Guida a Throne of the Four Winds

Elwhin
00Saturday, December 10, 2011 10:39 AM
www.wowwiki.com/Conclave_of_Wind
www.wowhead.com/npc=45871#comments
wow.joystiq.com/2011/01/15/wow-insiders-guide-to-the-conclave-...


Trone of the Four Winds:

Conclave of Wind



The Conclave of Winds è il primo fight del raid Throne of the Four Winds. E' uno scontro contro 3 diversi boss (dei Djinn chiamati Anshal, Nezir e Rohash), situati ognuno su una piattaforma diversa, ed i giocatori possono muoversi tra le piattaforme sfruttando le correnti ventose. Il fight richiede 2 tank (un boss sarà "tankato" da un ranged dps), 3 healer e 5 dps (preferibilmente ranged).
Tutti i Djiin hanno una barra di energia che si riempie col tempo, e che quando raggiunge le 90 unità gli permette di usare i loro attacchi speciali (Ultimate), che avvengono quindi contemporaneamente ed hanno effetto solo sulla rispettiva piattaforma. Dopo aver usato queste abilità, la barra dei boss si svuota e ricomincia a riempirsi lentamente. Quando i boss sono alla loro massima potenza (barra piena) non è possibile spostarsi tra le piattaforme, e se non ci sono bersagli sulla piattaforma di un boss questo userà una pericolosa abilità in grado di colpire tutto il raid.
E' necessario che i tre boss muoiano assieme o in rapida successione (max 1 minuto tra un kill e l'altro), o torneranno in vita.


Rohash: Rohash è spesso indicato come il "Wind Boss". E' l'unico ranged dei tre ed userà Slicing Gale al posto degli attacchi melee: questo attacco infligge 13k danni Nature. Dei Tornado gireranno per la piattaforma, infliggendo circa 40k danni più knockback a chi si si avvicinerà a meno di 10 yard. Di tanto in tanto userà anche l'abilità Wind Blast: il boss comincerà a girare lentamente, e tutti coloro che gli si troveranno davanti verranno scaraventati via per 200 yard.
L'Ultimate del boss è Hurricane: solleva in aria per 15 sec tutti coloro che si trovano sulla piattaforma, infliggendogli 2,5k danni Nature al sec (tot 37,5k), più danno da caduta al termine dell'abilità.

Anshal: Anshall è conosciuto come il "Nature Boss". Questo è dei tre che richiama degli add, grazie all'abilità Nurture. Questi add si chiamano Ravenous Creeper e possiedono un’aura ri raggio 8 yard che mette, ogni 5 sec, uno stack di Toxic Spore: questo è un debuff che infligge 500 danni Nature al sec per 5 sec a stack e stakka 25 volte. Anshall creerà inoltre delle aree di "bonaccia" (dall'aspetto di cerchi verdi sul pavimento) chiamate Soothing Winds, che curano i nemici che vi si trovino dentro (sia il boss che gli add) e silenziano i giocatori.
La sua Ultimate è Zephyr: per 15 sec cura tutti gli add presenti di 25k al sec e gli conferisce un buff che ne aumenta i danni del 15%. E' importante che non ci siano add in giro quando il boss usa questa abilità.

Nezir: Nezir è il "Frost Boss", ed è il più complicato del trio.Il boss dev'essere tankato con le spalle al raid, perchè ha uno spell conico frontale chiamato Permafrost: 10k danni Frost al sec per 3 sec. Inoltre, creerà sulla piattaforme delle zone ghiacciate (Ice Patch), che infliggono a chi vi si trova 8k danni Frost al sec e ne rallentano il movimento del 10% (l'effetto stakka). La sua abilità principale e più pericolosa è Wind Chill: questa aura applica degli stack di un debuff che infligge 5k danni Frost ed aumenta del 10% i danni Frost subiti, stakka all'infinito, e ha una durata di 30 sec se non rinnovato. Questo significa che chiunque si trovi sulla sua piattaforma, tank incluso, dovrà di tanto in tanto abbandonarla per sbarazzarsi dei suoi stack.
La sua Ultimate è Sleet Storm: 30k danni Frost al sec per 15 secondi a chiunque si trovi sulla sua piattaforma. Il danno è diviso tra tutti i bersagli: è quindi desiderabile che il maggior numero possibile di giocatori si trovi sulla piattaforma di Nezir al momento del cast delle Ultimate.



Prima dell'inizio del fight, il raid dovrà dividersi in tre gruppi: 1 healer e 1-2 ranged andranno da Rohash, 1 tank e 1 healer da Nezir, ed il resto da Anshall.
L'healer di Rohash non si dovrà mai spostare dalla sua posizione, mentre i dps, prima che i boss utilizzino le Ultimate (cioè verso le 80 unità di energia), dovranno andare alla piattaforma di Nezir per dividere il danno di Sleet Storm (per poi tornare alla loro posizione). Nel frattempo, l'healer dovrà badare a sè stesso. Healer e dps dovranno stare molto attenti a non farsi buttare giù dalla piattaforma dai Tornado e dal Wind Blast.
L'healer ed il tank che saranno andati da Nezir dovranno evitare le lastre di ghiaccio e tenere il boss girato affinchè Permafrost colpisca solo il tank, e prima di ogni Ultimate (contemporaneamente con gli spostamenti dei dps) darsi il cambio con l'healer ed il tank di Anshall affinchè possano resettare gli stack di Wind Chill (attenzione a non lasciare mai nessuna piattaforma "sguarnita").
Il gruppo che sarà andato da Anshall dovrà eliminare rapidamente gli add e kitarli via dai cerchi verdi. E' consigliato che i dps melee scappino via quando viene usato Toxic Spores. Poco prima delle Ultimate, tank ed healer dovranno scambiarsi con quelli di Nezir (per permetter loro di annullare il Wind Chill), mentre i dps dovranno temporaneamente recarsi da Nazir per dividere il danno di Sleet Storm (è consigliabile attardarsi un pochino per fare un pò di dps su Nazir, ma senza esagerare!).

La vita di Rohash e Anshall dovrebbe scendere più rapidamente di quella di Nezir: ciò è normale. Questi due boss dovrebbero essere uccisi contemporaneamente, ed una volta morti il raid può spostarsi nella sua interezza da Nezir con l'obiettivo di ucciderlo in un minuto.


Elwhin
00Saturday, December 10, 2011 10:39 AM
www.mmo-champion.com/content/611-Al-akir-Throne-of-Four-Winds
wow.joystiq.com/2011/01/15/wow-insiders-guide-to-alakir/


Throne of the Four Winds:

Al'Akir


Al'Akir è il secondo e ultimo fight del raid Throne of the Four Winds. Si tratta di un incontro diviso in 3 fasi, delle quali è stranamente la prima, e più breve, ad essere la più difficile.
Il fight richiede un solo tank, 3 healer, e 6 dps.

Fase Uno
Nella Fase Uno il boss resterà immobile al centro della piattaforma, e bisognerà prestare attenzione che egli abbia costantemente il proprio bersaglio (il tank, se nessuno lo avrà overaggrato) in melee range o userà un attacco speciale molto pericoloso chiamato Electrocute: non vorrete che accada. Il resto del raid dovrà sparpagliarsi lungo il bordo della piattaforma (anche a coppie se ci sono molti ranged), questo perchè il boss può interrompere i cast di coloro che gli sono troppo vicini, ed usa un attacco che è una sorta di Chain Lightning (Lightning Strike: attacco conico su bersaglio casuale che infligge 20k danni Nature alle vittime e a tutti coloro vicini). E' naturalmente importante accertarsi di disporsi in modo che tutti si trovino in range di almeno un healer.
Durante questa fase, una tempesta chiamata Ice Strorm si muoverà per l'area dello scontro creando pozzanghere ghiacciatte (Ice Patch) al suo passaggio (infligge 15k danni Frost al sec e dimezza la velocità di movimento), mentre una linea di tornado semovente (ruota atttorno al boss come la lancetta di un orologio) chiamata Squall Line spazzerà la piattaforma. Squall Line ha una singola interruzione e funziona in modo simile al muro di fiamme di Sartharion: il raid deve prestarvi attenzione e, quando la linea si avvicina, sfruttare questa "porta" per evitare di essere scaraventato via.
Ogni 30 sec circa il boss casterà Wind Burst, un attacco in grado di scaraventare di sotto tutti quelli troppo vicini al bordo della piattaforma (cosa che non ucciede, ma inabilita al combattimento per una decina di sec). Per evitarlo è necessario che tutti corrano verso il boss non appena si vede iniziare il suo cast di 5 sec. Wind Burst infligge anche circa 30k di danno Nature.
La complicazione maggiore è l'interazione tra Squall Line e Wind Burst: può accadere che l'esser scaraventati via da Wind Burst faccia finire proprio nei tornado di Squall Line. Se non è possibile evitarlo, scegliere il male minore: finire di sotto è preferibile al finire tra i tornado.
Questa fase finisce quando gli HP del boss scendono all' 80%.

Fase Due
E' desiderabile che la Fase Due duri il meno possibile, perchè è contraddistinta da una sorta di soft-enrage: Acid Rain infliggerà a chiunque 500 danni Nature al secondo, a cui si aggiungeranno ulteriori 500 punti danno ogni 15 sec (500, 1000, 1500, 2000, 2500, ecc).
Durante questa fase appariranno ogni 20 sec circa degli add chiamati Stormling: questi infliggono danno AoE attorno a sè (raggio 20 yard) e, quando muoiono, mettono sul boss un debuff (Feedback) che ne aumenta del 10% i danni ricevuti, dura se non rinnovato 20 sec, e può stakkre 20 volte. I dps ranged devono fare in modo di ucciderli attorno al 20° secondo, affinchè il debuff sul boss non scada mai e possa anzi stakkare il più possibile.
Electocute, Squall Line e l'interruzione degli spell persistono anche in questa fase, ma non Wind Burst ed Ice Storm.
Questa fase finisce quando gli HP del boss scendono al 25%.

Fase Tre
Il boss solleverà tutti in aria e bisognerà affrontarlo in uno spazio tridimensionale. Appena succede, tutto il raid dovrebbe spostarsi verticalmente il più in basso possibile e, pur restando tutti grossomodo alla stessa altezza, sparpagliarsi sul piano orizzontale. Questa fase ha un soft-enrage rappresentato dalla progressiva perdita di spazio per muoversi.
Il boss userà Lightning Cloud che crea una sorta di ragnatela di fulmini che appare alla stessa altezza di uno dei giocatori (dura 30 sec e infligge 26k danni al sec): stando tutti nel punti più in basso possibile e alla stessa altezza, dà modo al raid di potersi muovere di un poco verso l'alto ogni volta che si crea uno "strato" elettrificato.
Stare un pò sparpagliati orizzontalmente permetterà di minimizzare gli effetti di Lightning Rod: un bersaglio random comincerà ad emettere scariche elettriche attorno a sè (5k danni Nature al sec in 20 yard orizzontali e 5 yard verticali, per 5 sec).
Durante questa fase il boss userà un attacco chiamato Lightning (15k danni Nature su bersaglio casuale), e continuerà ad usare Wind Burst (instant): tornare rapidamente alla propria posizione quando si viene scaraventati via, e non stare troppo lontani dal boss o si rischierà di finire intrappolati per 6 sec nel ciclone che circonda l'area dello scontro.
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