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Clan: La Fratellanza

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    (-Drake-)
    Post: 51
    Registrato il: 18/08/2006
    Città: BOVA MARINA
    Età: 39
    Sesso: Maschile
    Utente Junior
    00 28/04/2015 00:56
    Salve a tutti,
    vorrei proporre un nuovo clan. Se ci dovessero essere errori o inesattezze o altro sarò lieto di ascoltare pareri e opinioni e provvedere alla correzione. Grazie mille per la disponibilità.

    Proponente: Rysler Drake Eel - Endryu
    Livello: VII
    Clan: La fratellanza

    Storia

    «Tuttavia, non ho fatto grandi Scoperte anche se ho esplorato più io il Grande Mare di tutti quelli che sono andati prima di me, tanto che poco resta ora da fare per avere una conoscenza approfondita di tutte le Terre conosciute.»

    La Fratellanza è un’antica congregazione di uomini, per loro stessa ammissione si sono definiti “Pirati Nobili”, per alcuni sono considerati dei “Ladri Gentiluomini” e per altri ancora, sono solo dei fuorilegge. La loro definizione varia a seconda dei punti di vista e di chi difendono, a vantaggio degli umili e a difesa delle coste, per la maggior parte dei popoli o terrore per i Regni e feroci predoni per i vari governi. La verità sta sempre nel mezzo e loro non hanno mai cercato di cambiare questa visione che tutti hanno di loro, alimentando spesso il mito che esistono ancora dei pirati sognatori. Il loro motto è “Non è importante che si parli bene o male di noi, purché se ne parli…”. La Fratellanza fu fondata in un tempo lontano e quasi dimenticato, in un tempo definito l’età d’oro della pirateria, il suo fondatore fu Dracus Juan Sànchez Villa-Lobos Ramirez, uno degli ultimi pirati sognatori e mitico capitano della Golden Hind.
    Dracus aveva costituito la sua Fratellanza per fermare il terrore perpetrato dal temibile Re dei Mari Davy Jones. Secondo molti marinai, un demone che presiedeva su tutti gli spiriti maligni delle profondità marine e appariva spesso in numerose forme, appollaiato sulle navi alla vigilia di uragani, naufragi e altri disastri a cui la vita del mare è esposta, avvertendo i devoti sventurati della morte e del disastro a cui si avvicinavano. Descritta come una creatura mostruosa, con occhi a disco, tre file di denti, corna, coda e fumo azzurro che gli usciva dalle narici. Secondo altri un semplice pirata la cui fama era grande quanto al terrore che riusciva a infondere. Nessuno mai incontrò il suo vascello e né tanto meno Dracus, o almeno non ci è dato sapere.
    Per questo motivo la Fratellanza si è votata a combattere ogni sopruso e abbracciare una giusta causa, ovvero avversare gli abusi di potere ai danni della gente comune da parte delle corrotte autorità con la proverbiale generosità verso i meno abbienti, cercando di evitare ove possibile anche la violenza nel rapinare i potenti. Inoltre, si battono con un forte senso patriottico nel sostenere la causa del sovrano e si prendono anche cura non solo degli erranti e di chi è in difficoltà, donando a loro viveri o parte del bottino, oltre che chiedere loro di abbracciare quella loro stessa causa.
    Chi ne entra a far parte, inoltre, viene educato ed istruito così da affinare e conoscere meglio l’arte della navigazione, così complessa e difficile, soprattutto per navigare in acque non particolarmente tranquille. L’equipaggio, inoltre, viene istruito anche allo studio dell’algebra, della geometria, della cartografia, della trigonometria, della botanica e dell’astronomia, tutte materie che sono utili per la vita di bordo e in mare aperto.
    In origine, le ricerche o i resoconti, le informazioni, come le merci e i tesori, almeno in una parte sono sempre stati condivisi dalla Fratellanza con il sovrano al quale si affidavano in cambio di protezione, dal canto loro i Pirati Nobili si mostravano come vassalli della Corona. Tuttavia nel corso del tempo questa prassi non è stata sempre garantita, ed oggi i membri possono e devono spesso contare solo ed esclusivamente sulle proprie forze.
    Dracus, ha lasciato in eredità il 'Codice Etico dei Pirati', un codice che regola non solo l’ordine e la disciplina interna alla ciurma, ma garantisce anche il rispetto dell’onore e del valore di qualunque altro pirata che non fa parte della Fratellanza. Pertanto queste regole nello specifico devono essere accettate da ogni membro della ciurma prima dell'imbarco e almeno riconosciute dagli altri pirati. I membri della Fratellanza una volta arruolati costituiscono "La Ciurma", un gruppo combattente-commerciale di Allineamento Neutrale. La fratellanza si può mettere al servizio di una Corona, oppure prestare servigi dietro compenso a chi ne fa richiesta, purché non si tratti di commettere dei crimini che non vanno secondo i principi del Capitano o del Codice.
    I componenti della Ciurma sono riuniti sotto un'unica bandiera, Jolly Roger, una bandiera nera sulla quale spicca l’effige di un Drago Rosso e una clessidra. La loro missione, il loro sogno è quello di solcare i mari in cerca di tesori nascosti, o come semplici esploratori, studiosi e ricercatori. Intervengono in soccorso delle navi in pericolo e attaccano solo le navi che appartengono alla nobiltà. Amano le avventure senza curarsi di avere una meta precisa e ciò che da esse deriva sarà diviso a metà eventualmente con la corona e l’altra metà equamente spartita tra i membri della Ciurma, in percentuali variabili decise dal Codice.

    COMPORTAMENTO

    Ogni componente della Ciurma ha un suo carattere, ma solitamente è un marinaio spericolato, impavido, arrogante e spesso sfacciato. Ha sprezzo della morte e del dolore, affronta ogni situazione con il coraggio e l'animosità di un eroe temerario. Inoltre, porta rispetto per i suoi superiori e per i suoi compagni, crede agli dei, ma confida soprattutto nelle proprie forze e in quella del mare.
    Sogna di accumulare fortune in oro e preziosi e quando è a terra spende quasi tutta la sua paga a bere in taverna, a fare baldoria o qualche rissa. Non sempre e non tutti hanno animi freddi, ma i pirati della Fratellanza sono animati da un sangue caldo e spesso irruento, facili attaccabrighe con altri avventori quando è preda ai fumi dell'alcool. Cosa che appare diversa da sobrio che è un affabile e socievole interlocutore e cercherà sempre di non cacciarsi in situazioni che potrebbero costargli innumerevoli frustate o la vita.
    A prescindere dalla sua carica, ciascun membro della ciurma deve sapersela cavare durante gli scontri fisici o con armi e agire secondo necessità, obbedendo agli ordini. Ogni Pirata deve avere a cuore solo il bene comune a questo valore si contrappone quello di pensare esclusivamente alla propria vita. L’altruismo viene premiato dal Capitano, in quanto non è concepito abbandonare un compagno, così come non è ammesso il tradimento, l’inganno o la fuga. L’assenza di onore e valore non rende l’uomo degno di fiducia, quindi, non gli è concesso di stare a bordo. Meglio la morte che una vita disonorevole.

    CODICE ETICO DEI PIRATI

    Premesso che ogni pirata deve ubbidire al Capitano sempre,”qualunquemente”e senza esitazione, queste sono le regole tramandate da Dracus, sulle quali ogni membro deve giurare fedeltà. Mano destra sul cuore, sputo sulla mano e stretta vigorosa delle due mani sputate.


    I. Ogni uomo o donna è un pirata e se non lo è, lo scoprirà perché non c’è miglior vita che quella nella Libertà. La libertà è sacra come l’aria che si respira e non va mai negata a nessuno, come non va mai imposta la propria autorità su un altro uomo nato libero. Perché questo pone fine alla libertà altrui. “Non uccidere mai un altro uomo a sangue freddo e disarmato o colpendo alle spalle, non posare mai per primo la mano sull’elsa per estrarre e colpire, ma solo per difesa. Dai sempre una seconda scelta al vinto mostrandoti compassionevole al fine di combattere sempre per la libertà”.

    II. Il capitano ha il pieno comando durante tutto il tempo del viaggio e in ogni momento ha la facoltà di condurre la nave. Gli ordini del Capitano non devono mai essere discussi od eseguiti con titubanza, la ciurma appartiene al Capitano come la sua nave. Nessun Pirata appartenente alla ciurma può impartire ordini ad un suo fratello se non accordatogli dal Comandante stesso. Chiunque disubbidisce verrà punito a meno che la maggioranza degli uomini a bordo non si pronunci in suo favore.

    III. Ogni uomo ha il diritto di voto nelle questioni in discussione, ha egual diritto a decidere su cosa fare a riguardo delle provviste fresche o dei liquori forti, presi in qualsiasi occasione, a meno che la carenza renda necessario, per il bene di tutti, porre un limite.

    III. Lo sciamano di bordo ha diritto a una retribuzione fissa per il mantenimento della sua attrezzatura e riceve una parte del bottino.

    IV. Ognuno ha diritto alle proprie razioni giornaliere di cibo e di rhum e queste vengono distribuite in parti uguali, a meno che non si trovi in punizione.

    V. Luci e candele devono essere spente a notte inoltrata. Se un membro dell’equipaggio dopo quell’ora ha ancora inclinazione a bere, dovrà farlo sul ponte scoperto.

    VI. Il primo uomo che avvista una nave nemica riceve 100 monete d’oro.

    VII. Nessun bambino e nessuna donna civili sono ammessi a bordo se non su decisione del Capitano o del nostromo.

    VIII. Le unioni matrimoniali sono garantite - sebbene siamo per l’amore libero - ma qualunque lite per una donna/uomo verrà punita con la fustigazione e, se reiterata, con la morte. Se un pirata viene colto a sedurre la donna/uomo di un altro o porta una prostituta in mare travestita da uomo, verrà ucciso.

    IX. Nessuno deve giocare a carte o a dadi per denaro. Altrimenti verrà fustigato, se insiste, verrà ucciso.

    X. I mozzi devono tenere le armi pulite e pronte ad essere usate, altrimenti verranno fustigati.

    XI. I musicisti possono avere un solo giorno di riposo alla settimana, se però non suonano durante la cena della serata libera verranno fustigati.

    XII. Se un fratello è trovato colpevole, la prima volta è perdonato, ma se offende di nuovo, viene legato all’albero maestro e riceve un colpo di frusta da ciascuno dei membri della ciurma. La stessa punizione viene data a chiunque tra i fratelli si ubriaca a bordo della nave, fino al punto da perdere i sensi. Se insiste in questi comportamenti, verrà scacciato dalla nave attraverso il passaggio tra due file di soldati che lo insulteranno e prenderanno a sputi. Oppure, se ha messo a repentagli la vita dei suoi compagni con un comportamento disdicevole, verrà ucciso.

    XIII. Chiunque si addormenti durante un turno di guardia, la prima volta riceve un colpo di frusta da ogni fratello, la seconda viene ucciso.

    XIV. Se c'è un dubbio in una disputa tra fratelli, chi si ritiene di aver subito un torto, verrà sfidato in duello e il verdetto viene stabilito secondo le regole dell'onore. A bordo della Nave non sono ammessi duelli, perché nessun fratello può ferire un altro mentre è a bordo. Le dispute vengono risolte a terra con la spada e il coltello, chi versa il primo sangue è il vincitore e questo viene proclamato dal Capitano che per l’occasione sarà il giudice.

    XV. Chi diserta in battaglia, attenta alla vita di un membro della ciurma oppure osa ammutinarsi è punito con la morte o con l'abbandono su un'isola deserta, nudo, con una bottiglia d’acqua e una spada arrugginita.

    XVI. Chi si macchia di disonore per non aver rispettato la parola data ad un membro della Ciurma, come chi causa risse a bordo sarà frustato a sangue e appeso alla polena o legato ad un albero della nave, in balia delle intemperie senza cibo né acqua per tre giorni. Se insiste, verrà ucciso.

    XVII. Se un fratello ruba ad un altro, la prima volta viene richiamato e deve restituire il mal tolto. Alla seconda volta gli vengono tagliate le orecchie o il naso, o le dita o la mano che ha commesso il furto, a seconda della gravità dell'oggetto trafugato. Se ruba una terza volta, viene abbandonato su un'isola con la spada e una bottiglia d’acqua o ucciso sul posto.

    XVIII. Durante la fonda la nave viene lasciata in custodia al Nostromo o al Secondo in carica nominato occasionalmente dal capitano.

    XIX. Se la nave del Capitano fa naufragio, la ciurma si impegna a rimanere fedele finché egli non entri in possesso di un'altra nave. Se la nave naufragata appartiene a tutta la ciurma, la prima imbarcazione catturata diventa di proprietà del Capitano assieme ad una parte del bottino. Il quale potrà decidere cosa farne.

    XX. La metà del bottino complessivo in beni, ricerche e merci, viene concessa al sovrano. L’altra metà è divisa con il resto della ciurma in parti eguali. Sarà poi il capitano a decidere le quantità concesse, in genere per sé e per il nostromo spettano due quote di un bottino. Gli altri ufficiali una e mezza e se si distinguono in maniera particolare, ricevono un premio secondo il giudizio della ciurma. Per tutti gli altri viene pattuita una stessa cifra.

    XXII. Se durante le scorrerie vengono fatti prigionieri, a ciascun di essi è riconosciuto il diritto di parola e devono essere presentati al cospetto del Capitano e lui deciderà cosa farsene. Al suo cospetto i prigionieri si possono appellare al Parlè e lo potranno fare solo una volta. Ovvero trattare la tregua o la liberazione, quindi, parlare liberamente come se fossero di pari grado con il Capitano. Rimarranno incolumi, ma spogliati di ogni arma o armatura, l'equipaggio reso prigioniero verrà rilasciato in cambio di oro, rifornimenti o quanto richiesto dal Capitano stesso oppure sulla base delle trattative che ha condotto con loro. Qualora ci fossero donne o bambini tra di essi, non sarà fatta loro alcuna violenza. Agli ufficiali più alti in grado, sarà garantito un trattamento di riguardo a meno che questi non si siano dimostrati eccessivamente feroci con la propria ciurma, che sarà interpellata in proposito.

    XXIII. Il parlè è una regola fondamentale alla base della diplomazia e del codice etico dei pirati, un diritto sacro e inviolabile, al quale nessuno si può sottrarre. Necessaria per trovare un accordo tra due parti opposte o nemiche, per definire i termini di una tregua o altre questioni. Il simbolo universalmente riconosciuto del parlè è l'offerta di una bandiera nera, oppure una nave che desideri ricorrere al parlè, deve issare e mostrare una bandiera nera ai potenziali aggressori per indicarlo.

    XXIV. I prigionieri potranno entrare a far parte della Fratellanza, a partire dal grado di Mozzo, se interessati ad intraprendere la carriera piratesca.

    XXV. Chi perde un occhio, una mano o una gamba in azione o subisce una grave amputazione, riceve un indennizzo direttamente dalla cassa comune. Tale cifra sarà una somma adeguata per le ferite riportate e sarà pari e non superiore a 600 monete d’oro.

    XXVI. Ogni ordine non rispettato è passibile di punizioni corporali, a completo discernimento del Capitano che lo giudicherà a secondo dei crimini commessi, optando anche per la condanna a morte per quelli più gravi. L’Ammutinamento non è concepito e in quel caso i rei devono essere puniti con l’esilio e abbandono su un’isola con una spada e una borraccia d’acqua. A meno che non rappresentano la totalità dell’equipaggio. In questo caso il Capitano perde il suo diritto di controllo sulla Nave e sui suoi uomini e sarà alla mercé del nuovo Capitano.

    XXVII. Se le navi catturate presentassero tra l’equipaggio prigionieri questi devono essere liberati.

    XXVIII. Tra l’equipaggio ci sarà uno scrivano che giura di dire e di annotare il vero, dinanzi la corte e sua maestà. Dal suo giuramento in poi la sua scrittura potrà essere accettata nella corte come scrittura pubblica propria di un notaio cittadino.

    XXIX. Qualunque lucro ottenuto casualmente in navigazione o conseguito, sia sulla base del libero commercio o in qualsiasi altro modo, sia da parte del capitano che di qualsiasi membro della ciurma, deve essere messo insieme e reso noto. Esso costituisce la cassa della Fratellanza.

    XXX. Se qualcuno dei membri della ciurma durante il viaggio sarà catturato deve essere riscattato, similmente, se sarà inviato per incarico della corte o del capitano e dovesse essere derubato, ciò che perde verrà risarcito dalla Fratellanza stessa, salvo che abbia perduto quel che portava non nell'interesse della Fratellanza, ma per proprio utile, in codesto caso, sarà lui a risarcire la Corte e la Fratellanza.

    XXXI. Nessuna imbarcazione coperta o scoperta si può vendere senza autorizzazione della corte predetta. Inoltre, se le parti non fossero soddisfatte e d'accordo circa il tempo della vendita, lo scrivano può fissarlo.

    XXXII. Se qualcuno non volesse più rimanere nella ciurma o se la stessa non volesse più mantenere il patto con la corte, allora si riserva la facoltà di conservare per sé la sua parte del guadagno e restituire la nave alla corte.

    XXXIII. Se qualche membro della ciurma ricevuta la sua parte, trovasse un lavoro o decidesse di imbarcarsi su un’altra nave, così da migliorare la sua condizione raggiungendo un grado che non aveva mai ricoperto. Può rinunciare al viaggio per il quale ha ricevuto la parte del bottino, purché lo faccia sapere al Capitano della nave prima che essa salpi, in caso contrario dovrà restituirlo.

    Il giuramento alla regina degli elfi

    Mia Regina Gylraen,
    io Rysler Cooke, un tempo Cavaliere del Drago, e mio fratello Darius vi scriviamo.
    Come dinanzi a voi, rinnoviamo in questa nostra lettera scritta dal mio pugno il giuramento fatto da labbra pure e con umile fierezza. Sul mio Onore e sulle armi che noi portiamo e dinanzi agli dei che non mentono.
    Giuriamo solennemente di rimettere nelle vostre mani la nostra vita per la difesa dei deboli, delle imbarcazioni in difficoltà e dei popoli, la guardia degli infermi, la verità e la giustizia, contro gli oppressori, i mietitori di scandali e i corruttori dell'innocenza e della menzogna deliberata.
    Viaggeremo e faremo vela verso i porti più lontani, portando la vostra parola e il vostro disegno per la pace tra i popoli. In cerca di nuove terre da esplorare e disegnare, ciò che otterremo da scambi commerciali o in caso di attacco da altrui navi, o le ricerche o gli studi condotti sulla botanica o altre scienze, sarà condiviso con voi per metà del loro valore, l’altra metà rimarrà a noi.
    Intrapresa la navigazione la ciurma su richiesta del capitano, si impegnerà a rispettare quanto detto, cioè prestare la propria opera per aiutare le navi in tutte le circostanze normali e di necessità e se qualcuno dei predetti venisse meno per sua colpa e manchevolezza, incorrerà nella pena di insubordinazione. Dovrà essere posto, quindi, a giudizio e condannato, sarà legato alla polena della nave per tre giorni senza cibo e né acqua.
    Tra l’equipaggio ci sarà uno scrivano che giurerà di dire e di annotare il vero dinanzi la Corte e sua maestà. Dal suo giuramento in poi, la sua scrittura potrà essere accettata nella Corte come scrittura pubblica propria di un notaio cittadino.
    Inoltre, come vi ho già detto se vorrete, potrete decidere di scegliere un numero di uomini fidati pronti ad imbarcarsi sulla nostra nave e liberi di aggiornarvi sui nostri spostamenti e sul nostro operato. Se qualcuno dei membri della ciurma durante il viaggio dovesse essere catturato verrà riscattato, similmente, se sia inviato per incarico Vostro o mio e dovesse essere derubato, ciò che perde sarà risarcito dalla Fratellanza stessa. Salvo che abbia perduto quel che portava non nell'interesse della Fratellanza, ma per proprio utile, in codesto caso, sarà lui a risarcire la Corte e la Fratellanza. Ci impegneremo a non perdere o vendere la nave che chiediamo a Voi, senza la vostra autorizzazione.
    Se qualcuno non volesse più rimanere nella ciurma o se la stessa non volesse più mantenere il patto con la Corte, ci riserviamo allora la facoltà di conservare per noi la parte del guadagno e restituire la nave alla corte e nel contempo onoreremo il patto di non navigare in nome vostro. Se voi non avrete altro da aggiungere, in quel caso ci rimetteremo al vostro volere, così come abbiamo giurato.
    Impegnerò la mia doppia lama: quella d'acciaio levigato e quella della parola splendente e fulminante e mai attaccherò per primo o provocherò. Tre volte sopporterò l'ingiuria e tre volte ignorerò il disprezzo e la menzogna, ma quando la spada brillerà nel sole come un colpo di chiarore, tuonerà la parola. Quel tempo non mi vedrà indietreggiare di un solo passo, non tacerò se non dopo il silenzio dell'avversario.
    Per me esisteranno solo queste Regole.
    Non uccideremo mai un altro uomo a sangue freddo e disarmato o colpendo alle spalle. Non poseremo mai per primi la mano sull’elsa per estrarre e colpire, ma solo per difesa. Daremo sempre una seconda scelta al vinto mostrandoci compassionevoli al fine di combattere sempre per la libertà. Saremo i difensori sino alla morte dell’equilibrio e dei nostri fratelli, combatteremo contro ogni forma di tirannia e saremo fonte di unione e Fratellanza nel rispetto dei valori tradizionali e delle leggi morali e civili con le altre razze.
    Ma soprattutto di non concorrere, volontariamente, con le mie armi, i miei mezzi ed ogni mia opera contro la difesa della Patria e dei sovrani, non porrò ogni mia azione come esaltazione della mia Gloria, andando contro il trionfo della Verità, della Lealtà e dell’Onore.
    Dinanzi a voi, mia Regina e alla mia spada, possa io morire se ciò non manterrò perché val meglio la morte che con onta restare in vita o essere rinnegato.
    Niente sarà per me, ma tutto per la sola gloria del Vostro Nome.

    In fede
    Rysler Cooke
    Cavaliere del Drago
    X Darius Cooke

    - La X è la firma di Darius, poi accanto apposta con l'aiuto del fratello, il tratto è tremolante e incerto. -

    EQUIPAGGIO:

    L’equipaggio deve essere costituito da almeno 10 uomini incluso il Capitano, solo quest'ultimo e insieme al nostromo potranno reclutare la ciurma. Sulla nave l'organo più alto è costituito dal consiglio di bordo, costituito dalle sole alte cariche decisionali che sono appunto il Capitano che lo istituisce, il Nostromo, il Quartiermastro, il Cartografo e l’Ufficiale di bordo.

    Gerarchia

    Capitano: Il Signore Assoluto della Ciurma. Ha diritto di vita o di morte sull’equipaggio e dispone del potere assoluto sulla sua nave. Decide chi o cosa imbarcare, dove andare e quali rotte seguire. E’ a capo del Consiglio di Bordo e a lui spetta l’ultima parola su qualsiasi decisione, sia essa riguardo un argomento interno alla Ciurma, sia esterno. Egli può promuovere o degradare i membri.
    Nostromo: E’ il vice capitano ed è il suo braccio destro, uomo di fiducia scelto direttamente da lui, in assenza del Capitano fa le sue veci ed è il timoniere della Nave. A lui spetta la più grande responsabilità, custodire il bene più prezioso, la vita della Nave e del suo equipaggio. Si tratta di un uomo di grande esperienza e che ha affinato la sua tecnica di combattimento corpo a corpo. Ottimo guerriero. Dotato di sangue freddo, visto che è sua responsabilità gestire nel minor tempo possibile e con la massima efficienza gli attacchi portati in caso di scontro o arrembaggio.
    Quartiermastro: E’ un uomo di grande esperienza e di pazienza, per queste doti è anche il suo consigliere più fidato e interlocutore personale del Capitano. Lui è colui che dirama gli ordini all’equipaggio da parte del Capitano. Si occupa inoltre della Gestione degli affari esterni, tenendo I contatti con gli alleati e tutti coloro che, al di fuori della Ciurma, possano tornare utili a quest’ultima.
    Cartografo: E’ un consigliere fidato, ampio conoscitore della cartografia, dei mari e della costa e dei fondali. Grazie al suo carattere moderato e alla sua cultura si è acquistato la fiducia del capitano ed è colui che consiglia anche la rotta migliore e può ricoprire anche talvolta compiti delicati e diplomatici.
    Ufficiale di Bordo: E’ lo stratega, uno dei consigliere del capitano, abile nella strategia navale e ha il compito di vedetta e nello scrutare il mare è colui che è addetto ad individuare le navi nemiche e comunicare al Capitano la posizione esatta e la strategia migliore di abbordaggio. Si occupa anche della Gestione Interna dell’equipaggio, assicurandosi che ognuno di loro svolga il suo dovere al meglio delle proprie capacità. E’ inoltre il Comandante in carica del braccio pesante, alle dirette dipendenze solamente del Capitano. Suo è il dovere di testare la preparazione della Ciurma sotto il punto di vista bellico.
    Campione: Egli è l’uomo più forte della ciurma e rappresenta anche il combattente più esperto, deve eccellere non solo per forza, ma anche per acume, la forza è nulla senza controllo. Egli è il massimo esperto nell’arte del combattimento e soltanto uno può assurgere a tale ruolo, data l'esperienza necessaria per accedervi. Il Campione è pratico d'ogni arte della Pirateria ed è alle dirette dipendenze del Consiglio di cui è la Guardia Personale. A lui infatti spetta il compito di scortare i cinque membri e proteggerli anche a costo della vita. Egli ha inoltre il dovere di seguire i Mozzi e di verificare i loro progressi per poi suggerire i nomi di coloro che possono divenire Pirati a tutti gli effetti. Inoltre ha il compito di ascoltare e reperire informazioni e riportarle all'attenzione del Capitano.
    Sciamano: E’ colui che ha delle competenze mediche e magiche necessarie per garantire le cure ai feriti o ai malati di bordo.
    Cuoco: E’ un pirata con poche qualità di combattente, prepara e serve il rancio giornaliero per la ciurma ed è colui che ha le chiavi della dispensa e soprattutto delle scorte di Rhum.
    Bardo: E’ il musicista della ciurma, è quello che allieta la navigazione e tira su di morale i compagni, cantando storie e canzoni. Allegre!
    Studioso: Egli è colui che si occupa delle ricerche, raccolta di campioni, specie rare sia del mondo faunistico che floreale. Si occupa anche dello studio e delle analisi dei campioni, dal quale ricavare eventuali pozioni, medicine e veleni. Così come si può occupare anche dell’istruzione dei membri della ciurma che vorrebbero apprendere. Non è per forza un abile combattente, ma non per questo non è degno di valore.
    Pirata: E' il marinaio semplice, colui che svolge i principali compiti, come quello di approvvigionamento, manutenzione della nave e amministrazione della stiva, diramati dal nostromo. Rappresenta il braccio armato dell’equipaggio, specializzato nella difesa e nell’attacco. Uomo esperto, abile trafficante e grande conoscitore di materiali preziosi ed alcolici, sa riconoscere un oggetto di valore alla prima occhiata. Abilissimo nel riparare le armi o le parti della nave così come anche nel costruirne una nuova. Ha sviluppato una discreta conoscenza dell'arte della navigazione e di come ci si muove su una Nave. Deve sapere come annodare e impiombare le cime, interpretare i venti e i cieli.
    Mozzo: E' l'apprendista appena arruolato che assume i compiti più umili, ma soprattutto è l’addetto alla pulizia delle armi e dell’armamento, un compito duro e faticoso, ma di grande importanza, in quanto le deve tenere pronte per l’uso. Inoltre è sottoposto a un lungo e difficile periodo di prova e addestramento. Deve imparare l'arte della navigazione e le basi del suo lavoro, ad esempio come arrampicarsi sull'alberatura e conoscere i nomi di vele.

    L’adunanza

    Questo è il Consiglio Supremo dei Pirati e i suoi membri hanno gli stessi diritti e gli stessi doveri, tra loro sono pari. Ad esso appartengono tutti i capitani pirati rispettati e temuti in tutti i mari e ogni Capitano ha l’obbligo di rispettare gli accordi presi o la parola data non solo all’interno del consiglio, ma anche al di fuori e con i membri della sua ciurma. Una e una sola parola deve esistere, l’Onore del Capitano non può essere secondo a nient’altro. Fra i Capitani, in genere, non vi dovrebbero essere delle ostilità e tutti sono obbligati a rispettare la chiamata del Consiglio, ad Onorarlo e rispettare ogni regola dettata dal Re dei Mari. Il Re dei Mari viene eletto dall’Adunanza, spesso non vengono eletti i Re solo perché ogni Capitano vota sempre e solo per se stesso.
    L’adunanza si riunisce su un’isola o in una città o in un luogo considerato da tutti neutrale, deve rimanere un approdo sicuro, la sua ubicazione sarà nota solo ai Capitani e solo loro potranno giungere in questo luogo, armati si, ma senza scorta. Chi oserà rivelare le coordinate verrà considerato un traditore e perseguitato a vita fino alla morte e maledetto anche dopo essa...
    L’adunanza viene chiamata solo dal Re dei Mari per eventi Epocali o per presentare al consiglio un nuovo Membro. Un Capitano può chiamare a raccolta in consiglio tutti i membri per eventi che minano l’esistenza stessa di essi.

    Requisiti di ammissione

    Sono ammessi tutti coloro che riconoscono e accettano le regole del codice etico, purché non vanno contro la Ciurma stessa. I pirati riconoscono un certa democraticità, il capitano può essere eletto dalla ciurma con parere unanime e la stessa lo può rimpiazzare con lo stesso voto. Ma deve trovare tutti favorevoli, in caso contrario è ammutinamento. Il capitano, inoltre, per essere un buon capitano deve dimostrare di avere doti di leader e di combattente, deve lottare al fianco dei suoi uomini e non dare ordini da lontano. Un metodo alternativo per ampliare la ciurma è il Davy Back Fight, si pensa che fosse una gara creata dal mitico Davy Jones, per mero divertimento o per risolvere le dispute. Il più delle volte si finiva con la perdita della vita. Tuttavia nel corso dei secoli questo confronto ha subito numerosi cambiamenti, diventando uno scontro atto a preservare la vita. Una gara tra le ciurme pirata che ha lo scopo di vincere un membro dell’equipaggio con cui rinforzare il proprio o prendere la nave o la bandiera della fazione avversa, la Jolly Roger. Questo viene deciso durante il parlè, dove si chiariscono gli accordi e si menzionano le regole della contesa.

    Regole

    Per poter cominciare una sfida al Davy Back Fight, entrambi i capitani devono accettare il regolamento. Dopo di che lanciano in aria un coltello o scagliano una freccia per siglare l'accordo.

    Il regolamento prevede che:
    Vengano schierate due fazioni con un minimo di cinque uomini ciascuna e queste debbano affrontare quattro prove. Un numero equivalente di monete viene gettato in mare per informare Davy Jones della sfida. I partecipanti ad ogni gioco vengono scelti prima che abbia inizio la prima gara e la scelta è definitiva. Se un partecipante ad un gioco viene selezionato come premio prima che si svolga e che lo vede coinvolto egli non può essere sostituito.
    Per ciascuna prova persa si perde un componente della propria fazione che può essere ripreso solo con la vittoria nel gioco successivo. Al termine della contesa, vince la fazione che ha il maggior numero di uomini nel proprio organico contando anche i membri acquisiti durante le prove. Loro, infatti, per tutta la durata della prova saranno compagni dei vincitori, ma a loro è lasciata la libertà di scelta se aiutare la nuova fazione oppure usare ogni mezzo per aiutare la fazione di appartenenza. In caso di sconfitta, i membri scelti come premio devono mostrare immediatamente fedeltà al nuovo Capitano, se invece il Capitano sceglie la nave l’equipaggio dovrà trovarne un’altra e se invece, dovesse venire scelto il Jolly Roger degli avversari, esso non potrà essere più issato. Prima che il vincitore possa scegliere il suo premio ha il diritto di conoscere il ruolo di chiunque all'interno della ciurma.

    Le quattro gare consistono:

    La regata

    La regata è una gara che consiste nel percorrere più velocemente possibile un percorso in barca, a questo gioco partecipano tutti i membri della fazione. Solitamente si deve circumnavigare la nave più grande appartenente alle due ciurme. I concorrenti possono fare di tutto agli avversari, compreso colpire la loro barca o addirittura affondarli.

    Il tiro con l’arco

    Al tiro con l’arco possono prendere parte tre arcieri per fazione e si posizione un bersaglio a 100 m di distanza e vince chi totalizza più punti. Il punteggio viene decretato dalla somma di tre tiri all’interno di tre cerchi concentrici, 100 per il centro, 80 per il cerchio intermedio e 50 per la parte esterna.

    Sfida di spada

    La "sfida di spada” è composta da cinque incontri e vince la squadra che si aggiudica tre di essi. Le spade non sono affilate, ma ogni partecipante indossa un indumento che al tocco si strappa così da rappresentare il punto, il tempo è scandito da una clessidra.

    Combattimento tra capitani

    Questa è l’ultima sfida, al quale come dal nome partecipano i due capitani. Il campo di battaglia è tutto lo spazio utilizzabile dai due. Un giudice ne decreta l’inizio dando il via, come in tutti i giochi. All'interno dell’area dello scontro è possibile usare qualsiasi arma e il primo ad uscire dal ring viene dichiarato sconfitto. Vince chi rimane in piedi ed è in grado di combattere.
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    Rael Elessedil
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    00 28/04/2015 14:59
    Chi sono i personaggi facenti parte del clan, eccetto chi è a capo?

    §§ Chi segue le orme altrui non giungerà mai primo! §§

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    00 29/04/2015 01:39
    ----
    Per il momento come possibili e futuri membri ci sarebbero anche Darius e Seryna... Nel gruppo di viaggio che si è formato ci sono anche Erech e Marcus, ma non ho chiesto se eventualmente ne vorranno far parte del clan e a loro si aggiungerebbe forse Akantos.
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    Rael Elessedil
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    00 13/05/2015 23:07
    Allora, lo statuto potrebbe andare.

    Le regole esigono inoltre che vi sia almeno un proponente e 5 affiliati (attivi).

    Rysler è il proponente.

    Endryu, Seryna e Darius sono inattivi da aprile.

    Quali altri affiliati CERTI avresti per il clan? (per ora sei a zero attivi)

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    (-Drake-)
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    00 14/05/2015 03:14
    ----
    Ecco, questo allora è un problema.
    Si aggiunge anche Patrisha, ma anche lei l'ultima role è di aprile, però ci stiamo accordando per riprendere a ruolare. Io posso dire che Darius ha un problema di connessione deve ripristinare la linea visto che si è trasferito. Endryu sta attendendo il mio arrivo in On, ma visto qualche problema mio On che non posso abbandonare la capitale, le dico di ruolare. Per Seryna è la più discontinua, ma chiederò.

    Per il momento attendevo posso sollecitare loro a ruolare che hanno seguito il progetto del clan e che per problemi vari sono impossibilitati. Poi stavo attendendo il permesso On da parte della regina per affiggere una richiesta di arruolamento. In attesa di questo permesso non avrei altri quattro player per sostituirli.
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    Rael Elessedil
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    00 24/05/2015 21:39
    Avvisaci quando avrai eventualmente gli affiliati (attivi) necessari per regolamento.

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    Rael Elessedil
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    00 14/06/2015 16:28
    Mi aggiorni ufficialmente qui sul Forum riguardo i nomi degli aspiranti affiliati del Clan attualmente ATTIVI in gioco?

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    (-Drake-)
    Post: 53
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    00 15/06/2015 09:57
    ...
    Ciao! Si, subito, gli attivi sono Endryu, Darius, Patrisha, Seryna ed io. Akantos sta valutando e attendo una risposta.
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    Rael Elessedil
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    00 22/07/2015 13:07
    In base alla nuova situazione organizzativa, suggeriamo caldamente di creare una ciurma al riguardo, sicuramente più adeguata al progetto rispetto a un semplice clan.

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    (-Drake-)
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    00 24/07/2015 00:17
    -----
    Comprendo, va bene, la ciurma è già attiva... Grazie mille!^^
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    EvenMorePain
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    00 24/07/2015 15:06
    Aehm..scusate l'intrusione ma è qualcosa di favoloso! Cioè, se aggiungi il Prodigioso Spaghetto Volante alle sette Divinità giuro che mi unisco al volo! *___________*