Ultima Resistenza: Playtester Team

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siddone
00mercoledì 14 novembre 2012 14:35
Discussione sulle partite di prova e sulle regole
Ciao a tutti, amici. Scrivo questo tread in risposta alla serata di domenica, a cui siete intervenuti ben in 5!
Abbiamo provato il mio prototipo (ex Heroes of the Citadel, ribattezzato Ultima Resistenza per motivi estetici).
Intanto ringrazio tutti i partecipanti, e spero che si saranno altre occasioni per trovarci, passare del tempo insieme e giocare a questo e altri giochi.
I vostri commenti mi hanno fatto riflettere e ho cominciato a buttare giù alcune idee per rimodernare il gioco e renderlo più fluido.
La prima idea che ho subito accolto con favore è quella di Matteo, di rendere libero l'ordine dei turni nella Fase Azioni. Di conseguenza non si potrà più "aiutare" un altro in un test se non si hanno dei Punti Azione residui (si devono usare i PA della giornata in corso e non più impegnare quelli del giorno dopo, rendendo il turno più flessibile e semplice).
Concordo con il commento che ci sono troppe abilità e sulla dubbia utilità di Diplomazia. Inoltre il fatto che l'Attacco a distanza seguisse una regola diversa era un difetto.
Ho pensato di fare in questo modo: ridurre le Abilità a 4 cioe:
Mischia, Attacco a Distanza, Esplorazione (che riunisce Furtività e Ricerca), e Cura. Diplomazia e Difesa vengono soppresse come Abilità e Magia viene rimandata ad un'ulteriore riflessione (tipo un'espansione successiva, ma il gioco deve poter funzionare anche senza).
Inoltre mi sono reso conto che essendo molto più comodo comprarsi i livelli di Abilità anzichè gli oggetti, l'equipaggiamento veniva usato poco; e invece l'idea del personaggio ben equipaggiato era fondamentale. Ho pensato quindi di far si che le Abilità siano upgradabili solo di un livello (girando un segnalino doubleface), obbligando quindi a comprare più oggetti. Il prezzo di ogni upgrade viene equiparato a 5 monete per tutto.
Gli oggetti diventeranno dei segnalini tipo gettoni, che danno semplicemente un +1 o +2 a una determinata abilità. saranno divisi in armi, armature, oggetti (tipo pozioni ecc), animali da compagnia (cane,scimmia, maiale) e animali da sella(cavallo orso ecc). il mercato presenterà più scelte e anche l'inventario dei personaggi sarà più ampio (2 slot armi o oggetti, 1 slot armatura o oggetto, + 1 Animale da compagnia e 1 Animale da Sella che da' un altro slot Oggetto). Alcuni equipaggiamenti più potenti saranno riservati a una Razza (arco elfico, ascia nanica, fioretto), altri costeranno 10 monete o occuperanno 2 slot, devo ancora decidere (spadone, balestra, ecc).
In questo modo la gestione del personaggio dovrebbe diventare più semplice e intuitiva (per sapere il totale di attacco basta contare il numero di simboletti attacco, gli oggetti vengono fisicamente posizionati sulla scheda in slot predeterminati, ecc); inoltre si rende un po' più difficile l'iperpotenziamento, che rendeva troppo facile la seconda parte della partita.
una volta preparati i nuovi cartellini e fatti un paio di test valuterò di far comparire più mostri (tornando al dado invasion counter normale a progressione geometrica, livello 1 un mostro, livello 2 due mostri, ecc) e magari metterne un po' meno all'inizio. inoltre direi che i Report "evento di trama" vengono impilati a parte, facendo scattare eventi specifici a seconda della missione; tipo, evento 1 e 2: nessun effetto; evento 3, 1 mostro in ogni villaggio; evento 4, doppio attacco alla cittadella; evento 5, 2 mostri in ogni villaggio; evento 6, 3 mostri in ogni villaggio. in questo modo nel finale partita la situazione diventerà molto più tesa.
Mi era piaciuta anche l'idea di rendere l'Attacco alla cittadella sempre più potente, magari riciclando il dado "attenuato" usato per le invasioni (1 dado la prima e la seconda volta, 2 dadi la terza e la quarta, 3 dadi dalla quinta e 4 dadi dalla sesta in poi). questo renderebbe moolto più cauti nello scegliere la cittadella al report.
infine, se come ho deciso ogni missione presenta Quest di un deterimnato tipo, per rendere interessanti le altri basi di mostri ho pensato di dare la possibilità di picchiare la base per abbassare il dado invasione (idea di Matteo mi pare).
il prossimo passo sarà fare delle nuove schede, nuovi cartellini equipaggiamento e provare.

siddone
00mercoledì 14 novembre 2012 15:26
ah un'altra cosa. un effetto di Diplomazia attenuato viene riciclato come potere speciale del Bardo, mentre gli effetti di charme dei mostri possono essere annullati spendendo PA (per simulare lo sforzo di volontà). farò degli appositi segnalini Charme.
Un effetto di Difesa attenuato (magari come suggeriva Nicolò) si può avere con le armature e lo scudo.
siddone
00domenica 17 marzo 2013 18:36
cari amici del gruppo di Playtest, intanto vi ringrazio ancora una volta per i vostri preziosissimi suggerimenti e per l'incoraggiamento che mi date. Il gioco sta migliorando enormemente da quando ho avuto la possibilità di confrontarmi con voi!

Come avete visto, l'ultima versione del gioco è abbastanza diversa dalle precedenti. La plancia e i personaggi sono stati rifatti, l'equipaggiamento non è più composto da carte ma da segnalini di cartoncino da mettere direttamente sulla scheda, e in generale tutto è stato razionalizzato per richiedere il minor sforzo possibile ai giocatori, permettendo loro di concentrarsi sugli aspetti strategici.
Le Quest sono state differenziate e soprattutto "sparse" su tutta la mappa, introducendo un elemento di esplorazione e "caccia al tesoro" che nelle versioni precedenti mancava.
Ma tutto questo voi lo sapete già! e' solo un recap per i lettori.
Per quanto riguarda le critiche che abbiamo individuato nella prima partita di prova, penso di aver trovato alcune soluzioni.
1) Togliere gli Eventi "Notizie Inquietanti", che facevano pescare nuove Quest. Le Quest iniziali erano già tante! senza le 2 quest aggiuntive sareste stati molto più prossimi alla vittoria, e non vi sareste demoralizzati prima della fine del gioco.
Al loro posto metterei due Eventi Zero: non succede nulla (ed è comunque mezzo turno di tempo in più...)
2) Rendere impilabili gli Oggetti consumabili, purchè dello stesso tipo. In questo modo ha senso portarsi dietro una piccola scorta di Pozioni o Razioni, che costano poco e possono diventare utili se occupano tutte insieme un solo slot inventario. come corollario per evitare le "furbate", aggiungerei che tutti gli oggetti consumati o scartati ritornano disponibili sul mercato solo durante la Notte.
3) Per rendere un po' meno pallose le Quest e dare più utilità ai personaggi Furtivi (come il Furfante e il Bardo), ho pensato che si potrebbe rendere più facile la risoluzione delle quest "Tesoro", quelle "Trova il tal tesoro e portalo nel tal posto". Il "Posto" sarà sempre infestato da un bel mostro, come tutti gli altri; ma per consacrare il tesoro non serve prima eliminare il mostro, ne' usare un Punto Azione: è sufficiente mettere piede nella casella obiettivo, esattamente come si fa per recuperare la roba dalla Tomba. Il tesoro consacrato diventa immediatamente utilizzabile.
4) L'abilità Mira è troppo debole. Soluzione: potenziare il bonus degli archi e delle balestre (arco: 5 monete, +2 Mira; Balestra, 5 monete, +1 Mischia +1 Mira; coltelli da lancio, a 1 mano, 5 monete +1 mira; arco elfico 5 monete, +3 Mira; archibugio nanico 5 monete +2 Mira +1 Mischia)
5) Non è facile combinare gli attacchi di gruppo. Soluzione: in un attacco di gruppo, il personaggio di turno deve per forza usare Mischia; quelli di supporto invece possono usare Mischia o Mira o (e qui non sono sicuro) Furtività,tutto da sommare alla Mischia del primo. i Danni vengono sempre suddivisi a scelta dei giocatori (in teoria, a scelta dal giocatore di turno, "leader" dell'attacco).

Una volta che il Gioco Base sarà stabilizzato, e spero che per farlo non serva aggiungere altre regole, si dovrà iniziare a testare le Espansioni. Ho in mente 3 espansioni, ognuna identificata da un nuovo personaggio.
1) L'alchimista, un Nano Guaritore che ha come potere speciale 3 Esplosivi che fanno danno ad area. Esaurita la scorta iniziale può farne altri ma ad un costo di Azioni proibitivo...
Insieme all'alchimista viene la nuova (si fa per dire) razza dei Non Morti, il cui Boss produce a nastro Zombie su cui l'Esplosivo ha un effetto...splatter!
inoltre ci saranno dei nuovi oggetti specifici per razza, più potenti di quelli base (arco elfico, archibugio nanico, ecc).
2) L'Arciere, umano ranger con il potere di sbirciare i segreti e ramazzare i cadaveri in un colpo solo. Insieme a lui vengono ovviamente i cadaveri, che sul retro hanno dell'equipaggiamento; poi le Belve (orsi, lupi, ecc) che rallentano il passo (ma ce ne saranno un po' di meno, ci saranno un paio di segnalini bianchi in più e un solo orso e ragno gigante anzichè due). Forse l'Evento "ritorno delle belve" ci sarà lo stesso, ma ne metterò soltanto uno.
Per non farci mancare niente in questo gruppo vengono anche le carte Clima. Per renderle un po' meno tacchenti, pensavo di aggiungere due "Tempo sereno", che appena rivelate fanno su tutti un effetto pari a "riposare". e comunque, sono report e quindi turni in più.
3) Il principe degli elfi, Elfo Guerriero con il potere di annullare i poteri dei Boss e degli Infiltrati, può equipaggiare un'arma a 2 mani da mischia oppure un'arco. Insieme a lui, ovviamente gli Infiltrati e le Quest che li vedono protagonisti: Assassino, Sabotatore e Traditore. Quest difficili, ma con delle ottime ricompense, così si equilibrano. Nel pacchetto aggiungerei anche altri 3 privilegi: Il Palazzo dell'eroe (te lo costruisci dove vuoi, vale come casa o torre, e ci puoi immagazzinare tutto quello che vuoi), I Lancieri (unità neutrali che puoi assoldare e "paracadutare" sui villaggi), e il Miracolo (pagare 10 monete per pescare un report in meno, massimo 1 volta al Giorno).
Commenti?

Nicola(62)
00lunedì 18 marzo 2013 10:02
Ehmm, Silvano credo tu abbia postato nella cartella sbagliata
Credo che il posto giusto sia Focus Giochi
siddone
00martedì 19 marzo 2013 10:37
capperi! te podevi dirmeo a ottobre! adesso come si fa a spostare tutto il tread??? mi no so bon!
Canopus80
00martedì 19 marzo 2013 13:32
Tranquilli, ci penso io!!! [SM=g27989]
SimoneDiaco
00venerdì 29 marzo 2013 10:55
riguardo a:
1) ok;

3) ok;

2) ok ma occhio a quante azioni in piu si possono comprare. le razioni di cibo se costano poco anche se occupano comunque 1 spazio dovrebbero trovare utilizzo;

4)ok ma rimaneva comunque la storia del maggior utilizzo di PA richiesto per uccidere i mostri con la Mira, tuttavia fare che i mostri rispondano durante la notte attaccando con la loro caratteristica più alta come avevi proposto tu mi sembra una soluzione sensata;

5) ok, riguardo a furtività secondo me dipende da "come se la passa"
il ladro/bardo in quanto a ricompensa delle quest e da quali altri utilizzi ha furtività. non ricordo se con furtività di potevano evitare gli attacchi dei mosri la notte, magari si potrebbe fare un tiro di furtività per tutti i mostri o un tiro di furtività per ogni mostro quando cercano di attaccarti la notte per evitare i loro attacchi. in questo modo furtivitàrimane piu un abilità di sopravvivenza e per far quest.
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