Sims 2: aggiunte l'anima, la vecchiaia, la morte

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megasite3000
00giovedì 16 settembre 2004 11:25
E' uscito l'attesissimo sequel del videogioco di simulazione della vita che ha venduto 36 milioni di esemplari al mondo
Tra le novità, il concetto di esperienza e il patrimonio del Dna
I personaggi 'sentono' e ricordano dall'infanzia fino a morire

di ALESSANDRA RETICO



ATTRAVERSARE la vita. Portarsi dietro ferite e gioie, fare esperienze. Ricordare, rimuovere, desiderare. Lasciare tracce, col cuore, col corpo. Con un sogno. Scegliere, crescere e cambiare, ma essendo stati e continuando a essere tra le cose che scorrono: una giornata di pioggia, un amore perso, le prime rughe, un figlio che arriva, le ferie. Ecco, è il Tempo che irrompe. Quello che mancava per poter finalmente appaltare per intero una vita che possa dirsi piena: non solo avere capelli biondi o castani, fare la spesa, scegliere un divano, sposarsi oppure no. Serviva anche qualcuno cui delegare il movimento e la memoria di un'esistenza, serviva qualcuno che sapesse nascere e morire per noi.

E allora Sims 2. Da domani i simulatori di vita più famosi al mondo creati da Will Wright per l'Electronic Arts, il videogioco che da quando è nato nel 2000 più ha venduto da una angolo all'altro del pianeta (36 milioni di esemplari), che hanno costruito case e combinato relazioni al posto di 50 milioni di persone al mondo rivoluzionando il concetto di videogioco e scomodando - ci pare a ragione - le riflessioni di sociologi e filosofi, arrivano sul mercato mondiale pronti a interpretare dall'inizio alla fine le vite che vorremmo o non osiamo vivere.

L'attesissimo sequel, promessa già sulla carta di altrettanto successo e pensosi commenti di quelli ottenuti dal genitore, aumenta e allarga le possibilità di simulare la realtà, introducendo appunto i concetti di Tempo ed esperienza, percorso e memoria, persino Dna. Se lo scopo dei personaggi nella prima versione era, come nella realtà, risolvere problemi, soddisfare bisogni e desideri a partire da caratteri fissi assegnati ai personaggi, ora gli stessi obiettivi per essere raggiunti devono fare i conti con Sims che 'sentono', hanno vissuto, ricordano e provano, invecchiano e anche muoiono.


I Sims hanno insomma un'anima. Che accumula e inventa, registra e si evolve, si ammala o guarisce. E non è un caso che molti psicoteraupeti consiglino ai propri pazienti di 'testare' la vita che non sanno avere proprio coi Sims. Che mica è scontato siano dei risolti: se non prestano attenzione e cura alle loro esistenze, cadono pure loro in depressione. E hanno un corpo, ammesso che lo si voglia considerare un attributo inanimato: il tempo che finalmente scorre anche nella vita dei Sims lascia le sue varie orme, dall'eventuale trauma infantile che avrà conseguenze nella vita adulta, agli effetti dello stile di vita condotto: il sedentario ingrassa, lo sportivo rimarrà prestante.

E, anche in questa alterità virtuale, spesso si tratta di scelte: ambire alla fama e al denaro, oppure alla famiglia e all'amore, o ancora alla conoscenza e coscienza, ha a che fare col desiderio e l'intenzione di soddisfarlo. Ha a che fare, soprattutto, con l'esperienza: le opportunità di farne ci sono, e ogni Sims, ognuno di noi, può riuscire nel suo scopo tenendo conto della propria storia, delle attitudini, di ciò che impara, soffre o ama.

E anche del Dna. Questa la seconda novità importante: nel ciclo biologico e 'culturale' dei personaggi influisce il bagaglio genetico che ognuno porta dietro. Quando si muore, nulla è perduto: i discendenti ereditano dai genitori Dna e personalità, portandosi dietro non solo il patrimonio di cromosomi familiari ma anche quello dell'ambiente in cui è stato educato e cresciuto.

E qui l'aprirsi di altri infiniti scenari: il destino insieme al libero arbitrio, natura e cultura, scienza e chiamiamola poesia. Perché nella vita che passa anche per i Sims 2 c'è una dose di fissità (genetica e ambientale) e una libera e creativa. Sta al singolo, con le sue scelte nelle varie fasi della vita e di fronte agli eventi, nelle relazioni con gli altri, essere ciò che vuole insieme a ciò che è stato. E se neanche un Sims 2 ci riesce, ecco il suo clone che, come in una scatola cinese, vivrà la vita che lui non sostiene. Manca il chirurgo estetico, e poi a Sims city ci trasferiremo in massa.



da repubblica.it

AstuTheGreat
00martedì 21 settembre 2004 13:35
secondo me è una figata
"Stealth"
00martedì 21 settembre 2004 21:28
Si, deve essere proprio un gioco con i fiocchi!
[SM=x165459]
Vale Granger
00mercoledì 1 dicembre 2004 13:07
Ho degli amici che l'hanno preso e dicono che è una figata! Lo vojo anke ioooooooooooooooooooooooooo[SM=x165464]
AstuTheGreat
00lunedì 11 aprile 2005 13:55
Tra parentesi, avendoci giocato per vari mesi, posso dire che E' TROPPO BELLO!!!!!


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