00 06/02/2017 11:11
TORNEI

Un torneo è un evento organizzato per i più diversi motivi (la firma di un trattato, un matrimonio, una pace, un'alleanza, un genetliaco, ecc.) al quale sono invitati a partecipare tutti i guerrieri maschi del reame.
Un torneo può essere ad Iscrizione Libera o a Pagamento. Nel primo caso chi lo indice stabilisce anche i premi per i vincitori nelle varie discipline (dato che è lui a pagare le vincite), nel secondo caso il primo, il secondo ed il terzo classificato per ogni specialità si aggiudicano rispettivamente il 60%, il 30% ed il 15% del montepremi ottenuto dalle iscrizioni (più eventuali donazioni messe in palio dalla casata ordinante) nella disciplina in questione. Il restante 5% resta a disposizione per premi particolari, gesta eroiche da premiare o altro. Nel caso non venga assegnato si perde in spese di gestione. Il 10% in eccesso viene fornito dalla casata che indice il torneo.
All’inizio del Torneo si deve decidere in che discipline iscriversi (minimo 2)
Le modalità del torneo sono la giostra, la danza della guerra, il duello e la grande mischia. Nelle prime si avranno degli scontri a coppie stabilite per sorteggio nell’ultima ovviamente non si hanno le accoppiate, ma i giocatori combattono tutti contro tutti.

1 - Giostra:
i due duellanti si sfidano sul campo della giostra, pronti a scontrarsi a cavallo.
Per ogni possibile attacco esiste una parata ideale.

POSIZIONE LANCIA POSIZIONE SCUDO
1) Elmo 1) Elmo
2) Spallaccio destro 2) Spallaccio destro
3) Spallaccio sinistro 3) Spallaccio sinistro
4) Pettorale 4) Pettorale



In base alla destinazione del colpo si possono avere molteplici casistiche:
Caso 1 - Colpo agli spallacci
Nel caso di parata perfetta del colpo, lo scudo deflette l’asta e non vengono assegnati punti.
Nel caso di parata riuscita ma in estremis (dovuto al modificatore di cavalleria) l’asta si spezza sullo scudo sbilanciando l’avversario… 1 punto.
Nel caso di parata non effettuata o non riuscita (dovuto al modificatore di cavalleria) l’asta si spezza direttamente sullo spallaccio… 1 punto.
Caso 2 - Colpo all’elmo
Nel caso di parata perfetta del colpo, lo scudo deflette l’asta e non vengono assegnati punti.
Nel caso di parata riuscita ma in estremis (dovuto al modificatore di cavalleria) l’asta si spezza sullo scudo sbilanciando l’avversario ma non riuscendo a disarcionarlo… 1 punto.
Nel caso di parata non effettuata o non riuscita (dovuto al modificatore di cavalleria) vi sono più casi. Nel primo l’asta cozza direttamente sull’elmo ma deflette senza spezzarsi… 0 punti. Nel secondo l’asta si spezza sbilanciando l’avversario ma non riuscendolo a disarcionarlo …2 punti. Nel terzo caso l’asta si spezza disarcionando l’avversario.
Caso 3 - Colpo al pettorale
Nel caso di parata perfetta del colpo, lo scudo deflette l’asta e non vengono assegnati punti.
Nel caso di parata riuscita ma in estremis (dovuto al modificatore di cavalleria) l’asta si spezza sullo scudo sbilanciando l’avversario ma non riuscendolo a disarcionarlo… 1 punto.
Nel caso di parata non effettuata o non riuscita (dovuto al modificatore di cavalleria) vi sono più casi. Nel primo l’asta cozza direttamente sul pettorale ma deflette senza spezzarsi … 0 punti. Nel secondo l’asta si spezza sbilanciando l’avversario ma non riuscendolo a disarcionarlo …1 punto. Nel terzo caso l’asta si spezza disarcionando l’avversario.
Nel caso in cui un giocatore venisse disarcionato perde immediatamente il duello.

Il duello termina quando uno dei contendenti totalizza 3 punti o per disarcionamento dell’avversario.
Nel caso fortuito in cui entrambi i duellanti si disarcionino a vicenda il conteggio riparte da zero.

2 - La Danza della Guerra:
I duellanti si sfideranno a coppie. Il loro equipaggiamento sarà identico. Tutti scenderanno in campo con giustacuore ed elmo di cuoio ed utilizzeranno una spada bastarda da torneo.
L’intento è quello di colpire per primo l’avversario dieci volte.
Ogni contendente avrà una quantità di azioni pari al suo valore di destrezza e potrà decidere di dividerle in Attacchi e Schivate. Attacchi e Schivate dei contendenti avverranno contemporaneamente, in una dimostrazione di abilità e capacità.
La possibilità che un Attacco raggiunga il bersaglio è data dalla differenza tra la Forza di chi attacca e la Difesa di chi si difende. Maggiore sarà il risultato di questa differenza e maggiori possibilità avrà l’attaccante di colpire il suo avversario (vedi “Appendice – Personaggi” per le caratteristiche fisiche di ogni duellante).
Ogni Schivata indicata dal difensore verrà assegnata ad un Attacco dell’attaccante. Se le Schivate supereranno il numero di attacchi dell’avversario, quelle eccedenti saranno considerate azioni perse.
Ogni attacco dell’attaccante a cui non venga assegnata una Schivata del difensore non colpisce in automatico. Infatti una volta determinato il numero di Attacchi eccedenti le Schivate, il difensore potrà provare a Pararli. Maggiore è la Destrezza di un personaggio e maggiore sarà la possibilità che riesca a Parare gli attacchi del suo antagonista frapponendo tra se e l’avversario la propria arma.
Ogni attacco non Schivato e, in seguito, non Parato, dà un punto a chi lo ha portato a segno.
Esempio pratico:
Al Torneo di Harrenhal, davanti ad una variegata folla giunta da ogni dove, si affrontano, nella Danza della Guerra, Yohn Royce il Bronzeo e Ser Lyn Corbray.
Yohn Royce (Destrezza 12) sceglie di fare 6 attacchi e 6 schivate mentre Lyn Corbray (Destrezza 12) sceglie di fare 7 attacchi e 5 schivate.
La differenza tra la forza di Yohn e la difesa di Lyn permetterà al primo di attaccare con una favorevole possibilità di riuscita! Ai 6 attacchi del Bronzeo si oppongono le 5 schivate di Corbray. Yohn Royce riesce a passare le difese di Lyn Corbray per 3 volte. Lyn quindi prova a parare l’ultimo affondo di Yohn (quello per cui non ha previsto schivate). I dadi sono chiari, il Bronzeo lo riesce a colpire anche quest’ultima volta!
Yohn Royce ha totalizzato 4 punti.
Ora toccherebbe a Lyn attaccare (sempre considerando che i tocchi avvengono contemporaneamente e sempre contemporaneamente sono indicati dal calcolatore!).
La danza prosegue finchè uno dei due contendenti non ha raggiunto 10 punti. O fino a quando, al termine di uno scontro in cui entrambi hanno superato i 10 punti, non ci si ritrovi in una situazione di parità. In questo caso vincerà ovviamente chi ha totalizzato il punteggio maggiore.

3 - Il Duello:
I duellanti si sfideranno a coppie.
Ogni guerriero si deve dotare di un equipaggiamento che in totale non superi il valore dei dragoni assegnatogli dal proprio capocasata.

Tali equipaggiamenti gli conferiscono un valore suppletivo di Resistenza che concorre al determinarsi dell'esito dello scontro (vedi “Appendce – Armaiolo” per le caratteristiche di armi e protezioni).
Ogni guerriero inizia il duello con il suo valore di punti Resistenza che determinano la sua durata in battaglia. Le caratteristiche di ogni personaggio sono state redatte in base alla descrizione reperita sui libri. Se tale valore dovesse scendere al di sotto della soglia dei 30 punti Resistenza rimasti il duellante si dichiara sconfitto, in quanto incapace fisicamente di portare l’equipaggiamento, d’impugnare l’arma e quindi di proseguire il duello.

Tra uno scontro e l’altro i duellanti che vinceranno la sfida verranno affidati alle cure dei magister che gli permetteranno di guadagnare 30 punti della Resistenza personale (senza considerare l’equipaggiamento) perduta, senza eccedere dal proprio valore personale originale, ovviamente (vedi “Appendice – Personaggi” per le caratteristiche fisiche di ogni duellante).
Allo stesso modo il loro l’equipaggiamento difensivo sarà affidato alla abili mani degli artigiani che ne recupereranno il 30% del valore di resistenza perso.

Combattimento:
Si svolge sostanzialmente come nella Danza della guerra. Ciò che varia è il risultato, dato che qui l’intento è debilitare l’avversario ed il suo equipaggiamento.
Ogni contendente avrà una quantità di azioni pari al suo valore di destrezza e potrà decidere di dividerle in Attacchi e Schivate. Attacchi e Schivate dei contendenti avverranno contemporaneamente, in una dimostrazione di abilità e capacità.
La possibilità che un Attacco raggiunga il bersaglio è data dalla differenza tra la Forza di chi attacca e la Difesa di chi si difende. Maggiore sarà il risultato di questa differenza e maggiori possibilità avrà l’attaccante di colpire il suo avversario (vedi “Appendice – Personaggi” per le caratteristiche fisiche di ogni duellante).
Ogni Schivata indicata dal difensore verrà assegnata a un Attacco dell’attaccante. Se le Schivate supereranno il numero di attacchi dell’avversario, quelle eccedenti saranno considerate azioni perse.
Ogni attacco dell’attaccante a cui non venga assegnata una Schivata del difensore non colpisce in automatico. Infatti una volta determinato il numero di Attacchi eccedenti le Schivate, il difensore potrà provare a Pararli. Maggiore è la Destrezza di un personaggio e maggiore sarà la possibilità che riesca a Parare gli attacchi del suo antagonista frapponendo tra se e l’avversario la propria armao ancora meglio il proprio equipaggiamento difensivo.

Danni:
Il danno causato da un attacco è pari al valore di Forza dell’attaccante più il modificatore dell’arma utilizzata.
Caso 1 - Ogni attacco non Schivato e non Parato arrecherà un danno al difensore ed al suo equipaggiamento. Nello specifico il 70% del danno viene assorbito dal difensore ed il restante 30% dal suo equipaggiamento protettivo.
Se le protezioni sono talmente danneggiate da non poter assorbire pienamente tale percentuale di danno, una quantità maggiore sarà a carico del duellante. Fino alla condizione in cui tutto l’attacco sarà assorbito dal difensore quando l’equipaggiamento avrà terminato la sua Resistenza.
Caso 2 - Ogni attacco Parato non arrecherà danno al difensore se il suo equipaggiamento difensivo è integro o ancora in buono stato, ma debiliterà esclusivamente quest’ultimo.
Se l’equipaggiamento utilizzato per proteggersi non riuscirà ad assorbire completamente l’impatto il danno eccedente andrà a gravare sul valore di Resistenza del difensore.
Se l’equipaggiamento utilizzato per proteggersi ha già esaurito il proprio valore di resistenza i danni causati dell’attaccante andranno a gravare totalmente sul valore di Resistenza del difensore.

Vittoria:
Vince il duello chi per primo riesce a debilitare il proprio avversario tanto da portare la sua Resistenza ad un valore pari o inferiore a 30.
Se al termine di uno scontro entrambi raggiungono tale valore viene considerato vincitore chi è rimasto con il valore più alto.
In caso di parità, al di sotto dei 30 punti resistenza, si continueranno ad affrontare finchè uno dei due non prevarrà sull’altro. Il vincitore affronterà il duello seguente con un valore di resistenza pari a 40.

4 - La Grande Mischia:
Avviene esattamente con le medesime regole del duello. Ci sono solo due considerazioni da fare:
1 – La prima differenza che emerge è nella modalità di svolgimento dello scontro.
Qui i duellanti NON si sfidano a coppie, ma combattono tra di loro in un groviglio di corpi, armi e protezioni.
La mischia viene comunque suddivisa in turni. All’inizio di ogni turno ogni singolo giocatore può decidere come dividere le proprie azioni tra Attacchi e Schivate e quale sarà l’avversario che vorrà attaccare.
Non più di tre duellanti possono però coalizzarsi contro uno solo avversario, per evidenti motivi pratici e di buonsenso.
2 - Le Schivate verranno considerate ad esaurimento. Il giocatore in fase di difesa, che può subire l’attacco da ben tre persone diverse, cerca di schivare tutti gli attacchi del primo attaccante, poi quelle del secondo e quelle del terzo. Per ogni avversario dal quale tenta di difendersi possono presentarsi i soliti tre casi:
Caso 1 – Le schivate eccedono. Quindi si lanciano i dadi per vedere quante volte l’attaccante lo colpisce, ma non ci saranno azioni da parare. Le schivate rimaste potranno essere usate con il secondo attaccante (o quello seguente).
Caso 2 – Le schivate sono uguali agli attacchi. Quindi si lanciano i dadi per vedere quante volte l’attaccante lo colpisce. Non ci saranno ulteriori attacchi da parare. Ma per il/i prossimo/i avversari (se ci saranno) il difensore avrà a disposizione solo le parate.
Caso 3 – Le schivate sono inferiori agli attacchi. Quindi si lanciano i dadi per vedere quante volte l’attaccante lo colpisce. Si usano già le parate per gli attacchi eccedenti e si avranno a disposizione solo le parate anche per eventuali futuri avversari.
Esempio:
Yhon Royce (Destrezza 12), Lyn Corbray (Destrezza 12) e Vardis Egen (Destrezza 10) decidono tutti e tre di attaccare Arthur Dayne (Destrezza 16). Yohn decide di fare 5 attacchi e 7 schivate. Lyn 4 attacchi e 8 schivate. Vardis 4 attacchi e 6 schivate. Arthur 6 attacchi e 10 schivate. Arthur si sta difendendo. Yohn lo attacca per primo. Arthur utilizza 5 delle sue schivate per tentare di neutralizzare gli attacchi di Yohn, che però riesce una volta ad eludere le sue difese e ferirlo marginalmente. È il turno di attaccare di Lyn. Arthur utilizza 4 delle sue schivate e riesce a neutralizzare tutti i suoi attacchi. È infine il turno di Vardis. Ad Arthur è rimasta una sola schivata che riesce a neutralizzare l’attacco dell’avversario. I 3 attacchi rimanenti potrà solo tentare di pararli.
In seguito sarà poi il turno di Arthur di attaccare il suo bersaglio designato.

Danni e vittoria:
Al termine di ogni turno verranno conteggiati i danni (stessa modalità del duello), tutti i duellanti con un valore di resistenza pari o inferiore a 30 verranno eliminati, gli altri potranno continuare lo scontro.
Se al termine di uno scontro tutti i duellanti ancora in gioco raggiungono un valore di resistenza pari o inferiore a 30, verrà considerato vincitore chi è rimasto con il valore più alto.
Se tale valore più alto fosse stato raggiunto da due o più contendenti, al di sotto dei 30 punti resistenza, essi continueranno ad affrontarsi finchè uno non prevarrà sugli altri guadagnando il titolo di vincitore della grande mischia


Appendice - Personaggi
Forza Difesa Destrezza Resistenza Cavalcare
Arryn
Lord Jon Arryn 6 7 8 70 7
Lord Yhon Royce 10 10 12 80 9
Ser Lyn Corbray 9 9 12 70 8
Ser Denys Arryn 7 7 10 70 7
Petyr Baelish 6 6 10 75 6
Ser Vardis Egen 8 8 10 75 8
Horton Redfort 6 6 8 70 7
Nestor Royce 8 8 10 75 8
Godric Borrell 6 6 8 70 6
Benedar Belmore 8 8 10 80 7
Baratheon
Robert Baratheon 10 9 12 90 8
Lord Gawen Wylde 8 8 10 75 7
Lord Eldon Estermont 6 6 8 70 6
Stannis Baratheon 7 7 10 70 8
Donal Noye 9 9 10 90 6
Ser Meryn Trant 8 8 10 75 8
Ser Bonifer Hasty 8 8 8 70 9
Ser Cortnay Penrose 8 8 12 70 8
Ser Richard Horpe 6 6 8 75 8
Gulian Swann 8 8 12 75 7
Bryen Caron 8 8 12 85 9
Greyjoy
Lord Quellon Greyjoy 11 11 12 100 9
Lord Balon Greyjoy 9 9 14 80 6
Lord Rodrik Harlaw 6 7 8 70 6
Euron Greyjoy 9 9 10 75 6
Victarion Greyjoy 10 10 12 80 6
Erik "il Fabbro" 10 10 8 90 6
Dagmer "Mascella spaccata" 9 9 12 80 6
Lord Gylbert Farwyng 8 8 10 75 6
Lord Gorold Goodbrother 8 8 10 80 6
LANNISTER
Lord Tywin Lannister 8 8 10 75 7
Lord Roland Crakehall 9 9 10 75 8
Gerion Lannister 7 7 10 75 7
Jaime Lannister 10 10 14 75 10
Kevan Lannister 8 8 10 70 8
Ser Gregor Clegane 11 11 12 100 9
Ser Amory Lorch 8 8 8 70 7
Ser Ilyn Payne 8 8 10 75 7
Ser Harys Swift 6 6 8 70 6
MARTELL
Principe Doran Martell 6 7 8 60 6
Lord Ormond Yronwood 7 7 8 60 6
Ser Deziel Dalt 8 7 10 75 8
Oberyn Martell 9 10 14 80 9
Lewyn Martell 10 10 14 80 10
Ricasso 6 6 8 60 6
Ser Manfred Martell 7 7 10 75 7
Lord Quentyn Qorgyle 8 6 10 70 7
STARK
Lord Rickard 8 8 12 75 7
Brandon Stark 8 9 14 85 8
Eddard Stark 7 8 14 80 8
Benjen Stark 7 7 12 75 7
Roose Bolton 8 8 10 80 7
Jeor Mormont 8 8 12 85 7
Wyman manderly 8 6 10 60 7
Rodrick cassel 8 8 12 80 8
Howland Reed 7 9 12 85 7
Jon Umber 10 8 13 90 6
Willam Dustin 7 7 12 80 7
TARGARYEN
Lord Celtigar 7 7 12 80 6
Rhaegar Targaryen 8 10 14 80 10
Jon Connington 8 8 12 85 9
Gerold Hightower 10 9 14 100 9
Arthur Dayne 9 10 16 90 10
Oswell Whent 8 8 14 80 9
Barristan Selmy 9 9 15 90 9
Jonothor Darry 8 8 14 80 9
Rossart
TULLY
Lord Hoster Tully 8 8 10 80 6
Lord Jason Mallister 7 8 12 75 8
Edmure Tully 7 7 12 75 7
Brynden Tully 8 10 14 85 9
Tytos Blackwood 7 7 10 75 8
Jonos Bracken 7 8 10 70 8
Raymun Darry 7 8 10 80 7
Clement Piper 7 7 12 75 8
Stevron Frey 7 7 12 75 8
TYRELL
Lord Mace Tyrell 6 7 10 70 7
Lord Randyll Tarly 9 7 14 90 9
Lord Pater Redwyne 6 8 10 70 7
Lord Alester Florent 7 8 8 75 7
Lord Leyton Hightower 7 8 10 70 7
Lord Mathis Rowan 8 8 12 90 9
Orton Merryweather 7 7 8 60 7
Quentin Tyrell 9 7 14 90 9
GUARDIANI DELLA NOTTE
Lord Qorgyle 7 8 8 90 5
Bowen Marsh 7 7 8 55 5
Mance Rayder 7 7 10 65 5
Qhorin il Monco 8 8 14 75 5
Ser Denys Mallister 6 8 12 75 5
Cotter Pyke 8 6 10 85 5
Ulmer di Bosco del Re 8 7 10 85 5
Yoren 7 8 12 75 5
Ser Wynton Stout 6 7 10 75 5
BRUTI
Tormund 9 7 12 85 5
Styr 8 7 14 85 5
Rattleshirt 7 8 10 85 5
Craster 8 6 8 75 5
Orell 6 7 10 75 5
Varamyr 7 6 10 75 5
Haggon 6 7 8 65 5
Mag il Possente 12 8 8 100 5
Alfyn Ammazzacorvi 7 6 12 75 5
MERCENARI
Myles Toyne 8 9 12 90 8
Il Principe Straccione 7 9 10 90 7
Vargo Hoat 7 7 12 85 7



Appendice - Armaiolo

Danno Resistenza Difetto Costo
ARMI DA TAGLIO
Stiletto F+2 80
Spada corta F+3 120
Spada lunga F+4 160
Spada bastarda F+6 180
Spada a due mani F+8 80 No scudo 200
ARMI DA URTO
Mazza F+7 160
Mazzafrusto F+8 210
Martello a due mani F+9 50 No scudo 240
ASCE
Ascia F+5 160
Ascia bipenne F+7 240
Ascia a due mani F+10 65 No scudo 300
ARMI IN ASTA
Lancia F+4 40 No scudo 60
Picca F+5 50 No scudo 80
Azza F+7 70 No scudo 200
Mazzapicco F+7 100 No scudo 230
Alabarda F+9 260 No scudo 300
ELMI
Elmo di cuoio 10 20
Cappuccio di maglia 30 70
Elmo a griglia 50 120
Elmo con celata 70 180
SCUDI
Scudo di cuoio 20 30
Tondo piccolo 30 80
Scudo di legno 40 140
Targa 60 180
Tondo ampio 80 Des-1 220
Scudo da cavaliere 100 Des-2 280
ARMATURE
Giustacuore di cuoio 40 100
Corazza cuoio-metallo 70 200
Cotta di maglia 100 500
Cotta di maglia pesante 130 Des-1 800
Armatura leggera 150 Des-2 1000
Armatura pesante 175 Des-3 1500
Armatura a piastre 200 Des-4 2000



[Modificato da (lothorien) 28/09/2017 13:52]
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Nella sesta partita, Ryen -Master-

Nella quinta partita, Lord Rickard Stark -Protettore del Nord e della Tempesta-

Nella quarta partita, Varamyr Seipelli - "Vivrò per sempre nello spirito della Foresta"