Masters di Avalon Forum dei Masters del gioco on-line Isola di Avalon

candidato master apprendista { sunshine }

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    Vicky Vick
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    00 13/09/2012 13:58
    Salve a tutti, sono passati un po di anni da quando mi sono cimentata nel provare questo esame e per motivi vari e anche per la mia tontaggine sono stati sospesi!

    Ci riprovo dunque :

    Personaggi principale piu vecchio in circolazione:

    Lisirya: UMANO RANGERS - Maestro Equilibrio

    Karma totale:35201

    Viron: Umano apprendista di Forgia dei maestri dei mestieri

    Karma : 17855

    Motivazione:
    posso dire di essere un vero e proprio oggetto antico di Avalon, la conoscevo da quando è nata piu o meno, e ho giocato in essa dal lontano 2004 , ho provato altre volte nel provare ma aihmè rileggendo facevo errori davvero assurdi, e sbagliando ammetto serve...
    Ad ogni modo il motivo principale però è solo UNO:
    far divertire, essere equa e creare nuovi spunti di Gioco...
    tutto sommato la mia mente pazzoide sforna cose strane a volte! [SM=g27832] [SM=g27828]

    Attendo !! [SM=g27811]

    Smmmackkete! [SM=g27838]







    ** Tempesta **


    - Negli occhi della bestia Muta vi sono messaggi che il saggio Comprende -
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    { midnight }
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    00 13/09/2012 17:52




    Ti prendo io.

    Iniziamo con un duello tra un elfo e un drow.
    Karma 30.000 per entrambi.
    Nessuna congrega.
    Tua la scelta di skill ed equipaggiamento.

    Prepara le schede dei due guerrieri, con un minimo di background.
    Prepara un antefatto che introduca al duello.
    Prepara la sceda di un png di tua invenzione (una creatura non esistente su avalon) e fallo intervenire prima che il duello si concluda, facendolo interagire con i due pg nel modo che ritieni più coerente rispetto alla creatura che hai inventato.

    Per qualsiasi dubbio, sai dove trovarmi.




    Midnight
    signora del destino

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    MasterPsycho
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    00 13/09/2012 18:47
    Scusate l'intromissione.

    Con questo che facciamo?Cestiniamo definitivamente?

    http://freeforumzone.leonardo.it/discussione.aspx?idd=7635313


    Fatemi sapere cosi lo sposto diretto nell'archivio [SM=g27811]








    Psycho

    "La critica è un’imposta che l’invidia percepisce sul merito"!
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    { midnight }
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    00 13/09/2012 19:53
    Re:
    MasterPsycho, 13/09/2012 18.47:

    Scusate l'intromissione.

    Con questo che facciamo?Cestiniamo definitivamente?

    http://freeforumzone.leonardo.it/discussione.aspx?idd=7635313


    Fatemi sapere cosi lo sposto diretto nell'archivio [SM=g27811]







    Per quanto mi riguarda, soprattutto visto il tempo che è passato, archivierei il vecchio esame. [SM=g27811]


    Midnight
    signora del destino

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    Vicky Vick
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    00 13/09/2012 20:37
    Bene!
    grazie e mi metto subito a lavoro! [SM=g27828]
    ** Tempesta **


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    Vicky Vick
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    00 18/09/2012 22:48
    Vi presento il Drow




    Luth'ol Renor (lancia nera)


    Karma 30000

    (veterano Puro - III livello) ( SARGTLIN della casa {(guerrieri comuni della casata, non importa la divinita’ adorata anche se devono portare rispetto a Lolth)}

    allineamento: Neutrale/Malvagio


    Storia:

    Luth'ol Nasce nelle profonde viscere della terra, figlio di una potentissima quanto rispettata famiglia di Drow, i Renor famosi per aver guadagnato rispetto per la loro scaltrezza, ferocia e sopratutto per la capacità di assoggettare razze di qualsiasi genere al loro volere, Gia dalla tenera età dovette imparare a difendersi da solo, un piccolo fagottino nero dagli occhi incredibilmente scuri, forse perche gia da piccino era solito uscire dalle caverne per cercare alla luce del sole morente qualcosa da distuggere e fare suo, con il tempo è divenuto un abile combattente, fu eletto il Sargtlin della casata , ovvero un guerriero comune ma particolarmente feroce e ottimo combattente...sia con ausilio delle armi sia senza, si distingue forse dagli altri per la sua particolare ferocia nei confronti degli elfi che lui reputa spazzatura della razza oscura, e si ripromise che un giorno avrebbe fatto di quegli esseri schiavi, assoggettandoli cosi da spegnere per sempre la loro innata Superbia.


    Skill fisiche di base:

    potenza -1
    agilità +2
    resistenza 0


    Metri percorribili in un round: 7 Metri (veterano).
    Sensi sviluppati: Udito, Vista, Olfatto

    Bonus:

    RESISTENZA MAGICA
    Agisce solo sugli incanti diretti al soggetto, non dà protezione alcuna contro gli incanti ad area d’effetto
    LIVELLO 1 10 % possibilità di resistere
    LIVELLO 2 20 % possibilità di resistere
    LIVELLO 3 30 % possibilità di resistere

    INFRAVISIONE
    Capacità di vedere in assenza di luce. Si basa sulla percezione dello spettro di onde di calore emesse da ciascun corpo, che il drow sa convertire in colori e forme, ossia dati visivi.
    LIVELLO 1 visibilità 10 metri
    LIVELLO 2 visibilità 15 metri
    LIVELLO 3 visibilità 20 metri

    PASSO SILENTE
    Il drow è una creatura abituata a muoversi in silenzio. Nelle tenebre dell’Underdark non c’è posto per il rumore, perchè significa essere scoperti, ed essere visibili spesso significa morire. Pertanto tutti i drow sono abituati a compiere passi ovattati e movenze felpate.
    INNATA

    MUOVERSI NELL’OSCURITA’
    Inoltre il loro corpo si è adattato alla tenebra. La loro pelle è divenuta nera, tanto da mimetizzarsi alla perfezione in un fondale scuro.Qualora un drow trovi una zona di ombra sarà in grado di confondersi con l’ambiente circostante e muoversi, purchè non si allontani da esso. Perchè sia valida dovrà però badare bene di coprire i suoi capelli bianchi. Inoltre se vorrà celarsi da un altro elfo oscuro dovrà avere indosso il mantello Piwafwi. Infatti tale manufatto è in grado non solo di non far penetrare i raggi luminosi, ma anche di non permettere al calore corporeo di fuoriuscire, rendendo il drow invisibile alla Infravisione.
    INNATA

    ARACNOFONIA
    I drow sono da sempre grandi adoratori dei ragni, li venerano, li ambiscono, utilizzano la loro immagine per decorare le loro grotte e le sale dei riti, e persino la loro dea ha la sembianza di un aracnide. Questa capacità consente pertanto al drow di comunicare con l’animale che gli è più affine, ossia il ragno il quale sarà legato al drow.Dopo un turno di concentrazione il drow potrà comunicare con un Ragno a livello di sensazioni, emozioni, brevi messaggi, ordini elementari. (Ad esempio di camminare verso una certa direzione o saltare su un oggetto/ persona). In alternativa dopo un turno di concentrazione e uno di richiamo, il drow potrà far accorrere vicino a sé tutti i ragni della zona in gran numero e dare loro degli ordini sempre di tipo molto semplice.Difficile e rara sarà la possibilità di trovare un ragno che sia effettivamente velenoso o che abbia peli urticanti tali da ferire une eventuale vittima, mentre morsi di tipo doloroso ma innocuo sono invece possibili.
    ACQUISIBILE SOLO DAL LIVELLO 2 (ADULTO)

    Malus:

    ODIO ATAVICO
    I drow da sempre odiano tutte le altre razze considerandosi superiori ad esse e credendo di avere il diritto di dominarle. Pertanto tutte le razze detestano i drow e li considerano infidi, assassini e bugiardi. Quindi è molto difficile per un drow trovare chi si fida di loro e anche i rinnegati la fiducia devono conquistarsela. E' perciò quasi impossibile per i drow trovare alleati e la diffidenza e l'odio da cui sono circondati li fa qualificare come nemici a prima vista. Le razze malvagie sono comprese in questo odio, così come i rappresentanti di congreghe malvagie. E' possibile però che i malvagi si alleino con i drow per un tornaconto reciproco, subendo però tutte le conseguenze di tale alleanza, tra cui anche la possibilità di scambievole tradimento.
    I rinnegati drow provano odio atavico solo verso le razze malvagie, essi vengono odiati come gli altri drow e solo per mezzo di atti specifici e della loro costanza riescono a conquistarsi la fiducia dei singoli e a creare legami.

    VISTA SENSIBILE
    A causa della vita prolungata nella quasi totale oscurità i drow non sono in grado di sopportare luci forti ed improvvise. Infatti una delle cose che li frena dal muovere i loro eserciti alla conquista del mondo è la tanto odiata luce del sole. Un drow che sia da poco nel mondo di superficie vedrà solo ombre se si troverà in luogo aperto dove giunge la luce del sole all'alba e di giorno. Le normali luci di torce dei luoghi chiusi, stanze o ceri da rito et simili non creano alcun fastidio. Questa miopia non è però cecità e migliora con il tempo passato in superficie, abituandosi a poco a poco ai raggi del sole. Per riuscire a sopportare la luce del sole, subendo leggeri malus alla vista, è necessario raggiungere almeno i 20 mila punti karma. Pur raggiungendo questo punteggio però si superano solo i problemi causati dal sole e non quelli causati da luci improvvise e forti. Infatti un drow sottoposto ad una luce improvvisa ed abbagliante rimarrà stordito per un turno, accecato per il seguente 2° turno e infine vedrà solo confusamente per il successivo 3° turno.Queste luci però devono essere particolarmente intense ed improvvise (quindi non graduali e deboli come la luce di una torcia che piano piano si avvicina). Se un drow riesce a chiudere gli occhi prima di essere colpito dalla luce improvvisa rimane abbagliato per minor tempo. Naturalmente neppure l'infravisione sarà utilizzabile quando si è accecati. I rinnegati sono abituati più degli altri alla luce quindi dopo i 1000 Pt. Karma, saranno in grado di sopportare la luce del sole, anche se cercheranno di proteggere gli occhi e preferiranno i luoghi all'ombra.

    UDITO SENSIBILE
    Parimenti dato che il loro udito è sensibile come quello dei lontani parenti elfi, un rumore che sia eccessivamente forte e improvviso, può causare un vero e proprio dolore al drow, non tanto da rendere le sue orecchie insensibili, ma abbastanza perchè resti stordito per un turno. La normale reazione di un drow a un forte rumore, sarà ovviamente quella di allontanarne la causa o di andarsene lontano da esso. Ha effetto solo su un suono molto forte (un urlo, o un tuono ad esempio non sarebbero che fastidiosi, e non dolorosi)

    AMBIZIONE
    il desiderio di potere, la smania di arricchire e di soggiogare chiunque al proprio volere può rendere un drow cieco di fronte ad eventuali situazioni in cui da un lato ci sia in pericolo la sua vita, dall’altro si rischi la perdita del potere stesso. ( malus non valido per i rinnegati)

    DIFFICOLTÀ A COMPRENDERE LA DIVERSITà
    Un drow vive quasi perennemente confinato nel sottosuolo e con i suoi simili, in una società dalle rigide gerarchie e dalle tradizioni alquanto forti. Gli viene inculcato che quello è l’unico modo di essere e ogni drow crede fermamente nella totale superiorità della propria razza e delle sue credenze. Questo gli causa una certa difficoltà più che nel capire nel vero senso della parola, ad Accettare ciò che è non-drow e a farsene una ragione.

    PERDITA DI AGILITÀ E VELOCITÀ
    La loro corporatura esile non permette loro di utilizzare armi troppo pesanti , per cui si ha la Perdita di agilità e velocità del doppio delle capacità assegnate, nel caso di uso di armi da guerra pesanti quali ad esempio asce, spadoni, mazze ferrate o scudi grandi.. mentre le armature se complete e di materiali come metallo o piastre tendono a limitare fortemente i loro movimenti e interferiscono con le magie. Pertanto come gli elfi di luce si sono specializzati in particolari tipi di forgia per le loro armi e armamenti.

    Incanti Drowish

    FUOCO FATUO:
    Questo incantesimo di bassa potenza consiste nel lanciare su un obiettivo (animato o non) una getto triangolare di fiamme porpora. Queste fiamme si posano sul soggetto e se questo viene colpito, verrà avvolto senza causargli danni diretti. La durata dell'incantesimo è di 3 turni (2 per i nani) dopo i quali il fuoco svanisce. L'intensità delle fiamme è bassa e pertanto non acceca i i soggetti non sensibili alla luce. Un soggetto colpito da questa magia subirà però degli svantaggi quali:
    - sarà estremamente visibile e pertanto i colpi sferrati su di lui avranno molte più possibilità di andare a segno. Inoltre coloro che sono colpiti da questo getto di fiamme magico non avranno benefici da incantesimi o abilità che comportano una loro sparizione (del genere invisibilità, nascondersi fra le ombre e simili) perché anche se la loro figura scomparirà i loro contorni saranno sempre avvolti dal fuoco porpora rendendoli visibili. Anche nascondersi non serve a molto se è fatto in maniera approssimativa e dietro nascondigli di poco più grandi di colui che si nasconde.
    - andrà in preda al panico per 1 turno (questa durata del panico è per esseri con un intelligenza pari o superiore agli umani). Nel caso l'intelligenza del bersaglio sia inferiore a quella di un umano (come un goblin o un orco ad esempio) la durata del panico sarà di 2 turni, mentre se il bersaglio colpito teme particolarmente il fuoco (vampiri, qualunque altro essere, ad esempio: esseri del genere vegetale come driadi e treant, mostri non morti senzienti come wraith, lich, esseri del genere acqua e ghiaccio come frost worm, golem di ghiaccio o elementari d'acqua e altri nemici che in genere temono il fuoco) la durata del panico sarà di 3 turni.
    I nani a causa della loro naturale impermeabilità nei confronti delle magie non entrano in panico ma subiranno un leggero stato confusionale per un turno.


    DROW VETERANO (Superiore a 18000 P/K): Il drow, avendo acquisito capacità magiche maturate col tempo, riesce ad eseguire gli incanti con minor concentrazione (un turno in meno) a patto di non venire minimamente disturbato. Può comunque scegliere di eseguire le magie nei turni stabiliti, resistendo a distrazioni quali agenti atmosferici, rumori, fracasso... (SKILL valida solo di NOTTE PER I PURI )

    LIVELLO 1: massimo un bersaglio, distanza 5 metri.
    Concentrazione 3 round, durata 3 round

    L'azione è sempre comunque sotto giudizio del Master (insindacabile) il quale può renderla nulla per cause e/o eventi esterni o inerenti all'azione stessa.

    Costo: 25 punti mente

    GLOBO DI TENEBRA
    Questo incantesimo consiste nel far apparire una zona di oscurità in un luogo prescelto. Essa può essere creata o in una zona (ed in questo caso resterà lì finché non ne finisce l'effetto o non viene annullato da un incantesimo dissolvi magie) oppure su di un bersaglio, mirando ad esempio alla testa di un nemico (ed in questo caso le tenebre si sposteranno col bersaglio e l’effetto dell’incanto sarà rimosso solo allo scadere dell'effetto, o da un incantesimo dissolvi magie o dall'entrata in una zona di non magia). In tale zona di tenebra non si può vedere in nessun modo né con visioni speciali come infravisione o scurovisione, né con altri tipi di visione magica. Nessuna creatura di nessun piano può vedere in questa zona di oscurità assoluta e nemmeno chi ha lanciato l’incanto. Tuttavia gli altri sensi funzionano normalmente nei confronti di questa zona buia.Chiaramente, fin tanto che una persona si trova all’interno di tali tenebre magiche, (che essa sia all'interno di essa oppure sia oltre l'osservatore con le tenebre frapposte nel mezzo) non potrà essere soggetta ad incantesimi che richiedono il contatto visivo né potranno essere eseguiti tiri mirati verso di essa.


    DROW VETERANO (Superiore a 18000 P/K): Il drow, avendo acquisito capacità magiche maturate col tempo, riesce ad eseguire gli incanti con minor concentrazione [dunque in 1 turno] a patto di non venire disturbato. Può comunque scegliere di eseguire le magie nei turni stabiliti, resistendo a distrazioni quali agenti atmosferici, rumori, fracasso...(SKILL valida solo di NOTTE PER I PURI) La zona di oscurità può essere creata fino a 15m di distanza dal drow che lo lancia [dimensione zona di tenebra in ambienti chiusi 9x9m], dura 5 turni, altresì possono essere creati globi di tenebra [sempre di 3m di diametro ciascuno] su bersagli multipli fino ad un massimo di tre bersagli.

    L'azione è sempre comunque sotto giudizio del Master (insindacabile) il quale può renderla nulla per cause o/e eventi esterni o inerenti all'azione stessa.

    Costo: 20 punti mente

    MOVIMENTI DEL RAGNO
    Questo incantesimo permette a chi lo riceve [solo il drow] di scalare le pareti, spostarsi su superfici verticali o camminare sui soffitti esattamente come un ragno. La creatura che subisce l’effetto deve avere le mani e i piedi ben appoggiati sulla superficie, senza tenere niente in mano. L’individuo si arrampica a metà del suo normale movimento e non può trasportare con sé persone o oggetti particolarmente ingombranti.

    DROW VETERANO (Superiore a 18000 P/K): il drow, avendo ormai maturato nel tempo e affinato con l’esperienza la propria dote, con 1 turno di concentrazione, grazie alle sue doti di magia innata proprie di razza, riesce ad utilizzare i "Movimenti del Ragno" per 5 round.

    LIVELLO 3: Concentrazione 1 round, durata 5 round

    Costo: 25 punti mente

    RAGNATELA
    Questo incantesimo crea un ammasso di fili appiccicosi molto resistenti che compare entro una distanza variabile dal drow in base alla sua anzianità, che può essere lanciato per rendere impraticabile un ambiente quale una stanza, piuttosto che un tunnel, o stesa tra alcuni alberi etc etc…atta a imprigionare tutti coloro che vi sono al suo interno o che vi cadano dentro e ostacolando coloro che tentano di attraversare tale l’area. Se lanciata in una zona priva di appigli, i fili della ragnatela si afflosciano a terra (imprigionando comunque le creature presenti nell’area d’effetto), viceversa fanno presa sugli appigli circostanti (come muri, rovi, alberi, tende, ecc.). Ovviamente, date le dimensioni della ragnatela, essa è totalmente inutile contro esseri di dimensioni enormi o superiori [vedi Draghi], che riescono a liberarsi dai filamenti appiccicosi impiegando semplicemente un turno.
    In alternativa il drow può lanciare la ragnatela contro un bersaglio, formando attorno a questo una sorta di involucro detto Bozzolo, molto più compatto e resistente della ragnatela.

    La ragnatela persiste fin quando non viene distrutta. La tela è abbastanza resistente da sostenere il peso dei minuti Drow, che sono anche gli unici esseri a non rimanerne imprigionati e a potervi camminare sopra. Altresì la tela è molto resistente, tanto da rivelarsi difficile da distruggere con mezzi diversi dal fuoco.

    Nella Tabella sottostante viene mostrato come la ragnatela e il bozzolo abbiano resistenza proporzionata alla forza di chi vi è imprigionato. Al termine dei turni la creatura che vi è rimasta intrappolata si libererà.
    (Ad esempio un umano con forza pari a 0 resta imprigionato nella ragnatela ad area per 2 turni e nel bozzolo per 6 turni)

    Essendo la tela del bozzolo più concentrata rispetto a quella ad area, i tempi per liberarsi sono quasi doppi.

    DROW VETERANO (Superiore a 18000 P/K): il drow riesce a tendere una ragnatela in un raggio di 15 metri in tutte le direzioni [dimensione della ragnatela 9x9m] da dove si trova, dopo essersi concentrato per 1 turno. Altresì può creare una sorta di bozzolo imprigionante su di un massimo di tre bersagli. Durata della ragnatela, fino a quando non viene distrutta.

    Costo: 30 punti mente e 1 turno di riposo necessario dopo l’incanto.

    Skill apprese:

    +2 agilita (paniere comune)- +2(skill di base) = +4[40 + 40= bonus dadi +80]

    +3 esperienza armi da guerra leggere [bonus dadi +60]
    +3 combatt disarmato [bonus dadi +60]
    +3 ambidestria [bonus dadi +60]


    Armamentario:


    armatura in pelle protezione +2 fattura drowish




    scimitarre


    maneggevolezza +1 ferite +1







    coltelli da lancio


    maneggevolezza +2





    {Ps: se c'è bisogno delle descrizioni anche delle skill apprese dal paniere comune fatemi sapere che le aggiungo}



    [Modificato da Vicky Vick 21/09/2012 00:50]
    ** Tempesta **


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    Vicky Vick
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    Avalonese
    Utente Senior
    00 03/10/2012 01:37
    Ecco l'elfo:

    Tehta Manar
    (segno del destino)
    (silvano)




    allineamento: Neutrale / neutrale

    Karma 30000
    potenza -1
    resitenza -1
    agilita +2

    Resistenza magica: +20
    Sensi sviluppati: Udito, vista, olfatto
    Tipo di vista: Crepuscolare

    Tehta nasce da una famiglia di elfi silvani nei boschi del nord dell'europa, fin da da ragazzino si è distinto dagli altri della sua età per la sua spiccata predisposizione allo studio e alle conoscenze arcane, ottimo anche come combattente, sia con armi da taglio come spade sia con archi che lui predilige come arma...giunge in queste terre quando ancora un bambino e vi rimane...


    Capacità particolari

    Fermezza di Aulë (passiva)

    La mente di un Elfo è antica e disciplinata, e le sue convinzioni sono talmente radicate che risulterà molto difficile riuscire a controllarle attraverso arti magiche o il semplice uso della dialettica. Abilità comuni non hanno effetto, se usate con l'intento di dissuadere un Elfo dal compiere la sua volontà.


    Livello 3 (vetarano)
    70% di possibilità di resistere.

    Sensi Sviluppati (passiva)

    I sensi degli Elfi si rivelano essere assai più sviluppati e fini rispetto a quelli delle altre creature. Il loro udito permette loro di percepire fruscii, bisbigli e rumori di diversa natura, per quanto leggeri siano; in condizioni sonore disagevoli questa abilità ha un raggio d'azione da intendersi non inferiore a 30 metri. La loro vista è assai più acuta di quella degli Umani, cosa che consente agli Elfi di avere una maggiore efficacia in azioni come, ad esempio, il mirare. Il loro olfatto consente l'individuazione di odori anche poco forti, e il discernimento della loro fonte qualora la si sia incontrata almeno una volta.

    Visione Crepuscolare (passiva)


    Resistenza Magica (passiva)

    La natura magica degli Elfi conferisce loro, col passare del tempo, e in misura sempre crescente, una sorta di protezione naturale contro le aggressioni di tipo magico. La magia naturale subirà sempre un decremento del 50%, mentre quella divina non può essere contrastata. Gli incanti di magia arcana subiranno un decremento degli effetti secondo quanto segue:



    Livello 3 (veterano)
    20% di protezione.



    ABILITÀ


    Sussurro di Manwë (attiva)

    Possibilità di stabilire un contatto mentale con le diverse creature che abitano le terre emerse. È possibile inviare un messaggio telepatico a qualsiasi creatura indipendentemente dalla razza di appartenenza. Interagire in maniera biunivoca sarà possibile solo con coloro che possiedono questa stessa abilità. Sarà inoltre possibile per l'Elfo il percepire sensazioni venendo a contatto con la mente dei PG cui l'interazione è destinata; le sensazioni percepite saranno unicamente tali, e non sarà quindi possibile individuarne la causa o le conseguenze che queste potrebbero portare nel comportamento del PG interessato.

    Il messaggio è inviabile ad una creatura distante massimo 20 metri ed è necessario ikl contatto visivo tra i due.

    Non funziona con i non-morti, nani, mannari in forma krinos e i draghi. Questi ultimi possono, nel caso, accettare o meno il contatto mentale a loro scelta.

    Manto di Yavanna (attiva)

    Gli Elfi, essendo nati e avendo sempre vissuto nelle selve, hanno sviluppato nel corso dei secoli
    una forte legame con i boschi e la Natura, di cui rispettano le leggi. Ella in cambio ha sempre offerto loro aiuto e protezione, garantendo loro di celare le loro sembianze negli ambienti naturali, di camminare sull'erba fresca e sui sentieri battuti senza far alcun rumore né lasciare tracce (escluse superfici incantate), di orientarsi agevolmente nelle selve, di interpretarne i segni e le tracce e di riuscire a stabilire un contatto empatico con l’ambiente che li circonda, al fine di percepire le sensazioni della natura circostante, semplicemente sostando nel luogo o toccandone gli elementi...i risultati potranno essere semplicemente sensazioni emotive, fino ad arrivare a brevi immagini mentali.

    Tale potere ha una percentuale di base di riuscita pari al 30% incrementabile in base alla situazione, al luogo, al momento. Quindi un elfo potrà nascondere le proprie tracce, celarsi , muoversi silenziosamente, interpretare i segni solo in ambienti naturali.

    Destrezza di Tulkas (attiva)

    Gli Elfi sono addestrati nell’utilizzo di armi quali spada lunga elfica, arco e pugnale elfici, riuscendo ad avere una maggiore efficacia nel maneggiare tali armi. La sfera di influenza agisce sulla rapidità, sulla precisione e sulla potenza dei colpi sferrati. L'utilizzo di armi o armature non tipicamente elfiche porterà un malus da applicarsi ai parametri citati.

    In termini di parametri numerici equivale ad un bonus di +10 quando utilizza una spada lunga o un arco.

    MALUS

    Costituzione

    Nonostante raggiungano altezze ragguardevoli, la loro costituzione resta esile, il che li svantaggia decisamente nei combattimenti corpo a corpo con altre razze più robuste. Tutte le ferite subite da armi contro un elfo hanno una maggiorazione di +10.

    Ipersensibilità

    L' avere sensi molto sviluppati vista e udito su tutti fa si che in presenza di suoni molto forti o di luci molto intense gli elfi avvertano un senso di disagio che può sfociare nel vero e proprio dolore fisico nei casi più estremi. Niente a che vedere con il rintoccare di una campana o il sorgere del sole. Con il possesso di Volontà Ferrea tale malus non sarà annullato, ma affievolito.

    Tristezza

    La malinconia del popolo elfico, che trasuda da ogni nota dei loro canti vespertini, affligge le anime degli Immortali che vedono il loro tempo scorrere lentamente per loro stessi, e velocemente per il resto delle cose. Le piante si appassiscono, e muoiono...le stagioni delle vite mortali si rincorrono, mentre tutto cambia e per loro permane immutato. La loro mente è facilmente corruttibile dalle sensazioni negative, e qualsiasi tentativo volto ad instillare tristezza e sconforto nel loro spirito sarà indubbiamente facilitato.



    INCANTO DI CLAN


    Braccia di Oromë (Radici Intrappolanti)

    L'Elfo è in grado di far apparire dal terreno delle robuste radici che intrappoleranno uno o più bersagli, solo impedendo il muovere degli arti inferiori. Questo potere è utilizzabile solo su terreni naturali e non rocciosi.



    Livello 3 (veterano)

    Capacità di intrappolare tre avversari, ad una distanza massima di 10 metri.
    Concentrazione 3 round, durata 3 round.


    armatura:




    leggerezza+1 protezione +1




    Spada Lunga fattura elfica :




    ferite +2



    Arco corto




    precisione +2



    SKILL DA PANIERE COMUNE:

    esperienza armi da tiro +2 ( +40 tiro con dado)
    esperienza armi da guerra leggere +2 ( + 40 tiro con dado)
    potenza +1 (2 step...o e +1) (+20 tiro con dado)
    conoscenza arcane +2 (+40 tiro con dado)
    conoscenze naturali +2 (primo step da BG) (+40 tiro con dado)
    ambidestria +1 (+20 tiro con dado)









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    Vicky Vick
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    00 03/10/2012 01:47
    LA NUOVA RAZZA:
    I SYLVARI






    Una razza che prima di quest'era non si conosceva l'esistenza, una razza che forse in tempi ormai persi nelle ere lontane, non ha lasciato tracce, ne in manoscritti e documentazioni ,misteriosamente perse, non vi è traccia alcuna di questi esseri, fino ad adesso. si presentano come una sorta di Ibridi, un essere per meta elfo e per meta drow, ma in realta non è altro che la razza Alfa che ha dato vita alle razze elfiche e drow di oggi..Un essere che racchiude in se l'oscurita delle caverne dei Drow come la luce accecante di un elfo.Figli indiscussi dell'antico e primo albero della vita che loro stessi chiamano..Alfa...risvegliati da uno squilibrio naturale...
    Si presentano con una forma umanoide, ma non sono fatti di carne e sangue ma di alberi e foglie, non hanno capielli, ma al posti di essi Foglie e fiori, la pelle è spessa, quasi ruvida, come quelle di un tronco di albero, la carnaggione puo variare in base alla nascita o all'esposizione al sole, in quanto c'è chi predilige stare all'ombra o chi preferisce il pieno sole, gli occhi variano dal verde chiaro al rosa, hanno bisogno di aria per respirare ma anche di acqua che è la loro forma di sopravvivenza, Non mangiano carne, non è salutare...ma sono prettamente vegetariani, o forse meglio dire si nutrono di tutto cio che la natura stessa gli offre...

    Bonus: sono particolarmente resistenti ad ogni tipo d'intemperia, riescono a stare senza cibo per giorni interi.é un essere di sangue freddo o meglio il suo sangue e linfa, tuttavia non puo essere scorto dalle rezze che hanno vista crepuscolare e infravisione se non è lui a rendersi visibile.

    Malus: l'assenza di acqua determina la loro morte neL giro di pochi giorni, come una pianta tendono ad appassire, e sopratutto temono il fuoco, benche siano in grado di gestire quest'elemento ma che allo stesso tempo, non prediligono.
    puo usare il suoi incanti solo in presenza di vegetazione o di piante naturali che copre il raggio di 10 metri.


    skill di base di razza:
    agilita +2
    resistenza +1
    potenza -2
    sensi sviluppati vista udito ed olfatto

    Skill innate

    LUCE INTENSA:(passiva)
    tale luce si manifesta pochi attimi prima che il Sylvari mostri il suo reale aspetto, in quanto questi essere tendono a nascondersi e mimetizzarsi con la natura.Si manifesta completamente avvolto da una luce bianca che va mano mano a scemare...
    durata:1 turno

    vista crepuscolare

    telepatia



    incanto di razza:

    RICHIAMO AMBIENTALE:
    il sylvari è in grado di richiamare a se la natura che lo circonda , o meglio la natura accorre in suo aiuto a suo piacimento:
    dunque è in grado di creare:

    RADICI INTRAPPOLANTI:
    Questo ricorda di certo un incanto di razza degli elfi, ( Braccia di Oromë) il primo incanto in assoluto:
    è in grado di far si che le radici che si trovano sotto il terreno nei pressi di un essere vivente vadano a creare una sorta di radice intrappolante che ne ostacola i movimenti
    Riuscita dell'incanto due turni
    primo turno: concetrazione
    secondo turno: avvenuto incanto

    Durata: 1 turno


    VERDE ABBRACCIO: è in grado di far muovere a suo piacimento i rami degli alberi, o gli alberi stessi in modo che le fronte possano in qualche modo ostacolare l'avvicinarsi di un nemico o confonderlo...modificando l'ambiente circostante.

    riuscita dell'incanto 2 turni
    1 concetrazione
    2 avvenuto incanto

    Durata 2 turni


    GLOBO DI TENEBRA (attivo)
    Questo incantesimo consiste nel far apparire una zona di oscurità in un luogo prescelto. Essa può essere creata o in una zona (ed in questo caso resterà lì finché non ne finisce l'effetto o non viene annullato da un incantesimo dissolvi magie) oppure su di un bersaglio, mirando ad esempio alla testa di un nemico (ed in questo caso le tenebre si sposteranno col bersaglio e l’effetto dell’incanto sarà rimosso solo allo scadere dell'effetto, o da un incantesimo dissolvi magie o dall'entrata in una zona di non magia). In tale zona di tenebra non si può vedere in nessun modo né con visioni speciali come infravisione o scurovisione, né con altri tipi di visione magica. Nessuna creatura di nessun piano può vedere in questa zona di oscurità assoluta e nemmeno chi ha lanciato l’incanto. Tuttavia gli altri sensi funzionano normalmente nei confronti di questa zona buia.Chiaramente, fin tanto che una persona si trova all’interno di tali tenebre magiche, (che essa sia all'interno di essa oppure sia oltre l'osservatore con le tenebre frapposte nel mezzo) non potrà essere soggetta ad incantesimi che richiedono il contatto visivo né potranno essere eseguiti tiri mirati verso di essa.
    medesimo incantesimo che conoscono i Drow



    RICHIAMO DELLA FENICE:(attivo)
    Da un singolo raggio di sole, o di una scintilla il Sylvari è in grado di creare dal nulla una fenice di fuoco, in grado di attaccare o disorientare il nermico , tuttavia questo incanto non è uno degli incanti che prediligono in quanto temono il fuoco come elemento naturale in grado di nuocerli fino alla morte in modo irreversibile

    Riuscita dell'incanto due turni
    primo turno: concetrazione
    secondo turno: avvenuto incanto

    Duratata: 1 turno









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    00 28/09/2013 10:47
    p.s. io ci sono ancora..
    spero possa riprendere da qui :)
    [Modificato da Vicky Vick 28/09/2013 11:20]
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    00 03/11/2015 16:18
    salve
    emmmh vabbene è passato ma tanto davvero tanto tempo.
    Che ne dite se riprendo questa ?
    o riprendo qualcosa di Nuovo, ripartiamo da zero?


    Aspetto vostre nuove... :)
    e grazie come sempre per la pazienza.. :)


    Ops : ovviamente era mia intenzione riprendere l'esame master Apprendista [SM=g27832] [SM=g27811]

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    00 04/11/2015 10:14
    Diciamo che hai dato già prova di creatività quanto basta.
    Direi che ora puoi cimentarti in qualcosa di semplice.
    Un duello pg versus pg, decidi tu se vuoi usare le schede che hai preparato o se preferisci usare i pg con le loro schede.
    Un duello spada e scudo sarebbe molto interessante, mettici una bella ambientazione dinamica e poi via libera alla tua fantasia senza limiti.
    Ricorda le distanze e per il resto vai serena.
    Usa pure la scritta verde, se approvato avrà valenza on indi per cui evita mutilazioni o morte salvo non sia assolutamente necessario.
    Una buona dose di creatività, un bello sfondo interessante, attenzione al contorno ed è fatta.
    Vai e rendici fieri.


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    Vicky Vick
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    00 04/11/2015 21:48
    [SM=g27811]
    allora opterei Pg Vs Pg gia esistenti...
    parto alla ricerca...
    grazie infinite... [SM=g27828] [SM=g27838]
    ** Tempesta **


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    Vicky Vick
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    00 12/02/2016 14:49
    Dopo tante peripezie eccoMi qui!! [SM=g27836] [SM=g27837] [SM=g27837]
    inizio per ringraziare per la pazienza dimostrata nei miei confronti i miei bei pg prestanti.

    DONATIEN E BLAZEN

    E nonostante avessi la possibilità di usare dei pg gia esistenti e giocanti, per il piacere di entrambi cambio le loro razze che saranno rispettivamente.

    ELFO SILVANO E DROW

    quindi facciamo un mini abbozzo delle abilità fisiche
    e mi permetto di dare una skill in piu ad entrambi.

    DROW che chiameremo Luth'ol avrà una skill di ambidestria +1 e il suo equipaggiamento consisterà in due spade e un corpetto in pelle leggero.protezione 10 - leggerezza 10

    ELFO che chiameremo Theron avrà invece resistenza +1 (quindi pari a 0 e non a -1) e combatterà con una spada lunga elfica ed un piccolo scudo leggero. con armatura leggera in pelle.protezione 10 leggerezza 10

    Diamo quindi anche i parametri offensivi e difensivi delle armi
    Due spade lunghe ferite 10 maneggevolezza 10

    scudo leggerezza 20
    spada lunga elfica maneggevolezza 10 ferite 10


    Credo che non manchi nulla , proporrei comunque una sorta di Duello in una Giostra cosi che possa svolgersi in maniera pressochè diversa ed un tantino sopra le righe.

    è tutto!!

    [SM=g27811] [SM=g27828]
    [Modificato da Vicky Vick 12/02/2016 14:50]
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    00 15/02/2016 11:52
    procedi noi attendiamo.


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