SKILL.....

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+BlackWitch+
00giovedì 22 marzo 2007 13:32
SKILL:
Le skill vengono assegnate dopo che in on il pg ha imparato ad usare quella facoltà determinata. Il capo clan o la strega madre trascriveranno sulla scheda personale(all’interno del forum ufficiale nella sezione riservata alla congrega) la skill, o le skills, ottenute, e solo dal momento della loro trascrizione potranno essere usate.

ASSEGNAZIONE
Escluse quelle magiche(riservate alle streghe) ogni pg ha diritto a 3 skill a scelta e una data con l’assegnazione della classe. Fanno eccezione i novizi a cui nn viene assegnata alcuna skill, e la strega madre che ne può scegliere 5.
Le skill sono comunque da ottenere in on e previo assenso della strega madre sentiti i capiclan.

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SKILL (furto magia, solo strega madre)magica:
La strega madre può impadronirsi della tecnica di un incanto (non skill ma magia)di un'altra congrega se la vede effettuare. Le altre streghe avranno bisogno che tale magia gli venga insegnata prima di poterla utilizare, naturalmente rigorosamente in on.
Nessun pg, anche se visto all’opera, perde il potere in questione, essendo una conoscenza che si carpisce.


SKILL(percezione pericolo)
La vita di strada o/e nomade, le tribolazioni, sofferte e la diffidenza hanno indotto nei membri della congrega un istintiva capacità di valutare le potenziali situazioni di pericolo, dopo l’iniziazione questa capacità istintiva si rafforza divenendo un sesto senso, sepur relegato sempre e solo nell’inconscio. Il pg può percepire una situazione di pericolo anche se non manifesta. Sarà una sensazione indefinibile, ne potrà rendersi conto esattamente da cosa deriva.

SKILL(mano di velluto)
La pratica costante, la vita di espedienti e l’abitudine a “cavarsela” sviluppano nel PG la destrezza del borseggio, inteso come delicatezza di tocco, ma anche capacità di scegliere il tempo migliore per agire, quello in cui la vittima offre meno “difese”. Si avranno tre generi di effetti: 1) il pg che usa tale skill postera dopo la vittima la sua azione di “alleggerimento”; 2) il master dovrebbe (sempre a sua scelta, ma con un indicazione in tal senso) annullare le eventuali azioni di difesa (dall’alleggerimento) del pg vittima sr questa non è coerente; 3) Sempre tenendo conto del contesto e della descrizione delle azioni il pg che usa tale skill dovrebbe avere una buona possibilità di riuscita.

SKILL(incoccata):
Solo con armi da duello (compreso pugnale) o da rissa e senza scudo o armatura(almeno senza la parte dell’armatura che difende il busto, sono permessi schinieri, elmo e bracciali).
L’uso di armi da duello o da rissa e il costante allenamento con le stesse, ha permesso al pg che usa tale skill di sviluppato un ottima capacità di imbroccare bersagli piccolissimi(colpire bersagli di pochi centimetri con un affondo o latra mossa adeguata).


SKILL (lotta corpo a corpo):
La vita di strada e gli insegnamenti “segreti” appresi dai nomadi, hanno sviluppato nel pg una ottima capacità nel portare i colpi disarmati, quali calci, proiezioni, pugni, ginocchiate, immobilizzazioni ecc.

SKILL (artista della fuga):
La vita di strada e il quotidiano confronto con le forze dell’ordine e la popolazione intenta e difendere la propria proprietà, oltre che specifici insegnamenti di tecniche segrete, hanno sviluppato nel pg la capacità di sottrarsi a prese, corde o catene.

SKILL (aprire serrature)
La costante pratica e il tocco leggero sviluppano nel pg la capacità di aprire qualsiasi serratura o chiusura non magica, anche grazie a strumenti adatti.

SKILL (individuazione trappole):
La malizia e l’esperienza maturata per strada, insieme a specifiche conoscenze tecniche, hanno sviluppato nel pg una discreta capacità trappole all’interno di oggetti o di luoghi, partendo anche da piccoli indizi.

SKILL (individuazione del magico)magica:
Grazie a questa skill il pg riesce a individuare facilmente oggetti, trappole o serrature magiche. Non è in grado di rimuoverle.

SKILL (lettura del aura) magica:
Le conoscenze trasmesse all’interno della congrega e dei popoli nomadi, e la naturale predisposizione, garantisce al pg di visualizzare e riconoscere le aure.

SKILL (meditazione) magica:
Grazie a questa skill le streghe possono concentrare la loro attenzione, in poco tempo, su un singolo pensiero, o estraniarsi da ogni pensiero. Non sentiranno dolore e potranno ignorare ciò che gli accade intorno.

SKILL (verbo ammaliante):
Grazie ad antiche conoscenze e all’assidua pratica il pg in possesso di questa skill può concentrare l’attenzione su di se attraverso canti, balli, litanie o altri spettacoli. L’effetto di tale skill sarà quello dell’impossibilità della vittima di accorgersi di quanto gli accada intorno(tranne che ciò costituisca grave rischio per la sua vita o per la vita di chi gli sta a cuore). Inoltre potrà provare a convincere un pg ad elargirgli piccole somme di denaro o piccoli doni(responso master) . Con grande differenza di punti karma, oltre 10.000, si potrà esercitare sul pg vittima un lieve stato di ipnosi limitato a pochi turni(un gdr) e a azioni semplici.

SKILL (occultamento):
La vita di strada e da nomade anno insegnato a questo pg a sfruttare tutte le malizie necessarie per confondersi tra le gente o in luoghi, facendo perdere le proprie tracce se inseguito.
Questa capacità deve essere comunque ruolata, tenere conto delle situazioni e del role, non è possibile svanire nel nulla se osservati, mentre si possono attuare tutta una serie di azioni per passare inosservati o confondersi se non osservati. Buona possibilità di riuscita.
Modificato da Zephyr.modoetia 24/03/2007 7.31
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