regione, attivi soprattutto nell’estrazione di ferro; l’abbandono progressivo delle strade, però, ha reso il territorio facile preda di molte bande di orchi che, nascondendosi tra i monti, sono sempre pronti a colpire. Risorse: Miniere di Ferro Bonus sul Campo: Vie di Comunicazione Efficienti, Mostri Ostili

6) Litoner: La regione del Litoner è una regione montuosa fatta di alte vette piene di pascoli e innevate in cima. La regione è abitata da pochi montanari che si auto sostentano con le risorse naturali del territorio, fatto di boschi e torrenti sparsi ovunque. Non vi sono grandi insediamenti urbani ma neppure villaggi diffusi, solo qualche piccola comunità qua e là. Un tempo qui sorgeva un importante regno commerciale che riforniva di tutti quegli alimenti che l’Impero non poteva produrre, le città elfiche sulla costa nord. Dopo la prima invasione del Caos, tutto venne distrutto e ora solo l’intervento di massicci capitali potrebbe risollevare la regione. Risorse: Pascoli X2 Bonus sul Campo: Terreno Accidentato, Terreno Ostile ( 25)

7) Valle Morta: solo desolazione per kilometri, senza che nulla dia l’idea più ormai della ricchezza che un tempo caratterizzava questa regione, chiamata Frèsia. Qui il Caos sbarcò la prima volta e da qui si ritirò alla sua sconfitta. La sua duratura permanenza ha quindi reso il territorio brullo e senza vita. Le coline non danno più alberi da frutta e le pianure si sono trasformate in paludi mefitiche. Niente di interessante pare attirare le persone in questa landa oramai abbandonata, fuori dalle rotte commerciali e dalle rotte di navigazione. Risorse: Nessuna Bonus sul Campo: Antichi Sotterranei, Terreno Ostile ( 25)

8) Frèsia Orientale: Da qui parte la nuova invasione del Caos. Fresia era un tempo un ricco regno che venne spazzato via secoli fa dalla Prima Guerra. Le fortezze e le costruzioni che il Caos ha abbandonato qui non sono mai state esplorate e ora che l’Armata di Kain è tornata ne può tranquillamente ri approfittare, visto che le loro fortificazioni sono fatte per durare. Sulla cima del monte Kord sorge infatti una cittadella nera, la fortezza di Ishanna, dove viene amministrato tutto il conquistato dal Caos. La regione è una regione montuosa, anche se i picchi non superano mai i 1200 metri. La costa è alta e rocciosa e la vegetazione scarna, così come i torrenti e gli animali. Quasi nessuno vive qui, oramai e l’unica risorsa che il territori ha da offrire sono le piccole miniere di ferro che qualcuno tentò di sfruttare dopo il crollo del regno e la fine della Prima Guerra. Risorse: Miniere di Ferro Bonus sul Campo: Città Fortificata, Antiche Fortificazioni Migliorie: Capitale (C)

9) Pianure di Morga: Alla fine dei monti di Fresìa e del massiccio dei Monti Alti comincia una lunga e ampia pianura che prende il nome dal lago, formato dal fiume che la attraversa longitudinalmente. Attorno al fiume si è sviluppata un’intensa attività agricola e sono sorti molti siti abitati, strade, industrie e attività di ogni tipo. Pur non avendo una vera e propria organizzazione centrale, le città di Morga vivono in pace tra loro, dopo quella che viene chiamata La Guerra delle Città Stato, ormai conclusasi tempo fa con un nulla di fatto. Anche se oggi le città non si può dire che siano amiche tra loro, vivono di un’intensa serie di scambi commerciali e attività coordinate. La costa che qui di nuovo si riabbassa, permette inoltre la facile navigazione e la fioritura di grandi città portuali come Arga, Pèrtis e Càllar. Risorse: Campi di Grano, Campi di Frutta Bonus sul Campo: Città Commerciale

10) Monti Alti: Molti la chiamano la regione maledetta, gli elfi la ammirano come il punto di congiunzione con la dea, per alcuni è un paesaggio meraviglioso e sacro da attraversare, per altri solo un modo bizzarro di suicidarsi. Qui si trovano le vette più alte di Elea, con punte anche di 5000 metri. Il monte più alto è chiamato Lùllandil, che in elfico vuol dire Scala per il Cielo. Immense cascate di nevi perenni si svuotano in crepacci senza fondo, strettissimi e antichissimi passi di montagna vengono attraversati da generazioni di nomadi, caverne profondissime nascondono stalattiti di milioni di anni e colori mai visti prima, ma solo gli esperti del posto sanno come esplorarle in sicurezza. Vi sono solo 4 insediamenti abitati conosciuti: Aglea, sul confine con Jeronda, da cui parte la strada verso occidente che attraversa tutto il massiccio, riducendosi in motli punti a semplice traccia. Fern, all’estremo nord, vecchio avamposto elfico ormai divenuto punto di posta di confine e piccolo centro commerciale. Igranda, una colonia mineraria più a sud di Fern, dove i minatori si ritrovano per vendere il frutto del loro lavoro. E infine c’è la rocca di Kursk, a sud, al confine tra il Litoner e la Valle Morta, dove i primi elfi affrontarono, senza successo, il Caos. Risorse: Miniere d’Oro Bonus sul Campo: Mostri Ostili, Torre del Mago, Terreno Accidentato, Terreno Ostile (25)

11) Ducato di Ywata: Finiti gli alti picchi centrali, comincia un leggero e gradevole paesaggio di basse colline, in un clima mite, macchiate qua e là di boscaglia e attraversata dal grande fiume Serno. Questo è il Ducato di Ywata, città che ha conosciuto, dopo essere stata sottomessa agli elfi, una crescita e uno sviluppo culturale incredibile. La ricchezza naturale del territorio, unita all’ingegno degli uomini di Ywata ne ha fatto uno dei regni più prolifici e ricchi di Elea, secondo forse solo a ciò che resta dell’Impero! Tutta la regione è poi piena di meraviglie architettoniche di un gusto raffinato ed elegante che ne fanno una vera perla per gli occhi. Centro delle principali linee commerciali di Elea, Ywata è davvero il migliore tra i regni umani di Elea. Risorse: Campi di Frutta, Campi di Grano Bonus sul Campo: Città Rinascimentale

12) Protettorato di Granda: Il protettorato di Granda è l’unione di molte città commerciali che, per migliorare e preservare la loro attività, molti anni fa si unirono in una specie di lega commerciale. Un tempo i commerci avvenivano con le città del sud del continente, ma ora quelle città non esistono più e gli scambi principali sono ora con Iwata e l’Impero. Le colline tendono a sparire man mano che si va verso nord, lasciando il posto ad ampie pianure, qua e là ricoperte da vegetazione che tende a divenire tropicale. Il tutto rende l’ambiente adatto alla principale attività dei Grandiani: l’Allevamento dei cavalli. Risorse: Animali da Allevamento Bonus sul Campo: Città Commerciale

13) Isola di Tur-Miniel: Qui è tutto ciò che resta oramai dell’antico e decaduto Impero Elfico. L’isola di Tur-Miniel, tuttavia, è rimasta il capolavoro che è sempre stata. Altissime torri invece che palazzi, perfettamente integrati nella meravigliosa vegetazione pluviale. L’isola è di origine vulcanica e l’enorme cratere, oramai lago da cui discendono torrenti, è ancora venerato per la sua antica potenza: si dice sia stato il punto che per primo è sorto ad Elea. Al suo interno poi, sono state scavate miniere e templi. Tutta l’isola è ricoperta da una splendida foresta pluviale e le scogliere la rendono difendibilissima e inaccessibile se non attraverso i tre porti sorvegliati. Risorse: Miniere d’Argento Bonus sul Campo: Territorio Ben Difendibile, Calamità Naturali ( 35%) Migliorie: Capitale (E)

14) Tess: La penisola del Tess è uno dei luoghi più inospitali di Elea. Un’enorme foresta pluviale sorge attorno al fiume Tèrumel che, partendo dai Monti alti, attraversa Granda e va ad attraversare Ronda, facendo crescere qui, dove il clima è caldo e il terreno ricco di minerali, alberi e piante enormi, rifugio perfetto per i più strambi animali che si siano mai visti. Attraversare il Tess a piedi è davvero impresa ardua. Lungo il fiume, invece sono nati decine di insediamenti pronti a ricevere ogni tipo di imbarcazione e mercanzia, pagando profumatamente con l’argento che si estrae dal fiume. Risorse: Miniere d’Argento Bonus sul Campo Rotta Commerciale, Territorio Ostile (30), Terreno Accidentato

15) Territorio di Ronda: Lungo la penisola del Tess, quasi alla sua fine, al centro della foresta pluviale, vi è un grande cratere di un vulcano spento, alto appena 200 metri al cui interno il Terumel forma il grande lago di Cres, al cui centro sorge la città sull’acqua di Ronda. Piccolo capolavoro di ingegneria umana ed elfica, Ronda è una delle poche città umane a restare sempre indipendente dall’Impero per tutto il corso della sua storia. La montagna dentro cui sorge è infatti ricca d’oro e lo sfruttamento di questi giacimenti ha permesso ai suoi abitanti di assicurarsi un ottimo esercito e un’ottima flotta per garantirsi l’indipendenza. Risorse: Miniera d’Oro Bonus sul Campo: Grande Città, Rotta Commerciale, Mostri Ostili

16) Kitron: Kitron è la città da cui venne il Salvatore. La città, alla morte del suo leader, si ritrovò a dover decidere sul suo destino con le armi, anziché con il buon senso. I discendenti e i seguaci del Salvatore vennero scacciati con la forza o si esiliarono volontariamente. Da allora Kitron è una città decadente con un passato glorioso. Man mano che i monti finiscono, lasciano posto ad ampie pianure coltivabili che le persone di questa regione sfruttano come possono, nella povertà diffusa che oramai le attanaglia. L’acqua non manca, ma non esistono fiumi navigabili e le rotte commerciali classiche sono oramai troppo lontane per interessarsi ad un luogo che di buono ha solo il suo passato. Risorse: Campi di Grano Bonus sul Campo: Templi abbandonati

17) Regno di Wermat: Qui ha iniziato a riorganizzarsi la ribellione, per unificare Elea e liberarla da tutti i suoi invasori. La città di Wermat ha un ottimo esercito e una buona posizione strategica, anche se economicamente non gode di ottima salute: il territorio produce ricchezza appena sufficiente per l’auto sostentamento. Un tempo i commerci con Allanda era fiorenti, ma ora Allanda non c’è più. La risorsa principale è la pesca poiché il terreno è brullo e roccioso e non permette grandi coltivazioni ne pascoli. Tuttavia, andando verso i Boschi Azzurri, il terreno è più fertile e produce frutta in buone quantità. Risorse: Mare Pescoso, Campi di Frutta Bonus sul Campo: Città Fortificata Migliorie: Mercato, Capitale (R)

18) Boschi Azzurri: Si dice che tutte le lacrime versate per la tragedia di Allanda siano state assorbite dal terreno e riversate negli alberi di questa regione. Dopo lo sprofondamento di Allanda, infatti, misteriosamente questi alberi divennero azzurri e luminescenti. All’interno del Bosco Azzurro non è mai notte e magiche creature lo attraversano indisturbate. Molte sono le leggende e le storie che vi si raccontano a proposito e moltissime di questo probabilmente sono solo fantasia, tuttavia sta di fatto che qualcosa di misterioso c’è! La regione, completamente boscosa, è intervallata qua e là da spuntoni di roccia, fiumiciattoli e piccole colline. Risorse: Nessuna Bonus sul Campo: Foresta Incantata

19) Terre Rocciose: Vengono così chiamate per gli enormi massi e spuntoni di roccia che spesso intervallano l’ampia pianure, formando, in alcuni punti, delle vere e proprie labirintiche costruzioni di roccia, in cui è facile perdersi. La selvaggina qui è ricchissima, fatta di bisonti che attraversano liberi il panorama e altre creature simili. Il terreno relativamente arido, tuttavia, favorisce i pascoli durante i periodi di pioggia, ma non le coltivazioni. Risorse: Selvaggina Diffusa, Pascoli Bonus sul Campo: Territorio ben difendibile

20) Ciò che resta di Allanda: Quel poco che non è sprofondato della ricca regione di Allanda, avamposto elfico, è oramai abbandonato e in disuso da tempo. Solo rovine di antichi templi e fortificazioni si stagliano su un paesaggio pianeggiante ma soprelevato e ventoso ricoperto da una dolce erba verde. Risorse: Nessuna Bonus sul Campo: Calamità Naturali (35%),Tempio Magico

21) Valle di Fin-ran: Dopo aver attraversato tutto il Kurma, il Grande Fiume si infila nell’enorme valle formata qui dai monti del Fin-ran. La regione è sostanzialmente un’enorme valle tra due braccia di catena montuosa che la chiudono a nord e sud. Quei monti sono pieni di ferro e molti sono gli insediamenti minerari che estraggono l’ambito materiale tutti i giorni e tutte le notti. Risorse: Miniere di Ferro Bonus sul Campo: Villaggi Sparsi

22) Fin-ran Meridionale: I monti Fin-ran che si estendono per molti kilometri, hanno qui i loro picchi più alti, con punte anche di 3000 metri e alcuni ghiacciai perenni. Per il resto, però le montagne sono rocciose e danno vita a un ecosistema fatto di boschi, alci, rapaci e altri animali adatti ad una vita confinata sulle grandi alture, tra ruscelli impetuosi e dirupi scoscesi. Il panorame è fantastico, soprattutto quando le nubi rimangono basse e tutte le valli, fino alla grande valle sono grigie e piene di nebbia, facendo risaltare solo i picchi, circondati dal volo delle aquile. Molti vivono qui, spostandosi su e giù per il Fin-ran, vivendo di cacciagione e commercio di pellicce. Risorse: Selvaggina Diffusa Bonus sul Campo: Nessuno

23) Fin-ran Settentrionale: la parte nord del Fin-ran ha invece i monti più bassi ma tempestosi e fragili, rendendo qui la vita molto dura. Inoltre qui tutti gli anfratti sono più stretti e i torrenti impetuosi, non lasciando scampo a chi vi si avventura dentro con coscienza o meno. Insomma, un territorio del tutto inadatto ad ospitare ogni tipo di vita. Tuttavia i più esperti riescono anche qui a cavare qualcosa e a rendere il territorio non del tutto infruttuoso. Risorse: Selvaggina Diffusa Bonus sul Campo: Terreno Accidentato

24) Kurma: il nome della regione viene in realtà dal picco che domina tutta la pianure circostante, chiamato appunto Kurma. Sul Kurma, Alto più di 5000 metri, nasce il Grande fiume, che attraversa tutta la pianura fino al Fin-Ran. Il Kurma è inoltre una enorme miniera d’oro e la città di Lerf, nata ai piedi del monte, vive completamente di estrazione mineraria. Risorse: Miniere d’Oro Bonus sul Campo: Grande Città

[Modificato da - Artax - 11/01/2006 17.10]



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