sul flee

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Khrom
00martedì 15 giugno 2004 14:44
Vorrei segnalare che secondo me il flee del rinnegato entra poco.
Ha dex 25 ed e' in parte thief ma secondo me non fugge tanto quanto dovrebbe.
A parte il fatto che la maggior parte dei rounds il mio pg tenta la fuga una volta sola (anche se ho accumulato 4-5 flee magari e adesso che ho l'adsl non ho lag), sono tanti i tentativi falliti!
Ieri ad esempio ho fallito 22 volte consecutive da onafets prima di riuscire a fuggire, ed e' un caso (anche se ho un record di addirittura 23), ma la media di fallimenti prima di fuggire non e' proprio bassa: impiego in media ALMENO TRE-QUATTRO rounds (in cui NON faccio altro eccetto flee) per fuggire da un combattimento.
Non so, a me sembra tantino 3/4 rounds, fatemi sapere che ne pensate [SM=g27985]
daniels.
00martedì 15 giugno 2004 17:00
Per me dovrebbe entrare al primo tentativo.
Olbrich
00martedì 15 giugno 2004 23:26
Be primo magari no..pero dovrebbe entrare ogni 2-3 massimo..
Il rinnegato come il thief e' un maledetto figlio di un cane scappante..a me sta sulle palle la fuga cosi...ma che ci posso fare...almeno quella fa sistemata a sti ladri rompi palle [SM=g27990]
Volkogar
00mercoledì 16 giugno 2004 07:13
ragioniamo se ad uno stabber entrasse il flee semrpe e cmq al primo colpo sarebbe inabbattibile, entra ti stabba tumbla 3/4 del danno e scappa...(loop).....
Asym
00domenica 20 giugno 2004 00:58
Cmq non trovo d'accordo l'idea del flee/stab anche se presente nel 70% dei MUD Italiani e non.. Mi ricordo un help (in DeD non l'ho letto quindi non voglio fare confusione) Questo potente attacco alle spalle funziona solo se la vittima in questiona non si accorge dell'aggressore... (forse non era proprio cosi [SM=g27990])... come e' possibile che 1 secondo fa combatti con Tizio, fugge e ti sorprende di nuovo alle spalle, mah in RL io starei attento [SM=g27990] ( mi metto addosso a un muro e vedi come mi pugnala alla schiena, perche e' quello lo stabb: pungalata alla schiena)

saluti Asym
Vampyre
00domenica 20 giugno 2004 11:49
Esistono Mud dove lo stab puo' essere effettuato solo se il pg non e' "allerta", stato che inizia quando combatti e perdura fino ad una trentina di secondi dalla fine combat...[SM=x303960]
Heidrek
00domenica 20 giugno 2004 12:52
Soluzione piu' che ragionevole

[SM=g27994]m13:

Heidrekr
Khrom
00domenica 20 giugno 2004 14:13
Puo' anche essere ragionevole se visto in una certa ottica (che resta in ogni caso fortemente discutibile)... cmq quello che secondo me voi non prendete in considerazioe e' il fatto che esista l'allerta secondo me non fa altro che rendere piu' facilitati gli stabber (e non le altre classi)!
Perche' per competere contro altre classi senza avere NEMMENO la possibilita' di scappare e stabbare, le classi stabber dovranno essere potenziate in altri aspetti. E in qualsiasi aspetto vengano potenziate, sara' senz'altro piu' facile sfruttare quell'aspetto che scappare e stabbare. Quindi non capisco minimamente questi discorsi: lasciate agli stabber il gioco difficile e la possibilita' di fare flee-stab, non toglietela per poi dover potenziare gli stessi stabber in modo meno divertente.
Olbrich
00domenica 20 giugno 2004 16:09
Pienamente daccordo...preferite 3 flee+stab o preferito uno stab da 2000 danni? perche' se il ladro ti fa uno stab e non puo piu stabbarti e' fottuto...sarebe un'altra classe inutile.
daniels.
00domenica 20 giugno 2004 16:47
Re:

Scritto da: Khrom 20/06/2004 14.13
Puo' anche essere ragionevole se visto in una certa ottica (che resta in ogni caso fortemente discutibile)... cmq quello che secondo me voi non prendete in considerazioe e' il fatto che esista l'allerta secondo me non fa altro che rendere piu' facilitati gli stabber (e non le altre classi)!
Perche' per competere contro altre classi senza avere NEMMENO la possibilita' di scappare e stabbare, le classi stabber dovranno essere potenziate in altri aspetti. E in qualsiasi aspetto vengano potenziate, sara' senz'altro piu' facile sfruttare quell'aspetto che scappare e stabbare. Quindi non capisco minimamente questi discorsi: lasciate agli stabber il gioco difficile e la possibilita' di fare flee-stab, non toglietela per poi dover potenziare gli stessi stabber in modo meno divertente.



Adesso non mi dire che le classi stabber hanno solo la possibilità di fleare e stabbare...
Aarina
00domenica 20 giugno 2004 19:23
Ok te lo dico [SM=g27985]
Vampyre
00domenica 20 giugno 2004 21:30
E perche' allora non dare altro agli stabber? Forse cosi' si rende meno "difficile" il gioco, pero' quantomeno si crea un ladro piu' realistico... premetto che tra i miei pg c'e' anche una ladra 50ata, quindi non parlo per facilitarmi la vita come vampira...che tra l'altro sono anche resi pierce[SM=g27994]m18:
Asher
00domenica 20 giugno 2004 21:45
Ma veramente Morrys con solo i fisici mi tira i lacera quindi non lo vedo tutto sto problema [SM=g27990]
Aarina
00lunedì 21 giugno 2004 00:10
il problema e' che si parla di ladri, non di morrys [SM=g27988]


io sono a favore di soluzioni depotenziare lo stab per permettere al ladro di avere altri tipi di attacco, o altre tecniche di combattimento.

sq
Nicolas
Khrom
00lunedì 21 giugno 2004 00:49
nuove possibilita'
si, ad esempio:
- accecare (gouge), che non richiede iniziativa e priva effettivamente l'avversario della vista per xx rounds, e abbassa drammaticamente il suo hitroll. Questo manda in panico seriamente [SM=g27990]
- agguato, che richiede iniziativa e permette di stordire l'avversario per xx rounds se entra. Il problema sta nel gestire la lag generata dall'utilizzo della skill.
- strangolare, che richiede iniziativa e oltre a infliggere danno, la vittima non puo' _pronunciare_ incantesimi per xx rounds. Per esempio, i maghi potrebbero avere una spell che gli permetta di lanciare incantesimi solo con la forza del pensiero.
- ripiegare, che e' come flee ma permette di scegliere la direzione di fuga, ottimo x le ritirate [SM=g27987]
poi boh? i colpi tipo leap ecc., visto che fanno un danno insulso, magari potrebbero avere degli "effetti collaterali" carini...
Nico/Gilgalad
00giovedì 24 giugno 2004 01:38

Il flee non puo' entrare al 1 tentativo non tanto per problemi di stabber ( che avrebbero cmq 2 rnd di lag ) ma per una serie di giochini che consentirebbero di evitare diverse procedure ( soffi ecc )

Concordo con voi che il flee e' a volte eccessivo in quanto a fallimenti, ma la taratura e' stata fatta un annetto buono fa in condizioni completamente differenti...forse e' venuto il momento di cambiare qualcosa, magari anche con l'uso di skill integrate ( ritirarsi ad es )

Per quanto riguarda il backstab ripetuto dopo il flee, ha ragione...mh...mi pare l'avesse scritto asym, che negli help ( pure nel ns help backstab ) viene indicato come un attacco "di sorpresa".

Nella versione Ded invece e' un attacco che chiamerei veloce + che di sorpresa...nel senso che lo stabber, tramie la propria destrezza e velocita', pugnala il nemico infliggendo un danno superiore grazie alle proprie conoscenze dell'anatomia e dei "punti" adatti a pugnalare, quindi l'errore e' nella traduzione dell'help e non nel backstab vero e proprio. Un attacco a sorpresa cmq aiuta, tanto e' vero che esiste un bonus in % di entrata se si attacca senza essere visti ( hide, al buio, ecc )

Piu' simile ad un attacco a sorpresa vero e proprio e' obliterare, che sfrutta mime ed e' + simile alla concezione del backstab "classica"


X il flee cmq vedro' di studiare qualcosa di adatto alla taratura attuale.. =)

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