00 9/4/2023 6:30 PM
Qui è possibile porre domande alla moderazione da parte dell'utenza riguardo la razza speciale in questione.

DISCENDENZA - STIRPI
Stirpe di Laech , il Saggio
Allineamento Buono

Stirpe di Laethe, il Giusto
Allineamento Neutrale

Stirpe di Laegar, l'Orgoglioso
Allineamento Malvagio


Le discendenze sono fondamentali. I draghi che si risvegliano oggi provengono dai tre Draghi che per primi hanno trasmesso la loro essenza ai posteri. Sono quindi figli dei figli.

TIPI DI DRAGO

Drago Blu: Leira
Drago Nero: Khorr
Drago Viola: Feriy
Drago Verde: Morwell
Drago Rosso: Shanaas
Drago Argento: Valekun
Drago Bianco: Raswa-ti

Ogni tipo di Drago nato (in base al culto) può appartenere a qualsiasi stirpe (interpretando una sfacettatura dominante del culto).

DESCRIZIONE FISICA DEL PERSONAGGIO (NON TRASFORMATO)

Il personaggio, che sia elfo o mezz’elfo, risulterà in tutto e per tutto ciò che il suo sangue mortale mostra (orecchie a punta, bellezza elfica, fisicità tipica della razza ecc ecc) fatta la sola eccezione per i tratti fisici distintivi da farsi segnare in scheda (natura manifesta). E' a discrezione del giocatore scegliere se siano o meno visibili a chiunque, trovandosi dunque, ad esempio, in luoghi visibili ad una prima occhiata o celati ad occhi indiscreti.


DESCRIZIONE PSICOLOGICA DOPO LA CONOSCENZA DEL PROPRIO SANGUE DRACONICO

Il personaggio ha compreso che parte del proprio sangue è di origine antica, magica e non di meno bestiale. Nonostante non sia trasformato, permarrà comunque ed obbligatoriamente, la percezione di essere parte di qualcosa di completo solo grazie all’altra personalità draconica che lo compone - per mezzo della grazia ricevuta dalla divinità. Lo spirito del drago, infatti, resta sopito in un angolo dell’anima del personaggio ed è necessario giocare in tale funzione, ovvero con la capacità di sentire al proprio interno pensieri ed emozioni dello stesso che possono rivelarsi come consigli o contrasti in basi alle situazioni che accadono, interpretabili dal personaggio in base al rapporto che si crea ed alle condizioni. Una sorta di viva coscienza o, se si preferisce, doppia personalità. Non è necessario nè auspicabile che il personaggio sembri pazzo, ma il legame c’è ed è a discrezione del singolo tenerlo più intimo o più palese, accettando anche eventuali conseguenze del farsi scoprire.
Non sarà mai possibile per gli esterni “sentire” la presenza/voce del drago.

E’ proibito utilizzare questo legame per esternazioni totalmente non consone, come pensieri trasparenti/scorretti/inopportuni/offensivi verso altri giocatori, ad esempio:

Tizio osserva Caio, scrutandolo attentamente. {Costui è un imbecille, lascialo perdere e andiamocene} dice il drago ed egli lo sentirà nella sua mente, ridacchiando tra sè e sè, dovendogli dare ragione, lasciando Caio a sè stesso.

Tizio osserva Caio, scrutandolo attentamente. {E’ Pazzo..} dice il drago ed egli lo sentirà nella sua mente, ridacchiando tra sè e sè, dovendogli dare ragione, lasciando Caio a sè stesso.

Tale comportamento o simili non saranno tollerati, pena l’esclusione diretta dalla razza ed, ovviamente, segnalazione alle Guardie di gioco.

Viceversa una cosa possibile da giocare, anche per evitare dubbi da parte dei giocatori e/o incomprensioni, è la modalità seguente, in cui resta una cosa totalmente vaga ed impossibile da fraintendere dove solo il personaggio esordisce con qualche parola di commento:

Tizio è seduto al tavolo della locanda. Osserva una fanciulla ed improvviso qualcosa sembra farlo sobbalzare, come se fosse stato distolto dai suoi pensieri, punto nel vivo, solleticato, arrossendo di colpo. [Piantala..] ringhia tra sè e sè, verso qualcuno di non definito, voltando lo sguardo nel vuoto, ma la donzella pare aver notato questo strano comportamento. [Oh hem..no no tutto bene..borbottavo tra me e me! Spero di non averle fatto una brutta impressione..] ridacchia imbarazzato, cercando di darsi contegno.

Il legame intimo e profondo delle due anime è obbligatorio giocarlo in maniera coerente ed impeccabile e la maturità del giocatore consiste anche nel saper valutare come sia giusto e divertente sfruttare questa particolare caratteristica.


DESCRIZIONE PSICOLOGICA DURANTE LA TRASFORMAZIONE

Quando si usa la abilità di razza "Trasformazione Completa" è importante considerare che non è più il personaggio ad avere il controllo del proprio corpo, ma concede allo spirito del drago di emergere e, conseguentemente, impossessarsene. E’ dunque fondamentale per il giocatore giocarsi questa diversità. Drago e personaggio possono avere carattere affine, differente e/o opposto, l’importante è ben comprendere che non si tratta più del giocatore ma del drago ad essere presente in quel momento e come drago dovrà comportarsi, nei limiti dell’allineamento e coerentemente alla sua stirpe.

DRAGHI E DIVINITA'
Le Divinità hanno dato, tutte, il loro tocco per aiutare i Draghi a salvarsi dall'estinzione e le stesse, risveglieranno la razza all'interno del PG. Per questo è impossibile trovare un Drakaal ateo, ben consapevoli che hanno aiutato gli Elfi nell'ultimo salvataggio attratti dalla loro antica e potente essenza. Non vi sono linee guida che accomuna tutti i Draghi quindi, è a totale discrezione del pg.


FISICITA’ DEL DRAGO
Ogni drago, in base alla fede di appartenenza ha delle particolarità fisiche che devono essere rispettate, ovvero:

Draghi Bianchi > taglia piccola, acrobatici e compatti, poco resistenti
-garrese > 3/4 m
-lunghezza testa/coda > 12/18 m
-apertura alare > 10/12 m

La testa risulta tipicamente triangolare ed allungata, il collo affusolato e la lunga coda si scontrano con un corpo più compatto e sottile. Le zampe sono di contro più corte e nervose. Le ali sono lunghe rispetto al busto e molto larghe dando alta acrobaticità contro una minor resistenza alle distanze. E’ il più piccolo e compatto, leggero ed impareggiabile nel volo.

Draghi Argento > taglia medio-piccola, agili ma robusti, con una buona resistenza
-garrese > 3.5/4.5 m
-lunghezza testa/coda > 14/20 m
-apertura alare > 14/16 m

La testa ha una forma triangolare ma compatta, allargata alla base. Il collo è leggermente tozzo ed il busto robusto in proporzione alle dimensioni. La coda ha un diametro solitamente grosso e le zampe sono robuste. Le ali sono sono proporzionate e abbastanza spesse in modo da fornire resistenza e agilità. Non particolarmente grosso ma dotato di agilità e buona resistenza.

Draghi Verdi > taglia media-piccola, agili e robusti, mediamente resistenti
-garrese > 4/5 m
-lunghezza testa/coda > 18/22 m
-apertura alare > 14/16 m

Il muso conserva ancora una forma triangolare, il collo è molto esteso e anche la coda, soprattutto in proporzione al corpo sebbene non quanto i draghi blu. Le zampe sono più spesse e lunghe rispetto alle stirpi minori. L’apertura alare è ampia ma la taglia rimane più leggera che massiccia, sufficiente ad avere un buon rapporto rispetto al busto e fornendo al drago agilità e resistenza al tempo stesso.

Draghi Blu > taglia media, agili e allungati, con una buona resistenza
-garrese > 3/4 m
-lunghezza testa/coda > 22/25 m
-apertura alare > 16/18 m

Il muso è fortemente allungato così come il corpo stesso, che raggiunge la massima estensione. Il collo è lungo ed affusolato, così come la coda molto estesa. Il busto lungo rispetto le zampe, richiede un’apertura alare maggiore per una buona stabilità in volo, lo spessore cede il passo all’estensione d’apertura. Nonostante sia una taglia medio-piccola al garrese è uno dei draghi più grossi in quanto a lunghezza ed apertura alare, quasi in modo serpentino.

Draghi Viola > taglia medio-grande, robusti e resistenti, con una buona agilità
-garrese > 4.5/5.5 m
-lunghezza testa/coda > 19/22 m
-apertura alare > 16/18 m

Il muso ha una forma più fortemente squadrata, il collo corto ed una coda mediamente lunga. Il corpo è robusto e così lo sono anche le zampe, mentre le ali raggiungono la massima apertura senza però eccedere in spessore. Sono draghi abbastanza grossi, resistenti e robusti ma che conservano una buona agilità in volo.

Draghi Rossi > taglia grande, robusti e resistenti, sufficientemente agili
-garrese > 5/6 m
-lunghezza testa/coda > 20/24 m
-apertura alare > 16/18 m

Testa più quadrata nonostante la forma allungata, il corpo è massiccio e robusto, le zampe spesse e distanziate. La coda ed il collo sono sufficientemente lunghi da fornire equilibrio alle forme massicce del drago. Leggermente più corti dei blu ma molto più massicci, hanno un’apertura alare massima corroborata di un grosso spessore per maggior superficie. Sono nel complesso i più grossi, hanno ottima stabilità in volo e grande resistenza, a discapito di una minore agilità.

Draghi Neri > taglia grande, robusti e compatti, molto resistenti
-garrese > 5/6 m
-lunghezza testa/coda > 15/20 m
-apertura alare > 14/16 m

La testa è fortemente squadrata ed il corpo tozzo e massiccio, reso compatto da un collo ed una corta poco sviluppati in lunghezza. Le zampe sono grosse e robuste e le ali molto ampie in proporzione sebbene non raggiungano le massime estensioni. Lo spessore è notevole nonostante le proporzioni compatte per via del peso massiccio. Sono draghi molto massicci caratterizzati da una sviluppata robustezza. Generalmente molto resistenti e forti, ma poco agili.

Tenendo fermi questi punti fisici fondamentali, oltre ovviamente al colore delle scaglie, ogni giocatore è libero di personalizzare il proprio drago come preferisce, con creste, corna, colore degli occhi ecc ecc.


APPUNTI GENERALI DI GIOCO

- IDENTITA’ DRACONICA
Poichè la storia passata insegna che il troppo fidarsi ha portato, per mano dell’uomo, la loro antica stirpe alla schiavitù e alla quasi completa estinzione i Draghi, di tutte le stirpi, difficilmente espongono la loro natura. Se un drakaal arriva a rivelare la propria natura ad un'altra persona è solo a seguito di un rapporto fatto di profonda fiducia, rispetto e/o amore. Persino la Stirpe di Laech, che ha perdonato i mortali, segue questo monito. Ovviamente il simile percepisce il simile, quindi un drakaal riconosce nell'immediato la presenza di un parirazza, seppur non la sua stirpe. Un drakaal non rivelerà mai l'identità di un altro drakaal a terzi, proprio perchè esporsi è una questione personale, che mette a rischio -in caso di tradimento- solo lui, non correrebbe mai il rischio di esporre un altro Drago a causa del trauma legato all'estinzione.

- I CINQUE SENSI
I sensi del drakaal sono sviluppati in base alla natura Discendente.
Vista, udito, tatto e gusto dipendono dalla razza da cui proviene il pg, quindi elfo o mezzelfo. La vista rimarrà quella di un elfo o mezzelfo, così per tutti gli altri sensi. (Ovviamente questo senza l'utilizzo di skill apposite).
Solo l'olfatto è leggermente più sviluppato rispetto a quello di una razza aperta. Questo perchè fondamentalmente il Drago è una grossa bestia, e in forma ancestrale è ovviamente in grado di recepire odori a lunghissima distanza grazie alle grosse narici, quindi una piccola traccia di questo potere rimane in forma drakaal.
Piccola traccia quindi non significa che abbia l'olfatto di un mannaro in forma Discendente, è solo un potere lieve.

- RAPPORTI SENTIMENTALI
I Drakaal sono discendente + Drago, quindi è possibile provare sentimenti verso altri personaggi. Ovviamente va giocata la dualità della cosa, un modo è come ama/odia il Discendente, un modo è come lo fa il Drago. Altre specifiche, invece, sono legate alle Stirpi.
Stirpe di Laech: Il drakaal discendente da questa stirpe considera, come gli altri, i Draghi superiori ad altre creature ma ha perdonato e vive in pace con i mortali, sentendo inoltre un senso di preservazione per tutte le specie -eccetto quelle ostili al Drago stesso. Questo, quindi, può portarlo ad intrecciare rapporti sentimentali con creature di qualsiasi razza (aperta o chiusa).

Stirpe di Laethe: Il drakaal discendente da questa stirpe è diffidente riguardo gli altri esseri viventi, quindi difficilmente si lega profondamente ad essi. Ma fondamentalmente non odia le altre specie, quindi la loro neutralità può essere, dopo percorso coerente e lungo, superata e può legarsi ad un'altra razza (aperta o chiusa, l'unico no è per gli umani). Questo percorso può essere di durata minore (ma non lampo) se dall'altra parte c'è un Elfo -razza che reputa, generalmente, degna di stima- o una razza chiusa -che può attirare la sua curiosità in quanto diversa.

Stirpe di Laegar: Il drakaal discendente da questa stirpe disprezza i mortali, ci può essere il drakaal che fa un eccezione per gli elfi -seppur li reputi comunque inferiori- e il drakaal che invece mette anche loro sullo stesso piano dei mortali. Fondamentalmente è impossibile che un drakaal di questa stirpe provi dei sentimenti reali verso un mortale. Può fingerli, può usarli, ma non saranno reali. Possono provare sentimenti veri e profondi, invece, per i propri parirazza e per i pg di razza chiusa -ovviamente se a conoscenza ongame- che può arrivare a considerare degni di stima/amore in quanto potenti/particolari/antichi.

Di qualsiasi stirpe i sentimenti per i Draghi sono beni molto preziosi. Ognuno è libero di caratterizzare questo "bene" come meglio crede, ma bisogna ricordarsi che un Drago è una creatura antica e leggendaria, ci metterà più tempo a seguire i sentimenti del Discendente e quando vi arriverà quel legame sarà da considerarsi sacro.
Ogni Drago, inoltre, ha in sé il desiderio della procreazione, proprio per evitare che sia possibile una nuova estinzione. Questo non vuol dire che bisognerà necessariamente giocare delle gravidanze qualora non si voglia, il Drago ha vita immortale e per questo non sentirà "pressione" in tal senso, è solo un desiderio latente che si può giocare come no.

GERARCHIA ALL'INTERNO DELLA FAMIGLIA DRACONICA
I Draghi sono creature libere ma il passato gli ha insegnato che unirsi rendendosi un'unica famiglia, nonostante la differenza tra Stirpi, li rende sicuramente più forti.
C'è una conosciuta gerarchia all'interno dei loro rapporti che vede i primi "nati" come coloro degni di rispetto e stima, grazie all'esperienza già vissuta in questa forma nell'Aengard.
Il primo nato è visto un po' come un capoclan, in sua assenza il secondo e così via.
I Draghi PNG presenti al Villaggio dei Draghi conoscono l'esatta gerarchia e l'esatta data di nascita di tutti i Draghi

- CLAN ELFICI
Ovviamente la razza chiusa prevede un distacco dal clan nel senso più stretto, poichè non vi si farà più parte, tuttavia i personaggi elfi divenuti drakaal possono mantenere un buono se non ottimo rapporto con il precedente clan di appartenenza e il suo allontanamento, in ogni caso, non può essere visto come qualcosa di disonorevole.



CONOSCENZE TELEPATICHE ET SIMILA
Le linee guida per questo tipo di skill ai danni del drakaal (a meno di non aver mente proibita o altre skill di protezione mentale chiaramente) sono le seguenti:

» Il pg castante potrà venire a conoscenza della risposta di entrambi drago e personaggio, ma non gli sarà possibile 1) distinguere e separare le risposte nè abbinarle con coerenza fra di loro, saranno semplicemente riconosciute come valide tutte le risposte 2) comprendere a cosa sia dovuta l'ambiguità di informazione, né perché, dal momento che non è info garantita nella skill nemmeno in condizioni normali.

Esempi:
Con tale skill, il pg è in grado di venire a conoscenza di alcune informazioni basilari delle persone con le quali interloquisce, tipo il nome vero, l’età reale o la città di origine. Non permette la conoscenza dei legami del pg a cui si legge la mente, con gli altri. Utilizzabile esclusivamente su personaggi con minori o uguali punti mente. Le skill di difesa mentale quali mente salda/guardia della musa, si attivano. Necessita di almeno 80 punti mente.

La risposta che il pg castatore potrà ottenere è qualcosa di questo tipo (faccio esempio su di me): l'individuo si chiama Karev, o Ayaeqlar, magari un secondo nome? Magari un nome di famiglia. La cosa più strana è che l'individuo sembra avere al tempo stesso duecento anni e... millenni.

Oppure se fosse per la città (facciamo finta Ayaeqlar sia nata da qualche parte a Naldelin: Originaria della città elfica Galadorwen eppure al tempo stesso è come se conservi dentro di sé radici che affondano nelle terre del Nord, fra gli sconfinati picchi di una terra che non riconosce i confini, le città, i popoli di oggi. Un po' come accadrebbe con una personalità multipla.

1) Altre skill di telepatia, malia, etc..
La regola rimane questa: entrambe le "risposte" di drago e discendente sono riconosciute come vere simultaneamente, non c'è però modo nè di identificare la natura del drakaal (a meno di motivi on validamente giocati e/o che la skill permetta simili riconoscimenti) nè di riconoscere un pattern (es distinguere e/o dividere le risposte delle due entità).

Per quanto riguarda malie, sirene e quant'altro (ma si applica anche a telepatie, charme etc) i drakaal non hanno nessun bonus di resistenza. Quindi la risposta è sì, ne sono affetti come qualsiasi altra razza e personaggio. Abbiamo una skill razziale apposta: Mente Proibita. La si acquista regolarmente se non si vuole interpretare la debolezza a questi tipi di cast.

2) Anelli telepatici di gilde, etc
In uno scenario del genere, il contatto telepatico è soltanto quello volontario ed in uscita. Il drago non lascia "nessuna traccia" a meno che non voglia comunicare attivamente qualcosa (vice versa nel caso in cui il drago è in primo piano durante richiamo all'origine) semplicemente perchè non è il destinatario che legge dentro la mente del discendente il messaggio, ma il discendente che proietta il messaggio nella mente di qualcun altro.
Ricordarsi che questo NON da alcun diritto a capire che si tratti di un drakaal, a meno di non aver approfondita comprensione ON della razza.



PERDITE DI MEMORIA, RITUALI, USCITE DA GILDE/RAZZE SU DRAKAAL GIA' RISVEGLIATI
Spesso un gruppo di gioco, soprattutto se segreto o detentore di segreti, possiede un escamotage che permette l'uscita dallo stesso a costo di perdere il ricordo di persone, luoghi e questioni ad esso relativo (es per le Vene dei Drakul oppure Gilde). Come dunque si adatta questo in vista della presenza di una "memoria separata" e latente del personaggio pre-drakaal? E come per il personaggio post-drakaal?

Per quello che riguarda le perdite di memoria o cancellazioni di memoria bisogna fare due distinzioni:
1) Rimozione arcana della memoria, tramite pozione, rituale o incantesimo: ha effetto al 100% in base alla skill in assenza di adeguate protezioni da parte del PG drakaal (se esistenti).
2) Degradazione psicologica, perdite di memoria per altre cause: hanno effetto in base alle circostanze ed al legame/skill/causa che le produce. avrebbe effetto solamente sul discendente e sulla parte attivamente vissuta dal drago risvegliato.

La perdita di memoria infierisce solamente sul discendente (per tutto il vissuto pre-drakaal) e su entrambi drago e discendente (per tutto il vissuto post-drakaal). Una piccola nota: il drago (per il vissuto pre-drakaal) NON può essere usato come scusa per trattenere il ricordo di segreti appartenenti ai gruppi di gioco che si abbandonano/lasciano per svariati motivi on/off.

1) Garanzia di tutela del gioco di razza/gilda in questione.
Il drago quando latente è sì cosciente e testimone della vita del suo discendente, ma non dovete pensarlo come ad un cronista. Le percezioni che riceve sono maggiormente interne e non esterne. Al drago non importano i dettagli di quello che viene vissuto, poichè sono circonstanziali e filtrati nel "torpore spirituale" --se vogliamo-- del suo status latente. E' più cosciente dell'emozione, intenzione, internalizzazione del discendente che non dei dettagli esterni. Inoltre è un periodo che il drago ha vissuto in semi-coscienza, per quanto vigile, per cui non sarà mai possibile reclamare alcuna consapevolezza dei dettagli che si perdono all'effettivo. Semplicemente la giustificazione più che una perdita di memoria è un dettaglio mai davvero "annotato" dal drago, che magari potrà ricordare gli stati d'animo, i sentimenti, la maturazione decisionale e spirituale del PG ma non il cosa/chi/dove/quando di preciso.



RESURGO
L'anima del drago trascende assieme a quella del discendente al momento della morte. Nel momento della resurgo il sacerdote che interviene a richiamare l'anima non può anticipare il risultato. Può essere che o i due spiriti siano rimasti interconnessi nella morte (resurgo drakaal) oppure che il legame si sia dissolto (resurgo alla razza d'origine). E' sempre la moderazione a decidere se il personaggio PUO' o meno far ritorno alla razza drakaal con la resurgo. Per tanto la resurgo si applica esattamente come ad ogni altra razza, la resurgo a drakaal non è automatica. Se il motivo che ha portato alla morte del pg è "figlia" di errori allora significa che il giocatore X non aveva la giusta misura della razza e personaggio, per tanto non sarà concesso risorgere con ancora la razza chiusa e soltanto l'anima del discendente sarà riportata indietro. Diverso il caso in cui le cause della morte sono un gioco coerente e qualitativo, in quel caso la possibilità di resurgo in razza è garantita ed entrambe le entità drago/discendente sono riportate alla vita.

1) Cosa succede alle anime dei draghi al momento della morte?
Sono richiamate al Luogo d'Origine, la loro essenza magica si infonde e mescola con quella del luogo stesso (diviene parte di quella fortificazione magica che fa da scudo alle caverne e protegge la posizione del posto dagli occhi di chi non ha sangue di drago). Effettuare una resurgo al Luogo dell'Origine non è obbligatoria, ma l'ars coinvolta ha più probabilità di successo (richiede meno sforzo, anche, da parte di chi celebra) e passare il periodo di recupero immerso nell'ambiente pregno di magia draconica rende migliore il ritorno alla vita (bonus meramente interpretativo (no di tempi, punti, etc) a discrezione del master.

Questo permette:
a) Di decidere chi, come, cosa nel valutare se effettuare la resurgo al luogo dell'origine. In base al celebrante, agli impegni on/off etc.
b) Di, ancora una volta, rimarcare su qualcosa di razziale ed incentivare il gioco stesso della razza come tale.
c) Di veder "fallire" la resurgo drakaal quando la moderazione non approva il ritorno in razza del personaggio, post mortem.

2) Perdita parziale della memoria
Quando un drakaal muore muoiono sia il drago che il discendente. Implica che le regole di morte e resurgo si applicano ad entrambe le anime dell’entità, per tanto sia il drago che discendente perderebbero parzialmente la memoria (proporzionalmente al loro vissuto).


FERTILITA' E GRAVIDANZE, DISCENDENZE BABY DRAKAAL
Eventualità di una gravidanza in cui uno dei genitori è drakaal e relative discendenze. Faccio alcune premesse.

1) Fertilità e Gravidanza.
I draghi e conseguentemente i drakaal (aka una volta che il sangue si risveglia in un discendente) sono fertili esattamente come lo sono gli Elfi.

» Drakaal + Drakaal: è la gravidanza più rara e difficile. 50% di possibilità che nasca drakaal.
» Drakaal + elfo: è anch'essa difficile, per coerenza con entrambe le razze, ma meno del caso precedente. 30% di possibilità che nasca drakaal.
» Drakaal + mezzelfo: gravidanza mediamente difficile. 20% di possibilità che nasca drakaal.
» Drakaal + Aasimar/Mannaro: gravidanza di difficoltà variabile in base alla razza del nascituro. 10% di possibilità che nasca drakaal.
» Drakaal + umano: gravidanza meno difficile. Nessuna possibilità che nasca drakaal.

Per il resto la gravidanza procede normalmente, eccetto che nel caso di baby drakaal sarà una gravidanza più complicata rispetto al normale. Inoltre, la coppia NON può MAI avere gemelli e le gravidanze devono essere distanziate da almeno due anni di tempo.

2) Cosa accade rispetto alla discendenza?
Un drakaal che mette al mondo un figlio drakaal è l'unico modo per dar vita a nuovi draghi (e per tanto un dono preziosissimo non soltanto per la difficoltà del tutto). Questo permette, dunque, di non condannare la specie ad estinzione per esaurimento draghi viventi e garantisce un futuro alla razza. Significa che il baby drakaal avrà in sè il potere di entrambe le razze drago e mortale (elfo/mezzelfo) esattamente come ogni drago. Però viene a mancare la dualità di spirito. Nel senso che non saranno più due anime distinte, due individui in simbiosi, ma sarà un'unica mente ed un unico personaggio con il potere di entrambe.

Importante
Tenere a mente che il bambino, a parte il segno particolare ed il potere LATENTE, sarà di fatto un normalissimo PNG bambino mezzelfo/elfo. NON svilupperà mai i poteri, abilità, capacità della razza. O meglio, non in tempi che permettano di giocarli. NON sarà concessa NESSUNA eccezione ed infrazioni sull'interpretazione della razza tramite questo escamotage saranno severamente punite.


3) Cosa si eredita dal/dai genitore/i drakaal?
Il figlio avrà un'anima LATENTE. Il risveglio si concretizzerà nella fase adulta, appena la sua fede interesserà una divinità che vedrà in lui un'ottima potenzialità. Tutto è in mano agli Dei.

4) Cosa NON si eredita dal/dai genitore/i drakaal?
La fede. Il nascituro, come qualsiasi discendente, potrà scegliere liberamente la divinità cui votarsi. Come una chiamata innata, da dentro.

5) Qual'è l'età minima della manifestazione della natura drakaal?
I drakaal non possono essere giocati come PNG dai giocatori dei genitori quindi a meno che il personaggio bambino non sia giocato da un altro giocatore, allora l'età di manifestazione del potere si alza (manifestazione tardiva, virtualmente il potere non viene mai risvegliato e resterà latente: non c'è un'età massima di risveglio del sangue draconico d'altronde). L'unica cosa fin da subito presente sarà il segno particolare draconico, di scelta congiunta dei genitori e NECESSARIAMENTE approvata dalla moderazione di razza (ed inserita nella scheda dei pg genitori). Sarà obbligatorio anche un censo in Forum di Razza!

6) Come hanno fatto i primi draghi a tramandare la loro coscienza ai discendenti?
I draghi hanno sempre avuto la possibilità di mutare in forma elfica, questo ha permesso loro --tramite un rituale-- di trasferire la propria essenza nel corpo del proprio erede. Ciò deve aver implicato, chiaramente, la morte stessa del corpo originario in quanto ha "perduto" de facto l'anima/magia che lo occupava. Il sacrificio ultimo per la sopravvivenza della razza, e dell'ars draconica.

7) Approccio al sistema dadi, per le gravidanze.

*) Restare incinta
» Per loro il tentativo sarà ristretto ad una sola volta nell’arco di un MESE.

*) Determinazione della razza
Nel caso la PG resti incinta sarà necessario tirare un $dadi100 per stabilire la razza del nascituro (in base alla razza originale del/dei genitori drakaal e non).
Es: da 1 a50 baby drakaal, da 51 a 100 elfo/mezzelfo, etc...


*) Rischi della gravidanza
» DOPO il SECONDO mese si deve far tirare alla pg un secondo dado, un $dadi10.
- Con risultato 1-4. Morte del feto
- Con risultato 5-10. La pg è incinta di UN FIGLIO.

*) Ventre fecondo:
Pozione allo stato liquido che agisce per ingestione, i cui effetti rimangono validi per tre giorni, a partire dal momento in cui viene assunta. La stimolazione degli ormoni facilita il concepimento di bambini, in particolare solo di sesso maschile. Tiro d10. Con risultato 1-3: 1 figlio, Con risultato 4-8: 2 figli, Con risultato 9-10: 3 figli. Ingredienti: Tribulus Terrestris, Testicoli di Gallo, Cinquefoglie.

Dacché i drakaal non possono partorire gemelli a causa della scarsa fertilità della razza, la pozione invece di agire sul numero di figli agisce piuttosto sulla probabilità di concepimento: $dadi4 con risultato 1-3 rimane incinta, risultato 4 non rimane incinta. La probabilità aumenta in questo modo da 25% a 75%.




VARIE ED EVENTUALI

Uscita dalla Razza: cosa succede a drago e discendente?
Sul discendente rimane la "traccia" del sangue risvegliatosi, ma esso non ne avrà più alcun ricordo. Egli dovrà avere in segni particolari una specifica del fatto che i drakaal in possesso della skill Comunione di Sangue percepiscono l'assenza/perdita dello spirito del drago e che l'ex drakaal non ha più memoria riguardo la sua discendenza.
Il Drakaal perderà le tacche benevolenza ottenute POST risveglio.

Ogni caso dovrà essere esaminato individualmente sul motivo del perchè, e sul come, l'essenza draconica sia mancante, sopita o qualsiasi altra cosa. Importante: il segno particolare potrà (in base alla giustificazione data che DEVE essere concordata ed approvata dalla moderazione) sbiadire o sparire del tutto.



RAZZA MANNARI! ATTENZIONE!

In accordo con la moderatrice della razza Mannari si inserisce tale specifica riguardo l'odore di un drakaal.
I Drakaal hanno tre odori differenti.
1 Quello del Discendente, del tutto personale.
2 Quello del Drago, varia in base al tipo ma di base l'odore di una grossa bestia.
3 Quello della Forma Elfica Originaria che è personale con una piccola traccia dell'odore del Drago.

Viste le variazioni, la memoria olfattiva (skill) può essere usata su tutte tre le forme ma deve essere registrata in scheda con coerenza.
Se, ad esempio, un mannaro utilizza la memoria olfattiva su un pg che è in giocata nella forma Discendente, dovrà essere inserita in scheda la specifica della forma.
[Edited by Ayaeqlar 9/4/2023 7:02 PM]