regolamento fantawiliam mondiale 2006

Versione Completa   Stampa   Cerca   Utenti   Iscriviti     Condividi : FacebookTwitter
davidegiusm
00martedì 30 maggio 2006 19:25
COME ISCRIVERE LA SQUADRA
• L’iscrizione dovrà essere compiuta pagando la somma di 10 €.
• La partecipazione comprende: iscrizione, quota partite.
• Non saranno accettate le squadre che al momento dell’inizio del campionato del mondo 2006 non presenteranno la relativa somma di partecipazione.
• La lista dei calciatori con i relativi voti sarà pubblicata regolarmente su La Gazzetta dello Sport nelle pagine dedicate a Magic Mondiale
• Nella scelta dei calciatori non potrai superare il limite dei 250 milioni di magic euro (ma potrai spendere meno) e dovrai acquistare 23 calciatori: 3 portieri, 7 difensori, 7 centrocampisti, 6 attaccanti tra quelli proposti nella lista calciatori pubblicata regolarmente su La Gazzetta dello Sport e disponibile on-line all'indirizzo www.gazzetta.it/ .
• I moduli di gioco consentiti sono: 3-4-3, 3-5-2, 4-5-1, 4-4-2, 4-3-3, 5-4-1, 5-3-2 (la prima cifra indica i difensori, la seconda i centrocampisti, la terza gli attaccanti).
• La squadra dovrà essere consegnata entro un minuto prima la mezzanotte precedente la prima giornata di campionato (23.59 dell'8 giugno)in modo da poter controllare e rettificare eventuali irregolarità nell’iscrizione. N.B. possono essere accettate formazioni entro le 14 del 9 giugno solo per casi straordinari di ritardo
• La squadra dovrà essere schierata con 11 titolari: prima il portiere, poi i difensori, i centrocampisti, gli attaccanti, secondo il modulo scelto. Qualora i titolari schierati dovessero essere inferiori ad 11 la squadra giocherà in inferiorità numerica. Ovvero se i titolari dovessero essere più di 11, verrà eliminato un titolare per giocare secondo il modulo 343. Se non fosse possibilegiocare col 343, si cercherà di schierare 4 difensori, poi 4 centrocampisti, poi 2 attaccanti, andando a scalare. Se la squadra dovesse schierare giocatori non in rosa, questi verranno eliminati e si procederà alla sostituzione d'ufficio con un giocatore presente in panchina dello stesso ruolo. Tale sostituzione d'ufficio va a diminuire le sostituzioni rimanenti. Qualora non fosse possibile la sostituzione d'ufficio, la squadra giocherà in inferiorità numerica. Fuori da questi casi, per altri errori, la squadra riceverà un punteggio d'ufficio di 60
• Dettata la squadra titolare, si sceglieranno i 7 calciatori della panchina (il 1° calciatore della panchina deve essere un portiere, per gli altri 6 l'ordine di inserimento è a discrezione del fantallenatore). Gli altri 7 calciatori previsti in rosa saranno schierati in tribuna e non avranno modo di ricevere punteggio valido per la giornata.

COME GESTIRE LA SQUADRA
• Prima di ogni giornata, sarà possibile effettuare operazioni di sostituzioni all'interno della propria rosa, fino A MEZZ'ORA PRIMA L’INIZIO DELLA prima partita della giornata di campionato (se l’orario d’inizio delle partite del campionato del mondo è previsto per le 15.00, per esempio, non saranno in nessun modo considerate valide le formazioni consegnate dopo le 14.30). Nel caso in cui non venga schierata la formazione o non vengano comunicate sostituzioni o conferme, verrà assegnato un punteggio di 60.
• Partita d’esordio - 9/6 entro le 17.30
• Prima delle seconde partite del girone – 14/6 entro le 14.30
• Prima delle terze partite del girone – 20/6 entro le 15.30
• Primo ottavo di finale – 24/6 entro le 16.30
• Primo quarto di finale – 30/6 entro le 16.30
• Prima semifinale – 4/7 entro le 20.30
• Finali (Compresa il 3°-4° posto) – 8/7 entro le 20.30
gli orari sono quelli ufficiali, ma è cura degli interessati constatare l'orario d'inizio di ogni giornata e consegnare di conseguenza entro il termine prestabilito.

• E' istituito un forum su internet dove poter eseguire tutte le operazioni, visibile ed accessibile a tutti ( freeforumzone.leonardo.it/viewforum.aspx?f=45957 , oppure scrivere Fantawiliam sul motore di ricerca Google). Sarà cura dell’interessato far pervenire la formazione SOLO ED ESCLUSIVAMENTE SUL FORUM, ANCHE A MEZZO DI UN AMICO. Qualora non dovessero essere rispettate le suddette scadenze, la squadra interessata riceverà 60 punti senza possibilità di appello.


MERCATO

Prima dell'inizio del Mondiale 2006 ogni squadra può fare mercato senza limiti al numero di operazioni di compravendita. Ogni operazione, però deve rispettare gli stessi vincoli seguiti per la creazione della squadra: per ogni calciatore venduto si dovrà acquistarne un altro dello stesso ruolo, senza andare in passivo con i crediti a disposizione.

Durante lo svolgimento dei Mondiali 2006 il mercato sarà aperto in tre periodi:

* Tra le ore 16.30 del 20/06/06 e le ore 16.30 del 24/06/06 si potranno effettuare un numero illimitato di cambi che diventeranno effettivi negli ottavi di finale;
* Tra le ore 17.30 del 24/06/06 e le ore 16.30 del 30/06/06 si potranno effettuare un numero illimitato di cambi che diventeranno effettivi negli quarti di finale;
* Tra le ore 17.30 del 30/06/06 e le ore 20.30 del 04/07/06 si potranno effettuare un numero illimitato di cambi che diventeranno effettivi nelle semifinali.



Bonus
Con la fine del terzo turno (al termine della fase a gironi) tutte le squadre avranno a disposizione 50 Magic Milioni virtuali extra per effettuare i cambi nella propria rosa. Se non spesi, i Magic milioni di bonus rimarranno nel budget a disposizione del partecipante.


• se un fantallenatore non si accorge dell’annullamento di un proprio cambio (perchè non puo' comprare tale giocatore in quanto non dispone di crediti sufficienti) e schiera il nuovo acquisto, vedrà la modifica automatica della formazione (il nuovo acquisto sarà sostituito dal giocatore venduto).
• le compravenditre effettuate possono essere sempre rettificate entro il termine di consegna delle formazioni, fino a quando cioè non diverranno effettive.

COME CALCOLARE I PUNTEGGI DELLA SQUADRA
• Al termine di ogni giornata di Campionato, ai singoli calciatori viene attribuito un punteggio. La tua squadra, dopo ogni giornata, ottiene tanti punti quanti ne conquisteranno gli 11 calciatori “scesi in campo”.
• I calciatori che portano punti alla squadra sono solo i titolari che hanno ottenuto punteggio ai fini del gioco e gli eventuali calciatori della panchina che hanno sostituito quei titolari che non hanno ricevuto punteggio (per un massimo di 3 sostituzioni).

LA PANCHINA
• Calcolando il punteggio di ogni squadra, si faranno anche le necessarie sostituzioni pescando in panchina un massimo di 3 calciatori ( salvo il caso di sostituzioni d'ufficio) inserendoli al posto di chi non ha preso punti.
• I calciatori entreranno nell'ordine stabilito dal fantallenatore al momento della composizione della panchina. In un primo momento si cercherà di sostituire i calciatori assenti con altri dello stesso ruolo, ma se non sarà sufficiente, si ricorrerà anche a calciatori di ruolo diverso purché il modulo di gioco risultante sia valido - ad esempio, se giochi con il 3-4-3, non ti gioca un attaccante titolare e non hai attaccanti in panchina che possano subentrare, si potrà sostituire l'attaccante con un centrocampista (3-5-2) o con un difensore (4-4-2).
• Se né il titolare, né le possibili riserve prendono punteggio, la squadra in questione gioca in inferiorità numerica.

IL PUNTEGGIO DEL SINGOLO CALCIATORE
• Il punteggio che ottiene ogni calciatore è pari al voto in pagella che gli viene assegnato dall'inviato de La Gazzetta dello Sport. A questo punteggio possono andare a sommarsi dei bonus e a sottrarsi dei malus.
- I bonus
• +3 punti per ogni gol segnato
• +1 punto per ogni assist servito
• +3 punti per ogni rigore parato
- I malus
• -0,5 punto per un'ammonizione
• -1 punto per un'espulsione
• -1 punto per ogni gol subito dal portiere
• -2 punti per ogni autogol
• -3 punti per ogni rigore sbagliato

L'ASSIST
• Per assist si intende il passaggio volontario da parte di un calciatore (non effettuato da calcio d'angolo o da calcio di punizione) che mette un proprio compagno in condizione di segnare. Il bonus dell'assist viene assegnato solo se chi ha ricevuto il passaggio effettivamente segna, senza essere obbligato a scartare nessun avversario, portiere escluso.

IL MODIFICATORE DELLA DIFESA
• Il modificatore della difesa è un bonus che si calcola solo se il portiere e almeno 4 difensori portano punteggio alla squadra. Si considerano il voto in pagella del portiere e i tre migliori voti in pagella ottenuti dai difensori (nel caso dei senza voto che ricevono punteggio ai fini del gioco – vedi paragrafo successivo - a tale punteggio si sottraggono i bonus e si aggiungono i malus). Si calcola la media aritmetica di questi 4 valori. La squadra ottiene:
+6 punti di modificatore difesa se questa media è maggiore o uguale a 7
+3 punti di modificatore difesa se questa media è maggiore o uguale a 6.5 e minore di 7
+1 punto di modificatore difesa se questa media è maggiore o uguale a 6 e minore di 6.5

IL CALCIATORE SENZA VOTO
Ogni qual volta un calciatore non riceve un voto in pagella (non per omissione o refuso, ma perché il giornalista de La Gazzetta dello Sport lo ha giudicato in pagella s.v. o n.g.), si procederà ad effettuare le sostituzioni dalla panchina come da regolamento, salvo i casi di seguito elencati.

CASI PARTICOLARI DEL CALCIATORE SENZA VOTO
• In alcuni casi particolari, il calciatore senza voto riceve comunque un voto d'ufficio:
- bonus e malus – il calciatore s.v. che ottiene un bonus riceve 6 punti d'ufficio (a cui vanno aggiunti i relativi bonus) indipendentemente dal tempo giocato; il calciatore s.v. che viene espulso prende 4 punti d'ufficio (comprensivi del malus per l'espulsione); il calciatore s.v. che sbaglia un rigore o che fa un'autorete riceve 6 punti d'ufficio (a cui vanno sottratti i relativi malus).
- Il calciatore s.v. senza bonus o malus, così come il calciatore s.v. che viene ammonito non viene conteggiato, cioè è come se non fosse sceso in campo.
- il portiere – il portiere s.v. sceso in campo (anche se poi sostituito) riceve 6 punti d'ufficio (a cui vanno sottratti eventuali malus ed aggiunti eventuali bonus) se ha giocato per almeno 25' (esclusi i minuti di recupero). Il portiere s.v. che non ha giocato per almeno 25' (esclusi i minuti di recupero) non viene conteggiato, cioè è come se non fosse sceso in campo.

DATI VALIDI PER IL CALCOLO DEI PUNTEGGI
• Per il concorso valgono solo ed esclusivamente i dati pubblicati sulle pagine de La Gazzetta dello Sport. Così nel dettaglio:
1. pagelle di Gazzetta per i voti
2. tabellini di Gazzetta per gol, autogol, ammonizioni e espulsioni
3. pagine dedicate a Magic Mondiale per assist, rigori sbagliati e rigori parati.
4. forum di discussione di golandwin.it dove molti utenti pubblicheranno i bonus e malus ufficiali.

VARIAZIONI DI CALENDARIO
• nel caso di partite rinviate o giocate con un anticipo o un posticipo straordinario, superiore alle 48 ore rispetto al turno in calendario, tutti i calciatori in forza alle squadre coinvolte, squalificati esclusi, riceveranno 6 punti d'ufficio.
• La Gazzetta comunque informerà tutti gli iscritti e gli appassionati dell'eventuale decisione di considerare valido un anticipo o un posticipo sulle pagine dedicate al concorso.
Classifica di giornata
Riporta il piazzamento di tutte le squadre iscritte in base ai punteggi ottenuti nella singola giornata di Campionato di Serie A 2005/2006, secondo le regole sopra descritte.

CLASSIFICA GENERALE DI RENDIMENTO
Riportante il piazzamento di tutte le squadre iscritte in base alla somma dei punteggi ottenuti in ogni singola giornata di Campionato di Serie A 2005/2006, secondo le regole sopra descritte.
In caso di pari merito tra due o più squadre, si ricorda che in classifica si avrà un ex aequo e l’eventuale premio sarà ripartito in parti uguali tra i pari merito


PREMI
verranno stabiliti all'inizio del campionato in base al numero di partecipanti
• vincitore campionato
• 2° classificato campionato
• 3° classificato campionato
• miglior punteggio di giornata


N.B. l'iscrizione della squadra comporta l'automatica accettazione in toto del regolamento

[Modificato da davidegiusm 06/06/2006 17.03]

[Modificato da davidegiusm 07/06/2006 0.46]

davidegiusm
00venerdì 9 giugno 2006 11:57
rettifica orari di consegna
mi sono accorto che il 14 giugno la prima delle partite del secondo turno (fase a gironi) inizia da programma alle 21.
di conseguenza la consegna scadrà:


• Prima delle seconde partite del girone – 14/6 entro le 20.30



resta cmq ferma la clausola sottostante:


gli orari sono quelli ufficiali, ma è cura degli interessati constatare l'orario d'inizio di ogni giornata e consegnare di conseguenza entro il termine prestabilito.


davidegiusm
00venerdì 9 giugno 2006 18:18
PREMI


1° CLASS 40 DENARI
2° CLASS 30 DENARI
3° CLASS 20 DENARI
MIGLIOR PUNTEGGIO DI GIORNATA 10 DENARI
Questa è la versione 'lo-fi' del Forum Per visualizzare la versione completa clicca qui
Tutti gli orari sono GMT+01:00. Adesso sono le 02:09.
Copyright © 2000-2024 FFZ srl - www.freeforumzone.com