Luth'ol Renor (lancia nera)
Karma 30000
(veterano Puro - III livello) ( SARGTLIN della casa {(guerrieri comuni della casata, non importa la divinita’ adorata anche se devono portare rispetto a Lolth)}
allineamento: Neutrale/Malvagio
Storia:
Luth'ol Nasce nelle profonde viscere della terra, figlio di una potentissima quanto rispettata famiglia di Drow, i Renor famosi per aver guadagnato rispetto per la loro scaltrezza, ferocia e sopratutto per la capacità di assoggettare razze di qualsiasi genere al loro volere, Gia dalla tenera età dovette imparare a difendersi da solo, un piccolo fagottino nero dagli occhi incredibilmente scuri, forse perche gia da piccino era solito uscire dalle caverne per cercare alla luce del sole morente qualcosa da distuggere e fare suo, con il tempo è divenuto un abile combattente, fu eletto il Sargtlin della casata , ovvero un guerriero comune ma particolarmente feroce e ottimo combattente...sia con ausilio delle armi sia senza, si distingue forse dagli altri per la sua particolare ferocia nei confronti degli elfi che lui reputa spazzatura della razza oscura, e si ripromise che un giorno avrebbe fatto di quegli esseri schiavi, assoggettandoli cosi da spegnere per sempre la loro innata Superbia.
Skill fisiche di base:
potenza -1
agilità +2
resistenza 0
Metri percorribili in un round: 7 Metri (veterano).
Sensi sviluppati: Udito, Vista, Olfatto
Bonus:
RESISTENZA MAGICA
Agisce solo sugli incanti diretti al soggetto, non dà protezione alcuna contro gli incanti ad area d’effetto
LIVELLO 1 10 % possibilità di resistere
LIVELLO 2 20 % possibilità di resistere
LIVELLO 3 30 % possibilità di resistere
INFRAVISIONE
Capacità di vedere in assenza di luce. Si basa sulla percezione dello spettro di onde di calore emesse da ciascun corpo, che il drow sa convertire in colori e forme, ossia dati visivi.
LIVELLO 1 visibilità 10 metri
LIVELLO 2 visibilità 15 metri
LIVELLO 3 visibilità 20 metri
PASSO SILENTE
Il drow è una creatura abituata a muoversi in silenzio. Nelle tenebre dell’Underdark non c’è posto per il rumore, perchè significa essere scoperti, ed essere visibili spesso significa morire. Pertanto tutti i drow sono abituati a compiere passi ovattati e movenze felpate.
INNATA
MUOVERSI NELL’OSCURITA’
Inoltre il loro corpo si è adattato alla tenebra. La loro pelle è divenuta nera, tanto da mimetizzarsi alla perfezione in un fondale scuro.Qualora un drow trovi una zona di ombra sarà in grado di confondersi con l’ambiente circostante e muoversi, purchè non si allontani da esso. Perchè sia valida dovrà però badare bene di coprire i suoi capelli bianchi. Inoltre se vorrà celarsi da un altro elfo oscuro dovrà avere indosso il mantello Piwafwi. Infatti tale manufatto è in grado non solo di non far penetrare i raggi luminosi, ma anche di non permettere al calore corporeo di fuoriuscire, rendendo il drow invisibile alla Infravisione.
INNATA
ARACNOFONIA
I drow sono da sempre grandi adoratori dei ragni, li venerano, li ambiscono, utilizzano la loro immagine per decorare le loro grotte e le sale dei riti, e persino la loro dea ha la sembianza di un aracnide. Questa capacità consente pertanto al drow di comunicare con l’animale che gli è più affine, ossia il ragno il quale sarà legato al drow.Dopo un turno di concentrazione il drow potrà comunicare con un Ragno a livello di sensazioni, emozioni, brevi messaggi, ordini elementari. (Ad esempio di camminare verso una certa direzione o saltare su un oggetto/ persona). In alternativa dopo un turno di concentrazione e uno di richiamo, il drow potrà far accorrere vicino a sé tutti i ragni della zona in gran numero e dare loro degli ordini sempre di tipo molto semplice.Difficile e rara sarà la possibilità di trovare un ragno che sia effettivamente velenoso o che abbia peli urticanti tali da ferire une eventuale vittima, mentre morsi di tipo doloroso ma innocuo sono invece possibili.
ACQUISIBILE SOLO DAL LIVELLO 2 (ADULTO)
Malus:
ODIO ATAVICO
I drow da sempre odiano tutte le altre razze considerandosi superiori ad esse e credendo di avere il diritto di dominarle. Pertanto tutte le razze detestano i drow e li considerano infidi, assassini e bugiardi. Quindi è molto difficile per un drow trovare chi si fida di loro e anche i rinnegati la fiducia devono conquistarsela. E' perciò quasi impossibile per i drow trovare alleati e la diffidenza e l'odio da cui sono circondati li fa qualificare come nemici a prima vista. Le razze malvagie sono comprese in questo odio, così come i rappresentanti di congreghe malvagie. E' possibile però che i malvagi si alleino con i drow per un tornaconto reciproco, subendo però tutte le conseguenze di tale alleanza, tra cui anche la possibilità di scambievole tradimento.
I rinnegati drow provano odio atavico solo verso le razze malvagie, essi vengono odiati come gli altri drow e solo per mezzo di atti specifici e della loro costanza riescono a conquistarsi la fiducia dei singoli e a creare legami.
VISTA SENSIBILE
A causa della vita prolungata nella quasi totale oscurità i drow non sono in grado di sopportare luci forti ed improvvise. Infatti una delle cose che li frena dal muovere i loro eserciti alla conquista del mondo è la tanto odiata luce del sole. Un drow che sia da poco nel mondo di superficie vedrà solo ombre se si troverà in luogo aperto dove giunge la luce del sole all'alba e di giorno. Le normali luci di torce dei luoghi chiusi, stanze o ceri da rito et simili non creano alcun fastidio. Questa miopia non è però cecità e migliora con il tempo passato in superficie, abituandosi a poco a poco ai raggi del sole. Per riuscire a sopportare la luce del sole, subendo leggeri malus alla vista, è necessario raggiungere almeno i 20 mila punti karma. Pur raggiungendo questo punteggio però si superano solo i problemi causati dal sole e non quelli causati da luci improvvise e forti. Infatti un drow sottoposto ad una luce improvvisa ed abbagliante rimarrà stordito per un turno, accecato per il seguente 2° turno e infine vedrà solo confusamente per il successivo 3° turno.Queste luci però devono essere particolarmente intense ed improvvise (quindi non graduali e deboli come la luce di una torcia che piano piano si avvicina). Se un drow riesce a chiudere gli occhi prima di essere colpito dalla luce improvvisa rimane abbagliato per minor tempo. Naturalmente neppure l'infravisione sarà utilizzabile quando si è accecati. I rinnegati sono abituati più degli altri alla luce quindi dopo i 1000 Pt. Karma, saranno in grado di sopportare la luce del sole, anche se cercheranno di proteggere gli occhi e preferiranno i luoghi all'ombra.
UDITO SENSIBILE
Parimenti dato che il loro udito è sensibile come quello dei lontani parenti elfi, un rumore che sia eccessivamente forte e improvviso, può causare un vero e proprio dolore al drow, non tanto da rendere le sue orecchie insensibili, ma abbastanza perchè resti stordito per un turno. La normale reazione di un drow a un forte rumore, sarà ovviamente quella di allontanarne la causa o di andarsene lontano da esso. Ha effetto solo su un suono molto forte (un urlo, o un tuono ad esempio non sarebbero che fastidiosi, e non dolorosi)
AMBIZIONE
il desiderio di potere, la smania di arricchire e di soggiogare chiunque al proprio volere può rendere un drow cieco di fronte ad eventuali situazioni in cui da un lato ci sia in pericolo la sua vita, dall’altro si rischi la perdita del potere stesso. ( malus non valido per i rinnegati)
DIFFICOLTÀ A COMPRENDERE LA DIVERSITà
Un drow vive quasi perennemente confinato nel sottosuolo e con i suoi simili, in una società dalle rigide gerarchie e dalle tradizioni alquanto forti. Gli viene inculcato che quello è l’unico modo di essere e ogni drow crede fermamente nella totale superiorità della propria razza e delle sue credenze. Questo gli causa una certa difficoltà più che nel capire nel vero senso della parola, ad Accettare ciò che è non-drow e a farsene una ragione.
PERDITA DI AGILITÀ E VELOCITÀ
La loro corporatura esile non permette loro di utilizzare armi troppo pesanti , per cui si ha la Perdita di agilità e velocità del doppio delle capacità assegnate, nel caso di uso di armi da guerra pesanti quali ad esempio asce, spadoni, mazze ferrate o scudi grandi.. mentre le armature se complete e di materiali come metallo o piastre tendono a limitare fortemente i loro movimenti e interferiscono con le magie. Pertanto come gli elfi di luce si sono specializzati in particolari tipi di forgia per le loro armi e armamenti.
Incanti Drowish
FUOCO FATUO:
Questo incantesimo di bassa potenza consiste nel lanciare su un obiettivo (animato o non) una getto triangolare di fiamme porpora. Queste fiamme si posano sul soggetto e se questo viene colpito, verrà avvolto senza causargli danni diretti. La durata dell'incantesimo è di 3 turni (2 per i nani) dopo i quali il fuoco svanisce. L'intensità delle fiamme è bassa e pertanto non acceca i i soggetti non sensibili alla luce. Un soggetto colpito da questa magia subirà però degli svantaggi quali:
- sarà estremamente visibile e pertanto i colpi sferrati su di lui avranno molte più possibilità di andare a segno. Inoltre coloro che sono colpiti da questo getto di fiamme magico non avranno benefici da incantesimi o abilità che comportano una loro sparizione (del genere invisibilità, nascondersi fra le ombre e simili) perché anche se la loro figura scomparirà i loro contorni saranno sempre avvolti dal fuoco porpora rendendoli visibili. Anche nascondersi non serve a molto se è fatto in maniera approssimativa e dietro nascondigli di poco più grandi di colui che si nasconde.
- andrà in preda al panico per 1 turno (questa durata del panico è per esseri con un intelligenza pari o superiore agli umani). Nel caso l'intelligenza del bersaglio sia inferiore a quella di un umano (come un goblin o un orco ad esempio) la durata del panico sarà di 2 turni, mentre se il bersaglio colpito teme particolarmente il fuoco (vampiri, qualunque altro essere, ad esempio: esseri del genere vegetale come driadi e treant, mostri non morti senzienti come wraith, lich, esseri del genere acqua e ghiaccio come frost worm, golem di ghiaccio o elementari d'acqua e altri nemici che in genere temono il fuoco) la durata del panico sarà di 3 turni.
I nani a causa della loro naturale impermeabilità nei confronti delle magie non entrano in panico ma subiranno un leggero stato confusionale per un turno.
DROW VETERANO (Superiore a 18000 P/K): Il drow, avendo acquisito capacità magiche maturate col tempo, riesce ad eseguire gli incanti con minor concentrazione (un turno in meno) a patto di non venire minimamente disturbato. Può comunque scegliere di eseguire le magie nei turni stabiliti, resistendo a distrazioni quali agenti atmosferici, rumori, fracasso... (SKILL valida solo di NOTTE PER I PURI )
LIVELLO 1: massimo un bersaglio, distanza 5 metri.
Concentrazione 3 round, durata 3 round
L'azione è sempre comunque sotto giudizio del Master (insindacabile) il quale può renderla nulla per cause e/o eventi esterni o inerenti all'azione stessa.
Costo: 25 punti mente
GLOBO DI TENEBRA
Questo incantesimo consiste nel far apparire una zona di oscurità in un luogo prescelto. Essa può essere creata o in una zona (ed in questo caso resterà lì finché non ne finisce l'effetto o non viene annullato da un incantesimo dissolvi magie) oppure su di un bersaglio, mirando ad esempio alla testa di un nemico (ed in questo caso le tenebre si sposteranno col bersaglio e l’effetto dell’incanto sarà rimosso solo allo scadere dell'effetto, o da un incantesimo dissolvi magie o dall'entrata in una zona di non magia). In tale zona di tenebra non si può vedere in nessun modo né con visioni speciali come infravisione o scurovisione, né con altri tipi di visione magica. Nessuna creatura di nessun piano può vedere in questa zona di oscurità assoluta e nemmeno chi ha lanciato l’incanto. Tuttavia gli altri sensi funzionano normalmente nei confronti di questa zona buia.Chiaramente, fin tanto che una persona si trova all’interno di tali tenebre magiche, (che essa sia all'interno di essa oppure sia oltre l'osservatore con le tenebre frapposte nel mezzo) non potrà essere soggetta ad incantesimi che richiedono il contatto visivo né potranno essere eseguiti tiri mirati verso di essa.
DROW VETERANO (Superiore a 18000 P/K): Il drow, avendo acquisito capacità magiche maturate col tempo, riesce ad eseguire gli incanti con minor concentrazione [dunque in 1 turno] a patto di non venire disturbato. Può comunque scegliere di eseguire le magie nei turni stabiliti, resistendo a distrazioni quali agenti atmosferici, rumori, fracasso...(SKILL valida solo di NOTTE PER I PURI) La zona di oscurità può essere creata fino a 15m di distanza dal drow che lo lancia [dimensione zona di tenebra in ambienti chiusi 9x9m], dura 5 turni, altresì possono essere creati globi di tenebra [sempre di 3m di diametro ciascuno] su bersagli multipli fino ad un massimo di tre bersagli.
L'azione è sempre comunque sotto giudizio del Master (insindacabile) il quale può renderla nulla per cause o/e eventi esterni o inerenti all'azione stessa.
Costo: 20 punti mente
MOVIMENTI DEL RAGNO
Questo incantesimo permette a chi lo riceve [solo il drow] di scalare le pareti, spostarsi su superfici verticali o camminare sui soffitti esattamente come un ragno. La creatura che subisce l’effetto deve avere le mani e i piedi ben appoggiati sulla superficie, senza tenere niente in mano. L’individuo si arrampica a metà del suo normale movimento e non può trasportare con sé persone o oggetti particolarmente ingombranti.
DROW VETERANO (Superiore a 18000 P/K): il drow, avendo ormai maturato nel tempo e affinato con l’esperienza la propria dote, con 1 turno di concentrazione, grazie alle sue doti di magia innata proprie di razza, riesce ad utilizzare i "Movimenti del Ragno" per 5 round.
LIVELLO 3: Concentrazione 1 round, durata 5 round
Costo: 25 punti mente
RAGNATELA
Questo incantesimo crea un ammasso di fili appiccicosi molto resistenti che compare entro una distanza variabile dal drow in base alla sua anzianità, che può essere lanciato per rendere impraticabile un ambiente quale una stanza, piuttosto che un tunnel, o stesa tra alcuni alberi etc etc…atta a imprigionare tutti coloro che vi sono al suo interno o che vi cadano dentro e ostacolando coloro che tentano di attraversare tale l’area. Se lanciata in una zona priva di appigli, i fili della ragnatela si afflosciano a terra (imprigionando comunque le creature presenti nell’area d’effetto), viceversa fanno presa sugli appigli circostanti (come muri, rovi, alberi, tende, ecc.). Ovviamente, date le dimensioni della ragnatela, essa è totalmente inutile contro esseri di dimensioni enormi o superiori [vedi Draghi], che riescono a liberarsi dai filamenti appiccicosi impiegando semplicemente un turno.
In alternativa il drow può lanciare la ragnatela contro un bersaglio, formando attorno a questo una sorta di involucro detto Bozzolo, molto più compatto e resistente della ragnatela.
La ragnatela persiste fin quando non viene distrutta. La tela è abbastanza resistente da sostenere il peso dei minuti Drow, che sono anche gli unici esseri a non rimanerne imprigionati e a potervi camminare sopra. Altresì la tela è molto resistente, tanto da rivelarsi difficile da distruggere con mezzi diversi dal fuoco.
Nella Tabella sottostante viene mostrato come la ragnatela e il bozzolo abbiano resistenza proporzionata alla forza di chi vi è imprigionato. Al termine dei turni la creatura che vi è rimasta intrappolata si libererà.
(Ad esempio un umano con forza pari a 0 resta imprigionato nella ragnatela ad area per 2 turni e nel bozzolo per 6 turni)
Essendo la tela del bozzolo più concentrata rispetto a quella ad area, i tempi per liberarsi sono quasi doppi.
DROW VETERANO (Superiore a 18000 P/K): il drow riesce a tendere una ragnatela in un raggio di 15 metri in tutte le direzioni [dimensione della ragnatela 9x9m] da dove si trova, dopo essersi concentrato per 1 turno. Altresì può creare una sorta di bozzolo imprigionante su di un massimo di tre bersagli. Durata della ragnatela, fino a quando non viene distrutta.
Costo: 30 punti mente e 1 turno di riposo necessario dopo l’incanto.
Skill apprese:
+2 agilita (paniere comune)- +2(skill di base) = +4[40 + 40= bonus dadi +80]
+3 esperienza armi da guerra leggere [bonus dadi +60]
+3 combatt disarmato [bonus dadi +60]
+3 ambidestria [bonus dadi +60]
Armamentario:
armatura in pelle protezione +2 fattura drowish
scimitarre
maneggevolezza +1 ferite +1
coltelli da lancio
maneggevolezza +2
{Ps: se c'è bisogno delle descrizioni anche delle skill apprese dal paniere comune fatemi sapere che le aggiungo}
[Modificato da Vicky Vick 21/09/2012 00:50]
** Tempesta **
- Negli occhi della bestia Muta vi sono messaggi che il saggio Comprende -