Legacy of Magic - Forum di Gioco Forum ufficiale del gdr online Legacy of Magic

INFORMAZIONI GENERALI SUI DRAKUL

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    00 02/10/2018 17:58
    I Drakul sono relativamente una razza “nuova” nell'Aengard, l’ultimo parto degli Dei. Non si hanno Drakul millenari: i Tre Primi sono nati tra i cinque e i trecento anni. Si nutrono di sangue, unica vera fonte per il loro sostentamento e come unico scopo comune (differente da quelli individuali) hanno la costruzione della loro “Famiglia” intesa come Clan o Razza.

    Di seguito saranno inseriti post riguardanti questa razza. Solo il Moderatore è autorizzato a rispondere o modificare.
    [Modificato da Asphodel•Dandelion 18/01/2023 18:10]





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    00 02/10/2018 18:03
    LE VARIE FORME DEI DRAKUL
    Il Drakul passa da Forma a Forma in un turno di concentrazione, ma in questa precisa seguenza: Forma Animale > Forma Materiale > Forma Nebbia, e viceversa.

    Drakul in Forma Materiale (da specificare sempre a inizio azione):

    Fisico:
    Il Drakul ha lo stesso aspetto di quando è morto, conserva i lineamenti di razza e non ringiovanisce, né invecchia (sempre che non si possegga la skill specifica degli Ibridi “Specchio di Sangue”). L’aura che possiedono diventa più affascinante: capelli ordinati, occhi brillanti, pelle pallida (se scura di base, assume una colorazione meno marcata) e due canini pronunciati, retrattili, che aumentano di lunghezza quando estratti per bere il sangue. La pelle è freddissima al tatto, ma si riscalda e si colora quando si nutre o ha bevuto. Non hanno organi realmente funzionanti, eccezion fatta per Cuore e Cervello: la simulazione di ogni funzione vitale avviene per esercizio meccanico o per il deflusso del sangue in determinati distretti corporei (es.: arrossamento degli occhi in simulazione di un pianto, a discapito dell'assenza di lacrime); non respirano, non possono digerire il cibo e la loro saliva è capace di riattivare la ricostruzione dell'epidermide dopo un morso o per piccolissime ferite.

    Secondo la Linea di Sangue appartenente, il cuore batte in modo diverso: nei Defunti è una contrazione sporadica ma accelera nei momenti di emozione forte o Frenesia; nei Viventi sembra quasi umano, anche se più calmo e lento; negli Ibridi è debolissimo ed è molto difficile che acceleri nel suo battito.
    Il Cuore è ciò che crea e gestisce la “non vita” del Drakul. È l’unico vero punto debole, nonché il centro di tutta la sua potenza. È dal Cuore che parte la sua Magia, un perno che lo costruisce e potenzia sia fisicamente, che mentalmente.
    Finché il cuore nel Drakul funziona, il Drakul è “vivo”. E finché è “vivo” - e con lui la sua Magia - il Drakul è percepibile magicamente.

    I sensi dei Drakul sono diversi dai normali umani. La pelle, essendo “materiale”, possiede una sua sensibilità ma è debole e ovattata, che non sfocia in un vero e proprio dolore fisico, quanto più in un fastidio. Stessa cosa per gli stimoli piacevoli: esistono, ma hanno un’intensità molto diversa che non li porta a goderne a pieno. È possibile per un Drakul avere rapporti sessuali ma è quanto meno impossibile riprodursi. Di solito sono loro stessi che sfruttano il rapporto carnale per avvicinare e incatenare a loro, la devozione delle vittime o delle vene, ma non possono in alcun modo avere l’estasi se non attraverso il “morso”.

    Nessun drakul, a eccezione dei Viventi, può mangiare cibo mortale. Mentre i Viventi possono digerirlo e assorbirlo nel corpo, senza però utilizzarlo per guarire o riprendere vitalità, gli altri lo rifiutano e lo allontanano. Se costretti a mangiarlo, lo masticano e lo rigettano dopo 1 turno di gioco. Nessuno di loro distingue i sapori, l’unico modo per farlo è attraverso il sangue: possono riconoscere se qualcuno ha bevuto del vino, ha mangiato proteine o si è alterato in qualche modo. L’olfatto di ogni Drakul è leggermente più fino, concentrato soprattutto sul rintracciare il sangue. La vista è potenziata di notte [Scurovisione] e le pupille brillano come gli animali notturni quando sono toccate dalla luce. Di notte la visuale è come una patina rossa e grigia, dove i colori bianchi sono luminosi, ma mai come quelli rossi. Di giorno, invece, la vista è normale se in ombra; accecata, invece, se vicino a una fonte di luce solare troppo forte.

    I veleni non hanno effetto, poiché il corpo non li assorbe in nessun modo.

    Mente:
    I Drakul sono esseri per lo più guidati dai propri scopi e il loro approccio alla vita, ai mortali e al resto dei loro fratelli, cambia per Linea di Sangue. Non hanno uno scopo comune se non solo quello di riottenere la loro “Famiglia”, il senso di vuoto che li opprime per la perdita di un legame, un genitore o una fede, li costringe a tentare in ogni modo di colmarlo. C’è chi lo fa con il collezionare vene, chi punta a crearsi una discendenza degna e chi invece a creare seguaci che possa unire in un’unica famiglia l’intera razza.
    Esistono diversi tipi di Drakul, indipendentemente dalla Linea di Sangue appartenente, che possono essere istintivi o diplomatici, umani o più mostruosi e ritirati.
    I Clan sono delle linee guida, non leggi. Ogni Drakul comunque ha la sua identità a parte.

    I Drakul hanno tutti l’indole da cacciatori, più o meno sviluppata, ma è sempre presente. Quando sono stimolati le zanne sono più facili all’estrazione e vacillano nell’autocontrollo quando c’è un forte odore di sangue. Le prede le preferiscono secondo il gusto personale e individuale e non sono, di solito, spinti a uccidere per il puro gusto di farlo. Vivono tra i mortali e li ritengono fonte unica di sostentamento. Sterminarli indiscriminatamente è come privarsi di un bisogno primario e non lo trovano sensato.
    Ma ci sono le eccezioni, naturalmente.
    Tutti i Drakul cercano di mantenere l’anonimato e il segreto della loro razza; prima di avvicinare una vena al loro Clan, si assicurano sempre che la devozione sia assoluta.


    Drakul in Forma Animale (da specificare sempre a inizio azione):

    La Forma Animale del Drakul è unica e caratteristica. Il Drakul sceglie quale sagoma assumere in questa Forma e sarà questa fino alla sua morte ultima, non è possibile cambiarla. La Magia non permette la trasformazione in animali enormi, piuttosto dalle dimensioni massime di un cane di media grandezza.
    Qualunque animale in cui si trasformi il Drakul ha il manto o piumaggio o squame completamente di colore nero. Gli occhi invece sono sempre rossi.
    In Forma Animale non sono percepibili ma, se osservati attentamente, appaiono come qualcosa di sbagliato e particolare. La Forma Animale non scompare completamente dal Drakul, ma anzi dona al suo aspetto materiale qualcosa di caratteristico (occhi felini, pelle squamata, artigli ricurvi) che può mostrare e nascondere a suo piacimento.
    In questa Forma sono utilizzabili tutte le skill che si ritengono coerenti.


    Drakul in Forma Nebbia (da specificare sempre a inizio azione):

    In Forma di Nebbia il Drakul si dissipa totalmente come una nuvola di fumo, compresi gli oggetti inanimati che ha con sé. Visibile in pieno giorno, è tuttavia invisibile con il buio. Tutto ciò che è materiale le passa attraverso e, in questa forma, solo la Magia è in grado di scalfire il Drakul. Si sposta con la velocità di un uomo a piedi e oltrepassa porte e pareti.
    Le skill fisiche e mentali sono totalmente incoerenti, in questa forma. In questa Forma è consentito esclusivamente l'uso di due skill, “Nebbia Pestilenziale e Disagio”.
    [Modificato da Asphodel•Dandelion 26/04/2023 16:37]





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    00 02/10/2018 18:04
    CONCLAVE E LINEE DI SANGUE
    I Primi sono stati i tre fondatori delle tre stirpi (Branco dei Defunti, Regno dei Viventi e Culto degli Ibridi) o linee di sangue, le quali hanno come obiettivo infiltrarsi tra le fila degli uomini mortali e le creature che li affiancano. Attualmente le tre Famiglie sono riunite all'interno di un unico Conclave con sede a Dalen: lo scopo dello stesso è quello di garantire reciproca protezione a ogni membro, drakul o vena che sia. La gerarchia interna al Conclave procede per ordine di anzianità, dal Drakul più "anziano" al più giovane e con le varie vene in successione.

    Il Conclave è pertanto “governato” sempre e solo da Drakul, ma qualunque PG di razza chiusa (con sangue bevibile) o aperta è avvicinabile e inseribile nelle loro fila. C’è una sorta di equo scambio tra di loro, dove il Drakul si assicura una fonte di sostentamento facile, senso di appartenenza e lealtà e la vena, invece, guadagna protezione, legame e qualche volta (con la dovuta Skill) un potenziamento.
    Non è affatto raro che una vena alla fine venga scelta dal Drakul a cui è legata per essere trasformata nella sua Progenie ma non a tutte è concesso tale potere, poiché il sangue può non sopportare la corruzione. Se vi si tenta senza le dovute accortezze (in sostanza, senza l’approvazione del Moderatore di razza) la vena, nella tentata trasformazione, muore.


    LE TRE STIRPI

    I Defunti: I primi creati. Sono quei Drakul che hanno indole e carattere più animale che umana. Non tutti ne fanno mostra, ma sono molto materiali nei sentimenti e negli atteggiamenti; attaccati agli istinti di sopravvivenza, conquista del territorio, dominanza e branco, posseggono anche una linea ragionevole mossa dall’autoconservazione. Sono i più attaccati alla propria Progenie, la quale è distinta in una gerarchia simile ai branchi animali. Hanno un Alfa, un Beta e così via... con numerose Prede (vene) da tutelare e difendere. Ragionano attraverso picchi emozionali o di assoluta indifferenza, essendo tra le tre Famiglie quella priva di mezze misure. Il più antico Defunto attualmente nell'Aengard è Roman (PNG di Clan). [Vedere Statuto di Clan]

    I Viventi: Sono i secondi nati. Hanno una coscienza razionale, decisa dalla loro capacità di provare emozioni e sentimenti quasi umani. Non è raro trovare tra le loro fila Drakul d'indole puramente neutrale o buona, i quali scelgono di cibarsi di sangue animale per evitare di toccare quello umano o mortale. Più cauti e abili nel mischiarsi tra gli uomini, sono in grado di mangiare cibo ma non ne hanno la capacità digerente. Affezionati alla ragione e al controllo, decidono spesso di trasformare viventi che non solo amano o desiderano, ma che soprattutto possano portare alla Famiglia un qualche guadagno. Politici per eccellenza, la loro gerarchia è una sorta di Regno in cui spicca il Re/la Regina, il Principe/La Principessa e una schiera di numerosi Sudditi. La più antica Vivente attualmente nell'Aengard è Edelweiss (PNG di Clan). [Vedere Statuto di Clan]

    Gli Ibridi: Sono gli ultimi, ma non per questo i meno potenti. Non essendo in grado di stabilire loro stessi tra vita e morte, possono (tramite skill) decidere di affidare questa decisione alla preda che bevono. Sono gli unici in grado di bere sangue dai cadaveri e di assorbirne la consistenza per trasformare la loro stessa età apparente: se il sangue della preda è giovane, appariranno giovani; se vecchia, invecchieranno con lei e così via. Sono Drakul che non provano alcun sentimento trascinante, tendono a rimanere isolati con i loro scopi e il loro Culto, ovverosia gli unici elementi in grado di appassionarli o interessarli. Si dividono di solito in Divino/Divina, Arcidiacono, Badessa, Discepolo e le prede vengono comunemente chiamate “Seguaci”. Il più antico Ibrido attualmente nell'Aengard è Baskias (PNG di Clan).[Vedere Statuto di Clan]

    Tutte e tre le Linee di Sangue, per chi fa parte del Conclave, sono mosse da reciproco rispetto, nonostante cambino atteggiamenti e approccio a seconda dell’esperienza, carattere e appartenenza.
    [Modificato da Asphodel•Dandelion 26/04/2023 17:00]





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    00 02/10/2018 18:05
    RAPPORTO DRAKUL / SANGUE:
    A seconda della Linea di Sangue a cui appartengono, i Drakul hanno differenti capacità di assorbimento:
    • I Defunti assorbono solo sangue di razze aperte e chiuse. Sono gli unici a trarne beneficio su certi livelli (bonus per mente alta);

    • I Viventi possono bere anche sangue animale, raddoppiando di molto il loro guadagno se la bestia viene dissanguata completamente;

    • Gli Ibridi, infine, hanno la possibilità di raccogliere il sangue e di conservarlo nel tempo. Possono bere quello di cadavere anche a distanza di giorni;


    Nessuno di loro, a eccezione degli Ibridi, può bere sangue morto. Defunti e Viventi lo trovano ripugnante, come spazzatura, e berlo farebbe perdere loro punti salute.
    Il sangue alterato dalla Magia (che sia però mischiato all’umano, come Mannaro, Mezzodemone o Drakaal, oppure totalmente mortale ma con una Mente molto alta) è percepito da tutti come estremamente piacevole, migliore degli altri.
    Ogni stirpe riesce a percepire il sangue anche a grossa distanza e perde parte del controllo se ne è inebriata a lungo. Bere sangue è l’unico modo che si ha per assorbire sapori che rimpiangono,talvolta, della vita precedente, come “alcol”, “fumo” e “sostante oppiacee”.

    Di solito non cedono mai il loro sangue più di una volta o lo stretto necessario per legare una vena (clan), sia perché ne sono molto gelosi, sia perché il sangue crea un’assuefazione così forte che la vena a lungo andare ne diventa dipendente.
    Il legame che crea però questo scambio è forte e parte da un’affezione, tutela o bisogno tra Drakul e Vena, fino ad arrivare ad amore, forte necessità, dipendenza, affinità indissolubile tra Genitore e Progenie.

    Il sangue dei Drakul è più vischioso rispetto a quello dei mortali e se assaggiato, ha un sapore eccezionale e desiderabile.
    [Modificato da Asphodel•Dandelion 28/04/2023 18:22]





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    00 02/10/2018 18:07
    IL MORSO DEL DRAKUL: Come ruolarlo.
    Come accennato, il sangue rappresenta l’unico sostentamento per un Drakul (e, di conseguenza, l’unico modo per recuperare PF qualora si venga feriti o ci si affami).
    Posto che non si vedrà mai un Drakul consumare cibo mortale (a meno che questi non sia di stirpe Vivente), il recupero dei PF può essere giocato in due modalità:

    Recupero OFF: il player, se ha a disposizione delle cibarie nel suo inventario, può consumarle dando da BG che il Drakul si sia nutrito di qualche individuo in quello specifico giorno. In questo caso non è necessario effettuare giocate.

    Recupero ON: se lo desidera, il player può cercare di avvicinare un PG o un PNG durante una giocata e provare a berlo. In quel caso andranno eseguiti almeno 2 TURNI di [Sottomissione] fisica o mentale, in cui il Drakul esercita la propria forza o il proprio fascino per irretire la vittima; SE in questi due turni la stessa non si oppone o si allontana, al terzo turno di gioco si può MORDERE la vittima. Il recupero dei PF è totale, a meno che non si scelga di bere un quantitativo diverso dalla propria vittima (Es: un Drakul può scegliere di decurtare meno PF del dovuto a una Vena per tutelarne la salute, se pure questa non è al massimo).
    A seguito della role (se si tratta di una giocata libera, non quest) si contatta un Master, il quale avrà il compito di verificare la correttezza dei passaggi e di aumentare/decurtare PF a Drakul e PG o PNG vittima. Il recupero per gli individui morsi è sempre di 5PF al dì.

    Durante il morso, il PG e il Drakul proveranno un sentimento intenso e assoluto. Il dolore si tramuterà via via in un eccessivo piacere e sta ai due giocatori creare l'interpretazione corretta, in modo da fare di questo un atto assolutamente interessante da ruolare. Una buona descrizione è la base per il divertimento e la stessa può cambiare da player a player. Una volta concluso il "bere", il PG entra in uno stato confusionale tale da renderlo quasi del tutto incosciente; il Drakul è tenuto a richiudere le ferite del morso tramite la propria saliva.

    A meno che il Drakul non lo desideri, una vittima non serberà mai il ricordo esatto di quanto avvenuto: quel che resta nella mente del mortale è la sensazione di godimento provata durante il morso, abbinata a una sensazione di offuscamento dei sensi che impedirà il recupero esatto di quanto avvenuto. Alla vittima sembrerà di aver vissuto un sogno/incubo, con annesse le sensazioni di riverbero relative allo stesso. Là dov’è avvenuto il morso, fino al recupero totale dei PF, rimarrà un piccolo livido sulla pelle.

    Se il Drakul è un Defunto: il sangue bevuto può essere solo di una creatura vivente. Nel caso appartenga a un pg con Punti Mente maggiori di 110, al Drakul è concesso un bonus (temporaneo) a discrezione del Master.
    Se il Drakul è un Vivente: il sangue bevuto può essere anche animale. Se si vuole uccidere la bestia, essa viene completamente dissanguata e si otterrà un recupero di punti Salute doppio rispetto al risultato.
    Se il Drakul è un Ibrido: il sangue bevuto può essere anche di cadavere. Un cadavere completamente dissanguato farà ottenere 3 unità di sangue a disposizione, da d30 punti Salute ciascuna (segnarne in note master il consumo e le unità restanti).

    Nota bene: I Drakul possono bere sangue da Umani, Elfi, Mezzelfi, Nani, Goblin, Mannari, Mezzidemoni, Sirenidi e Drakaal. Non funziona su Aasimar, Ninfe tutte le creature dal sangue magico puro.

    [Modificato da Asphodel•Dandelion 28/04/2023 18:31]





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    00 02/10/2018 18:08
    RITO DELL'ABBRACCIO: Come ruolarlo.
    L'Abbraccio rappresenta quello che per i mortali è la nascita, il momento in cui si introduce il Drakul alla sua futura non-vita. Doloroso, passionale, sconvolgente, eccitante o terrificante che sia, l'abbraccio segna per sempre il Drakul.

    Prima fase: Una volta stabilito il luogo di sepoltura del futuro Drakul, Il Drakul Genitore beve tutto il sangue della futura Progenie per poi sostituirlo con il suo. Durante il morso iniziale ci sarà ovviamente il piacere classico conosciuto da entrambe le parti e la "vittima" si sentirà sempre più debilitata, il Drakul Genitore dovrà fermarsi ruolando di sentire il battito cardiaco farsi sempre più debole, per evitare di ucciderlo.
    Seconda fase: il Drakul Genitore dovrà ferire una parte di sé e far bere il suo sangue alla futura Progenie.
    Terza fase: Una volta fatto, il Drakul Genitore seppellisce il proprio figlio in un luogo di sepoltura, da cui poi avverrà la sua rinascita (quest'ultima sarà immediata).

    La trasformazione in Drakul, da parte della Progenie, dovrà essere ruolata come una FORTE sofferenza del corpo, un dolore mai provato prima di allora, visto che l'intero corpo sta letteralmente morendo. Gli organi interni avvizziranno l'uno dopo l'altro: polmoni, fegato, stomaco ecc., mentre il cuore plasmerà la sua consistenza fino a sottolineare la sua Linea di Sangue.

    Il Rituale dell’Abbraccio è possibile SOLO ai Drakul di 6° Livello in su e non tutte le vene sono propense a tale trasformazione.
    Se non viene approvato il BG in Forum dal Moderatore di Razza designato, la giustificazione ON sarà che la vena non ha il sangue adatto per la trasformazione. Tentarla la porterebbe alla morte.
    [Modificato da Asphodel•Dandelion 28/04/2023 18:51]





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    00 02/10/2018 18:10
    RINASCITA DEL DRAKUL: Come ruolarla.
    La Rinascita avviene quando il Drakul torna nel mondo dei mortali. Se giunge a 0 pf o viene pugnalato al cuore, il Drakul si dissipa in Forma di Nebbia (Immateriale) e scompare.
    La sua essenza si ricostruisce dove per la prima volta è stato seppellito (luogo di sepoltura da inserire nelle Note Master) e questo avviene per SETTE giorni. Prima appariranno le ossa, poi la carne, poi il sangue, poi la pelle e infine il non morto potrà scavarsi l’uscita per ritornare nel mondo dei mortali, con una Sete senza eguali. Nei Sette giorni di Rinascita il Drakul sarà completamente vulnerabile e nel caso venga scoperto il luogo di sepoltura, chiunque sia capace di un Fuoco Magico potrà incenerire i suoi resti, dando la Morte Ultima al Drakul.

    Il “luogo di sepoltura” può essere cambiato (per evitare tradimenti tra Genitori e Figli). Basterà che il Drakul seppellisca se stesso nel nuovo luogo e si pugnali da solo al cuore. A quel punto i Sette Giorni della Rinascita inizieranno e il non morto avrà un nuovo letto di morte (necessaria Convalida Master oltre che un giustificato motivo da segnalare in Forum).
    [Modificato da Asphodel•Dandelion 28/04/2023 20:17]





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    00 02/10/2018 18:12
    RAPPORTO GENITORE / PROGENIE: Come ruolarlo.
    Dopo lunga e attenta considerazione, un Drakul può decidere di trasformare un essere mortale in un Drakul. La decisione non viene mai presa con leggerezza, poiché si tratta di creare un nuovo non-morto con tutte le implicazioni del caso: il mortale potrebbe non essere pronto a vivere la nuova condizione, il cambio d'indole ecc., rifiutando il rapporto con il Genitore o costituendo un pericolo per il Conclave.

    Le motivazioni per procedere alla trasformazione, comunque, possono essere tante e variegate, soggettive di Drakul in Drakul e ovviamente coerenti con lo scopo che possiede il proprio personaggio.
    Non tutti desiderano condividere il “potere”, ma altri invece vi aggiungono una filosofia diversa e l’idea di avere un “Figlio” che possa continuare o servire alla sua causa spinge a crearlo. Alle volte può essere per semplice compagnia nell’eternità, altre volte per salvare una vena importante dalla mortalità, altre volte ancora la curiosità di vedere delle particolari abilità sviluppate con il potere del sangue.

    Da un punto di vista fisico, il Drakul Genitore avrà in comune il sangue con il Drakul generato. Questa specie di comunione crea un legame indissolubile, volente o nolente. Ovviamente questo legame verrà sommato con la relazione pre-trasformazione che il Genitore ha con la sua eventuale Progenie:

    Se il loro rapporto è superficiale, il neonato Drakul proverà un rispetto intenso, ma il rapporto oscillerà tra amore e odio in modo molto soggettivo.

    Se il loro rapporto è duraturo, nel legame che si scaturisce al momento della trasformazione sarà presente – in modo quasi triplicato – il sentimento che li lega. Odio o Amore, che ovviamente saranno considerati con coerenza rispetto alla linea d’appartenenza e quindi, con l’intensità e la distorsione che essa esige.

    In entrambi i casi il legame con il proprio Genitore (e di conseguenza con il Figlio) è prioritario su tutto e influenzabile dall’una e l’altra parte:
    • Il Genitore, così la Progenie, si rendono conto quando l’uno o l’altro sono in pericolo, suscitando sensazioni proiettate al loro interno come un sesto senso legato al sangue. Se muore l’una o l’altra parte, quella restante lo sa.

    • Il Genitore avrà quasi pieno controllo sul Figlio, dove quest’ultimo si sentirà in obbligo di eseguire le indicazioni e gli ordini del Genitore. Non potrà rifiutarsi a meno che non comprometta la sua sopravvivenza, ma il Genitore, in quel caso, non sarebbe assolutamente spinto a mettere in pericolo la propria Progenie. Come una parte è assolutamente legata a una, anche la seconda non avrà motivo o intenzione di fare del male all’altra.

    • Il Genitore può chiamare il Figlio a distanza, ma non può accadere il contrario. Non è una vera e propria comunicazione, ma solo una sensazione interna al Figlio, che non avrà altro volere che soddisfarla, in qualunque modo.


    Se il Genitore decide di “liberare” il Figlio da questa condizione di ubbidienza, dovrà solamente dirglielo e la Progenie non si sentirà più in obbligo di eseguire gli ordini del Genitore, per sempre. Il legame, però, rimarrà invariato.
    [Modificato da Asphodel•Dandelion 28/04/2023 19:01]





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    RAPPORTO DRAKUL / VENA (Clan): Come ruolarlo.
    Il Drakul, quando decide di legarsi in modo profondo a una vena, di norma le lascia bere il proprio sangue a lungo (ma ne basta anche una goccia per l’entrata nel Clan). Questo tipo di legame rende le vene estremamente devote e legate al Drakul di cui sono nutrimento – conservando ovviamente il temperamento e il libero arbitrio iniziale. Per effetto del sangue magico, le vene saranno portate a non rivelare posizione, identità o altri dettagli del Drakul o del Conclave (vincolo superabile con pozioni di tipo magico) e il Drakul, in rimando, è perfettamente in grado di percepire distanza o luogo della sua Vena in caso questa sia in pericolo.

    Nel caso il Drakul, dopo molto tempo, decida di non dare più il suo sangue come scambio alla Vena, questa andrà in astinenza e subirà un degrado psicologico che la porterà al rifiuto del ricordo sia del Drakul in quanto tale (i ricordi relativi alla persona vengono mantenuti con la dovuta alterazione relativa al camuffamento della razza/rimozione) che del Conclave.


    N.B. Le vene che hanno bevuto il sangue di un Defunto, portano con loro una traccia intrinseca percepibile agli altri Drakul come un territorio marcato.
    Questa scoraggerà qualunque altro Drakul a bere tale vena, identificandola come proprietà di un Defunto contro cui non si tenderà ad andare contro. Tale percezione è anche al contrario: un Defunto riuscirà a capire quando una vena appartiene ad un altro Drakul, evitando di attaccarla o berla per rispetto del Drakul in questione e dei principi del Clan.
    [Modificato da Asphodel•Dandelion 28/04/2023 19:10]





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    00 02/10/2018 18:13
    RAPPORTO DRAKUL / SOLE: Come ruolarlo.
    I Drakul preferiscono di gran lunga muoversi di notte. Non possono camminare sotto la luce diretta del sole - pena la morte fisica - ma solo quando questo è coperto da nuvole o barriere naturali. Se esposti, non ne sopporteranno la luce e tenderanno, come bestie impazzite, di ripararsi e cercare una via di fuga in ombra. Finché rimangono riparati conservano i loro poteri, ma tenderanno a non iniziare nuovi scontri, sentendosi spossati e stanchi.

    È obbligatorio giocare al chiuso quando in chat è presente l’icona del Sole diretto o tempo Variabile. Per tutte le altre condizioni climatiche è consentito il tag esterno, ma a seconda di quanto è presente il sole, il Drakul sarà più o meno stanco, irritabile e spossato (da giocare obbligatoriamente, pena un richiamo ufficiale).

    Di solito preferiscono viaggiare di notte. Di giorno, invece, sotto terra in forma di Nebbia. Quando questo non è possibile, utilizzano carrozze o diligenze. Quando sono all’aperto e privi di riparo, l’unico modo che hanno per sfuggire alla luce diretta del Sole, è trasformarsi in Nebbia (o Animale) e infilarsi sotto terra.
    [Modificato da Asphodel•Dandelion 28/04/2023 19:13]





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    00 24/03/2020 11:19
    DRAKUL/REVENANT: Differenze e similitudini
    Data la nuova sezione delle Leggende legate ai Revenant aggiunta in forum, qui di seguito elenco le differenze/similitudini con l’attuale razza dei Drakul:

    I Revenant si differenziano dai Drakul per:

    - totalmente refrattari alla luce del giorno, anche se nuvoloso.
    - molto pallidi, non possedevano il fascino attraente dei Drakul
    - avevano solo due forme: materiale e immateriale
    - potevano trasformarsi in animale solo tramite skill specifica.
    - non avevano proprietà combattenti fisiche, bensì quasi tutte magiche
    - non avevano le linee di sangue. Quindi le caratteristiche dei clan:
    —— il cuore non batteva e non era importante
    —— non potevano mangiare cibo
    —— non potevano bere sangue animale
    —— non potevano bere sangue di cadavere
    - non esistevano gerarchie tra di loro
    - le vene non avevano alcun collegamento con il Drakul, né bonus, come accade per i clan
    - non provavano dolore o piacere in alcun modo, cosa che i Drakul, avendo un corpo più materiale possono provare, anche se meno accentuato
    - non provavano sentimenti in nessun modo, i Drakul con i diversi clan possono

    I Revenant sono uguali ai Drakul per:

    - bere sangue
    - con il sole pieno non escono
    - pelle fredda
    - percezione magica continua
    - canini appuntiti
    - muoiono definitivamente per danni magici
    - se muoiono per danni materiali, tornano al luogo di rinascita/sepoltura per rigenerarsi
    - possono estrarre gli artigli
    - la saliva rigenera piccole ferite





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    00 19/05/2020 11:04
    Durata Bonus Drakul Defunti
    In accordo con la responsabile dei Segni Particolari, viene stabilita una tabella che orienta i master, riguardo al bonus di razza che SOLO i Defunti, da skill, ottengono nel bere sangue superiore a 110 mente (si ricorda che i bonus, preferibilmente interpretativi, non dovranno essere esagerati o contro le dinamiche della razza).

    Di seguito l'elenco orientativo sul risultato di dado:

    1 - 15 --> Piccolo bonus per 7 giorni
    16 - 30 --> Bonus per 10 giorni
    30 - 45 --> Bonus per 15 giorni
    46 - 60 --> Bonus per 20 giorni
    61 - 85 --> Bonus per 25 giorni
    86 in su --> Bonus per 30 giorni





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    00 02/01/2021 11:09
    RAPPORTO DRAKUL/CIBO
    Gli unici che possono mangiare il cibo sono i VIVENTI. Loro riescono ad ingerire ogni sorta di cibo e dissolverlo, ma non ne colgono affatto la nutrizione, è come se mangiassero fumo.

    Gli altri due clan DEFUNTI e IBRIDI, invece, lo possono mangiare ma tempo poco (facciamo UN turno a livello di gioco) e lo rigettano. Di base lo rifuggono e trovano ogni scusa per evitarlo.






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    Lars_Valdemar
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    00 04/04/2024 14:48
    SCHEMA PER LA GESTIONE DELLA SETE DI SANGUE
    Come sapete, ci tengo sempre a dire che meno pf abbiamo e più i pg hanno Fame. E più hanno Fame e più istintivi diventano. Qui di seguito è presente una scaletta di PF e che funge da linea guida interpretativa (non è una regola stringente e ogni linea di sangue e pg è diversa l'una dall'altra!) per giocarvi il modo di approccio del pg:

    ----------------------


    Da 100 a 80 pf - Il Drakul è relativamente tranquillo, diciamo che la sua Fame è perlopiù “Gola”, magari verso una vena che sa avere un buon sapore ma non cede a istinti che possano in qualche modo compromettere il suo autocontrollo, nemmeno davanti a una ferita aperta.

    Da 79 a 60 pf - Il Drakul inizia a sentire una fame più pressante. Le vene del corpo nelle persone sono invitanti, l’odore del sangue gli provoca la fuoriuscita delle zanne e diciamo pure che la tendenza a cercare un modo per saziarsi è ben marcata ma ha ancora il controllo lucido di se stesso.

    Da 59 a 30 pf - Il Drakul ha Fame. Il controllo vacilla moltissimo e questo è molto debole davanti a del sangue che scorre, qualunque esso sia. Potrà resistere qualche giorno ma avrà un pensiero fisso e ogni approccio che ha con le persone sarà sempre finalizzato a nutrirsi.

    Da 29 a 1 pf - Il Drakul vuole mangiare e non ci sarà niente e nessuno che gli impedirà di cacciare e nutrirsi, quasi a compromettere il suo autocontrollo. Non riuscirà a resistere in questo stato e sarà spinto ad attaccare la prima preda - più o meno - facile che incontra.


    ----------------------

    Se c’è tantissimo sangue in giro, la frenesia e la Fame/Sete diventano incontrollabili a prescindere di quanti pf avete. Ovvio, c’è chi potrebbe cedere prima e chi no, anche a seconda del Clan d’appartenenza.
    [Modificato da Lars_Valdemar 04/04/2024 14:51]
    Lars_Valdemar