Medieval 2: Total War - Guida: aggiungere un oggetto nuovo ad una unità

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Lucio Settimio Severo
00giovedì 3 gennaio 2008 16:30
Con questa guida cerchero di spiegare come fare ad aggiungere un oggetto creato da voi (come uno scudo) ad una unità.
Nel mio caso aggiungerò degli oggetti ad una unità di triari che ho creato per il mod Omnes Contra Omnes- Res Bellicae per Medieval II: Total War.

Ecco una lista dei programmi che vi servono:

- 3DS MAX 8 (vanno bene comunque altre versioni credo): Shareware

- MESH 2 MS3D beta 0.17: gratuito
www.twcenter.net/forums/downloads.php?do=file&id=1275

- ms3dImportExport_ver1_1: gratuito
www.twcenter.net/forums/downloads.php?do=file&id=1745

- texture/dds converter: gratuito
www.twcenter.net/forums/downloads.php?do=file&id=1347



CONVERTIRE IL MODELLO DELL'UNITA' DA MESH A MS3D:

1) Scaricate il convertitore MESH-MS3D ed eseguite al suo interno, dopo aver scompresso i file, l'eseguibile "Mesh_2_Ms3d_beta_1_7";
2) Troverete ora che si è aperta una finestra verde; premete file --- convert --- .MESH to .M3DS



3) Aprite ora l'unità che volete modificare (il percorso da seguire è C:\Programmi\SEGA\Medieval II Total War\data\unit_models\_units), ricordatevi che ogni unità ha 4 file, ognuno termina con lod0, lod1, lod2, lod3, e voi dovete convertirli tutti;
4) Ora troverete nello sfondo l'immagine dell'unità che avete selezionato, premete ora "Proceed" e salvatelo dove volete;




APRIRE IL PROGRAMMA CON 3DS MAX


Ora che avete convertito il file nel formato M3DS potete aprirlo con questo potente programma di fotoritocco.
Per farlo non dovete che:

1) Scaricare ms3dImportExport_ver1_1 e copiare il contenuto nella cartella script di 3DS (C:\Programmi\Autodesk\3dsMax8\Scripts);
2) Eseguire il programma;
3) premere l'icona del martello a destra, poi premere su MAXscript e infine su Run script;



4) Premete lo script e, una volta avviatosi, premete sul bottone "Import ms3D file", selezionate la vostra unità e attendete che si carichi.

Per vedere meglio l'unità (ruotarla, avvicinarla, etc.) vi consiglio di usare gli otto tasti in basso a destra nell'interfaccia.


CREARE UN OGGETTO

Ora viene la parte più bella, ovvero dovete creare il nuovo oggetto.
Ora non posso dirvi tutti i metodi per tagliare, aggiungere, allungare, dividere , moltiplicare, etc., perchè mi servirebbero pagine intere, ma posso introdurvi l'inizio.

Ecco un esempio in cui vi spiego come creare uno scudo ricurvo:

1) Premete sull'icona in cui è rappresentata la freccia, selezionate "Torus" e disegnatelo dove volete nell'area di lavoro (vi bastano 2 clic in punti diversi).



2) Ora premete sull'icona dell'arcobaleno e modificate i fattori che vi interessano; eccovi una piccola legenda di cosa fanno:

a) Raggio interno del cerchio
b) Raggio esterno del cerchio
c) Rotazioe
d) Attorcigliamento
e) Segmenti che compongo il primitivo in verticale (così si chimano queste figure geometriche)
f) Segmenti che compongo il primitivo in orizzontale
g) Tagliato da _ a _



Non esagerate con i dettagli, altrimenti il gioco va troppo lento o non parte neppure!

Per fare uno scudo tipo quello dei legionari romani, i dati sono quelli che vedete nell'immagine

Potete usare anche i tre pulsanti che ho evidenziato in alto per modificare gli oggetti (ossia Sposta, Ruota, Scala);

Adesso posizionate l'oggetto dove volete e ruotatelo a seconda delle necessità.

APPLICARE LA TEXTURE ALL'OGGETTO

E' arrivato il momento di dare un immagine all'oggetto.

Per fare ciò dovete aver creato una texture in precedenza (per esempio con photoshop).

Ora:

1) Premete M per attivare il material editor
2) Selezionare la prima sfera, andate sul sottomenù Maps e premete sul pulsante none nella seconda riga
3) Si aprira ora una nuova schermata, premete due volte su bitmap e selezionate la vostra texture



Ricordate che il gioco utilizza i formati .Texture, che 3ds non riesce ad aprire, dovete perciò convertirli in dds con il converter che ho messo sopra.

Medieval usa due texture per ogni, una per le armi e lo scudo, l'altra per il corpo, perciò ricordate di distinguerli.

4)Ora tenendo premuta la sfera della textute spostatela sopra il nuovo oggetto.
5)Adesso avete attaccato la texture, ma è tutta disordinata; per metterla in ordine dovete premere (nei menu a cascata in alto) : Modifiers, UV coordinates, Unwrap UVW.
6)Premete ora a destra su edit. troverete una nuova finestra e come potete intuire, se spostate la rete all'interno dell'immagine, cambia nache la posizione delle textute
Potete anche fargli assumete una nuova proiezione, basta che seguite il percorso nell'immagine e scegliate nella finestrella che si apre la proiezione.





ATTACCARE L'OGGETTO AD UNA UNITA'

Adesso arriva il pezzo forte della guida, ossia attaccare il vostro nuovo pezzo all'unità.

1) Premete con il destro sull'oggetto, premete sul menù che viene fuori "convert to:" e convertitelo il formato in editable mesh
2) Adesso, sempre nel sottomenù con l'arcobaleno, aprite il menu a cascata con scritto modifier list e scegliete la voce Skin.
3) Ora è comparsa l'interfaccia per attaccare l'oggetto. Premete Add nella riga dove trovate scritto bones, e nella schermata che virne fuori selezionate tutte le voci che presentano il termine "bone"
4) Premete in alto ora "edit envelopes" e configurate il tutto come trovate nell'immagine:



5) Ora selezionate tutti i vertici dell'oggetto e premete (scendendo nell'intefaccia) Weight Table;
6) Premete Control + A per selezionare tutto, e premete con il tasto destro l'osso a cui dovete attaccare l'oggetto (se è un elmo per esempio bone_head) e tutti a tutti i vertci verrà assegnato il valore 1,0000.
7) Andate su edit - remove zero weight.
8) Ora assegnete al bone pelvis il valore di zero a tutti e mettete le X come mostra l'immagine:



L'ULTIMA PARTE

Abbiamo quasi finito.

Adesso dovete premere sull'oggetto con il destro e questa volta premere nel menu che compare "properties" e andare alla voce "user definited"
Troverete uno spazio vuoto, ora incollateci sopra questo:

grouptype = Helmet
groupflag = 0

ovviamente solo sugli elmi dovete scrivere Helmet, per lo scudo dovete mettere Shield0, per l'arma primaria primaryactive0, per quella secondaria secondaryactive0 mentre per tutti gli altri il loro nome in inglese (Arms, Attachments, Legs, etc.).

Adesso salvate il tutto e riattivate nuovamente lo script, solo che questa volta dovete premere il pulsante Export ms3d file.

Se avete fatto tutto in modo corretto apparirà la schermata di salvataggio che ve lo salva in formato ms3d che dovrete riconvertire il Mesh e sovrascivere il file precedente.

Adesso dovete rifare il procedimento sopra descitto per le altre versioni del file [SM=g8312] , o se avete un computer abbastanza potente duplicare tante volte il primo e rinominarlo al posto degli altri.

Per capire tutto ciò ho impiegato più di 20 ore ma alla fine sono riuscito nel mio intento [SM=g1401081] (non guardate le texture che devo rifare):



Pilbur
00giovedì 3 gennaio 2008 16:38
Ti faccio i miei più sentiti complimenti per questo ottimo lavoro,
nonchè per tutti gli altri, e per l'ottimo tutorial

BRAVO!
Lucio Settimio Severo
00giovedì 3 gennaio 2008 16:40
Re:
Pilbur, 03/01/2008 16.38:

Ti faccio i miei più sentiti complimenti per questo ottimo lavoro,
nonchè per tutti gli altri, e per l'ottimo tutorial

BRAVO!




Ti ringrazio per i complimenti.
arysfalian
00giovedì 3 gennaio 2008 16:45
eccellente!
Marcus Furius Camillus
00giovedì 3 gennaio 2008 16:54
spero che questo thread venga messo in evidenza [SM=g8079]
Tito Flavio
00giovedì 3 gennaio 2008 18:58
Re:
Marcus Furius Camillus, 03/01/2008 16.54:

spero che questo thread venga messo in evidenza [SM=g8079]

ovviamente..lo faccio subito


fedeita89
00giovedì 3 gennaio 2008 21:36
ottimi triarii anche se è da finire la texture [SM=g8149] se vuoi un consiglio leva gli stendardi quando fai gli screens [SM=g8144]
dedalonur9
00sabato 23 febbraio 2008 12:24
ho una domanda, si può fare la stessa cosa anche in Rome total war, immagino.

ma se dovessi aggiungere una nuova arma, per esempio, creare un arciere con spada (quest'ultima verrebbe estratta dopo l'uso dell'arco)la spada potrà essere utilizzata?

su Europa barbarorum alcuni arcieri hanno la lancia...

perdonate l'ignoranza ma sto cercando di iniziare..
Lucio Settimio Severo
00domenica 23 marzo 2008 12:49
Re:
dedalonur9, 23/02/2008 12.24:

ho una domanda, si può fare la stessa cosa anche in Rome total war, immagino.

ma se dovessi aggiungere una nuova arma, per esempio, creare un arciere con spada (quest'ultima verrebbe estratta dopo l'uso dell'arco)la spada potrà essere utilizzata?

su Europa barbarorum alcuni arcieri hanno la lancia...

perdonate l'ignoranza ma sto cercando di iniziare..




Ciao,

Per rome il discorso è completamente diverso, puoi trovare un ottima guida nella sezione mod per rome.
johnwhile
00domenica 15 giugno 2008 22:48
Salve.
Ottima guida purtroppo ho trovato un problema nella parte riguardante il modificatore SKIN in 3ds Max:
Ho attaccato uno scudo al bone della mano, ho esportato in .ms3d , ho aggiunto un'animazione a caso (quella della corsa) con animationutilities v1.1 e ho aperto il nuovo file .ms3d con milkshape 3D per vedere l'animazione ma purtroppo lo scudo ha un movimento tutto sbagliato.
Se però con Milkshape seleziono lo scudo e lo riattacco alla mano l'animazione è corretta quindi il problema si trova proprio nel modificatore skin
Qualcuno ha già provato a usare 3DS MAX ?
dak28
00sabato 18 febbraio 2012 17:14
Lol non ci credo jonhwhile nel lontano 2008 aveva anche lui problemi con 3DS.MAX ho una prova che è una persona normale!
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