INFO: la camarilla

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dedal0
00Friday, September 12, 2003 5:52 PM
STORIA

L'organizzazione conosciuta come Camarilla nasce ufficialmente intorno alla seconda metà del quattordicesimo secolo, allo scopo di riunire i cainiti di tutto il mondo sotto le sei tradizioni vampiriche ed in particolare della Masquerade. L'evento che portò alla creazione di questa setta fu l'inizio della caccia ai vampiri perpetrata dall'inquisizione che portò alla morte ultima molti fratelli, soprattutto durante il 1400. In risposta a questo sterminio i vampiri che aderirono a questa organizzazione ritenevano che la miglior difesa contro la chiesa e gli anziani fosse di confondersi con i mortali celando i propri poteri, rispettando appunto la tradizione della Masquerade. A capo di questa setta vi è il Circolo Interno, formato dai fondatori dell'ordine ed i più anziani, che dirige tutte le altre cariche pur mantenendo un'aura di anonimato sui suoi membri. Il Circolo si riunisce ogni 13 anni a Venezia per discutere sul futuro della Camarilla. Immediatamente sotto il Circolo in ordine gerarchico vi sono i Conciliatori, rappresentanti dei sei clan (i Gangrel non sono più compresi nella Setta): sono gli occhi e le mani del Circolo Interno, il loro potere è immenso e si estende per territori vastissimi. Gli esecutori del volere dei Conciliatori sono gli Arconti, che controllano le città sotto i Conciliatori a cui fanno capo, tenendolo costantemente aggiornato sugli avvenimenti. Ogni città è controllata da un Principe, che si occupa di essa, dovendo stabilire leggi e norme in modo da mantenere il controllo assoluto, poiché deve rispondere del proprio lavoro ai Conciliatori che possono farlo decadere in qualsiasi momento. Il Principe è aiutato nei suoi compiti dalle altre cariche ufficiali della Camarilla: I Primogeniti, il Consigliere, lo Sceriffo ed il Custode dell'Elysium. I Primogeniti sono gli Anziani che rappresentano il loro Clan in città e si riuniscono col Principe stesso per prendere le decisioni più importanti. Il Consigliere o Siniscalco ha facoltà consultive e in alcuni casi può prendere grande potere dalla sua posizione. Lo Sceriffo ha il compito di far rispettare l'autorità del Principe punendo, anche fisicamente, i trasgressori. Infine il Custode dell'Elysium deve occuparsi della sicurezza di questo, mantenendolo sicuro e non permettendo l'ingresso ai mortali ed ai cainiti non autorizzati. Altre cariche di minor rilievo sono le Arpie, il Segretario ed il Castigatore. Attualmente la Camarilla risulta essere ancora la Setta vampirica composta dal maggior numero di cainiti ed è presente in tutti i continenti, ad eccezione delle poche zone controllate dal Sabbat, organizzazione nemica.

Clan: Brujah, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere, Ventrue.

ALTRA STORIA

La Camarilla nacque nel XV secolo, nel tentativo di tenere unita la società dei vampiri contro il potere dell’Inquisizione. Sotto la sua guida di ferro, la Tradizione della Masquerade passò da semplice cauto consiglio a principio guida della non-vita dei Fratelli. Anche oggi, la Camarilla, si occupa del rispetto della Masquerade, mantenendo l’armonia tra i vampiri e le Vacche, e combattendo il Sabbat, che viene considerato il suo diretto avversario.

La Camarilla cerca di farsi passare per la società dei Fratelli, e questo è in parte corretto. È la setta di non-morti più grande del pianeta. Quasi tutti i vampiri, indipendentemente dal loro lignaggio, possono rivendicarne l’appartenenza. In effetti, la Camarilla afferma che tutti i vampiri sono sotto la sua egida, indipendentemente da ciò che essi stessi si considerano.

Con il passare degli anni, la setta ha tentato di estendere la sua influenza in altre aree della vita dei Fratelli e tutte le volte le hanno chiuso la porta in faccia per la sua arroganza. I principi non tollerano che s’interferisca negli affari della loro città, mentre gli antichi Matusalemme deridono la temerarietà dei giovani che pensano di poter sfidare la Jyahd. In pratica, l’influenza della Camarilla, inizia e termina con la protezione della Masquerade, cercando di garantire la convivenza di Fratelli e Vacche.

La setta sostiene che qualsiasi vampiro può entrare a farne parte, indipendentemente dalla linea di sangue, ma la maggioranza rappresenta uno dei sette clan. Sono stati i loro membri a fondarla e solo questi clan costituiscono il Circolo Interno governativo della Camarilla. Altri vampiri di ceppi diversi possono prendere parte ai conclavi ed agli incontri, ma senza essere presi in considerazione.

Dopo la Rivolta Anarchica, la Camarilla si oppose completamente al Sabbat, poiché considerava se stessa l’unico mezzo per tenere a bada i branchi di guerra. La setta segue le regole della Masquerade e le protegge, mentre il Sabbat vorrebbe eliminare le Tradizioni e tutti i principi inviolabili per sostenere i suoi sogni paranoici sulla Gehenna. Il dissenso è un lusso che non ci si può concedere in tempi di guerra e la Camarilla sostiene fermamente che coloro che non sono a favore della setta devono per forza essere contro di lei. Comunque, secondo gli Anziani spaventati che formano i gradini più alti della società, la Camarilla non ha pochi nemici.

Ormai, in questi tempi moderni, la setta non è più il monolito che i suoi sostenitori voglio far credere che sia. Gli Anziani restano attaccati alle loro posizioni, rifiutandosi di lasciarle a coloro che hanno raggiunto l’età per sostituirli. I vampiri più giovani si sentono esclusi da un’organizzazione che dovrebbero sostenere, ma che non offre loro una ricompensa per gli sforzi fatti ( e che non lesina punizioni se sbagliano). Le Ancillae sono intrappolate nel mezzo, incapaci di rivolgersi sia ai più giovani sia agli Anziani: appoggiare i Neonati significa restare relegate negli strati più bassi del potere; tentare di accordarsi con gli Anziani, può far rischiare di superare i confini ed essere schiacciati per la propria insolenza.

Molti anziani appartenenti ai gradini più alti della Camarilla, si ritrovano ad essere delle reliquie. Una gran parte non riesce a stare al passo con la nuova tecnologia che i giovani conoscono a fondo (telefoni cellulari, computer portatili, kevlar, bombe al fosforo, lampade solari, armi chimiche) e nel mondo moderno, non saper usare un telefono o una radio mette gli Anziani in una posizione di netto svantaggio.

Cedendo le loro posizioni e ritrovandosi al di fuori delle stanze del potere, diventerebbero un bersaglio, poiché la loro potenza personale diminuirebbe senza la protezione della Camarilla. Se dovessero incontrare un gruppo di Ancillare con la diablerie in testa e le nuove invenzioni tecnologiche in mano, potrebbero divenire obsoleti in tutti i sensi del termine. Poiché gli attacchi di paranoia diventano sempre più frequenti, gli Anziani uccidono i migliori che in futuro potrebbero costituire una minaccia. Ciò che ne risulta è un’organizzazione che si distrugge con le proprie mani e che una notte potrebbe piangere sul latte versato.


ALTRA STORIA ANCORA

LA CAMARILLA


La sette più grande e predominante è la Camarilla, anche se la più piccola Sabbat le si oppone in ogni campo. Sebbene l’Inconnu dichiari di non essere una setta, coloro che ne fanno parte hanno una certa organizzazione che li differenzia dagli altri vampiri.

Sorta nel XV secolo come risposta agli orrori dell’inquisizione, L'organizzazione conosciuta come Camarilla nasce allo scopo di riunire i cainiti di tutto il mondo sotto le sei tradizioni vampiriche ed in particolare della Masquerade. L'evento che portò alla creazione di questa setta fu l'inizio della caccia ai vampiri perpetrata dall'inquisizione che portò alla morte ultima molti fratelli, soprattutto durante il 1400. In risposta a questo sterminio i vampiri che aderirono a questa organizzazione ritenevano che la miglior difesa contro la chiesa e gli anziani fosse di confondersi con i mortali celando i propri poteri, rispettando appunto la tradizione della Masquerade. la Camarilla è oggi la più grande e la più aperta setta vampirica. Teoricamente ogni vampiro può farne parte, a prescindere dalla Stirpe (in effetti i capi della Camarilla ritengono che tutti i vampiri ne facciano parte, che lo vogliano o meno). Sette furono i clan che scelsero di partecipare e tra di essi si annoverano i Ventrue che si ritiene abbiano avuto un ruolo determinate nel riunire i clan fondando la Camarilla. La Camarilla si considera aperta a tutti i ceppi e pertanto tutti sono invitati a prendervi parte e ad assistere alle riunioni del circolo interno (i singoli rappresentanti di altri clan, ma non tutti i membri, possono far parte della Camarilla).

I Conclave, sono eventi politici della Camarilla, importanti e potenzialmente pericolosi. Aperti a tutti, sono il modo in cui la Camarilla funziona come setta. Il conclave può avere una durata variabile dal paio d’ore a diverse settimane. Vengono prese sempre precauzioni molto rigide giacché un nemico della Camarilla potrebbe approfittarne per una strage di massa.Il conclave può essere aperto solo da un conciliatore, e tutti i partecipanti costituiscono l’Assemblea. I membri dell’Assemblea hanno il diritto di parlare nel conclave, se hanno il sostegno di almeno due membri del medesimo. Ogni vampiro partecipante al Conclave ha diritto di voto: il Conciliatore funge da presidente.

La funzione del Conclave è quella di dare consigli riguardo alle questioni ivi presentate. Ogni fratello può presentare un argomento davanti al conclave: la maggioranza riguarda la soluzione di dispute fra fratelli.

Il conclave ha il compito di interpretare le sei tradizioni ed a volte di crearne di nuove. Può anche invocare una caccia di sangue, perfino contro un principe, che altrimenti sarebbe immune da essa. La Camarilla ha sempre vigorosamente mantenuto il suo diritto di deporre i sovrani cittadini. Gli stessi conciliatori non hanno questo potere, anche se possono convocare un Conclave per farlo.

Le decisioni del Conclave possono essere contestate sottoponendosi a un’Ordalia: questa può essere ogni tipo di prova, missione o ricerca, assegnata dal conclave per testare il sospetto. Tali ordalie possono durare un istante o interi anni e, se non sono completate nel modo opportuno, il conciliatore presidente è libero di assegnare ogni tipo di punizione.

Spesso dopo un conclave, c’è un’esplosione demografica, giacché i principi ricompensano coloro che hanno votato per lui concedendogli il diritto di creare progenie. A volte un’orgia distruttiva bilancia questa crescita, dal momento che gli sconfitti pagano con la vita.

Solo un conciliatore può convocare un conclave e lo può fare in qualsiasi momento; tuttavia alcuni conciliatori tendono a tenere alcuni conclave regolarmente, come ad esempio il conclave di New Orleans, tenuto dal conciliatore del clan Gangrel Xavier, che si tiene ogni 3 anni.

Il Cuore della Camarilla è formato dal Circolo Interno, composto dagli anziani di ogni Clan, che si incontrano ogni 13 anni; da 500 anni il Circolo interno si svolge a Venezia. Funzione principale delle riunioni del Circolo interno è la nomina dei conciliatori della setta; ne viene scelto uno per ogni clan. Per concessione del circolo interno, i conciliatori hanno il compito di trattare con i membri che abbiano infranto le tradizioni; di fatto, detengono il potere reale all’interno della Camarilla.

I conciliatori sono il mezzo attraverso cui il circolo interno controlla e giudica l’attività dei singoli membri. Essi sono l’unica autorità capace di agire su tutta la Camarilla e su tutti i fratelli, tranne quelli del circolo interno. Hanno la parola definitiva per tutto quello che riguarda la violazione delle tradizioni, in questo campo nessun altro membro della Camarilla gli è superiore. Immediatamente sotto il Circolo in ordine gerarchico vi sono i Conciliatori, rappresentanti dei sei clan (i Gangrel non sono più compresi nella Setta): sono gli occhi e le mani del Circolo Interno, il loro potere è immenso e si estende per territori vastissimi. Gli esecutori del volere dei Conciliatori sono gli Arconti, che controllano le città sotto i Conciliatori a cui fanno capo, tenendolo costantemente aggiornato sugli avvenimenti. Ogni città è controllata da un Principe, che si occupa di essa, dovendo stabilire leggi e norme in modo da mantenere il controllo assoluto, poiché deve rispondere del proprio lavoro ai Conciliatori che possono farlo decadere in qualsiasi momento. Il Principe è aiutato nei suoi compiti dalle altre cariche ufficiali della Camarilla: I Primogeniti, il Consigliere, lo Sceriffo ed il Custode dell'Elysium. I Primogeniti sono gli Anziani che rappresentano il loro Clan in città e si riuniscono col Principe stesso per prendere le decisioni più importanti. Il Consigliere o Siniscalco ha facoltà consultive e in alcuni casi può prendere grande potere dalla sua posizione. Lo Sceriffo ha il compito di far rispettare l'autorità del Principe punendo, anche fisicamente, i trasgressori. Infine il Custode dell'Elysium deve occuparsi della sicurezza di questo, mantenendolo sicuro e non permettendo l'ingresso ai mortali ed ai cainiti non autorizzati. Altre cariche di minor rilievo sono le Arpie, il Segretario ed il Castigatore. Attualmente la Camarilla risulta essere ancora la Setta vampirica composta dal maggior numero di cainiti ed è presente in tutti i continenti, ad eccezione delle poche zone controllate dal Sabbat, organizzazione nemica.

Le pene per la trasgressione di una tradizione sono a totale discrezione del conciliatore; solo un altro conciliatore può impugnare la decisione o sfidare l’azione di un suo pari. Essi hanno spesso una Coteries di altri vampiri, che applicano le loro decisioni: questi fratelli sono noti come arconti, appartengono di solito alla prole del conciliatore e sono sempre vincolati a lui; applicano la volontà del conciliatore e riferiscono sulle infrazioni alle tradizioni: sono gli occhi e le orecchie dei conciliatori.

[Modificato da dedal0 14/09/2003 13.11]

dedal0
00Friday, September 12, 2003 5:59 PM
LA LISTA ROSSA
LA LISTA ROSSA

Questa è la famosa "Lista Rossa" , pubblicata a vantaggio di tutti i membri della Camarilla. L'ordine in cui vengono presentati questi "Anatemi" è puramente casuale. L'ultimo cainita presentato è tanto pericoloso e ricercato quanto il primo di cui parleremo. Essendo vampiri molto pericolosi per tutti gli altri Fratelli, si consiglia vivamente di riferire al proprio principe l'avvistamento di uno di questi individui.

Angelo, Il Fratello di Sangue
Devozione: Anarchici
Discipline Principali: Vicissitudine
Armi Preferite: Armi Pesanti e Lanciafiamme
Abitudini Alimentari: Giovani Maschi Spagnoli
Ultimo Luogo di Avvistamento: Baltimora
Alias: Nessuno
Clan Vittima: Tremere
Generazione: Ottava
Età Apparente: 18 Anni

Rabbat
Devozione: Nosferatu
Discipline Principali: Morbo
Armi Preferite: Il Proprio Sangue
Abitudini Alimentari: Senza Tetto, Straccioni
Ultimo Luogo di Avvistamento: Sud Est degli U.S.A.
Alias: Cloacina; Il Dio delle Fogne
Clan Vittima: Nosferatu
Generazione: Settima
Età Apparente: Adulta

Genina
Devozione: Samedi
Discipline Principali: Tanatosis
Armi Preferite: Il Suo Aspetto Innocente
Abitudini Alimentari: Pedofili
Ultimo Luogo di Avvistamento: Seattle
Alias: Il Poeta Rosso; Lucy; Darla; Brigette
Clan Vittima: Ventrue
Generazione: Sesta
Età Apparente: 9 Anni

Enkidu
Devozione: Gangrel Di Campagna
Discipline Principali: Proteiforme
Armi Preferite: Il Proprio Corpo
Abitudini Alimentari: Animali
Ultimo Luogo di Avvistamento: Illinois
Alias: Noah
Clan Vittima: Gangrel
Generazione: Quarta
Età Apparente: ?

Ossian
Devozione: Lupini
Discipline Principali: ?
Armi Preferite: Zanne e Unghie
Abitudini Alimentari: Cainiti
Ultimo Luogo di Avvistamento: Milwaukee
Alias: Finn MacCumhail; Patrick O'Flainn
Clan Vittima: Gangrel
Generazione: ?
Età Apparente: 50 anni

Dylan
Devozione: Sabbat
Discipline Principali: Taumaturgia
Armi Preferite: Magia e Mitragliatori
Abitudini Alimentari: Chiunque, Cainiti Specialmente
Ultimo Luogo di Avvistamento: New York City
Alias: Bruce; Thomas
Clan Vittima: Tremere
Generazione: Sesta
Età Apparente: 30 Anni

Ferox
Devozione: Gargoyles
Discipline Principali: Visceratika
Armi Preferite: La Propria Natura Demoniaca
Abitudini Alimentari: Sacerdoti e Monache
Ultimo Luogo di Avvistamento: Roma
Alias: Nessuno
Clan Vittima: Nosferatu
Generazione: Ottava
Età Apparente: ?

Alexis (Danya)
Devozione: Ravnos
Discipline Principali: Chimerismo
Armi Preferite: Beffe; Invisibilità; Illusioni e Seduzione
Abitudini Alimentari: Donne e uomini giovani e belli
Ultimo Luogo di Avvistamento: Monte Carlo
Alias: Elizabeth, Catherine, Marilyn, Jimmy, Elvis
Clan Vittima: Toreador
Generazione: Sesta
Età Apparente: 18 Anni

Germaine
Devozione: Anarchici
Discipline Principali: Ascendente
Armi Preferite: Bugie e Inganni
Abitudini Alimentari: Sgualdrine
Ultimo Luogo di Avvistamento: Milwaukee
Alias: St.Germaine; Comte
Clan Vittima: Toreador
Generazione: Sesta
Età Apparente: 35

Tariq
Devozione: Assamiti
Discipline Principali: Quietus
Armi Preferite: Qualsiasi Arma da Assassino
Abitudini Alimentari: Cainiti
Ultimo Luogo di Avvistamento: Baghdad
Alias: Il Silenzioso
Clan Vittima: Brujah
Generazione: Quinta
Età Apparente: 35 Anni

Valerius Maior
Devozione: Sabbat
Discipline Principali: Taumaturgia
Armi Preferite: Magia Nera
Abitudini Alimentari: Uomini Anziani
Ultimo Luogo di Avvistamento: Città del Messico
Alias: L'Anziano; Shaitan; Il Guercio
Clan Vittima: Tremere
Generazione: Settima
Età Apparente:25 Anni

Pataniqua
Devozione: Sabbat
Discipline Principali: Taumaturgia
Armi Preferite: I Propri Alleati
Abitudini Alimentari: Chiunque
Ultimo Luogo di Avvistamento: Glasgow
Alias: Myrtale; Olympias
Clan Vittima: Malkavian
Generazione: Quinta
Età Apparente: 30 Anni

Kemintiri
Devozione: Nessuna
Discipline Principali: Serpentis
Armi Preferite: La Corruzione più Totale
Abitudini Alimentari: Cainiti
Ultimo Luogo di Avvistamento: Il Cairo
Alias: Troppi
Clan Vittima: Ventrue
Generazione: Quarta
Età Apparente: 30 Anni


dedal0
00Friday, September 12, 2003 6:01 PM
I CLAN DELLA CAMARILLA
Brujah

Questo clan è composto per lo più da ribelli, che essi siano con o senza causa. In realtà dietro le loro impostazioni che ai più potrebbero sembrare miscredenti, vi è la passione vera.

Per realizzare le loro idee i componenti di questo clan si affidano ad azioni caotiche e di rivolta, all'interno della Camarilla, questo clan gode di una libertà che per altri non sarebbe nemmeno immaginabile.

Il rispetto che hanno ottenuto se lo sono guadagnato attraverso i combattimenti, in cui sono veramente letali. Potremo definire il Clan Brujah come il braccio armato della Camarilla.

Soprannome: Feccia

Discipline: Velocità, Potenza, Ascendente.

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Malkavian

Il Clan dei Malkavian è temuto da tutti i Fratelli. Il sangue maledetto di questo clan rende folli tutti coloro che vengono abbracciati, e la follia si può manifestare in miriadi di modi, dalla quasi catatonia alle psicotiche tendenze omicide. Il caos cammina a fianco dei Lunatici e coloro che ne entrano in stretto contatto vedono la loro non-vita pericolosamente invasa dalla pazzia di questi individui.

La loro follia, li libera dal timore della Morte Ultima e dal dolore, per questo, forse, essi sono a tal punto incontrollabili. Il sottile filo tra la realtà e la fantasia è perduto in questi individui che si trovano quindi nella posizione di poter far tutto ciò che salta a loro in mente. Sono dotati di grande perspicacia e di una strana saggezza per lo più imperscrutabile dagli altri Cainiti.

Soprannome: Lunatici.

Discipline: Auspex, Demenza, Oscurazione.

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Nosferatu

Mentre gli altri Cainiti hanno ancora un aspetto umano e possono mimetizzarsi nel mondo degli umani, i Nosferatu, in seguito all'Abbraccio mutano nella forma prendendo sembianze terrificanti, frutto di una antica maledizione che si è abbattuta sul clan direttamente dalle mani di Caino, per punire la sconsideratezza di Nosferatu, l'Antidiluviano.

Per il loro aspetto ripugnante, sono costretti a vivere rinchiusi nelle fogne, lontano dalla vista degli umani e dei Fratelli, che interagiscono con loro solo quando strettamente necessario. Una conseguenza del loro celarsi è la grande capacità dei Nosferatu di muoversi silenziosamente, e ascoltare in disparte. Per questo motivo essi sono ambiti consiglieri di Principi e di alte cariche della Camarilla.

Gli anni di isolamento e di emarginazione hanno portato allo sviluppo di una grande coesione di clan. Si astengono dai litigi, e lavorano in totale armonia. E' impressionante la gentilezza e i modi garbati che si riservano l'uno con l'altro. Maltrattare un Nosferatu, significa maltrattare tutto il clan, per questo è raro che accada...le cose potrebbero mettersi veramente male.

Soprannome: Topi di Fogna

Discipline: Animalità, Oscurazione, Potenza.

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Toreador

I Toreador sono il Clan dell'estetica. Sono passionali, vivono per l'arte in tutte le sue forme, l'immortalità è un dono che va assaporato, come si assapora un dipinto. Essi si ritengono i custodi dell'arte degli uomini. Molto spesso un grande artista viene abbracciato per far sì che la sua arte viva per sempre. Di tutti i clan il loro è quello più legato ai mortali, spesso si innamorano dei mortali e amano circondarsi di arreadamenti lussuosi e di tutto ciò che il mondo può offrire. Quando un Toreador viene preso dalla noia, diviene assolutamente decadente, con il solo scopo di assecondare i propri vizi e capricci. Amono, come i Ventrue l'alta società, e sono dei perfetti gentiluomi e gentildonne.

Soprannome: Degenerati

Discipline: Auspex, Velocità, Ascendente.

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Tremere

Clan temuto e diffidato dagli altri Fratelli, i Tremere si sono a gran titolo aggiudicati il soprannome di Stregoni. Essi hanno sviluppato una forma di stregoneria vampirica, la cui potenza equivale, se non supera, quella del sangue degli altri Cainiti. Non nascono come vampiri, ma ne escono dopo un rituale compiuto su di un Antidiluviano da parte di un gruppo di potenti maghi. La reazione degli altri vampiri a questo oltraggio portò alla guerra, da cui i Tremere sono sopravvissuti grazie alla disciplina della Taumaturgia che gli ha assicurato un posto nel mondo degli immortali. I vampiri di questo clan sono tra i più colti, sono pochi coloro che li incontrano e rimangono illesi.

La sede del loro potere si trova a Vienna, dove si riuniscono gli Anziani che discutono del futuro e delle strategie del clan. Molte delle città del vecchio mondo, comunque, posseggono delle Cappelle, luoghi assolutamente sicuri dove i Tremere si incontrano per studiare la loro stregoneria e discutere le informazioni.

Soprannome: Stregoni

Discipline: Auspex, Dominazione, Taumaturgia.

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Ventrue

I Ventrue sono la parte nobile dell'esistensa vampirica. Sostengono la Masquerade con tutto il cuore, auspicando con essa una vita migliore. Sono quasi tutti di sangue blu, nobili nei modi e nei natali e considerano gli altri clan insolenti e impetuosi. Senza i Ventrue non ci sarebbe la Masquerade, e senza di essa i vampiri sarebbero storia antica. Guidano la Camarilla come il sovrano guida il suo popolo, ignaro, secondo disegni che solo la sua mente superiore può comprendere. Hanno alti gradi di influenza nel mondo dei mortali, che usano a seconda dei loro scopi. Gravitano nell'alta società, evitando però le frivolezze proprie dei Toreador, godono dei privilegi della leadership e stoicamente ne portano il fardello.

Soprannome: Sangue Blu

Discipline: Dominazione, Robustezza, Ascendente.
dedal0
00Friday, September 12, 2003 6:03 PM
SIMBOLI DEI CLAN
BRUJAH

MALKAVIAN

NOSFERATU

TOREADOR

TREMERE

VENTRUE
dedal0
00Friday, September 12, 2003 6:05 PM
STRUTTURA DELLA CAMARILLA
I Conciliatori

Questi sette potenti vampiri sono i giudici nominati dal Circolo Interno per essere non solo gli occhi della Camarilla, ma anche le sue mani e, quando necessario, i suoi pugni. I conciliatori sono le vere uniche autorità all’interno della Camarilla e in tutta la società dei Fratelli, eccetto che nel Circolo Interno. Sono loro che hanno l’ultima parola sulle questioni che riguardano le Tradizioni. Nessuno è considerato superiore a loro in questo. Decidono le punizioni per coloro che hanno infranto le Tradizioni e colui che viene giudicato non può certo contare sulla loro pietà.

I conciliatori dovrebbero indire un conclave quando desiderano esprimere un giudizio, ma nel corso degli anni questo a perso valore man mano che il loro potere aumentava. Hanno l’autorità di indire un conclave in qualsiasi momento: sia per confermare un regnante sia per prendere determinate decisioni di cui non vogliono caricarsi la responsabilità.

Rimangono in carica per 13 anni e le loro azioni possono essere contestate solo da un altro conciliatore. Se le situazioni peggiorano, il conclave può essere indetto dai combattenti o da un altro conciliatore per risolvere la disputa. Quando dei conciliatori rivali decidono di iniziare uno scontro, pochi Fratelli possono essere sicuri di non venire usati o sfruttati nella lotta che ne nasce.

Molti vampiri, sia giovani sia Anziani, si risentono per il potere da loro esercitato, ma nessuno cerca di opporsi agli abusi che ne derivano. Pochissimi desiderano affrontarli apertamente a causa della loro età ancestrale e delle loro risorse. Un’eccezione si è verificata nel 1997, quando il potente Conciliatore Petrodon, appartenente alla setta dei Nosferatu, venne ucciso da sconosciuti. Quale movimento della Jyhad si nasconda dietro a questo assassinio o se questo sia stato solo un precursore dei colpi futuri intentati nei confronti dei conciliatori risulta sconosciuto.

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Arconti

Ogni conciliatore sceglie un numero di servi, conosciuti come arconti, per agire nel suo nome e secondo le sue decisioni. Se i conciliatori sono le mani del Circolo Interno, gli arconti sono le dita di tali mani. Nessun conciliatore può essere ovunque desideri e gli arconti possono assicurare che la sua presenza sia, se non vista, almeno percepita.

Sebbene siano membri della gerarchia di potere della Camarilla, la loro non-vita non è tanto diversa da quella dei vampiri comuni da non dover sottostare alle regole o cercare di guadagnarsi la fiducia dei Fratelli che stanno al di fuori della gerarchia stessa; questo li rende degli osservatori ideali. Alcuni Fratelli tentano di fare buona impressione su un arconte, nella speranza che egli faccia il loro nome al suo maestro. Tali tentativi spesso falliscono, poiché gli sforzi continui per ottenere favori a volte suscitano dei sospetti.

Gli arconti vengono scelti tra i gradi superiori delle Ancillare o fra gli Anziani di rango inferiore. Tali nomine di prestigio spesso danno ai Fratelli la possibilità di fare carriera, o di rovinarsela, nelle stanze del potere. I conciliatori occasionalmente scelgono degli arconti per condurre missioni specifiche e talvolta prediligono astuzia politica, intuito e abilità piuttosto che fama.

Rimangono al servizio di un conciliatore per il periodo che il conciliatore stesso decide o per la durata della sua permanenza in carica. Può accadere che un conciliatore mantenga lo stesso arconte che era al servizio del suo predecessore, a patto che l’arconte sappia bene a chi deve rispetto adesso. La maggior parte delle volte, il conciliatore preferisce selezionare un nuovo staff, specialmente se il suo predecessore se ne è andato in circostanze strane o particolari.

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Conclavi

I conclavi sono gli eventi più importanti della politica della Camarilla e ogni vampiro può parteciparvi. Un Fratello americano li ha descritti al proprio infante presentandoli come fossero delle “sedute della Commissione della Camera, la Corte Suprema e una tendopoli al tempo stesso”. La loro funzione è di analizzare e decidere la politica futura della Camarilla e di riaffermarla come principio guida della Masquerade e delle relazioni tra Fratelli e Vacche.

Tutti possono prendere parte al conclave che può durare sia poche ore sia diverse settimane. La città che lo ospita può anche non sapere cosa stia succedendo, tranne per il fatto che numerosi hotel sono improvvisamente al completo. I conclavi sono eventi pericolosi perché i vampiri, molti dei quali sono potenti Anziani, si riuniscono formando un invitante bersaglio per i membri del Sabbat e i diableristi. Molti partecipanti non sanno dove si svolgerà il conclave se non pochi giorni prima dell’inizio.

Per motivi logistici, solo i conciliatori possono indire conclavi. Si svolgono nelle regioni dove la questione è più accesa oppure in una regione centrale se il problema è esteso. I vampiri che partecipano al conclave rappresentano l’assemblea e chiunque può esprimere la propria opinione a patto che sia appoggiato da almeno altri due vampiri. Ogni membro dell’assemblea ha diritto ad un solo voto.

I conclavi vengono indetti per vampiri potenti, come i principi, o quando le Tradizioni vengono violate in maniera grave. Ogni Fratello può presentare un reclamo al conclave con la pretesa che venga preso in considerazione, mentre un principe può richiedere una maggiore libertà d’azione per quanto riguarda il rispetto delle Tradizioni da parte del Sabbat o degli Anarchici o per risolvere le controversie tra due potenti Anziani. Inoltre, il conclave ha la possibilità di indire cacce di sangue contro singoli vampiri e anche principi, che può far rimuovere dall’incarico. Il diritto di deporre i principi è un diritto cui la Camarilla tiene molto e, nonostante un conciliatore non possa rimuoverli dalla carica, ha la possibilità di indire un conclave per ottenere l’abdicazione.

Qualsiasi azione che costituisca una violazione delle Tradizioni deve essere esaminata e giudicata dal conclave per evitare punizioni future. Esso interpreta le Sei Tradizioni e può aggiungere o approvare emendamenti. Molti principi richiedono che certi poteri, pur portando alla violazione delle Tradizioni, vengano conferiti loro quando hanno a che fare con Fratelli particolarmente indisciplinati.

Un vampiro che subisce un processo può impugnarne la decisione richiedendo un’ordalia, che può essere sia un compito sia una ricerca, con un limite di tempo per il suo completamento. Se l’ordalia non viene portata a termine, il conciliatore può imporre qualsiasi pena. Se il crimine è troppo efferato per concedere all’accusato un’ordalia, questi può essere sfidato in combattimento da uno dei suoi accusatori. Come per l’ordalia, tutto può accadere: armi rituali, entrambi i rivali con gli occhi bendanti, proibizione delle Discipline, ecc.

Dopo un conclave, i principi solitamente premiano coloro che hanno votato in loro favore e puniscono chi invece non l’ha fatto. Alcuni vampiri prevedono l’ira del principe, sistemano i loro affari e cercano, nel corso del conclave stesso, nuove alleanze. Altri tentano di ottenere il maggior numero di favori, sperando che la loro fedeltà venga premiata.

Non tutti i conclavi si svolgono in casi di emergenza. Alcuni conciliatori ne organizzano annualmente uno, offrendo la possibilità a coloro che vi partecipano di incontrarsi e discutere gli affari dell’anno. Negli ultimi dieci anni, il conciliatore Toreador ha indetto un conclave durante il week-end di Halloween, mentre un altro si svolge a New Orleans ogni tre anni. Queste sono le opportunità dei vampiri della Camarilla di parlare degli affari che riguardano l’intera setta, per socializzare con altri della stessa posizione e clan, oppure semplicemente per incontrare facce nuove e vecchi conoscenti. Poiché i numerosi nemici della setta diventano sempre più audaci, molti Fratelli temono che uno di questi conclavi possa diventare un perfetto bersaglio per le rappresaglie.

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Circolo Interno

Costituisce il vero perno della Camarilla e si riunisce a Venezia ogni 13 anni per programmare le strategie e gli obiettivi della società vampirica. Ogni clan è rappresentato da un solo vampiro, che solitamente è il più anziano, poiché solo lui ha diritto di voto. Altri possono recarsi alle riunioni e discutere, ma senza poter esprimere il proprio voto.

Uno degli scopi principali del Circolo è di nominare i conciliatori, uno per ognuno dei sette clan della Camarilla. La nomina è un processo lento e laborioso, poiché ogni clan cerca di ottenere il posto migliore. Spesso, quando la disputa si conclude, i perdenti finiscono per dover eleggere dei conciliatori giovani e relativamente deboli che, nel corso dei 13 anni durante i quali rimarranno in carica, verranno ignorati. Coloro che vengono nominati sono più spesso dei candidati di compromesso o persino dei Fratelli sconosciuti che il Circolo Interno crede di poter manipolare. Questi ultimi a volte sono dotati di un sorprendente spirito d’iniziativa e si permettono anche di sputare nel piatto in cui mangiano.





dedal0
00Friday, September 12, 2003 6:13 PM
Le Sei Tradizioni della Camarilla
Prima tradizione:
La Masquerade

Ti è proibito rivelare la tua vera natura a coloro che non sono del nostro sangue.
Farlo equivale a rinunciare al tuo diritto di essere del Sangue.

Seconda tradizione:
Il Dominio

Il tuo Dominio concerne solo te stesso. Tutti ti devono rispetto quando si trovano sul tuo Dominio, e nessuno può mettere in discussione la tua parola nel tuo Dominio.

Terza tradizione:
La Progenie

Ti è proibito creare una Progenie senza il permesso dei tuoi Anziani.
Se disobbedirai tu e la tua progenie sarete condannati a morte.

Quarta tradizione:
La Responsabilità

Tutti coloro che creerai saranno tuoi figli.
Fintanto che non li presenterai ne sarai il solo responsabile.
Le loro colpe saranno le tue.

Quinta tradizione:
La Presentazione

Rispetta il Dominio degli altri.
Quando arrivi in un Dominio estraneo presentati sempre a colui che governa su di esso.
Fintanto che egli non ti accetta, tu non sei nulla.

Sesta tradizione:
La Distruzione

Ti è proibito distruggere un tuo confratello.
Il diritto di distruzione non appartiene che ai tuoi Anziani.
Solo i più anziani possono richiedere una Caccia di Sangue.

[Modificato da dedal0 12/09/2003 18.15]

dedal0
00Friday, September 12, 2003 6:29 PM
Camarilla Law and Justice
Camarilla Law and Justice

Kindred law is based upon one simple idea: Within each Domain, the Prince has final say. End of story. The end. That's it. Simple isn't it?

You can't win.

For the record Kindred justice within the Camarilla is NOT based upon trail by jury, the use of Aura Perception, Truth of the Bone, whatever... none of these are accepted. Status and Station wins. The Camarilla usually does not like investigations to get to the bottom of things. Why investigate? Better to find a scapegoat... sorry, criminal Caitiff... and kill him for the crime. If the crime happens again, then the Caitiff was obviously in league with someone. Mind you, if in doubt, blame any Anarch/Autark... they have no Status and as such are guilty of everything! All right, all right, it depends on the Prince, but most of the time, investigations are not carried out. -- and for very good reason. Many criminal acts can be carried out and ignored if you remember one thing: while murder and Diablerie are terrible crimes and while Princes and Justicars want the criminals punished, the society must be maintained! The biggest crime in the Camarilla is to disregard Status and station.

Example of why Camarilla law is so unfair (Based on real game play)

Picture the scene: The Tremere Primogen has been found in a room with the recently killed corpse of the Ventrue Primogen. He claims he didn¹t do it. The Prince summons him and the entire court (this is a bad move, but we'll come back to that in a bit).

Prince: Right, My Lord Tremere... did you kill the Ventrue Primogen?
Tremere: My Lord... I cannot tell a lie... nope. I had nothing to do with it.
Near-By Toreador: A-HA! Your majesty, my learned Tremere Primogen is a lying, two faced murdering git.
Tremere: You have evidence?
Toreador: I don't have to have any... I just read your aura and me and EVERYONE could see that you were lying your bloody head off...
Tremere: YOUR MAJESTY! What on Earth is going on? You've allowed a Toreador Anarch present evidence...
Toreador: WHAT!? Prince: (Who knows where this is going and what is going to happen) My God, I think your right!
Toreador: What the hell?
Tremere: A viper in our midst. I wonder, are the entire Toreador so affected...?
Toreador: What the Hell are you talking about?
Tremere: You, Sir, you and your disregard for the Traditions and laws of the Camarilla. You and your attempt to subvert the Camarilla from within...
Toreador: I beg your pardon?
Tremere: I had given my word as a Primogen. You say you glanced at my aura and contradict me! You glance at my aura... you doubt my word!
Toreador: Well, of course I bloody well do, you're a sneaky git!
Tremere: That's MR. Sneaky Git to you, Sunshine! Or, rather, Lord PRIMOGEN Sneaky Git. You, Sir, have decided to disregard our sacred Traditions, disregard the rules that have kept the Camarilla in place for the past seven hundred years. You have taken the system of Status, which unites us and binds us, and defines our place in our society, and you have thrown it out the window. You doubt my word in public... by doing so, you suggest that Status is redundant. You wish to destroy it, eh?
Toreador: Er... no, that's not...
Tremere: No doubt you wish to get rid of Boons and introduce democracy as well... probably hang about with Danton don't you?
Toreador: No, now wait a minute...!
Tremere: Your majesty, I insist that this criminal be staked immediately.

And like that the bad guy gets away with it! Why? Because Kindred society is deadlier than any Kindred! It is not based upon fairness or justice. The Tremere Primogen did kill the Ventrue one... but the Toreador broke an even bigger rule... He disregarded station. The Tremere committed murder... the Toreador committed treason and sedition. And since his act of treason was to say he had read the Tremere's aura... then the very accusation is treason, and thus the case is dropped and the Toreador gets it! (This could lead to people like the Harpies judging and ruling cases... and that¹s almost right!)

Mind you, the Prince messed up. He should have gotten the Toreador to ask the Tremere in private, and then used the Aura Reading as evidence when coming up later. The evidence would have been in beforehand, and the statement that the Primogen was lying more acceptable (because the Prince can say it). Committing a crime becomes something anyone can get away with... if they are smart. Bringing someone to justice is as easy as just saying the right thing at the right time to the right person. Who cares if they did it? Who cares what their Aura says? It's about how you appear and what power you have. An Elder can make your life miserable for years. That¹s the whole point of the game... you must out nasty the nasty guy. Just think... if that Toreador in the above example had been the Primogen, not only would have the Tremere Primogen got away with the murder of the Ventrue Primogen, but the Prince would have been forced to punish the entire Toreador Clan!

Also, remember; accusations of criminal activity against Kindred must be made by those of high standing in a court. It's not enough that you get evidence against the Tremere Primogen, the evidence and the accusation must be made by the Prince, the Seneschal, the Chief Harpy, the Sheriff, the Keeper of Elysium or the other Primogen. Someone has to stand up and make the accusation and take the blame if the accusation falls down. Anonymous tip-offs and so forth are instantly discounted. The reason someone important has to bring the accusation is that if it goes wrong, someone important has to take the blame.. at least until they pass the buck onto the little person who made the accusation in the first place. If you make an accusation and it is thrown out, you are guilty of bringing false witness. Even if what you told is the truth, you have brought false witness. The very act of accusation is a dangerous thing. Heaven forbid you accuse a Prince in good standing of a crime -- the very act is sedition and should only be carried out by another Prince! Remember that the Prince of a Domain is the final judge of all things.

laws

You push your way through a pair of massive oak doors and find yourself standing in the Hall of Justice. This is where the ancient laws of the Camarilla, and more importantly, those of the Tremere, are administered and upheld. Directly across room from you is the Seat of Justice, flanked on either side by four chairs for the Tribunal. To your left and your right you see the observation calleries rising about 10 feet from the floor where the peers and curious onlookers can watch the proceedings. You notice, on the floor, in the very center of the Hall, a Starburst Pattern done in white and black marble directly beneath a skylight through which the night sky is clearly visible. Around the Starburst you see old scorchmarks, and idly wonder how many saw their last on that spot.

[Modificato da dedal0 12/09/2003 18.34]

dedal0
00Friday, September 12, 2003 6:31 PM
Camarilla Punishment
Camarilla Punishment

The punishment dealt out by the Camarilla is often swift and terrible. If they are in a truly offended mood, it is known to be excrucially slow and agonizing. They have had hundreds of years to refine their methods and it shows. Creativity is one of their most enduring traits. Should you find yourself at the wrong end of their wrath, run like hell!
dedal0
00Friday, September 12, 2003 6:36 PM
The Convention of Thorns: la nascita della camarilla

Being a summary of the meeting which led to the Foundation of the Camarilla.
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In Attendance
Christof Reiter, Pauli Charlemagne, Peter - Prince of Rome, William Dover, Count Antonius of Toreador, Lucius. Oswald, in attendance as butler. If you're likely to have been at the Council of Thorns, tell me and I'll stick you up here
The Council
The prevention of war, and the general survival of the Cainite race were supposed to be the agenda, in practice, as is so often the case, the occasion descended quickly into bickering and backbiting, with everybody trying to get as much for themselves as possible. The results are summarised here.
The Declaration of Clan
This is the first time the term "clan" had ever been used officially in cainite circles. Everybody agreed that it was a fudge, but since nobody really liked the concept everybody assumed that it must, broadly, treat everybody equally. It went roughly as follows
"This Council recognises that our Cainite Race can be divided into seven Clans: The Ventrue, those who are chosen from the rulers of the mortal world

[cue cries of "you can't lump us in with them from the representetives of the lines of Ventrue present].

The Brujah, who have led this rebellion. The Toreador, seekers after perfection. The Nosferatu

[No comment was passed on the nosferatu, but needless to say there was considerable objection from the Nosferatu lines at being forced into one category].

The Tremere, whose unity is beyond doubt. The Malkavians, united by madness

[The inclusion of the Malkavians as a faction in thier own right, rather than their being written off as madmen, can be attributed in no small part to the Prince of Rome]

and the Gangrel, the Wanderers

[Later commentary has suggested that the Gangrel were something of a "none of the above" faction, tacked on at the end to round the number out to seven].

Our Kind will henceforth be ruled over by a Council of Seven Cainites, with one drawn from each Clan. Our Laws will be watched over by seven Justicars, one chosen from each Clan. This will form the structure of our new society.

[At this point several of the Brujah delegates pointed out that this left their half of the war with a seventh of the total political power. They were told to take it or leave it, some did one, some the other].


Declaration of Tradition
"The laws of our kind shall be those traditions which have been passed down since the first times
[Probably hyperbole, word of mouth over 10 000 years is a lousy way to keep a record of something. Most of the Traditions have been more or less practiced by most vampires, because most of them are common sense]

The First Tradition: The Masquerade. Thou shall not reveal thy nature to those not of the blood. Doing so shall renounce thy claims of blood.

[There follows a lot of legalese, to the effect that the masquerade is better defined as "don't get everybody killed". In particular the slightly biblical statement of the Masquerade technically prohibits Feeding, Creating Ghouls and Embracing people. The more complex statement effectively redefines a breach of the masqurade as behaviour likely to lead to the destruction of vampires by mortals]

The Second Tradition: The Domain. Thy Domain is thine own concern. All others owe thee respect while in it. None may challenge thy word while in thy domain

[see also Declaration of the Prince and Declaration of the Office of Justicar, below]

The Third Tradition: The Progeny. Thou shalt sire only with the permission of thine elder. If thou createst without thine elder's leave, both thee and thy progeny shall be slain

The Fourth Tradition: The Accounting. Those thou create are thine own childer. Until thy progeny shall be released thou shall command them in all things. Their sins are thine to endure

[This didn't go down well with the Anarch representatives]

The Fifth Tradition: Hospitality. Respect another's Domain. When thou comes to a foreign city, present thyelf to the one who ruleth there. Without the word of acceptance thou art nothing.

The Sixth Tradition: Destruction. Thou art forbidden to destroy another of thy kind. The right of destruction belongeth only to thine elder. Only the eldest amongst thee may call the blood hunt.

The Declaration of the Power of the Prince
"The Prince of a Domain is the arbiter of all law in that domain, save for those traditions already declared, which shall be law for all our kind. The Domain of a Prince is their own, supported by the traditions of Domain and Hospitality. The Prince of a city controls the rights to Progeny and Destruction within the city. None of the Blood who have not been accepted in a domain are protected by the laws of our kind whilst in that domain"
[There was little controversy regarding this piece, it is also important to note the exceptions below]

The Declaration of the Office of Justicar
"That the power of the Princes may not go unchecked, seven Justicars will be appointed as overseers of our laws. The Justicars and their agents [the term "Archon" had not yet been coined"] are to have the freedom to travel where they will, unbound by Domain or Hospitality. It will be a high crime to interfere in their works, any who do so may be punished by death. The Justicars will have the last word in all matters of law, of crime and of punishment"
[Yes, this is as nasty as it sounds. The Justicars have phenomenal power, they have the right to act as judge, jury and, should they feel so inclined, executionner to every vampire in the Camarilla. Of course, nobody would dream of abusing the office for personal gain, would they?]

Game Relevant Bits
Anyway, that's the waffle, you probably want to know what this all means for your characters, with particular reference to how likely you are to get executed.
Princes
Princes are pretty much locally omnipotent, they make the laws in thier city, they are judge and jury (they usually aren't executioner, because executioners tend to need to get close to somebody with nothing to lose). The limiting factor on their power is that they can't make themselves too unpopular with the wrong people.
Justicars
Justicars have two big schticks. Firstly they enjoy exemption from the Traditions of Domain and Hospitality, secondly they are the ultimate arbiters of Camarilla law, they have the right to bring to trial, judge and pass sentence upon any member of the Camarilla. Like Princes they do have to exercise some restraint, or else they will make too many enemies too quickly. It is also worth noting that: - Justicars are reselected (by the Inner Circle, but see the meeting structure page for further details on "voting") every 20 years (yes I know it's every 13 years in Canon, but 20 is a better round number) they are also reselected if one of them dies.
- A Justicar may veto the judgements of another Justicar, although this happens rarely, because it's taken as a sign of Camarilla

instability. Note that a veto is not a reversal, you can veto an execution or a pardon, but you can't veto the absence of a judgement.

- Should things get really messy, and a third Justicar weigh in, then the whole shebang will get brought before the Grand Conclave (that is to say, a game session) to get decided.

- Purely for sanity's sake, only one justicar may pass judgement on a case, this is not a full blown Double Indemnity law, and it is possible for somebody to be retried for a crime, it's just not common.

Archons
Archons are protected by the privilages of their patron Justicar, they enjoy immunity from the tradition of Hospitality, but not from the tradition of Domain unless working explicity on the orders of a Justicar. Justicars may delegate their right of judgement to an Archon if they see fit.
Alastors
The elite police force of the Camarilla, charged with tracking down the most deadly of the Sect's enemies. They enjoy immunity to the tradition of Hospitality, and limited immunity to most other traditions.
The Order of Hermes
Following discussions in 1885 and 1890, the position of the Order of Hermes is still under much debate, however the following points have been clarified by meetings of the Inner Circle
Progeny
The Tradition of Progeny applies to the Order of Hermes in their training of Apprentices, they must seek the approval of their Prince before their apprentice can be considered to be a full member of the Order and hence a full member of the Camarilla
The Inner Circle
As of 1890 the Inner Circle do not feel it is time for the Order to bear a seat amongst them.
Domain
The official status of Hermetic Princes is still undefined, but then so in many ways is the status of Prince. Any magus capable of holding Domain will be accorded all rights and privilages associated with Princedom.
Assuntina
00Sunday, September 14, 2003 1:23 AM


CE VOLEVA...[SM=g27835]
dedal0
00Sunday, September 14, 2003 1:16 PM
IL CONCORDATO GIOVANNI
Il concordato Giovanni-Camarilla (1528 - 1529)


CONTESTO STORICO: Dopo vent'anni di guerra aperta tra i Clan della neonata Camarilla e la Famiglia Giovanni, condotta sia sul piano mortale che tra gli stessi Fratelli, risulta chiaro che difficilmente il potere della parricida Linea di Sangue verra' ridotto maggiormente. La maggior parte degli antichi Domini sono stati distrutti, ed il centro del potere del Clan si e' definitivamente spostato a Venezia, unico luogo dove i sicari della Camarilla non riescono ad arrivare, come pure gli eserciti del Papa e dell'Impero degli austriaci Asburgo.
.Determinante in questa fase e' stata la diplomazia, in grado di mostrare sempre nuove strade politiche e militari e di porre piccoli stati come la Repubblica e la Chiesa, al pari di Re ed Imperatori. La sopravvivenza impone una scelta al nostro Clan, che si trova in difficoltà sia in medio oriente, sia in madrepatria. Ecco dunque la strategia dei leader di quel periodo: rinunciare ad ogni influenza sul mondo mortale, al di là dei confini della Repubblica Veneta e ad ogni interferenza con le questioni delle sette, fino al punto di dover rinunciare ai Domini in medio oriente, a causa delle ostilità con gli Assamiti e della concorrenza con i Figli di Seth. Non fu una scelta facile, ma garantì a Venezia piu' di 200 anni di inviolabilità, e la sopravvivenza dei nostri anziani, che avevano trascorso gli ultimi anni nascondendosi come prede.

I FATTI: Quando nell'inverno del 1528, Claudius, progenie dell'Augusto, ricevette l'incarico d'incontrare a Bologna i rappresentanti dei sette Clan della Camarilla, non si aspettava certo di avere un lavoro così semplice.Infatti la multicolore banda capitanata dal Toreador Rafael de Corazon, logorata dal lungo scontro con gli Assamiti, era ben disposta ad un compromesso che mettesse fine ai continui scontri, tra Nazioni e tra stirpi di cainiti. Inoltre i Toreador, primi tra tutti, avevano notato un cambiamento nel mondo da quando i Cappadoci erano venuti a mancare, avevano assaporato il gusto del rinascimento e ne rendevano merito a quel Clan di Diabolici, che era per tutti la nostra famiglia. Forse per cavalcare questo fiorente momento, o per garantire un discreto potere a se stessi ed ai propri alleati, i Toreador proposero una riunione dei rappresentanti la Camarilla, ogni 13 anni a Venezia, per sorvegliare il rispetto del Concordato. In realtà tutti sapevano, mentre accettavano la clausola, che questi incontri si sarebbero svolti in una città dove Giovanni e Toreador avevano un controllo esclusivo, ma non esitarono. Forse sottovalutavano le capacità di ripresa del nostro Clan, o forse avevano sootstimato le possibilità di collaborazione con i Toreador, fatto è che da quel momento, ogni 13 anni la Camarilla ci rende omaggio riunendosi nella nostra città, e discutendo tra le nostre mura di questioni che, in realtà, non dovremmo conoscere. Al termine delle trattative, nella primavera del 1529, presero via gli accordi tra i mortali, che definirono il nuovo assetto territoriale e politico dell'Italia rinascimentale, ordinamento che però doveva presto sconvolgersi nuovamente ovunque tranne che nel Domino Veneto.

I DETTAGLI: In definitiva, con il concordato, il Clan Giovanni s'impegnava, oltre che ad accogliere i rappresentanti della Camarilla per l'ipotetica verifica, ad un comportamento preciso nei confronti delle sette. Rimane nell'ombra se il trattato abbia avuto una stesura scritta, o si sia fondato sulla parola dei firmatari. Allo stesso modo oscuro è il contenuto preciso degli accordi, che non viene neppure tramandato, se non in maniera frammentaria e molto pratica, tra i nostri confratelli. Oltre al fondamentale principio di "non-intervento" dei Giovanni nelle questioni riguardanti Camarilla e Sabbat, esistono una serie di comportamenti, questi tramandati ed impostici dalla tradizione, che spiegano quali fossero le inenzioni dei diplomatici.

Ecco dunque per i più pignoli, l'elenco di queste "garanzie" pratiche sancite dal concordato:

1) Assoluto non intervento nelle questioni ideologiche e politiche che riguardano direttamente le relazioni tra il Sabbat e la Camarilla.

2) In assenza del Sabbat, il principio del Dominio è rispettivamente sacro, per i membri della Cam. e per i Giovanni.

3) Quando un Giovanni è ospite in un Dominio della Cam. è implicito per lui l'obbligo al rispetto delle sei tradizioni di questa setta, come pure quello dovuto alla parola del detentore il Dominio, lo stesso vale per gli ospiti nei Domini del Clan Giovanni.

4) Pur nel rispetto dell'organo o della Carica atti a detenere il Dominio in un territorio della Cam. i Giovanni non possono essere considerati altro che ospiti, e come tali non possono pretendere di esercitare ruoli politici o di ottenere riconoscimenti politico-sociali particolari oltre all'ospitalità. Per lo stesso motivo comunque, solo il detendore del Dominio potrà aspettarsi che il suo ruolo venga rispettato dai Giovanni, mentre tutti i rimanenti status verranno cortesemente trattati, ma non umilmente rispettati. I membri della Cam. Rinunciano pertanto ad ogni diritto di rivalsa se altre personalità, oltre ai rappresentanti di tutta la Setta ed i detentori di un Dominio dove l'incontro si svolge, verranno trattati da pari e non con la sottomissione richiesta dai membri minori della Cam. stessa.

5) Infine è chiaro che, come ospiti nell'altrui Dominio, sia i Giovanni sia i membri della Cam. verranno giudicati secondo le leggi locali dei detentori del Dominio, ma l'applicazione delle pene e l'ultima approvazione delle stesse rimane, in ogni caso, ai veri superiori dell'ospite, siano essi presenti o distanti. Pertanto una volta giudicato colpevole, un Fratello verrà consegnato alle puì vicine autorità della Famiglia Giovanni in un caso e della Cam. nell'altro.

6) Se i rapporti con i Cainiti vengono regolati con il concordato, lo stesso non vale per i mortali, con i quali ogni rapporto ci è possibile, nel rispetto dell'eventuale Dominio locale. Gli affari tra Cainiti sono pure liberi, purchè sia chiaro che gli obblighi dei membri della Camarilla a rispettare contratti sotto l'arbitraggio degli Anziani, non hanno alcun valore per i membri della Famiglia, i quali hanno a proprio arbitro la loro stessa rispettabilità.

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