Script mancanti dal 6.3 e qualche altra domanda

Zaramorte
00lunedì 10 novembre 2014 12:37
Salve a tutti

Prima di tutto complimenti per l'ottimo lavoro: grazie a voi medieval 2 è praticamente la versione non ufficiale di Medieval 3 (che sembra sia il prossimo capitolo, ma dopo Rome 2 non mi aspetto nulla di buono...)

Gli script della campagna full 6.3 mancanti nella 7.0 sono stati levati perchè buggati(le crociate nuove mi pare di capire di si)? personalmente mi manca un pò il concilio dei nobili e la possibilità di chiedere la resa alla città assediata. In un thread ho letto che si possono travasare dalla 6.3 alla 7.0? dove sono? ho perlustrato la cartella script ma non sono stato in grado di individuarli (premetto che sono un asino, e se è qualcosa di più complesso di copia incolla rinuncio al tentativo ^^.

i monasteri, oltre a dare miglior salute e tratto pellegrino, dovrebbero dare la possibilità di eliminare alcuni tratti "negativi" e loro evoluzioni(ad esempio cruento, alcolizzato etc. e se possibile ancillari molesti), magari in un lasso di tempo ampio, tipo 8\12 turni per ogni livello di regressione.

non c'è modo di rendere le torrette demolibili? i fortini ha un senso: un castello abbandonato si può restaurare, e prima di demolirlo a livello da renderlo inutilizzabile... troppi anni da cava di pietre ci vogliono! ma le torrette...

Ho notato che iniziano ad esserci diversi submod per la 7... non sarebbe il caso di aprire un thread dedicato come per quelli delle altre versioni (inserendo anche quelli "vecchi" compatibili)?

Denghiu
Lord Spif
00venerdì 14 novembre 2014 00:28
per lo script di resa sarei interessato anche io a riportarlo....non mi e mai capitato che venisse accettato ma e molto piu realistico dargli una chance finale
posto in attesa di mod
Zaramorte
00venerdì 14 novembre 2014 11:23
a me in un paio di occasioni è servito, principalmente coi ribelli... di solito facevo così: attaccavo la città e ne annientavo quasi completamente la guarnigione, lasciando il generale vivo(decimandone la scorta quando mi sentivo fortunato)e le poche manciate di soldati che sopravvivevano. Quindi lasciavo scorrere il tempo o mi ritiravo.
A quel punto riattaccavo la citta con un esercito al completo, e il prode manipolo non poteva far altro che darsi ad una bella scampagnata.

L'utilità di far ciò consiste nella possibilità di occupare una città (che magari rischia di essere altrimenti occupata da un'altra fazione più pericolosa della precedente) salvandone il generale per eventuale sposalizio con una principessa in divenire. Tra l'altro alle volte i generali ribelli sono membri di famiglie nobili che non mi va di estinguere ^^

Non sarebbe male, se possibile, mettere anche uno script in base al quale quando si assedia la città e si lasciano scorrere i turni fino ad esurimento viveri al posto di assaltarla, la guarnigione ed il generale invece di essere annientati vengano fatti fuoriuscire dalla città con cessione del tratto tesoro del generale (a simulare il riscatto)
Zaramorte
00domenica 16 novembre 2014 12:28
ok, credo di aver risolto da me: se a qualcun altro interessasse, ho trovato lo script in

data\world\maps\campaign\custom\Feudal_full\campaign_script.txt

al punto 33. va copiato lo script e incollato in

data\world\maps\campaign\custom\Ufficiale\campaign_script.txt
(per questione di ordine meglio sempre al punto 33...)

ovviamente il tutto si trova nella cartella mods...

Ho fatto un paio di test e sembra funzionare

Ps ho trovato anche lo script di script economici (usando pspad, uno dei tanti programmi free che trovano automaticamente le differenze tra documenti... giusto per info per coloro non li conoscessero: sono programmini che possono risultare utili in mille occasioni, anche sul lavoro oltre che nel modding).

lo testo per un pò...


Zaramorte
00domenica 16 novembre 2014 13:31
serve aggiungere che prima di ogni modifica meglio buckuppare...?

non sono modifiche save compatibili
Gongo80
00lunedì 17 novembre 2014 12:41
grande! e sopratutto grande immagine del profilo ;-)

potresti postare il file?
Zaramorte
00lunedì 17 novembre 2014 15:53
Dunque

nel text che sto postando, oltre al white flag, ho reinserito l'interactive script (per le fiere\conciliecumenici etc.)
e messo il submod script economici di GlaucopideSophia1, che mette un bonus\malus casuale agli introiti e la possibilità di aprire empori in nazioni alleate per pisa e venezia (al punto 43, alla fine del text, quindi se non ti interessa è rapido da trovare e rimuovere.)

il file historic event.txt va nella cartella text(sempre in mod\BC7 etc.) e serve solo se tieni script economici

l'altro va in data\world\maps\campaign\custom\Ufficiale\

non sono modifiche save compatibili, e sto ancora testando ma fin qui tutto bene....



Non credo diano problemi ma per onestà devo dire che non ho idea del motivo per cui il WF e l'IS siano stati rimossi, se per caso causassero instabilità o altro... e script economici era appunto per il 6.3: non mi paiono esserci motivi per cui sia incompatibile, ma di script so poco o nulla...

P.s. adoro script economici, e se non lo dovesse riprendere lui ma mi da il permesso, sto pensando di ingeniarmi ad implementare altre nazioni.. di script so poco o nulla, ma ho studiato il suo lavoro, e con quella base da cui partire potrebbe essere fattibile (ovviamente mi servirà oltre al permesso, il tempo e mooolta consulenza storica, non voglio certo fare cose antistoriche)
Andrea Fortebraccio
00sabato 22 novembre 2014 20:06
Ciao Zara, sarei molto interessato a reintrodurre lo script del Concilio dei Nobili(lo trovo molto divertente perchè ti può scatenare l'inferno pure quando ormai pare che i giochi siano fatti).

Hai provato qulcosa in proposito? Cosa dovrei fare?

Piccolo O.T. : a che film si riferisce la tua immagine del profilo? Mi dice qualcosa ma non ricordo...



Zaramorte
00sabato 22 novembre 2014 21:14
il film è "invito a cena con delitto", penso uno dei più divertenti che abbia visto
riguardo il concilio dei nobili il problema che ho riscontrato è che nel campaign_script.txt non ne ho trovato lo script: o è in un altro file, o è accorpato ad un altro script, o da ultimo è indicato con nome differente.. butterò un occhio in giro per file e vedo se risolvo.. o magari un'anima pia verrà in soccorso ^^

Andrea Fortebraccio
00sabato 22 novembre 2014 23:42
Già, vero, bel film.

Purtroppo con gli script non ne capisco un beneamato, altrimenti ti darei una mano; chissà poi perchè l'hanno tolto, per me è uno dei migliorameni più azzeccati introdotti da Bellum.
Zaramorte
00domenica 23 novembre 2014 13:26
Credo sia stato tolto perchè rallentava la velocità dell'IA e quindi lo scorrere dei turni, ed avendo levato i baroni potrebbero averlo ritenuto superfluo
RatMat
00martedì 25 novembre 2014 16:48
Hanno tolto i baroni e gli emiri per liberare i due slot occupati da bulgari e lituani, credo sia un bel miglioramento
Andrea Fortebraccio
00martedì 25 novembre 2014 17:38
Quindi, invece, il sistema del prestigio è stato mantenuto?

Perchè, comunque, mi sembra che una bassa percentuale di tale valore provocasse una riduzione dell' ordine pubblico negli insediamenti, pertanto potrebbe essere utile, se non altro, per determinare ribellioni.
Zaramorte
00martedì 25 novembre 2014 18:01
assolutamente d'accordo, baroni ed emiri erano pressochè inutili (alla 6.3 ci ho giocato parecchio, e non mi è mai capitata la rivolta dei baroni, come alla maggioranza della gente credo).
Il sistema del consiglio però era divertente(anche per l'elemento non indifferente sottolineato da Andrea), e se ne becco lo script lo riattivo ^^
Ovviamente non è una critica al lavoro svolto e alla decisioni prese per la v7, anche perchè non credo il team si offenda se customizzo un pò la mod XD
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