Splinter Cell Chaos Theory

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raptorEvol
00lunedì 1 novembre 2004 20:56
Ubisoft ha diffuso un intervista ai programmatori del team di sviluppo canadese di Splinter Cell Chaos Theory, in cui vengono svelati alcuni interessanti dettagli in merito al motore fisico, alla grafica ed al sonoro.

D. - Il gioco supporta la fisica in tempo reale?
R. - La tecnologia Rag Doll da noi usata nel gioco riproduce la fisica del mondo reale. Se un nemico viene abbattuto, la sua caduta sarà influenzata dall’ambiente circostante, dal punto in cui è stato colpito e dalla sua postura in quel momento. Ci saranno così animazioni sempre diverse in occasione della morte di un avversario, in quanto le possibilità offerte dal Rag Doll sono infinite.
Implementare la tecnologia Rag Doll in un gioco come Splinter Cell è oltretutto piuttosto complicato, perché Sam spesso si trova a dover sollevare sulle spalle un corpo inanimato soggetto proprio a questo complesso modello fisico.

D. - Per Splinter Cell Chaos Theory state usando il nuovo motore di Unreal 3?
R. - Attualmente, stiamo utilizzando una versione aggiornata del motore del primo Splinter Cell, che si basa sull’engine di Unreal. A partire dal periodo successivo alla chiusura dello sviluppo del primo capitolo abbiamo ottimizzato ogni aspetto del motore al fine di renderlo il più possibile al passo con i tempi.
Molti elementi sono stati ricostruiti da zero, come l’I.A., in modo da ottenere una più vasta gamma di reazioni e maggiore flessibilità nello sviluppo.
Tutto il rendering 3D è stato ricostruito con il supporto di normal mapping, per pixel lighting ed effetti speculari, per un risultato finale talmente ricco di dettagli da far impallidire qualsiasi gioco uscito in questo periodo.
Altri aspetti come sonoro ed animazioni sono stati ulteriormente migliorati.
Stiamo lavorando con le tecnologie attualmente più avanzate ed ottimizzando ogni dettaglio per realizzare la più grande esperienza di gioco mai vista su Xbox.

D. - Quale motore fisico state usando?
R. - L’Havok. Volevamo che Sam potesse interagire di più con tutti gli oggetti che lo circondano… E che questa caratteristica fosse legata al gameplay. Un buon esempio è l’abilità di Sam di tagliare materiali leggeri per muoversi furtivamente in una certa area. Immaginate Sam che abbia bisogno di recuperare informazioni all’interno di una tenda sorvegliata da due guardie. Si può ovviamente decidere di affrontarle, ma questa mossa potrebbe rivelarsi un errore fatale se non si prendono tutte le precauzioni... Si può invece scegliere di scivolare a lato della tenda, tagliarne il tessuto ed entrare senza essere notati. Ogni approccio rimane a discrezione del giocatore ed offre maggiore profondità in termini di gameplay.

D. - Le guardie nemiche possono reagire se notano l’immagine riflessa di Sam sul vetro di una finestra o su altre superfici?
R. - Si, il nostro motore è basato su un’architettura che sfrutta il full material shader, il normal mapping, il glossiness mapping e l’environment mapping. L’immagine riflessa è anche possibile attraverso l’uso di uno dei nostri effetti grafici (l’I.A. può vedere il riflesso nello specchio). Praticamente tutto nel nostro motore, eccetto l’ambiente e le luci, viene renderizzato per pixel.

D. - Quali miglioramenti avete introdotto nel comparto audio?
R. - Il sonoro avrà una parte importante nel gioco. Con l’ottimizzazione dei tools di sviluppo, siamo in grado di aggiungere nuove caratteristiche come il Sound Masking, nonché raffinati effetti come l’ostruzione e l’occlusione del suono. Ciò implica un passo in avanti nella qualità generale e contribuisce a creare nel gioco maggior realismo e coinvolgimento.
Ora si possono sentire le voci ed i suoni nell’area circostante, essere maggiormente consapevoli della posizione degli NPC e localizzare le telecamere di sorveglianza mentre si apre una porta.
Anche la colonna sonora è stata riarrangiata in modo da esaltare al meglio la tensione e l’azione in game. Con il supporto dell’audio 5.1, poi, l’immersione è veramente notevole.

D. - Ubisoft ha affermato che, graficamente, questo sarà il miglior gioco mai apparso su qualsiasi console. Commenti?
R. - Sarebbe ingiusto paragonare l’SCX (il motore di Splinter Cell Chaos Theory) agli engine degli attuali titoli concorrenti, considerando che sono stati creati molto tempo fa e che francamente sono ormai sorpassati. Il nostro motore fisico è invece il migliore in assoluto, visto che stiamo utilizzando la librerie dell’Havok 2.
L’abilità dell’I.A. nel combattimento è notevolmente aumentata, specialmente nella modalità cooperativa, in cui deve seguire le azioni di due giocatori, a volte anche in situazioni in cui deve tenerne sotto controllo uno mentre permette al secondo di sorprenderlo alle spalle.
Il nostro sistema di animazioni non è secondo a nessuno, grazie all’utilizzo di diverse tecniche di cinematica inversa (2D IK, 2.5D IK, Full body 3D IK) per riprodurre i movimenti del corpo e del volto, a cui sono state aggiunte nuove espressioni.
Il livello delle animazioni nella modalità a due giocatori raggiungibile con il nostro motore va oltre qualsiasi cosa fatta fino ad oggi. La sensazione di reale contatto tra gli utenti sarà unica. Inoltre, il fatto che il motore giri su Xbox testimonia la sua elevata qualità in termini di ottimizzazione generale.
Infine, una delle novità assolute è il sistema di variazione delle condizioni atmosferiche, con transizioni dell’ambiente da asciutto a bagnato e viceversa; l’I.A. reagisce alla pioggia e perfino il sonoro viene adeguato alle circostanze.


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