Guida alle Firelands

Elwhin
00Saturday, December 10, 2011 10:44 AM

Trash


Molten Lord
Questo gigante applica un debuff che stakka sul tank ed infligge un significativo DoT, pertanto vanno usati due tank che se lo passino a circa 5 stack. Ranged ed healer dovranno prestare attenzione ai suoi magma jet (una colonna di fuoco che erutta dal terreno) e i melee dovranno fuggire dal suo stomp.

Ancient Core Hound
Quuesti cani, già visti a Molten Core, hanno un fear, un breath infuocato, e un'abilità chiamata Dinner Time che inghittirà il tank e poi lo sputerà fuori. Servirà il massimo healing possibile e sarebbe meglio cercare di mitigare il fear con Tremor Totem, Fear Ward, o abilità simili.

Molten Surger Surgers
Caricano bersagli random e fanno danni AoE. Consigliabile sparpagliarsi per ridurre i danni sul raid.

Hell Hounds
Questi mob sono particolari: resistere all'impulso di tirarli giù di AoE, e fate invece in modo che i tank ne prendano solo alcuni per volta, e tirarli giù in single-target. Questo perchè fanno danni maggiorati quando sono in gruppo, e l'esperienza ha dimostrato che è più efficente tirarli giù uno alla volta che farli sopravvivere più a lungo come gruppo.

Flamewalker packs
I Flamewalker packs sono composti da mob di vario tipo. I Flamewaker Cauterizers (healers) devono essere uccisi per primi: interrompetene i cast e stunnateli. E' anche possibile metterne uno in CC prima del pull. Le Forward Guard non sono difficili da uccidere se i tank sono in grado di generare threat AoE. I loro danni sono modesti e, tutto sommato, appaiono più pericolosi di quanto in realtà non siano.

Unbound Pyrelords e Unbound Smoldering Elementals
Questi mob vanno affrontati con un pò di pianificazione ed attenzione. Gli Smolderings godranno di una riduzione ai danni subiti del 90% a meno che non vengano "accesi" dai Pyrelords. I Pyrelords infuocheranno uno dei mob ogni volta che la propria vita scenderà a dei precisi valori: 80%, 60% e 40% degli HP. E' pertanto importante che il Pyrelord non vennga stunnato o interrotto.
In pratica: portare il Pyrelord all'80%, uccidere alla svelta lo Smoldering sotto ignite (fa danni AoE quando è infuocato), portare il Pyrelord al 60%, uccidere il secondo Smoldering infuocato, ecc.

Turtle packs
Evitare questi mob se siete in PUG, non ne verrebbe fuori nulla di buono...
Il Patriarch ha uno scudo con proprietà di spell reflect, mentre la Matriarch e gli Hatchling si muovono verso i loro bersagli roteando su sè stessi e scaraventando lontano chiunque venga in contatto coi loro gusci, cosa che può facilmente far cadere nel vuoto o pullare gruppi addizionali. Consigliato un ampio e costante ricorso agli stun.

Fire Scorpion packs
Lo scorpione grande è un "tank and spank", ma quelli piccoli esplodono quando muoiono: ucciderli uno alla volta dalla distanza.
Elwhin
00Saturday, December 10, 2011 10:45 AM


Firelands:

Shannox



Shannox è uno dei primi 4 boss di FL (sono affrontabili in qualsiasi ordine), e per farlo comparire è necessario ripulire un pò di trash (soprattutto i giganti). Ha 24M di HP ed è un hunter che fa largo uso di trappole. E' accompagnato da due mastini: Riplimb e Rageface, entrambi con 9,6M di HP. Riplimb va tankato, mentre Rageface se ne andrà in giro a pasteggiare coi giocatori. Sia il boss che Rageface sono immuni al Taunt.

Il fight richiede 2 tank, 3 healer, e 5 dps. E' consigliabile che in raid vi sia un ranged dps con delle abilità in grado di fare "singoli grossi danni", come un Arcane Mage o un Markmanship Hunter: questo dps starà su Rageface tutto il tempo. Un paio di dps staranno sempre su Shannoxx (meglio i melee, ma attenzione a non star davanti al boss), mentre gli altri dps distribuiranno le proprie attenzioni ai 3 target secondo necessità (lo scopo è uccidere contemporaneamente i mastini quando il boss è vicino al 30% degli HP).

Non esiste un enrage-timer, ma tutti e tre i mob vanno in enrage in seguito al raggiungimento di determinate condizioni. I due mastini vanno in enrage quando vedono il loro padrone arrivare al 30% degli HP (Frenzed Devotion: danno incrementato del 400%, velocità di attacco del 200%, e velocità di movimento del 100%), mentre Shannox va in enrage quando muoiono i suoi pet (Frenzy: danni e velocità d'attacco incrementati del 30%, per ogni pet ucciso).
La chiave del fight sta nell'uccidere i due mastini contemporaneamente quando il boss è prossimo al 30% dei suoi HP.

E' possibile far tankare Shannox e Riplimb allo stesso tank, e farseli prendere dall'altro quando gli stack del debuff Jagged Tear (vedi sotto) si fanno troppo numerosi (di solito, circa 10 stack), al fine di far scadere tale debuff dal tank. Essendo però immuni al Taunt, il secondo tank deve overaggrare il primo "manualmente", e non è certo molto pratico. Per questo, la strategia migliore si rivela quelli di tankarli lontani e mirare a far scadere il debuff durante un preciso momento di transizione.
Shannox e Riplimb vanno tankati a circa 50-60 yard di distanza l'uno dall'altro (usare dei raid marker). Attenzione a non allontanarli più di così, od otterranno un bonus ai danni! Il resto del raid dovrebbe stare più o meno in mezzo, leggermente più vicino a Shannox che a Riplimb. I melee dovrebbero stare sul boss tutto il tempo, mentre i ranged dovrebbero dividere le proprie attenzioni tra i due pet.
Shannoxx colpisce in melee per 26k danni ogni 2 sec e va tankato tenendolo girato rispetto al raid: possiede infatti un attacco conico frontale (Arcing Slash) che usa ogni 10-15 sec, che infligge il 125% del danno melee normale ed applica un debuff chiamato Jagged Tear. Questo debuff stakka e infligge alla sua vittima 3k danni Fisici a stack, ogni 3 sec per 30 sec.

Riplimb colpisce il suo tank in melee per 17k ogni 2 sec, ed usa ogni 8-10 sec un attacco chiamato Limb Rip, che infligge un danno pari al 130% del suo normale danno melee ed applica, come il boss, il debuff Jagged Tear.

Rageface si muoverà liberamente e di tanto in tanto attaccherà un bersaglio casuale, infliggendo 18k danni ogni 2 sec. Inoltre, con Face Rage si "fixerà" su una vittima casuale atterrandola e colpendola furiosamente, infliggendole un danno base di 8k ogni 0,5 sec, che però aumenta col tempo: assicurarsi che un healer tenga sempre d'occhio la vita del bersaglio corrente dell'add. Rageface continuerà l'attacco finchè non riceverà un colpo da 30k danni o più. Fortunatamente durante questa abilità ogni attacco effettuato sul mastino sarà automaticamente un colpo critico, quindi i dps ranged dovrebbero assicurarsi di colpirlo duramente affinchè interrompa il Face Rage e si scelga un nuovo bersaglio.



Shannox adopererà due trappole: Immolation Trap e Crystal Prison Trap. Importante: entrambi questi attacchi hanno effetto sui pet del boss.



Immolation Trap (trappola gialla, come da immagine) viene lanciata ai piedi di un bersaglio random ed impiega 2 sec per attivarsi. Se viene calpestata (da un giocatore o da un mastino) esplode infliggendo 75k danni Fire e 20k danni Fire ogni 3 sec, ed aumentando del 40% tutti i danni subiti per 9 sec. Questi danni non sono AoE: l'unico a venir danneggiato sarà colui che ha attivato la trappola.




Crystal Prison Trap (trappola rossa, come da immagine) viene lanciata ai piedi di un bersaglio random ed impiega 2 sec per attivarsi, e se viene calpestata intrappola la vittima in un blocco di ghiaccio. Se ciò accade ad un giocatore, liberarlo distruggendo la Crystal Prison (700k HP).
I due mastini otterranno un buff chiamato Wary ogni volta che saranno affetti dall'effetto di una trappola: questo li rende immuni per 25 sec agli effetti delle trappole.




Entrambi i tank avranno bisogno di resettare il DoT di Jagged Tear o presto gli healer non saranno in grado di tenerli su. Questo viene fatto in occasione di uno degli attacchi speciali del boss: Hurl Spear.
Con Hurl Spear, Shannox scaglia la sua lancia in direzione del suo pet Riplimb. L'impatto diretto (entro 3 yard) infligge 120k danni Fisici, e 50k danni Fire in un raggio di 50 yard. Inoltre, l'impatto provoca una serie di eruzioni che infliggono 80k danni Fire se vi si entra in contatto. Quando è privo della sua lancia, il boss non userà Arcing Slash.
In seguito a questo attacco, Riplimb andrà a raccogliere la lancia e la riporterà al suo padrone: è necessario che questa operazione gli porti via 30 o più secondi, affinchè il debuff Jagged Tear scada sui tank. E' imperativo rallentare il pet il più possibile, ed il modo migliore per farlo è trascinarlo su una Crystal Prison quando il boss casta Hurl Spear: Crystal Prison lo terrà imprigionato per circa 8-10 sec. Con l'aiuto di qualche snare e se il boss si trova alla giusta distanza, Jagged Tear dovrebbe scadere prima che i due mob possano riapplicarne un altro stack.

Quando Shannox è vicino al 30% dei suoi HP, il raid dovrebbe eliminare i due pet (il più contemporaneamente possibile) ed i tank dovrebbero usare le proprie CD difensive per sopravvivere all'enrage del boss (Frenzy x2: +60% ai danni e alla velocità di attacco). Questa è una fase di burn, pertanto è consigliato l'uso dell'Heroism.
Durante l'enrage Shannox non userà più Hurl Spear, ma al suo posto avrà un nuovo attacco chiamato Magma Rupture. Magma Rupture è usato ogni 15 sec ed ha un effetto identico a Hurl Spear, ma centrato sul boss. In più aumenta del 40% e per 1 min i danni Fire subiti dalle vittime: è quindi particolarmente importante in questa fase evitare le eruzioni di magma. In ogni caso, difficilmente si potrà sopravvivere al 5° Rupture, quindi è necessario che ci sia un dps sufficiente per uccidere il boss in circa 1 minuto.






Modalità Eroica


In modalità eroica Shannox ha 28,6M di HP e Riplimb 4,1M, mentre Rageface na ha addirittura più del boss: 36,4M.
Curiosamente il fight di Shannox in modalità eroica, pur essendo ovvamente più difficile che in modalità normale (i nemici hanno più vita, gli attacchi fanno più danni, ecc.), è più semplice. Questo perchè alcune meccaniche sono assenti o funzionano diversamente.

La differenza maggiore è data dal fatto che i due mastini non possono venir uccisi: Riplimb resuscita 30 sec dopo la sua morte, mentre Rageface ha semplicemente troppa vita. Pertanto, il boss non andrà in enrage e non userà Magma Rupture, di fatto eliminando totalmente la Fase Due.
Neppure i cani andranno in enrage quando il boss raggiungerà il 30% degli HP.

In compenso, ogni volta che i due mastini metteranno a segno un attacco melee (quindi, non quando missano e quando il loro bersaglio fa parry o dodge) guadagneranno uno stack di un buff chiamato Feeding Frenzy, che aumenta i loro danni del 5% a stack e dura (se non rinnovato) 20 sec. Rageface però non ottiene stack di Feeding Frenzy durante il Face Rage (che stavolta richiede 30k per essere interrotto).
Al fine di annullare questo buff è fondamentale che entrambi i cani vengano regolarmente kitati sulle Crystal Prison Trap ed intrappolati.

Intrappolare Riplimb è come sempre compito del suo tank, ed il momento ideale per farlo è subito prima o durante un Hurl Spear, al fine di posticipare il ritorno della lancia al boss (attenzione: Riplimb è immune alle trappole quando ha la lancia in bocca!). Se fatto al momento giusto, questo intrappolamento riuoverà sia gli stack di Feeding Frenzy dall'add che quelli di Jagged Tear dai tank.

Rageface si focalizza per alcuni secondi su colui che ha interrotto il suo attacco Face Rage: questa sua caratteristica sarà sfruttata per intrappolarlo. Un dps (un Arcane Mage o un MM Hunter) avrà il compito di stare costantemente su Rageface, al fine di interromperlo appena comincerà un Face Rage su qualcuno e subito dopo condurlo su una trappola. Un secondo dps (normalmente sul boss, come tutti tranne il dps di Rageface) dovrebbe essere incaricato di svolgere da riserva (per interrompere e kitare su una trappola), nel caso Face Rage avvenga sul dps normalmente incaricato di interromperlo.
Attenzione: siccome Rageface si muove in continuazione in maniera casuale, è compito dell'intero raid evitare che egli azioni per errore una Immolation Trap! Se questo dovesse succedere, infatti, l'add otterrà il buff Wary che lo renderà immune alle trappole per i successivi 15 sec.
E' una buona idea, quando Rageface è intrappolato, che l'intero raid scappi il più lontano possibile da esso: in questo modo egli dovrà sprecar del tempo per raggiungerlo e ricominciare ad attaccare, facilitando la scadenza del Feeding Frenzy.

Siccome non ci sono solitamente abbastanza Crystal Prison Trap per intrappolare regolarmente entrambi i cani, Riplimb e rageface dovrebbero essere intrappolati alternativamente.
Elwhin
00Saturday, December 10, 2011 10:46 AM

Firelands:

Beth'tilac



Quello di Beth'tilac è un fight in due fasi che richiede 2 tank, 5 dps e 3 healer.
L'area dello scontro è divisa in due livelli: quello del suolo ("ground level"), e un piano sospeso in aria costituito da uno strato di ragnatele ("Beth'tilac level"). Il boss resterà su questa ragnatela durante tutta la Fase Uno (sarà raggiungibile sfruttando dei filamenti di ragnatela), mentre scenderà al suolo durante la Fase Due.
Il boss ha 21M di HP ed è accompagnato da numerosi add. Non ha un hard-enrage, ma nella fase finale del fight c'è un buff sul boss che stakka e che svolge il ruolo di soft-enrage.



Fase Uno

Durante la Fase Uno arriveranno 3 diversi tipi di add: i Cinderweb Spinners si caleranno dalla ragnatela in alto, mentre i Cinderweb Drones e i Cinderweb Spiderlings compariranno al livello del suolo. Scopo di questa fase è mandare alcuni giocatori al "Belth'tilac level" per danneggiare il boss (possono raggiungerlo sfruttando le ragnatele lasciate dagli Spinners), mentre il resto del gruppo rimane al "ground level" a gestire le ondate di add (Drones, dei grossi add da tankare, e Spiderlings, sciami di piccoli add che curano i Drones se li raggiungono).
Il raid dovrà quindi dividersi in due gruppi: uno resterà al ground level a gestire gli add, mentre l'altro andrà dal boss: il gruppo del ground level dovrà essere composto da 1 tank, 2 healer e 3-4 dps (meglio ranged), mentre 1 tank, 1 healer e 1-2 dps saliranno al Belth'tilac level. L'importante, comunque, è che al ground level ci sia un numero di dps tale da poter uccidere in tempo gli add (in particolare, il Drone prima che spawni il Drone successivo, e gli Spiderlings prima che raggiungano il Drone). Se ciò può essere fatto con 3 dps, tanto meglio: avere un dps in più al piano superiore aiuterà a tirar giù un pò più di vita del boss, facilitando notevolmente la Fase Due. Un buon compromesso, è mandare 2 dps di sopra la prima volta, e solo 1 le volte successive.
Prima dell'inzio del fight Beth'tilac penzolerà dalla ragnatela sul soffitto, ma quando aggrato la scalerà e vi si rifugerà sopra: il boss userà Venom Rain (15k danni Fire continuati, su tutto il raid) finchè non avrà almeno un bersaglio sul suo stesso livello, e tornerà ad utilizzare questo attacco tutte le volte che si dovesse trovare da solo sulla ragnatela. E' consigliabile pullare in groppa alle mount e stakkare inizialmente al centro dell'arena, per facilitare le cure AoE. Se si dispone di un 1-2 Lock, è bene far pullare a lui-loro usando Bane of Havoc/Curse of Elements.
Durante il fight appariranno degli add chiamati Cinderweb Spinners (232k HP), la cui unica abilità, Burning Acid, infligge circa 20k danni Fire ad un bersaglio random. Essi si calano con un filo dalla ragnatela sovrastante fermandosi a mezz'aria, e possono esser fatti scendere al suolo tauntandoli (si ricorda che anche alcuni dps sono in grado di tauntare, come Paladini, DK, Hunter, ecc), dove potranno essere colpiti dai melee. La ragnatela che hanno usato per scendere potrà essere usata dai giocatori per salire dal boss: quando ci saranno abbastanza ragnatele libere il gruppo del "Beth'tilac level" potrà arrampicarsi su questi fili e raggiungere il boss (ogni filo di ragnatela è mono-uso), mettendo così fine al Venom Rain. E' ovviamente consigliabile che il primo a salire sia il tank, seguito a breve dall'healer.
Qualora ci siano problemi di morte del tank in fase di salita, è possibile alternare i tank (il TankA sale la prima volta ed il TankB resta a terra, la volta successiva il TankB sale e il TankB resta di sotto, la terza volta si rifà come la prima): in questo modo il tank che sale avrà sempre pronta una CD difensiva (assumendo un cooldown tipico delle abilità difensive di 2 min).

Belth'tilac colpirà il suo tank in melee (circa 44k danni, ogni 2 sec), danneggerà tutti coloro che sono sul suo livello con Ember Flare (20k danni Fire), e userà un attacco ranged chiamato Meteor Burn. Meteor Burn fa sì che un meteorite colpisca la ragnatela, infliggendo danno AoE (40k Fire in un raggio di 7 yard) e lasciando una zona infuocata attorno al punto di impatto. Meteor Burn brucia parti della ragnatela, creado buchi attraverso i quali è possibile cadere di sotto.
Il boss possiede una barra di energia chiamata Fire Energy Bar, che è inizialmente piena ma si svuota col tempo: ogni volta che succede, il boss userà un attacco chiamato Smoldering Devastation, che colpisce mortalmente chiunque ancora si trovi sulla ragnatela (più di 400k danni Fire). E' quindi indispensabile che tutto il raid si trovi al ground level durante lo Smoldering Devastation (i giocatori sul Belth'tilac level possono lasciarsi cadere di sotto sfruttando un buco al centro della ragnatela).
Dopo la prima e seconda Smoldering Devastation (la terza da inizio alla Fase Due) il boss tornerà ad usare Venom Rain ed il raid dovrà nuovamente guadagnarsi la strada per raggiungerlo, tauntando ed uccidendo gli Spinner. Durante la Smoldering Devastation, i giocatori del Beth'tilac level dovranno dare una mano con gli add sul pavimento.

Nel frattempo, al ground level arriveranno due diversi add.
I Cinderweb Drones (2.2M HP) sono grandi add che arrivano uno alla volta (a partire dal 40° secondo di fight, e poi ogni minuto), vanno tankati spalle al raid possibilemente nell'angolo sud-ovest dell'arena, e vanno eliminati il più velocemente possibile: non dovrebbe mai esserci più di un Drone presente in campo! Questi add colpiscono in melee per circa 14k danni ogni 2 sec, e hanno anch'essi l'abilità Burning Acid (20k danni Fire su bersaglio random). Il loro attacco più pericoloso è però un soffio conico frontale chiamato Boiling Splatter, che colpisce il tank per 64k danni Fire.
Così come il boss, anche i Drone hanno una Fire Energy Bar che si svuota col tempo: quando questa si esaurisce, essi corrono temporaneamente (20 sec) dal boss ed usano su di lui Leech Venom, che ne assorbe parte della sua Fire Energy velocizzando lo svuotamento della sua barra, accorciando il tempo tra un Smoldering Devastation ed il successivo, e facendo arrivare troppo presto la Fase Due. Idealmente, nessun Drone dovrebbe mai sopravvivere abbastanza a lungo da poter usare Leech Venom: Questo significa tenerci su un dps totale di almeno 35K: due dps forti costantemente su di loro dovrebbero bastare (soprattutto se il tank avrà cura di attirare a sè eventuali Spinner girovaghi, che potranno essere quindi killati assieme ai Droni). Uno o due ranged dps si dovranno invece occupare di rallentare ed uccidere gli sciami di Spiderling.
I Cinderweb Spiderlings (77,5k HP l'uno) sono piccoli ragni che arrivano in gruppo ogni 20 sec circa dalle direzioni sud-est, nord-est e nord-ovest, dirigendosi direttamente verso i Drone. Non seguono le regole dell'aggro, ma attaccano chiunque gli arrivi più vicino di 6 yard con Seeping Venom: saltano addosso alla vittima ed infliggono 8k danni ogni 2 sec per 10 sec. Se gli Spiderlings raggiungono il Drone questo li divorerà (Consume), curandosi (del 20% dei propri HP per ogni Spiderling consumato) e buffandosi (+20% i suoi danni e la sua velocità di movimento, per ogni Spiderling consumato), pertanto vanno assolutamente uccisi prima che ciò accada.
Inoltre, se alla fine della Fase Uno ci saranno ancora degli Spiderling in giro, il boss li divorerà non appena metterà piede sul terreno, curandosi del 10% dei propri HP per ogni Spiderling consumato.




Fase Due

La Fase Due inizierà non appena il boss avrà castato il terzo Smoldering Devastation: se il raid avrà fatto in modo che i Drones non arrivassero a castare Leech Venom, ciò accadrà dopo 246 sec (poco più di 4 minuti). Quando ciò succede è bene che il boss sia quanto più basso di vita possibile (l'80% è ideale) e che non vi siano Spiderling in giro (o il boss li divorerà con Consume per curarsi del 10% a Spiderling). Durante la Fase Due non arrivano altri add ma è necessario finire di eliminare quelli eventualmente ancora presenti prima di dedicarsi al boss, visto che non despawano.
Un tank dovrebbe aggrare il boss, col resto del raid stakkato alla spalle di Beth'tilac. Il secondo tank dovrebbe posizionarsi su un fianco del boss.

Essendo tutti sullo stesso livello, Ember Fire danneggerà ora tutto il raid. Inoltre, il boss metterà un effetto sul tank chiamato The Widow's Kiss: questo effetto dura 20 sec e farà in modo che ogni 2 sec la vittima guadagni uno stack (max 10 stack) di un debuff con lo stesso nome. Ogni stack del debuff ridurrà le cure sul tank del 2%, ed infliggerà danni Fire a tutti i suoi alleati in un raggio di 10 yard. Ogni volta che The Widow's Kiss viene messo su uno dei due tank, questi dovrebbero scambiarsi il boss. Gli stack del debuff scompariranno assieme all'effetto che le applica, 20 sec dopo la sua applicazione. Se i tank ed il raid mantengono le posizioni corrette, nessuno dovrebbe prendersi Fire damage da The Widow's Kiss.
Durante la Fase Due il boss andrà in Frenzy, ottenendo ogni 5 sec uno stack di un buff che ne aumenta del 5% i suoi danni. Questa meccanica è un soft-enrage che costringe ad uccidere il boss prima che il danno diventi ingestibile (i tank e gli healer dovrebbero tenersi le proprie CD per i momenti finali del fight).
Essendo una fase di burn, è consigliato il ricorso a Heroism.



wow.joystiq.com/2011/07/22/ready-check-wow-insiders-guide-to-bethtilac/#c...
www.wowpedia.org/Beth%27tilac
www.wowhead.com/npc=52498/bethtilac#encounter
www.icy-veins.com/beth-tilac-detailed-strategy
(guida specifica per i tank) www.icy-veins.com/beth-tilac-tank-strategy
(guida specifica per gli healer) www.icy-veins.com/beth-tilac-healer-strategy
(guida specifica per i dps) www.icy-veins.com/beth-tilac-dps-strategy
Elwhin
00Saturday, December 10, 2011 10:46 AM

Firelands:

Lord Rhyolith





Rhyolith è uno dei primi 4 boss di Firelands, e possiede 15M di HP. E' un fight in 2 fasi: durante la prima fase (100%-26% degli HP) il raid dovrà privarlo della propria corazza, mentre la fase successiva (25%-0%) è una fase di nuke. La seconda fase presenta un raid-wide-AoE costante che incide pesantemente sul mana degli healer, e funge da soft-enrage.
Nel fight sono presentti anche due diversi tipi di add, e sia questi che il boss infliggono danni Fire, pertanto è consigliabile ricorrere a qualche resistenza come Elemental Resistance Totem o Resistance Aura.
Il fight richiede 1-2 tank, 3-4 healer, e 5 dps. E' di solito preferibile usare un tank soltanto, ma possono essere usati due tank se i DPS non riescono ad uccidere gli add prima che spawnono i successivi (20-25 sec) e/o se gli healer non riescono a curare il danno sul tank provocato da 2 ondate di add.
Durante tutta la prima fase il boss non potrà essere tankato (ignora del tutto i giocatori) e sarà in costante movimento: i dps potranno modificare la direzione del boss colpendo i suoi piedi, allo scopo di farlo entrare in contatto le eruzioni vulcaniche che egli stesso provocherà (cosa che ne danneggia l'armatura), ed al tempo stesso evitare che finisca nella lava (cosa che provoca un wipe).

Durante la Fase Uno, il corpo del boss ed i suoi due piedi hanno tutti la propria unit-frame e possono essere attaccati e danneggiati singolarmente. Il danno fatto ad uno dei due piedi viene ogni pochi secondi diviso tra entrambi i piedi, così che essi sono sempre allo stesso livello di vita. Inoltre, ogni danno fatto sui piedi viene riflesso anche sul corpo (e viceversa).

Il boss si muoverà costantemente per tutta la Fase Uno, ed i dps potranno colpire i suoi piedi per modificarne la direzione (colpire quello sinistro lo fa girare a sinistra, colpire quello destro lo fa girare a destra). Apparirà nell'interfaccia un nuovo indicatore chiamato Direction Gauge: si tratta in pratica di una barra la cui percentuale di completamento indica la direzione del boss. Quando la barra è a metà (50%) il boss va diritto, quando la barra è vuota o semivuota (0-49%%) il boss gira a sinistra, e quando è piena o semipiena (51-100%) gira a destra.
La quantità di danno necessaria per modificare la direzione del boss non è elevata, ed un paio di DPS dovrebbero bastare. Siccome i ranged saranno impegnati a colpire gli add, questo è un compito generalmente affidato ai melee. Va però ricordato che i melee non saranno sempre a "portata" dei piedi (dovranno scappare dai cast di Thermal Ignition, e saranno scaraventati via dal knockback di Concussive Stomp), quindi i ranged non dovrebbero disinteressrsi completamente alla cosa!
E' consigliabile che un giocatore (possiblmente un tank, visto che il fight è piuttosto semplice per loro) sia incaricato dello scegliere il prossimo vulcano da far calpestare al boss, e diriga vocalmente le operazioni di "pilotaggio" dei dps.
Attenzione: il boss è enorme si muove chiaramente con una certa inerzia, quindi il cambio di direzione non è immediato.



Fase Uno
Il boss non va tankato in Fase Uno, pertanto ai tank è riservato soltanto il compito di gestire gli add. I melee staranno quasi esclusivamente sul boss, mentre healer e ranged stakkeranno poco distanti dal boss (seguendolo nei movimenti quando necessario).
Scopo della prima fase del fight, è dirigere il boss verso i vulcani affinchè la sua armatura si danneggi e perda di efficenza. Il boss ha infatti un buff chiamato Obsidian Armor che inizialmente ha 80 stack, e che riduce i danni subiti dell' 1% a stack: farlo camminare su un vulcano riduce il numero degli stack di Obsidian Armor di 10 unità. Il boss va direzionato con accortezza: è imperativo che nel suo peregrinare non raggiunga mai la lava che circonda l'area dello scontro o userà l'abilità Drink Magma, che infligge 35k danni Fire al sec per 4 sec e che di solito provoca un wipe.
Ogni 30 sec circa il boss userà Concussive Stomp, un attacco non evitabile che colpisce tutto il raid per 35k danni Fire più knockback di 20 yard. Concussive Stomp provoca l'apparizione di 2-3 vulcani.
Ogni vulcano può occasionalmente eruttare per 20 sec (Eruption): 3 bersagli random riceveranno 12k danni Fire ogni 2 sec, ed ogni volta che si viene colpiti applica un debuff che dura 14 sec e stakka 20 volte, e provoca una vulnerabilità ai danni Fire del 10% a stack. E' probabile che verso la fine dellaFase Uno tutti abbiano una consistente quantità di stack di questo debuff (Mage, Paladin, e Rogue possono azzerarsi gli stack con Ice Block, Divine Shield, e Cloak of Shadows). Se il boss calpesta un vulcano, questo si trasforma entro 10 sec in un cratere. A volte dal cratere fluiscono (Magma Flow) 4-6 Magma Streams, che si muovono in varie direzioni (guardare figura)infliggendo 75k danni Fire a contatto, ed esplodono dopo 10 sec infliggendo a chi vi si trova sopra 150k danni Fire. Dopo il Magma Flow, il cratere si riempie di lava.

Nel caso in cui il raid riesca a rimuovere completamente gli stack di armatura del boss prima che la sua vita abbia raggiunto il 25% (cosa che fa iniziare la Fase Due), bisognerebbe smettere di far camminare Rhyolith sui vulcani, per evitare ulteriori Magma Flow / Lava Streams.

Ogni 20-25 sec il boss userà Thermal Ignition, che creerà degli add (a caso tra Fragments of Rhyolith e Spark of Rhyolith) ed infliggerà 15k danni Fire in un raggio di 7 yard attorno al boss. I melee dovranno star attenti a questo cast e scappare via dal boss quando avviene.
I Fragments of Rhyolith sono piccoli add che appaiono in gruppi di 5. Ogni Fragment ha 116k di HP e colpisce il tank per circa 5k danni ogni 2 sec. Se dopo 30 sec dalla loro apparizione vi sono ancora Fragments in vita, essi useranno Meltdown, un attacco suicida che infligge ad un bersaglio random una quantità di danno pari alla loro vita rimanente. E' imperativo che questo non accada: se i ranged non riescono ad ucciderli tutti in tempo, almeno un melee dovrebbe aiutarli.
Spark of Rhyolith è un grosso add che compare da solo, ha 1,7M di HP e colpisce il tank per circa 15k danni ogni 2 sec. Lo Spark casta Immolation ogni secondo, infliggendo 8,5k danni Fire in un raggio di 12 yard. Inoltre, ogni 5 sec l'add guadagna uno stack di Infernal Rage, che aumenta del 10% sia i danni fatti che subiti. Lo Spark dovrebbe essere tankato sul bordo dell'area del fight, e nessuno (tranne il tank, ovviamente) dovrebbe starvi più vicino di 12 yard. Lo Spark deve essere ucciso dai ranged, che possono attendere (se gli healer riescono a tenere su il tank) circa 10 sec prima di colpirlo per far sì che abbia alcuni stack di debuff.



Fase Due
Al 25% dei propri HP l'armatura del boss scompare ed inizia la Fase Due del fight. Questa è una fase di dps selvaggio (usare Heroism) nel tentativo di finire il boss prima che wippi il raid. In Fase Due il boss smetterà di muoversi in giro ed ignorare i giocatori, ed andrà tauntato e tankato. Non arriveranno più add, ma egli continuerà ad usare Concussive Stomp e tutta la meccanica dei vulcani-crateri rimane attiva: i vulcani continuano a comparire ed eruttare, se il boss li calpesta continuano a trasformarsi in crateri, ecc. Il tank del boss dovrà accertarsi che, quando il boss gli correrà incontro dopo averlo scaraventato via con il Concussive Stomp, non calpesti un vulcano. L'attacco melee del boss colpisce un tank per circa 30-35k danni ogni 2 sec.
Fin dall'inizio della Fase Due e fino alla sua morte il boss danneggerà il raid con Immolation, che infligge 8k danni Fire e che alla lunga inciderà pesantemente sul mana degli healer, causando il wipe.

Elwhin
00Saturday, December 10, 2011 10:47 AM

Firelands:

Alysrazor




Alysrazor ha 38,6 milioni di HP, un enrage-timer di 15 minuti, ed il suo fight richiede un gruppo formato da 2 tank, 3 healer e 5 dps.
Durante il fight compariranno delle piume chiamate Molten Feathers che potranno essere raccolte dai giocatori: raccogliere una piuma aumenta la velocità di movimento del 30%, mentre raccorglierne 3 permette di volare. Un paio di dps avranno il compito particolare di prendere il volo ed inseguire il boss nel cielo: è bene che queste persone non abbiano problemi di FPS o latenza.
Lo scontro con questo boss è suddiviso in 4 fasi distinte, che si ripetono (ovvero, finita la 4° si ricomincia dalla 1°).

PULL
Lo scontro comincia avvicinandosi a Majordomo la prima volta che si pulla il boss dopo la trash, e raccogliendo la piuma sul terreno le volte successive.
Appena arrivato il boss usa Firestorm sul raid: tutti i membri subiscono un knockback e 22.5k danni Fire iniziali più 7,5k anni Fire al sec per 10 sec. E' bene tenersi lontani dall'ingresso (che viene chiuso da fiamme chiamate Volcanic Fire, letali se il knockback vi ci scaraventa in mezzo: 100k danni Fire al sec) e stakkare dopo il knockback per facilitare le cure AoE. I ranged possono colpire il boss durante questo periodo.
15 sec dopo, cominca la Fase Uno.

FASE UNO
Durante la Fase Uno il boss prevalentemente volerà in giro inseguito da un paio di dps, mentre il resto del raid resterà al suolo a gestire alcuni add. E' bene dividersi in due gruppi e posizionarsi l'uno nella parte est e l'altro in quella ovest dell'arena. Attraversare la zona centrale sarà piuttosto pericoloso, quindi sarebbe meglio evitarlo quando possibile.
Questa fase dura circa 3 minuti.
In aria: due DPS dovranno raccogliere le piume (Molten Feathers) lasciate dal boss quando effettua l'attacco Blazing Claw: quando ne avranno raccolte 3 (è bene si accordino in anticipo su chi le raccoglierà per primo e chi per secondo) gli verrà conferito il dono del volo (buff Wings of Flame, 20 sec di durata), che dovranno usare per confrontarsi col boss nei cieli infuocati delle Firelands. Qualsiasi DPS può ricoprire questo ruolo, ma alcune classi sono più indicate di altre: sono preferibili dps ranged, senza pet, e che ottengano i maggiori vantaggi dagli incrementi di Haste e Crit. Di conseguenza, i migliori in assoluto per questo ruolo saranno i Fire Mage, gli Shadow Priest, e gli Affliction Warlock.
Quando saranno in volo questi dps dovranno inseguire Alysrazor e colpirlo il più duramente possibile, mentre al tempo stesso evitano delle nubi infuocate chiamate Incendiary Clouds. Non farsi colpire da queste è particolarmente importante: non solo esse infliggono danno (37,5k danni Fire ogni 1,5 sec), ma possono anche far precipitare al suolo il giocatore incauto. Qualora abbiano bisogno di essere curati, questi dps dovranno scendere temporaneamente di quota per rientrare nel range degli healer.
Oltre alle Incendiary Clouds si creeranno nel cielo dei cerchi infuocati chiamati Rings of Fire: passarci in mezzo regolarmente e alla svelta (durano solo 3 sec) è essenziale. Ogni volta che un giocatore attraversa un Ring of Fire, infatti, vedrà estesa la durata del buff Wings of Flame e verrà risarcito di una frazione delle sue risorse (Mana, Rage, Runic Power, ecc). Inoltre, il giocatore ottiene uno stack di un buff chiamato Blazing Power: questo buff può stakkare ben 25 volte, ed ad ogni stack garantisce un incremento dell'Haste dell'8%. Raggiungere il limite massimo (25) di stack di Blazing Power garantisce un ulteriore bonus: +75% al Critical Strike Chance per 40 sec.
Siccome la Fase Uno dura circa 3 min ed al suo termine chi è ancora in aria precipita al suolo ricevendo danni da caduta, i dps in volo dovranno essere pronti a scendere prima che ciò accada (a meno che non abbiano abilità che gli permettano di rallentare la caduta, come Slow Fall).
Al suolo: anche se Alysrazor passerà gran parte del suo tempo in aria, di tanto in tanto scenderà a livello del suolo e attraverserà l'arena da nord a sud (e viceversa). Mentre plana a bassa quota userà l'abilità Blazing Claw: infliggerà, a tutti i bersagli in un cono frontale ampio 90° e lungo 25 yard, 105k danni Fisici ogni 1,5 sec ed aumenterà del 10% tutti i danni Fisici e Fire ricevuti dalle vittime nei successivi 15 sec.
Ogni volta che il boss userà Blazing Claw lascerà cadere al suolo 7-8 piume rosse: queste possono (e devono) essere raccolte dai membri del raid. Le prime 6 dovranno esser lasciate ai 2 dps incaricati di prendere il volo (3 piume ciascuno), dopodichè è bene che gli healer ne prendano una a testa (per poter castare in movimento). Le piume successive possono esser prese dagli altri membri del raid per ottenere un bonus alla velocità di movimento, ed è bene che tutti abbiano preso almeno una piuma prima della fine della Fase Uno.
20 sec circa dopo il primo passaggio a bassa quota del boss cadranno dall'alto due grosse uova (Molten Eggs), che si schiuderanno in 10 sec dando alla luce due Voracious Hatchling. Questi add hanno 15M di HP e vanno tankati (colpiscono in melee per 15-20k danni ogni 1,5 sec), ma non seguono le normali regole della threat! Invece, essi si focalizzano sul membro del raid che si trovava più vicono all'uovo al momento della schiusa: è quindi vitale che i tank corrano verso le uova e vi si posizionino il più vicino possibile, affinchè siano i bersagli dei pulcini. Questa abilità è in realtà un debuff che si chiama Imprinted, e fa si che colui che ne sia vittima sia l'unico bersaglio dell'add. Imprinted fa anche sì che la vittima (ovvero il tank) infligga all'add ben 11 volte il suo normale danno: questo permetterà ai tank di uccidere gli add quasi senza bisogno di altro aiuto (i dps dovranno comunque dar loro una mano, quando non saranno impegnati altrove). E' necessario che i tank tengano gli add girati rispetto al resto del raid, perchè ogni attacco effettuato dal pulcino ha una piccola probabilità di causare Gushing Wound: questa abilità colpisce tutti i bersagli in un cono frontale di 60° lungo 10 yard, infliggendo un DoT da 3k danni Fisici ogni 0,2 sec. Questo DoT ha una durata massimia di 1 min, ma può essere rimosso lasciando che la vittima scenda al 50% dei propri HP.
I Voracious Hatchling hanno un'interessante meccanica basata sulla fame: appena nascono sono sazi (Satiated): questo stato dura 15 sec e previene l'utilizzo della loro abilità speciale Tantrum. Il diventare affamati (Hungry) fa sì che ogni attacco melee dell'add abbia una chance del 20% di provocare un Tantrum: quando il pulcino è sotto l'effetto di Tantrum infligge il 50% dei danni in più e colpisce il 50% più velocemente coi propri attacchi per 10 sec. Per annullare questo buff i tank dovranno saziare gli Hatchling sfruttando a loro vantaggio un secondo tipo di add: i Pump Lava Worm.
Poco dopo la schiusa delle uova appariranno nella zona centrale dell'arena 4 add chiamati Pump Lava Worm: questi vermetti sono stazionari e non sono attaccabili, e ruotano lentamente su sè stessi spruzzando getti di lava di fronte a sè (Lava Spew: cono frontale di 35° lungo 18 yard, 30k danni Fire al sec). Tutto il raid dovrà prestare attenzione a non farsi colpire da questi add. Kitare un Hatchling affamato vicino a uno di questi vermi fa sì che il pulcino lo mangi, annullando un Tantrum in corso e tornando sazio (Satiated): siccome durante la Fase Uno appariranno 2 set di questi vermi (morti i primi 4, ne compariranno altrettanti), i tank dovranno gestire con oculatezza la loro "riserva" di vermi. Alcuni preferiscono nutrire regolarmente il pulcino ogni volta che questo perde il 20% dei propri HP (ovvero all'80%, 60%, 40% e 20% degli HP), mentre altri preferiscono nutrirli quando avvengono i Tantrum. Entrambe le tecniche funzionano e generalmente gli Hatchling non sono davvero pericolosi se non quando il Tantrum e il Gushind Wound avvengono contemporaneamente: in questo caso, l'uso di CD difensive è fortissimamente consigliato.
A ovest e ad est dell'arena arriveranno in volo dei druidi chiamati Blazing Talon Initiate: una volta atterrati i dps dovranno focalizzarsi su di loro ed ucciderli alla svelta. Gli Initiate hanno due abilità: la prima è Brushfire, che crea delle fiamme che per 1 min vagheranno casualmente per l'area dello scontro infliggendo 30k danni Fire al sec in un raggio di 3 yard. Non è possibile interrompere questo cast, ma è possibile e consigliabile stordire l'add per limitare il numero dei Brushfire in giro. L'altra (e più pericolosa) abilità di questi add è Fieroblast: il cast di questa spell va prontamente interrotto, perchè infligge ad un bersaglio casuale 30k danni Fire iniziali più un DoT (dispellabile) da 7,5k ogni 3 sec per 12 sec. Non interrompere questo cast fa ottenere all'add uno stack del buff Fire it Up!, che per ogni stack aumenta del 10% i danni dell'Initiate e del 10% la sua velocità di cast.
La Fase Uno termina dopo 3 min: per allora i dps volanti dovrebbero essere tornati al suolo, e tutti i membri del raid dovrebbero aver preso almeno una piuma.


FASE DUE
All'inizio della seconda fase Alysrazor crea un ciclone infuocato al centro dell'area (Fiery Vortex) che infligge 30k danni Fire al sec in un raggio di 15 yard, e dei venti bollenti (Harsh Winds) ai margini dell'arena che infliggono 37,5k danni Fire ogni 5 sec. Lo spazio tra questi due effetti verrà riempito da dei tornado semoventi chiamati Fiery Tornado, che girano velocemente attorno al centro dell'arena. Ogni tornado è ampio 10 yard e farsi colpire infligge 30k danni Fire al sec.
Il tragitto di questi tornado è predeterminato: essi si muovono lungo 4 cerchi concentrici (come un tiro a segno). I tornado del cerchio più interno ruotano in senso antiorario, quelli del secondo cerchio in senso orario, quelli del terzo in senso antiorario, e quelli del cerchio più esterno in senso orario.
Ognuno ha il suo metodo preferito per sopravvivere a questa fase, ma uno dei più gettonati consiste nell'inseguire alternativamente i tornado di due cerchi vicini: in altre parole si corre dietro ad un tornado finchè quello di un cerchio vicino non ci viene incontro e ci oltrepassa. Appena ci supera, ci si gira di 180° cominciando ad inseguire il secondo tornado. Appena un tornado del cerchio che abbiamo abbandonato ci oltrepassa, lo si insegue cambiando nuovamente cerchio, e così via fino alla fine della fase.
Qualsiasi cosa aumenti la velocità di movimento (piume, abilità come Sprint, pozioni, ecc) aiuta grandemente a superare questo momento con successo.
Durante la Fase Due, i Ring of Fire spawneranno al livello del suolo: se si riesce ad inforcarli senza rischi, ben venga!
La Fase Due dura circa 30 sec.

FASE TRE
Esausto dal caos scatenato in Fase Due, il boss crolla esanime al suolo all'inizio della Fase Tre. Mentre è immobile il boss subisce il 50% dei danni in più (Burnout), rendendo questo il momento ideale per l'uso delle CD offensive e di Heroism. Inoltre, colpirlo con un incantesimo farà sì che si rigeneri il 10% del proprio mana (Essence of the Green): caster e healer possono e devono sfruttare questo momento per rimpinguare le proprie risorse.
In questa fase (e nella successiva) Alysrazor ottiene una barra di Molten Power che è inizialmente vuota ma si riempie col tempo: al 50% il boss si riprenderà mettendo così fine alla Fase Tre. Di base il boss recupera 3 punti di Molten Power ogni 2 sec, ma 10 sec circa dopo l'inizio della fase 2 Blazing Talon Clawshapers giungeranno in suo soccorso castando su di esso Ignition, un'abilità che fa rigenerare ciascuna 1 ulteriore punto di Molten Power al sec. Questi add hanno troppa vita per essere uccisi, pertanto i dps faranno meglio a restare sul boss. I tank dovranno invece cercare di stordirli ed interromperli affinchè la Fase Tre duri il più possibile (34 sec, idealmente).

FASE QUATTRO
Quando il boss avrà il 50% di Molten Power si riprenderà e dovrà essere tankato: di fronte ad esso dovrebbero stare solo i tank, mentre il resto del gruppo stakkerà sulla coda. Alysrazor resterà a livello del suolo fino a che non riempirà la sua barra di Molten Power (ci impiegherà 25 sec), e nel frattempo si bufferà con Ignite. Ignite gli farà recuperare 2 punti di Molten Power al sec e gli permetterà di danneggiare il raid con un AoE chiamato Blazing Buffet, infliggendo a tutti 7,5k danni Fire al sec: stare stakkati dietro le sue spalle aiuterà a curare questi danni più facilmente.
Il boss userà Blazing Claw per tutta la durata della Fase Quattro, ma a differenza della Fase Uno questo attacco sarà mirato. Alysrazor colpirà il tank ogni 1,5 sec infliggendogli più di 100k danni Fisici alla volta, e lasciando su di esso stack di debuff che aumentano del 10% i danni Fisici e Fire subiti per 15 sec. Questo è un momento cruciale in cui la morte del tank è un avvenimento tutt'altro che improbabile: tank ed healer dovrebbero usare le loro CD migliori per evitare il peggio, e i due tank dovvrebbero scambiarsi il boss quando questi avrà 75 punti di Molten Power (ovvero, a metà della Fase Quattro).
Al 100% del Molten Power il boss casterà Full Power infliggendo 37,5k danni Fire più knockback a tutto il raid, e riprenderà il volo. Ciò metterà fine alla Fase Quattro e darà nuovamente inizio alla Fase Uno.

Elwhin
00Saturday, December 10, 2011 10:48 AM

Firelands:

Baleroc

"The Gatekeeper"




Baleroc è uno dei primi 4 boss di Firelands (affrontabili in qualsiasi ordine), e possiede 42M di HP. E' un fight a singola fase e senza add, che richiede 1-2 tank, 3 healer, e 5-6 dps. L'enrage timer è di 6 minuti.
Questo fight ha una meccanica molto particolare: durante il corso dello scontro sia la vita del bersaglio del boss che il danno fatto dal boss cresceranno costantemente, tanto che non è raro per un tank raggiungere i 5M di HP. Curare un simile health-pool per gli healer sarebbe impossibile, ed infatti dovranno ricorrere anch'essi a delle meccaniche particolari (con l'aiuto dei dps). Per i dps questo è un fight facile: è richiesto un pò di movimento, ma per lo più faranno dps sul boss per tutto il tempo e senza grossi pensieri.

Il boss applicherà ogni 10 sec circa uno stack del debuff Blaze of Glory sul suo tank, che incrementerà la sua vita del 20% e i danni Fisici ricevuti sempre del 20%. Questo debuff non ha una durata, non può essere rimosso in alcun modo, e persiste anche dopo la morte (col ress in combat). Ogni volta che usa Blaze of Glory, Baleroc otterrà anche uno stack di un buff chiamato Incendiary Soul, che aumenta del 20% i suoi danni di tipo Fire.
Ogni 60 sec circa il boss userà Inferno Blade. Quando succede, per 15 sec non userà più il suo normale attacco melee ma invece colpirà con Inferno Strike, infliggendo circa 100k danni Fire (incrementati dagli stack di Incendiary Soul). Siccome questo danno può essere mitigato, è consigliabile che il tank usi una CD difensiva.
Ogni 60 sec circa il boss userà Decimation Blade. Quando succede, per 15 sec non userà più il suo normale attacco melee ma invece colpirà con Decimating Strike, infliggendo al tank un danno Shadow pari al 90% dei suoi HP (questo danno non può essere mitigato o evitato, e sarà sempre pari ad almeno 250k punti danno). Inoltre, durante Decimation Blade le cure sul tank vengono ridotte del 4%, ma in compenso l'attacco melee del boss viene rallentato del 50%.

E' possibile usare un solo tank in questo fight, ma per gruppi non particolarmente esperti e gearati è decisamente consigliabile ricorre a due tank.
La procedura più efficace consiste nel nominare un Main Tank (MT) e un Off Tank (OT): l'OT dovrebbe iniziare il fight e prendere abbastanza stack di Blaze of Glory da poter sopravvivere ai 250k danni minimi di un Decimation Strike, ovvero 2-3 stack, e il MT dovrebbe prendersi il boss e tankarlo per il resto del fight. L'OT dovrà tauntarsi il boss solo in occasione del Decimation Blade, assorbendo i 250k danni (o poco più, a seconda di quanti stack di Blaze of Glory ha, e di conseguenza di quanti HP possiede), e il MT dovrebbe immediatamente riprenderselo dopo l'attacco.

Ogni 35 sec il boss evocherà una Shard of Torment: una colonna di luce viola ne preannuncia l'apparizione. La Shard è stazionaria, non è attaccabile, e scompare 5 sec prima di una nuova evocazione. Se non ci sarà almeno un bersaglio nel raggio di 15 yard (sia alla sua apparizione che in qualsiasi momento successivo), la Shard casterà Wave of Torment, infliggendo circa 150k danni Shadow a tutto il raid e provocando il wipe. Se invece c'è qualcuno alla sua portata essa casterà Torment (sul bersaglio a lei più vicino se ce ne è più d'uno), infliggendogli ogni secondo uno stack di un debuff chiamato anch'esso Torment (che dura 2 sec e non è dispellabile) e 4k danni Shadow di base, incrementati però da ogni stack di Torment presente sulla vittima. Quando il debuff Torment sarà espirato, la vittima guadagnerà un nuovo debuff chiamato Tormented, che aumenta del 250% i danni Shadow subiti e riduce del 50% le cure effettuate, per una durata di 40 sec. E' assolutamente indispensabile che solo i dps si occupino di tener "impegnate" le Shard: per un tank può essere letale prendere il 250% di danno Shadow in più, e per un healer è disastroso curare il 50% in meno!
Un singolo dps non può reggere il danno del Torment nella sua interezza, quindi i 5 dps dovranno lavorare assieme e darsi il cambio. Ogni volta che viene creata una Shard tutti i dps dovrebbero andarvi vicino (meglio farlo quando si vede la colonna di luce viola, che quando la shard è già apparsa): quello più vicino alla Shard sarà attaccato e (oltre ai danni) prenderà uno stack di Torment al secondo. Al 9° stack di Torment, qualcuno senz agli stack di Torment e senza il debuff di Tormented dovrà corrergli incontro e sostituirlo nell'incarico. Ovviamente, anche questa persona dovrà ricevere un cambio al 9° stack, e così via.

Ogni volta che un healer casterà una cura diretta su un bersaglio afflitto da Torment, esso riceverà uno o più stack del buff Vital Spark, al ritmo di 1 stack di Vital Spark per ogni 3 stack di Torment del bersaglio. Tale buff ha una durata di 60 sec. Quando un healer che possegga stack di Vital Spark curerà un bersaglio con stack di Blaze of Glory (ovvero il tank), le stack di Vital Spark saranno temporaneamente consumate e trasformate in Vital Flame, un buff che ha una durata di 15 sec e che incrementerà le cure fatte su chi ha Blaze of Glory (sempre il tank) del 5% per ogni stack di Vital Spark consumata. Quando l'effetto di Vital Flame sarà trascorso, l'healer riotterrà gli stack di Vital Spark che aveva prima.
Confusi? E' molto più semplice di quel che sembri. In pratica, bisogna accertarsi che ci sia sempre almeno un dps vicino ad ogni Shard che appare. Questa persona sarà attaccata dalla Shard e gli healer dovranno tirare delle cure su questa persona, al duplice scopo di curarla del danno ed ottenere stack di Vital Spark. Quando poi l'healer tornerà a curare il tank, avrà un simpatico bonus alle cure, tanto più consistente quante più stack di Vital Spark l'healer riesce ad accumulare durante il fight.
I 3 healer dovranno fare a turno nel curare le vittime del Torment (i dps attaccati dalle Shard): 2 accumulano stack di Vital Spark mentre l'altro le usa per curare il tank, poi quello con più stack da il cambio a quello che curava il tank (che, dopo 15 sec passati a curare il tank senza prendere stack, probabilmente "starà alla frutta" con le cure). Questo perchè non è possibile accumulare nuove stack di Vital Spark mentre si ha il Vital Flame (ovvero, nei 15 sec successivi ad una cura sul tank, effettuata mentre si avevano stack di Vital Spark), ma solo mentre si hanno altre stack di Vital Spark.

Elwhin
00Saturday, December 10, 2011 10:49 AM

Firelands:

Majordomo Staghelm




Majordomo Staghelm è il sesto e punultimo boss del raid Firelands, ha 38,2M di HP, ed il suo è un fight che richiede 1 solo tank, 3 healer e 6 dps. Questo fight presenta una meccanica molto originale che lo rende unico in tutto il gioco: il boss reagisce al comportamento dei giocatori variando forma ed abilità. Staghelm può infatti assumere tre forme diverse, a seconda del numero di giocatori che si trovano in range:
_Forma di scorpione: se 7 o più giocatori si trovano stakkati nel suo melee range, il boss assume una forma di scorpione;
_Forma di gatto: se meno di 7 giocatori si trovano stakkati nel suo melee range, il boss assume una forma di gatto;
_Forma umana: ad ogni terza trasforrmazione, il boss assume brevemente la sua forma umana.

Siccome le abilità di ogni trasformazione diventano più potenti quanto più tempo il boss passa in quella forma, è indispensabile costringerlo a trasformarsi di tanto in tanto: ogni volta che il boss avrà 100 Energy userà infatti l'abilità speciale associata alla sua forma corrente, ed ogni volta che userà questa abilità otterrà anche uno stack di un buff chiamato Adrenaline. Adrenaline aumenta del 20% la sua velocità di rigenerazione dell'Energy, facendo in pratica sì che il boss la usi sempre più frequentemente:
_0 stack di Adrenaline: 18 secondi;
_1 stack di Adrenaline: 12 secondi;
_2 stack di Adrenaline: 10 secondi;
_3 stack di Adrenaline: 8 secondi;
_4 stack di Adrenaline: 7 secondi;
_5 stack di Adrenaline: 6 secondi;
_6 stack di Adrenaline: 5 secondi;
_7 stack di Adrenaline: 4 secondi;
_ecc.
L'atto di trasformarsi azzera il numero di stack di Adrenaline possedute dal boss.

Al tempo stesso, però, è desiderabile tenere al minimo possibile il numero di trasformazioni, perchè ogni volta che il boss cambia forma diventando Scorpione o Gatto acquisisce uno stack di un buff chiamato Fury, che aumenta dell'8% a stack il danno delle proprie abilità.
Il boss non ha un enrage-timer, ma la meccanica del Fury rappresenta una sorta di soft-enrage.

E' consigliabile pullare il boss al centro del cerchio disegnato sul pavimento, stanndo stakkati sul tank in modo che cominci il fight in forma di scorpione.
In questo caso, la scaletta del fight sarà la seguente:
_Scorpione (1° trasformazione);
_Gatto (2° trasformazione);
_Forma Umana per il cast di Searing Seeds;
_Scorpione (3° trasformazione) + Seeds;
_Gatto (4° trasformazione);
_Scorpione (5° trasformazione);
_Forma Umana per il cast di Burning Orbs;
_Gatto (6° trasformazione) + Orbs;
_Scorpione (7° trasformazione);
_Gatto (8° trasformazione);
_Forma Umana per il cast di Searing Seeds;
_Scorpione (9° trasformazione) + Seeds;
ecc.

FORMA DI SCORPIONE
Il boss userà la forma di scorpione ogni volta che avrà 7 bersagli stakkati in melee range, ottenendo durante la trasformazione uno stack di un buff chiamato Fury (+8% al danno delle sue abilità speciali). In questa forma ha un attacco melee che infligge circa 20k danni ogni 2 sec.
Il boss possiede un'Energy Bar che quando sarà piena (100 unità di Energy) svuoterà per usare l'abilità speciale Flame Scythe, che colpisce tutti i bersagli in un cono frontale infliggendo loro 560k danni totali (danno base, ovvero con 0 stack di Fury), divisi tra il numero di bersagli colpiti. Pertanto, è fondamentale che tutti stakkino sul tank per dividere questo danno.
Ogni volta che Staghelm avrà usato Flame Scythe, otterrà uno stack del buff Adrenaline (+20% alla velocità di rigenerazione dell'Energy) che farà sì che il prossimo Flame Scythe arrivi più rapidamente.
E' consigliabile constringere il boss a cambiare forma (sparpagliandosi lontano da lui) quando avrà 7-8 stack di Adrenaline.

FORMA DI GATTO
Il boss userà la forma di gatto ogni volta che non avrà 7 bersagli in melee range, ottenendo durante la trasformazione uno stack di un buff chiamato Fury (+8% al danno delle sue abilità speciali). In questa forma ha un attacco melee che infligge circa 20k danni ogni 2 sec.
Il boss possiede un'Energy Bar che quando sarà piena (100 unità di Energy) svuoterà per usare l'abilità speciale Leaping Flames, saltando su un bersaglio ranged casuale e lasciando sul terreno un cerchio di fiamme che infliggono 26k danni Fire ogni 0,5 sec e persistono per 1 minuto. E' pertanto indispensabile che il raid si sparpagli in un cerchio attorno al boss (nell'area dello scontro c'è un cerchio sul pavimento che è perfetto per disporsi, tenedo il boss al suo centro), e che i ranged e gli healer si tengano il più vicino possibile ai bordi dei cerchi infuocati già presenti, affichè i nuovi si sovrappongano almeno in parte ai vecchi senza arrivare a ricoprire tutto il pavimento.
Inoltre, ogni volta che Staghelm avrà saltato lascerà dietro di sè un add chiamato Spirit of the Flame, che va prontamente tauntato dal tank ed eliminato rapidamente dai dps (ha solo 247k HP, ma il suo attacco melee colpisce piuttosto duramente).
In seguito ad ogni Leaping Flames il boss otterrà uno stack del buff Adrenaline (+20% alla velocità di rigenerazione dell'Energy) che farà sì che il prossimo Leaping Flame arrivi più rapidamente.
E' consigliabile constringere il boss a cambiare forma (stakkando di fronte a lui) quando avrà 6-7 stack di Adrenaline. E' meglio muoversi subito dopo un Leaping Flames, affinchè non si corra il rischio che il boss ne usi uno in melee range prima che possa cambiar forma.

FORMA UMANA
Ad ogni terza trasformazione, il boss riprenderà brevemente la sua forma umana (il boss non può essere mantenuto in questa forma). A seconda della forma che il boss sta abbandonando, egli userà una diversa abilità speciale: se il boss era gatto (e si starà quindi per trasformare in Scorpione) userà Searing Seeds, se era scorpione (e si starà quindi per trasformare in Gatto) userà invece Burning Orbs.

Searing Seed mette su ciascun membro del raid un debuff che, quando scadrà, genererà un'esplosione che infliggerà 60k danni Fire alla vittima e ai suoi alleati in un raggio di 12 yard. Questo debuff funziona come un "conto alla rovescia" che costringe le vittime ad allontanarsi (circa 5 sec prima dello scadere del tempo) dai compagni per esplodere in sicurezza, e fortunatamente ognuno avrà un timer diverso. Putroppo, il cast di Searing Seed avviene sempre prima di una trasformazione in scorpione, e ciò significa che ci saranno meno persone del normale ad assorbire i danni di Flame Scythe.
E' importante che nessuno muoia mentre ha il debuff Searing Seed, perchè in tal caso la detonazione avverrebbe immediatamente con la sua morte. E' altresì importante che chi deve allontanarsi per esplodere non incroci chi sta tornando nel gruppo, coinvolgendolo nell'esplosione.
Alcune classi possono far detonare il debuff prima della sua naturale scadenza: Paladin, Rogue e Mage possono rispettivamente utilizzare a tal scopo Divine Shield, Cloak of Shadows e Ice Block. Nel caso decidano di farlo dovrebbero farlo immediatamente dopo il primo cast di Flame Scythe allontanandosi dal gruppo in diverse direzioni, facendo detonare il debuff, e tornando a stakkare prima del Flame Scythe successivo.

Burning Orbs, a differenza di quanto succede col Searing Seeds e la forma di scorpione, fortunatamente non ha alcuna sinergia particolare con la forma di gatto, ma rappresenta comunque una rilevante difficoltà aggiunta sul fronte dell'healing.
I Burning Orb funzionano in maniera simile alle Shard di Baleroc: essi sono stazionari e inattaccabili, e colpiscono la vittima a loro più vicina (entro 200 yard) infliggendogli 5k danni Fire ogni 2 sec per stack, stakkando per un massimo di 20 stack: due persone dovranno darsi il cambio per dividersi questi danni prima che il numero di stack possedute da qualcuno lo renda incurabile. Divine Shield, Ice Block e Deterrence possono temporaneamente mitigare questo effetto.
Ogni Burning Orb ha una durata di 1 min.





Elwhin
00Saturday, December 10, 2011 10:50 AM


Firelands:

Ragnaros




Ragnaros è il settimo ed ultimo fight delle Firelands, e certamente il più lungo, complesso e difficile di questo raid: è infatti diviso in ben tre fasi differenti intervallate da due fasi di transizione, e comprende la gestione di numerose meccaniche tra cui diversi tipi di add.
Ragnaros ha 50M di HP, ma alla difficoltà Normal il suo fight termina quando egli arriva al 10% degli HP (l'enrage time è di 18 minuti). Il fight richiede 2 tank, 3 healer e 5 dps.
Prima dell'inizio del fight, è consigliato piazzare due raid marker sotto le mani del boss: uno a sinistra (mano destra del boss, quella che impugna l'arma) e uno a destra (mano sinistra del boss). Questi marker serviranno da "gather-point" (punti di raduno) durante la Fase Due.

TUTTE LE FASI
Alcune meccaniche si applicano a tutte e 3 le fasi dello scontro (non alle fasi di transizione).
Magma Blast è una meccanica che costringe il raid ad avere sempre almeno un giocatore (normalmente il tank) in melee-range col boss. Nel caso Ragnaros non abbia il suo target in melee (l'attacco melee infligge circa 33k danni ogni 2 sec), infatti, gli infliggerà circa 75k danni Fire ogni 2 sec ed applicherà un debuff stakkante che aumenterà per 6 sec i danni Fire ricevuti del 50%.
Burning Wound è un debuff stakkante che il boss applica ogni 5 sec circa sul suo tank, ed infligge 4,5k danni Fire per stack ogni 2 sec. Ciò richiede che i due tank si scambino il boss ogni 4-5 stack di debuff (il debuff esipra dopo 20 sec se non riapplicato). Burning Wound ha anche un effetto collaterale positivo, buffando il damage dei tank con Burning Blast (+2k danni Fire per stack di Burning Wound).
Sulfuras Smash è un pò l'attacco per eccellenza di Ragnaros: egli colpisce vuolentemente il suolo con il suo leggendario martello Sulfuras, Hand of Ragnaros. Un effetto grafico indica l'area che il boss colpirà: è fondamentale che chiunque vi si trovi fugga via immediatamente, perchè esserne colpiti significa morte certa (550k danni Fire in un raggio di 5 yard). All'impatto, 3 onde infuocate (Lava Waves) si muoveranno allontanandosi in 3 direzioni differenti: considerando la posizione del boss come "nord" e il punto d'impatto dell'attacco come "centro", una andrà a sud, una ad est ed una ad ovest. E' fondamentale non farsi toccare da queste Lava Waves, perchè oltre ad infliggere un danno considerevole (100k danni Fire) e un knockback, esse applicano un pericoloso DoT (30k danni Fire al sec per 5 sec), che però è dispellabile. Sulfuras Smash è usato ogni 40 sec circa.


FASE UNO
I tank possono tankare il bos dove preferiscono (tanto è inamovibile), ma è consuetudine che stiano in prossimità del raid mark di sinistra, con i melee dalla parte opposta. Healer e ranged dovrebbero stare il più lontano possibile, a semicerchio attorno al boss, per evitare meglio le Lava Wave e l'effetto di Hand of Ragnaros, un AoE castato ogni 25 sec circa in un raggio di 55 yard, e che infligge 30k danni Fire più knockback. Tutti dovrebbero stare ad almeno 6 yard gli uni dagli altri, per minimizzare l'effetto di Wrath of Ragnaros, un attacco su bersaglio casuale che infligge 60k danni Fire alla vittima e a chiunque in un raggio di 6 yard, più knockback.
La meccanica distintiva di questa fase è rappresentata dalle Magma Trap. Ogni 25 sec circa il boss lancerà infatti in aria una trappola infuocata, diretta sotto i piedi di un bersaglio casuale e preannunciata da un effetto grafico infuocato sul pavimento. Quando la trappola toccherà il suolo infliggerà 60k danni Fire più knockback a tutte le vittime in un raggio di 8 yard, si attiverà ed esploderà se calpestata.
Calpestare una Magma Trap genera un AoE chiamato Magma Trap Eruption, che infligge circa 80k danni Fire a tutto il raid e lancia in aria colui che l'ha calpestata, infliggendogli così ulteriore danno da caduta. Siccome le trappole persistono fino alla fine del fight finendo con l'ostacolare i movimenti futuri e rappresentando un pericolo se calpestate accidentalmente, esse vanno fatte esplodere intenzionalmente da un giocatore specificatamente incaricato del compito: questa persona dovrebbe azionare la trappola quando la situazione è "tranquilla" (tutti i membri del raid con molta vita, e nessun attacco speciale in arrivo). Alcune classi (Mage, Priest, Warlock, ecc) sono in grado di evitare i danni da caduta e pertanto sono le più indicate per questo compito.
Quando Ragnaros arriverà al 70% dei propri HP la Fase Uno avrà termine ed inizierà la prima fase di transizione.

PRIMA FASE DI TRANSIZIONE
All'inizio di ogni fase di transizione il boss userà l'attacco Spitting Blow (8 sec cast), colpendo violentemente il suolo col proprio martello (70k danni Fire al sec in un range di 6 yard) e piantandolo nel terreno, e si sommergerà nella lava diventando inattaccabile. Pochi secondi dopo appariranno (un effetto grafico ne preannuncia gli spawn point) 8 piccoli add non tankabili chiamati Sons of Flame (125k HP) che si muoveranno verso l'arma abbandonata dal boss: ogni add che la raggiungesse scatenerà sul raid un AoE chiamato Supernova (125k danni Fire). Questi add sono tanto più veloci quanto più vita hanno (Burning Speed: +75% alla velocità di movimento per ogni 5% HP al di sopra del 50% degli HP. Questo buff scompare al 50% degli HP), quindi danneggiarli immediatamente è fondamentale: è vitale uccidere questi add prima che raggiungano la loro destinazione, ricorrendo ad ogni mezzo per rallentarli, stordirli o scaraventarli lontano dal martello.
Durante tutta la fase di transizione sarà sempre presente del danno non evitabile rappresentato da Lava Bolt, ovvero un attacco su 4 bersagli random ogni 4 sec e che infligge 45k danni Fire ognuno.
La fase di transizione termina quando tutti gli add saranno stati uccisi o entro 45 sec dal suo inizio, quale delle due cose sia successa prima.

FASE DUE
Nella seconda fase del fight il raid non dovrà più affrontare l'Hannd of Ragnaros, il Wrath of Ragnaros e soprattutto le Magma Trap, ma ci saranno due nuove meccaniche cui far fronte: Molten Seeds e Engulfing Flames.
All'inizio della Fase Due il raid dovrà disporsi nella parte sinistra dell'arena, sparpagliandosi a 6 yard gli uni dagli altri, e lasciando la parte destra totalmente sgombra. Ogni 60 sec il boss userà l'attacco Molten Seeds, che farà comparire un Seed ai piedi di ogni personaggio (quindi un totale di 10 Seed, se nessuno è morto). L'apparizione del Seed infligge 55k danni Fire alla sua vittima e a tutto coloro in un raggio di 6 yard, quindi è importante che nessuno lasci la propria posizione prima del loro arrivo per non esser coinvolti nei danni di più di un Seed.
Non appena i Seed saranno comparsi, tutto il raid dovrà allontanarsi il più rapidamente possibile per raggiungere il raid mark di destra, dove tutti stakkeranno: di lì a poco infatti (10 sec) ogni Seed esploderà (Molten inferno) infliggendo danni Fire a tutto il raid, tanto maggiori quanto minore sarà la distanza tra essi e i giocatori (max 135k l'uno).
Conseguentemente all'esplosione, appariranno degli add chiamati Molten Elemental. Questi add non hanno aggro-table (si fixano su un bersaglio random ciascuno) ma sono piuttosto innocui e fragili (149k), e non dovrebbe essere un problema eliminarli rapidamente.
Appena gli add saranno stati eliminati, i tank e i melee continueranno il fight presso il raid mark di destra e il resto del raid si sparpaglierà nella parte destra dell'arena, in attesa del successivo cast di Molten Seeds (in seguito al quale, ovviamente, si andrà a stakkare presso il raid mark di sinistra).
Attenzione: il secondo (e quarto, se ci si arriva) cast di Molten Seeds sarà seguito a breve da un Sulfuras Smash! E' bene che in queste occasioni il raid stakki davvero vicino al boss, affinchè nessuno sia colpito dall'attacco nè dalle successive Waves.
L'altra meccanica distintiva di questo fight è Egulfung Flames: ogni 60 sec circa un terzo della piattaforma (divisa in tre mezzelune, come da immagine sottostante) sarà avvolto da fiamme che durano 8 sec ed infliggono fino a 70k danni Fire al secondo a chi ne entri in contatto.
Quando Ragnaros arriverà al 40% dei propri HP la Fase Uno avrà termine ed inizierà la seconda fase di transizione.



SECONDA FASE DI TRANSIZIONE
La seconda fase di transizione è in tutto e per tutto identica alla prima, tranne che per un particolare: l'arrivo di un nuovo tipo di add.
Nella seconda fase di transizione, infatti, appariranno 2 ulteriori add (uno a destra ed uno a sinistra della piattaforma) chiamati Lava Scion: a differenza dei Sons of Flame questi grossi add vanno tankati, ma ignorati dai dps: ucciderli sarà la prima cosa da fare in Fase Tre (hanno 1,5M HP), ma durante la fase di transizione l'uccisione dei Sons of Flame non può subire delazioni. L'unica abilità di questi add è Blazing Heart, un debuff che metteranno su una vittima casuale e che farà sì che questa lasci sotto di sè delle fiamme, che infliggono 50k danni Fire al sec a chi vi sosti in mezzo. E' necessario che chi ha questo debuff raggiunga immediatamente il margine della piattaforma e corra lungo di esso affinchè queste fiamme, che hanno anche la proprietà di curare del 10% al sec gli add che vi entrino in contatto, stiano ben fuori dai piedi.
La fase di transizione termina quando tutti i Sons of Flame saranno stati uccisi o entro 45 sec dal suo inizio, quale delle due cose sia successa prima.

FASE TRE
La prima cosa da fare non appena muoiono i Sons of Flame della fase di transizione, è uccidere alla svelta i Lava Scions e liberarsi così dal fastidioso Blaziong Heart. E' consigliato usare Heroism.
Nella terza ed ultima fase del fight, il raid non dovrà più preoccuparsi dei Molten Seed ma continuerà ad avere effetto l'Engulfing Flames, ed in più si dovrà fronteggiare l'apparizione di un'ultimo tipo di add: Living Meteor.
Ogni 50 sec circa Ragnaros userà un'evocazione chiamata Summon Living Meteor, che farà si che una meteora si schianti sulla piattaforma infliggendo 65k danni Fire in un raggio di 5 yard dal punto di impatto. Questa meteora è a tutti gli effetti un add vero e proprio, che dopo essersi schiantato sul pavimento comincerà a muoversi in giro rotolando verso i giocatori.
I Living Meteor hanno troppa vita per essere uccisi (93,3M) e non hanno un'aggro-table, ma si fixano su un bersaglio casuale. Essi vanno costantemente kitati, perchè se uno di essi dovesse trovarsi a 4 yard da un qualsiasi giocatore userà un'AoE chiamato Meteor Impact che infliggerà ben 500k danni Fire in un raggio di 8 yard attorno a sè.
Fortunatamente l'add ha un buff chiamato Combustible che fa si che colpirlo con un attacco ranged lo scaraventi via lontano (Combustion) nella direzione cui è rivolto l'attaccante, e gli faccia cambiare bersaglio. Il buff Combustible scompare per 5 sec dopo ogni knock-back.
E' fondamentale che l'add non venga lanciato in direzione degli altri giocatori, e che ognuno sia pronto a diventare il prossimo bersaglio dell'add.
Il fight termina quando gli HP di Ragnaros raggiungono il 10%, ed il boss si ritira.

www.icy-veins.com/ragnaros-detailed-strategy
www.wowhead.com/npc=52409/ragnaros#encounter
www.wowwiki.com/Ragnaros_%28Firelands_tactics%29
Questa è la versione 'lo-fi' del Forum Per visualizzare la versione completa click here
Tutti gli orari sono GMT+01:00. Adesso sono le 1:34 AM.
Copyright © 2000-2024 FFZ srl - www.freeforumzone.com