Sakurai e la filosofia del risultato

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Yoko Dark
00martedì 11 marzo 2008 12:30
Vecchia intervista di Sakurai
Siamo nel 2003 e Masahiro Sakurai, figura di spicco e forza creativa straordinaria nello staff di HAL Laboratory, sta ultimando il nuovo spin-off di Kirby, il racing game Kirby Air Ride uscito su GameCube. Nell'Agosto dello stesso anno, terminato lo sviluppo del gioco, Sakurai decide di lasciare Nintendo perchè stanco della politica dei seguiti adottata dalla Grande N, 'esagerata' a suo modo di vedere. Durante il successivo periodo di collaborazione con i Q Entertainment di Tetsuya Mizuguchi per la realizzazione dello straordinario Meteos per DS, il creatore di Super Smash Bros scrive per l'edizione settiminale del famoso magazine nipponico Famitsu con una rubrica tutta sua intitolata 'Thinking About Videogames'. Se nel pezzo di esordio Sakurai si limita ad una breve introduzione, solo nel secondo numero di questo spazio comincia ad esporre il suo pensiero... e i suoi pensieri. Così decide di analizzare la sottile linea che separa la vittoria dalla sconfitta usando come oggetto della discussione proprio l'acclamato picchiaduro Nintendo. In attesa di mettere le mani sul terzo capitolo della serie, Super Smash Bros Brawl per Wii, vi proponiamo la traduzione di quell'articolo di grossa attualità. Buona lettura!



Thinking About Videogames, Vol. 2: Victory and Defeat

- Pubblicato su Weekly Famitsu il 25 Aprile 2003 -



La scorsa settimana ho scritto che gioco coi videogames ogni giorno, tranne nei momenti in cui non ho tempo libero o sono impegnato col lavoro. Proprio come in questo periodo, nel quale è difficile ritagliarmi qualche ora per giocare. E' un po' stressante ma è comunque divertente.

In epoca preistorica, molto tempo prima della comparsa dell'uomo, esisteva la competizione tra le creature che abitavano il pianeta. Non importa come si sia evoluta la cultura da quell'era, fatto sta che le nozioni di vittoria e sconfitta fanno parte del nostro DNA da sempre, e sono due forze potenti.

La competizione rappresenta il cuore del gameplay. Oltre che nello sfidare un'altra persona per decretare il vincitore e lo sconfitto, la competizione si manifesta anche in altre forme: combattere un personaggio nemico, mettere a confronto i propri progressi di gioco con quelli degli amici, battere dei punteggi da record, magari appartenenti a persone che non conosciamo in alcun modo. Non c'è ombra di dubbio che la competizione rende i giochi più appassionanti ma, a seconda del carattere delle persone, può suscitare reazioni diverse.

Un esempio: un gioco è costruito con tanta di quella cura che riesce a riportare alla mente del giocatore ricordi di sconfitte passate. Come game designer, non posso ignorare questa possibilità. In un picchiaduro multiplayer se solo il vincitore prova sensazioni positive e gli altri sfidanti si sentono frustrati e afflitti, il gioco perde divertimento. Non è una questione di come si gioca... io voglio che tutti siano felici! E' chiedere troppo?

Il gioco al quale ho lavorato, Super Smash Bros, è un picchiaduro. Cercando di tenere a mente il precedente pensiero, ho provato a non enfatizzare troppo i concetti di vittoria e sconfitta. Senza scendere nei dettagli, il gioco è stato sviluppato in modo tale che usare la stessa mossa all'infinito non avrebbe garantito la vittoria sicura. C'è un meccanismo basato sulla presenza di imprevisti continui che servono per scombussolare l'esito della partita e sconvolgere i valori in campo. Sia che tu vinca sia che tu perda, alla fine ti sei divertito e ci ridi di gusto pensando già alla sfida successiva. Ritengo che ciò determini la buona riuscita di un gioco.

Non pensate che non mi piaccia la competizione seria. Però è un bene combattere ad armi pari, anche se capisco il disappunto dei bambini che si ritrovano a giocare contro opponenti scarsi che trasformano la competizione in una semplice sessione di allenamento.

Non seguo molto lo sport e mi riesce difficile trovarci qualcosa di interessante. Indipendentemente dalla squadra o dal giocatore che vince, dico sempre "bravi a tutti!". Non faccio il tifo per alcun team. Le cose cambiano un pochino quando ci sono manifestazioni prestigiose come i Mondiali, e in quel caso faccio il tifo per il Giappone, senza esitazioni di sorta. Ma mi piace quando le squadre avversarie ci mettono cuore e anima, ed è un merito che io riconosco, al di là del risultato finale.

Quando il Giappone venne eliminato dai Mondiali di Calcio del '98, i telecronisti cominciarono a gridare "il Giappone è stato sconfitto!" e "il Giappone è scarso!". Se uno analizza attentamente l'andamento del match, ci sono stati numerosi fattori che hanno influenzato il risultato. Non è detto che la squadra avversaria abbia lottato o offerto una prestazione maiuscola. Per questo ho creato Super Smash Bros, il gioco che stavo progettando proprio in quel periodo, con l'intento di vedere gli sconfitti applaudire i vincitori e viceversa.

Quando si perde, non ci si deve abbattere o demoralizzare, ma congratularsi col vincitore per la bellissima partita. Questa è l'essenza di Super Smash Bros.

-- Masahiro Sakurai


Fonte: www.planetnintendo.it/extra/hottopic13/

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