Guida a Throne of Thunder (Il Regno del Tuono) Parte 2

Elwhin
00Friday, March 15, 2013 7:01 PM




Durumu the Forgotten

(Durumu il Dimenticato)






"Lei Shen ordinò ai suoi occultisti di creare un'aberrazione capace di guardare nel cuore dei suoi sudditi alla ricerca del tradimento. Da questo decreto ebbe origine Durumu. Questa scaltra entità obbediva ciecamente agli ordini del suo maestro, e dopo la morte del Re del Tuono scomparve nei meandri della cittadella. Solo recentemente Durumu è riapparso, dimenticato ormai da tempo dagli stessi Mogu"



Durumu the Forgotten è il settimo boss del raid Throne of Thunder, ha 261M di HP, un enrage-timer di 10 minuti trascorsi i quali annienterà il raid con Obliterate (Disintegrazione), ed il suo fight richiede di norma un gruppo composto da 2 tank, 2-3 healer e 5-6 dps, ma può anche venir affrontato con un singolo tank se questo è un Paladin (in questo caso, potrà e dovrà rimuovere il debuff Hard Stare con le abilità Divine Shield e Hand of Protection). Si tratta di un incontro diviso in 3 fasi: la "Normal Phase" è quella considerata "di default" ed è la meno complicata e pericolosa, durante la "Colorblind Phase" il raid dovrà scovare degli add nascosti ed eliminarli, e la "Disintegration Beam Phase" richiederà al raid di sopravvivere alla furia del boss evitando i suoi attacchi più pericolosi.


Normal Phase
Durumu rimarrà stazionario al centro della piattaforma, ma ci si dovrà assicurare ch'egli abbia sempre almeno un bersaglio da colpire in melee od userà l'abilità Gaze (Sguardo), infliggendo a tutto il raid il 50% del suo danno dell'arma e wippando rapidamente il raid.
Il boss userà sovente sul suo tank l'abilità Hard Stare (Sguardo Torvo), col quale gli infliggerà il 150% dei suoi danni dell'arma e gli applicherà 2 debuff: Serious Wound (Ferita Grave) può stakkare e riduce del 10% le cure ricevute dalla vittima, mentre Arterial Cut (Taglio Arterioso) è un sanguinamento che infligge 40k danni e può venir rimosso solo curando la vittima al 100% dei suoi HP. I due tank dovranno scambiarsi il boss affinchè la riduzione delle cure di Serius Wound non renda impossibile agli healer il curare il DoT di Arterial Cut.
Il boss è poi in grado di creare degli NPC inattaccabili sotto forma di occhi addizionali per adoperare delle abilità speciali:
_l'occhio Mind's Eye (Occhio della Mente) userà l'abilità Force of Will (Forza di Volontà), un attacco che prende come bersaglio un personaggio casuale e produce un cono violaceo/nerastro che nel giro di alcuni secondi scaraventa indietro tutti coloro che si trovino ancora al suo interno, lanciandoli di sotto verso le acque velenose;
_l'occhio Appraising Eye (Occhio Scrutatore) userà su 2 bersagli casuali Lingering Gaze (Sguardo Persistente), lanciando dopo 3 secondi verso di loro un dardo d'ombra che infligge 50k danni Shadow in un raggio di 15 yard dal loro punto d'impatto e crea sul pavimento una pozza viola che dura fino alla fine dell'incontro, danneggiando con 75k danni Shadow al secondo e rallentando del 30% chi la attraversa. Si consiglia di posizionare le pozze dove non diano fastidio, ad esempio lungo il bordo della piattaforma od esattamente sotto il boss;
_l'occhio Hungry Eye (Occhio Bramoso) userà Life Drain (Risucchio di Vita), un'abilità che per 15 secondi attaccherà un bersaglio casuale infliggendogli danno e curando il boss di tanti punti HP quanti punti danno gli infliggerà. Questo attacco infligge tanti più danni (e pertanto cura di più il boss) quanto per più tempo colpisce lo stesso bersaglio, pertanto sarà necessario che un paio di membri del raid si frappongano regolarmente tra l'occhio ed il suo bersaglio per ridurre al minimo gli effetti dell'attacco.


Colorblind Phase
La Colorblind Phase inizierà 30 secondi dopo il pull, e si ripeterà ogni 3 minuti (00m:30s > 03m:30s > 6m:30s > 9m:30s). Durante questa fase il boss utilizzerà tutte le abilità della Normal Phase, più le seguenti.
All'inizio delle fase 3 membri del raid (mai i tank) verranno puntati da 3 raggi di luce colorata: uno rosso, uno blu ed uno giallo. E' bene che i personaggi puntati dai raggi si allontanino un pò dal boss, per maggiore visibilità. Questi raggi luminosi non faranno nulla per alcuni secondi, ma poi si espanderanno in altrettanti coni di luce colorata. Questi coni partiranno dal boss che è immobile al centro, e continueranno allargandosi fino al margine della piattaforma. I coni di luce blu e rossa sono legati ai giocatori ai quali è puntato il loro raggio e seguiranno i loro movimenti, mentre il cono di luce gialla si muoverà autonomamente in direzione oraria o antioraria (il senso di rotazione è deciso casualmente).
I coni di luce infliggeranno grossi danni ad ogni membro del raid se non vi saranno giocatori al loro interno (a parte i giocatori sui quali sono puntati): il cono rosso infliggerà 200k danni Fire con Infrared Light (Luce Rossa), il cono blu infliggerà 200k danni Frost con Blue Rays (Luce Blu), ed il cono giallo infliggerà 200k danni Nature con Bright Light (Luce Gialla). Se invece il raid si dividerà al loro interno, essi infliggeranno 125k danni ogni 2 secondi divisi tra tutti i bersagli colpiti, che aumenteranno però col passare del tempo e col procedere del fight, in quanto ogni raggio lascerà sui giocatori un debuff stakkante che aumenterà i danni presi da quel raggio. E' pertanto importante che il raid si divida equamente all'interno dei 3 raggi di luce per evitare i danni di Infrared Light/Blue Rays/Bright Light e per suddividere i danni del raggio: si suggerisce di lasciar libero il tank attuale del boss ed assegnare 3 personaggi ad ogni raggio, avendo cura di mettere l'altro tank ed i melee nel gruppo assegnato al raggio rosso ed assegnare al gruppo giallo i personaggi meno infastiditi dal suo costante ed indipendente movimento. Per ridurre i danni dei raggi, se la composizione del raid lo consente può essere una buona idea fare in modo che il gruppo di giocatori che ha stakkato nel primo raggio giallo si dedichi al secondo raggio blu, ed il gruppo di giocatori che sì è occupato nel primo raggio blu stakki poi in quello giallo.
In posizioni casuali compariranno sulla piattaforma 4 add, con 1,3M di HP l'uno: 3 rossi chiamati Crimson Fogs (Nebbia Cremisi) e 1 blu chiamato Azure Fog (Nebbia Azzurra). L'obiettivo di questa fase è l'eliminazione dei 3 Crimson Fog facendo così terminare la fase, mentre è inutile occuparsi dell'Azure Fog in quanto essa rinascerà ogni volta che verrà uccisa con Biting Chill (Gelo Pungente). La posizione degli add rossi viene brevemente indicata per 1-2 da dei flash di luce (e sarebbe bene che si sfrutti questa opportunità per marchiare le posizioni tramite altrettanti raid mark), dopodichè tutti gli add diventano invisibili e possono venir individuati solo illuminandoli coi fasci di luce: il cono rosso ha la capacità di rivelare la posizione dei Crimson Fog, mentre il blu può rivelare l'Azure Fog. Mentre sono illuminati dai raggi di luce il raid potrà attaccarli ed ucciderli, ma a loro volta essi si difenderanno: i Crimson Fog attaccheranno bersagli casuali con Caustic Spike (Aculeo Corrosivo), infliggendogli 60k danni fisici, mentre l'Azure Fog infliggerà danni Frost crescenti a tutti i personaggi all'interno del cono blu con Icy Grasp (Morsa Ghiacciata). Se, una volta che siano stati rivelati, i raggi luminosi smetteranno di illuminare questi add essi infliggeranno grossi danni a tutto il raid: le Crimson Fogs useranno Crimsom Bloom (Fiore Cremisi) per infliggere 300k danni Fire ad ogni membro del raid, mentre l'Azure Fog useranno Flash Freeze (Prigione di Ghiaccio) per infliggere la stessa quantità di danni, ma di tipo Frost. Pertanto, è importante che il giocatore con il cono di luce blu stia ben attento a non illuminare mai l'Azure Fog (il che significa che farebbe bene a non muoversi mai lateralmente dalla sua posizione iniziale, ma può avvicinarsi o allontanarsi dal boss) ed il giocatore con il cono di luce rossa si muova lateralmente per rivelare al più presto la posizione dei Crimson Fog (ma non illumini il successivo prima che l'attuale sia stato ucciso). Il cono giallo si muoverà invece autonomamente e peranto i personaggi ad esso assegnati non potranno far altro che seguirne i movimenti.
Come detto, questa fase terminerà non appena i 3 Crimson Fog verranno eliminati ed è desiderabile duri il meno possibile, in quanto i danni sul raid saranno ingenti (si consiglia di ricorrere alle CD curative e difensive disponibili).


Disintegration Beam Phase
La Disintegration Beam Phase inizierà 2 minuti e 30 secondi dopo il pull, e si ripeterà ogni 3 minuti (02m:30s > 05m:30s), durando esattamente 1 minuto.
Durumu comincerà ad emettere di fronte a sè un raggio chiamato Disintegration Beam (Raggio Disintegratore) che sarà innocuo per una decina di secondi, durante i quali il pavimento si coprirà lentamente di Eye Sores (Irritazione Oculare), una nebbia scura che infligge 125k danni Arcane al secondo. Le Eye Sores appariranno occupando una zona circolare ampia 1/12 della piattaforma, espandendosi (casualmente in senso orario od antiorario) di un ulteriore 1/12 ogni secondo fino a ricoprire l'intera superficie disponibile: quando le Eye Sores avranno raggiunto l'area interessata dal Disintegration Beam, si cominceranno a formare al loro interno due corridoi liberi: il raid dovrà sfruttare questo periodo di tempo per spostarsi vicino a dove essi appariranno. E' facile capire il lato dove mettersi se all'inizio della fase ci si porta di fronte al boss (il raggio è ancora innocuo) e si osservano con attenzione gli effetti grafici: nel lato giusto ci saranno delle scariche elettriche violacee. I corridoi da percorrere compariranno uno vicino al boss e l'altro più lontano (a metà piattaforma o vicino al bordo), e saranno posizionati al lato sinistro del boss se si stavano espandendo in senso antiorario o alla sua destra se l'espansione era in senso orario. Generalmente parlando, il corridoio vicino al boss è più semplice da trovare ma più difficile da percorrere rispetto a quello lontano (in ogni caso assicurarsi che almeno un tank segua quello vicino, o il boss alla fine della fase userà Gaze se non avrà nessuno in melee range).
Quando l'intera piattaforma sarà stata ricoperta il Disintegration Beam comincerà ad essere assai pericoloso (così pericoloso da poter uccidere a contatto) ed il boss comincerà a ruotare su sè stesso (nello stesso senso in cui si erano espanse le Eye Sore). Sia il raggio che le zone libere seguiranno la sua rotazione, pertanto ogni membro del raid dovrà far altrettanto e non lasciare mai la sicurezza dei corridoi per sopravvivere a questa fase. I primi 3-4 secondi potrebbero essere problematici in quanto inizialmente la strada non è chaira: ricorrere a CD difensive e curative personali.
Se avete difficoltà a trovare le zone libere, questa immagine può esservi d'aiuto: i.imgur.com/YltD2hl.gif
Nel frattempo, l'abilità Mind Daggers (Pugnali Mentali) infliggerà 30k danni Arcane a bersagli casuali.


Si consiglia di ricorrere a Heroism (o abilità simili) durante il pull, quando ci saranno meno abilità nemiche di cui occuparsi.






Sito Ufficiale: eu.battle.net/wow/it/zone/throne-of-thunder/durumu
Strat by Icy Veins: www.icy-veins.com/durumu-the-forgotten-detailed-strategy-wow
Strat by WowInsider: wow.joystiq.com/2013/02/10/patch-5-2-ptr-durumu-the-fo...












Appendice 1: versione LFR

Nella Colorblind Phase appariranno 3 add di diverso colore che andranno illuminati col raggio del loro stesso colore per venir rivelati ed eliminati. Come nella difficoltà normale, due raggi saranno controllati dai giocatori e uno si muoverà autonomamente. Il difficile sarà far sopravvivere abbastanza persone alla Disintegration Beam Phase: si consiglia di marchiare alcune persone che sappiano cosa fare e dire al resto del raid di seguirne i movimenti.

Elwhin
00Friday, March 15, 2013 7:01 PM

Primordius






"Nelle viscere dell'isola fortificata di Lei Shen, i Plasmacarne Mogu crearono i Saurok manipolando una sostanza magica dalle origini sconosciute. Quando la cittadella fu abbandonata, alcuni dei loro esperimenti furono lasciati a marcire nelle oscure pozze per troppo tempo..."



Ottavo fight del raid Throne of Thunder, Primordius ha 218M di HP, un enrage-timer di 8 minuti e richiede un raid composto da 2 tank, 2-3 healer e 5-6 dps.

All'inizio del fight Primordius avrà un numero assai limitato di abilità:
_sarà protetto per l'intera durata del fight dal buff Mutated Abomination (Abominio Mutato), che ridurrà del 75% i danni che i personaggi potranno fargli (a meno che non posseggano il buff Fully Mutated);
_userà ogni 20 secondi circa l'abilità Primordial Strike (Assalto Primordiale), un attacco conico frontale di 7 yard castato ogni 20 secondi circa, che infligge 600k danni fisici. Andrà quindi tankato facendogi dare le spalle al raid;
_userà Malformed Blood (Sangue Deforme) contro il suo tank, ovvero un debuff stakkante che infligge 20k danni Nature ogni 3 secondi e che richiede regolari scambi tra i tank. Il tank che è sotto l'effetto del debuff dovrà aiutare i dps nell'eliminazione degli Living Fluid che appariranno, in quanto Malformed Blood fa sì che egli infligga loro danni maggiorati.

Col passare del tempo, però, accumulerà una risorsa chiamata Mutation che andrà a riempire un'apposita barra, che ad ogni riempimento (60 unità di Mutation) gli conferirà uno stack del buff Evolution (Evoluzione), che incrementerà i suoi danni del 10%, ed una delle seguenti abilità:
_Ventral Sacs (Sacche Ventrali) crea delle sacche infette che eruttano periodicamente infliggendo a tutto il raid 20k danni Nature al secondo;
_Gas Bladder (Vescica di Gas) è un'abilità con la quale il boss emette Caustic Gas (Gas Corrosivo) infliggendo 800k danni Nature divisi tra tutte le vittime entro una distanza di 25 yard (il raggio d'azione è indicato da un cerchio verde sul pavimento);
_Acidic Spines (Spine Acide) è un attacco effettuato ogni 3 secondi che ha come bersagli dei personaggi casuali, ed infligge 100k danni Nature a tutte le vittime in un raggio di 5 yard dall'apparizione delle spine;
_Pathogen Glands (Ghiandole Patogene) permette al boss di applicare un debuff chiamato Volatile Pathogen (Patogeno Instabile) ad un bersaglio casuale, infliggendogli 100k danni Nature al secondo per 10 secondi;
_Metabolic Boost (Incremento Metabolico) è un buff che incrementa la velocità d'attacco di Primordius del 50%, e dimezza il cooldown delle sue abilità;
_Erupting Pustules (Pustole Eruttive) è un'abilità con la quale il boss scaglia ogni 10 secondi una pioggia di schizzi di sangue corrosivo che infliggono 125k danni Nature in un raggio di 2 yard dal punto d'impatto.
Le abilità guadagnate dal boss saranno casuali, ma egli non potrà averne mai più di 3 contemporaneamente: al quarto riempimento della barra di Evolution otterrà un'abilità che andrà a sostituire la prima che aveva guadagnato, al quinto verrà sostituita la seconda, ecc.
L'unica combinazione particolarmente svantaggiosa di queste abilità è l'avere il Gas Bladder (che richiede di star vicini al boss) con l'Acidic Spines o l'Erupting Pustules (che richiedono invece di star sparpagliati): potrà essere necessario ricorrere alle CD difensive e curative a disposizione del gruppo o, se neppure questo si dovesse rivelare sufficente, lasciare che i Living Fluid (add di cui parleremo a breve) raggiungano il boss per forzare il prossimo stadio di Evolution e far sì che una di queste abilittà venga rimossa.

Nel frattempo, degli add chiamati Living Fluid (Fluido Vivente) nasceranno dalle vasche presenti nella stanza e si dirigeranno verso il boss. Questi add hanno poca vita (800k di HP) ma non possono venir rallentati o storditi, e vanno rapidamente eliminati (dai dps e dal tank sotto l'effetto di Malformed Blood) perchè se dovessero raggiungere il boss gli conferiranno ulteriore Mutation con Mutate Primordius (Mutazione Primordius), incrementando il ritmo con il quale il boss guadagna stack di Evolution ed ottiene/sostituisce le sue abilità speciali.
Essendo il boss protetto dal buff Mutated Abomination, i dps dovranno ignorarlo e dedicarsi unicamente all'eliminazione dei Living Fluid. Uccidere uno di questi add fa sì che egli lasci una pozzanghera di fluidi, che può essere di due tipi: Mutagenic Pool o Volatile Pool.

Le Mutagenic Pools (Pozza Mutagena) sono le più frequenti, e sono piccole pozzanghere che forniscono un potenziamento al primo personaggio che ne venga in contatto (e scompaiono da sole se ignorate, cosa che però non ha motivo di accadere). Nello specifico, toccare una di queste pozzanghere la fa scomparire ma conferisce al giocatore uno stack di un buff di 2 minuti di durata, a caso tra i seguenti:
_Thick Bones (Ossa Robuste) aumenta del 5% tutte le caratteristiche del personaggio (Strenght, Stamina, Spirit, Agility, Intelligence);
_Clear Mind (Mente Lucida) aumenta del 10% la statistica Mastery;
_Improved Synapses (Sinapsi Migliorate) aumenta del 10% la statistica Haste;
_Eyesight (Vista Acuta) aumenta del 10% la statistica Critical Strike Chance.
Quando il personaggio avrà ottenuto una qualsiasi combinazione di 5 di questi buff, otterrà un ulteriore buff di 2 minuti chiamato Fully Mutated (Competamente Mutato), che lo trasformerà in un Saurok e gli permetterà di infliggere danno pieno a Primordius, ignorando la protezione di Mutated Abomination: i dps sotto l'effetto di Fully Mutated dovranno quindi smettere di colpire gli add e sfruttare il tempo che hanno a disposizione per infliggere quanti più danni possibile al boss. Si consiglia di fare in modo che si trasformino per primi i dps più forti, mentre si sconsiglia di accumulare Mutagenic Pools per prenderle tutte assieme, sia perchè si correrebbe il rischio che scompaiano prima di conferire i loro effetti, sia perchè si genererebbe uno sbilanciamento tra i personaggi che sono Fully Mutated e quelli che non lo sono, finendo così con l'avere troppi pochi dps sugli add.
Mentre si è sotto l'effetto di Fully Mutated entrare in contatto con ulteriori Mutagenic Pools è però controproducente: non solo non verranno conferiti ulteriori buff, ma si otterrà uno stack della durata di 5 minuti di uno dei seguenti debuff, selezionato a caso:
_Fragile Bones (Ossa Fragili) diminuisce del 10% tutte le caratteristiche del personaggio (Strenght, Stamina, Spirit, Agility, Intelligence);
_Clouded Mind (Mente Annebbiata) diminuisce del 20% la statistica Mastery;
_Dulled Synapses (Sinapsi Offuscate) diminuisce del 20% la statistica Haste;
_Impaired Eyesight (Vista Debole) diminuisce del 20% la statistica Critical Strike Chance.
E' possibile dispellare questi effetti dal personaggio, ma farlo rimuove tutte le mutazioni presentti su di lui ed è perciò sconsigliato: i dps trasformati dovranno semplicemente stare ben attenti a non toccare le Mutagenic Pools.


Le Volatile Pools (Pozza Instabile) sono più infrequenti, e sono grandi pozzanghere mobili che si dirigono verso il boss e che vengono assorbite dai personaggi che ne venissero in contatto, debuffandoli con uno dei debuff appena elencati (Fragile Bones, Clouded Mind, Dulled Synapses e Impaired Eyesight) oltre ad infliggergli 100k danni. Se invece queste pozzanghere raggiungono il boss, lo curano del 10% dei suoi HP e gli conferiscono immediatamente uno stack di Evolution: il tank di Primordius dovrà kitarlo via dalle Volatile Pools in avvicinamento per evitare che vi entri in contatto, il che si traduce praticamente in un lento ma costante kiting lungo il bordo del disco disegnato sul pavimento al centro della stanza.
Siccome è impossibile prevedere quale tipo di pozza di lascerà dietro l'eliminazione di un Living Fluid, si sconsiglia vivamente di uccidere gli add che si siano avvicinati troppo al boss: è meno svantaggioso lasciare che un Living Fluid raggiunga Primorius conferendogli punti di Mutation extra alla sua Mutation Bar, che ucciderlo facendogli generare una Volatile Pool che lo curerebbe e potenzierebbe immediatamente.

Non esiste un momento predeterminato per ricorrere ad Heroism (od abilità simili) pertanto si consiglia di tener gli occhi aperti e ricorrervi quando vi saràil maggior numero di personaggi Fully Mutated.




Sito Ufficiale: eu.battle.net/wow/it/zone/throne-of-thunder/primordius
Strat by Icy Veins: www.icy-veins.com/primordius-detailed-strategy-wow
Strat by WowInsider: wow.joystiq.com/2013/02/25/patch-5-2-ptr-primordius/










Appendice 1: versione LFR

Non vi sono differenze di rilievo nella strategia per la versione LFR del fight.

Elwhin
00Friday, March 15, 2013 7:01 PM

Dark Animus

(Animus Oscuro)






"Durante il suo regno, Lei Shen si ingegnò nella creazione di un servitore meccanico capace di difendere senza paura la sua cittadella. Quando il suo primo tentativo si rivelò un fallimento, il Re del Tuono fu pervaso dalla rabbia. Trasferì le sue emozioni negative nella sua successiva e più riuscita creazione: l'Animus Oscuro. Ancor oggi, il costrutto resta fedele agli ordini ricevuti, animato dalla stessa misteriosa sostanza alla base di tutti gli esperimenti di plasmazione dei Mogu"



Dark Animus è il nono boss del raid Throne of Thunder. Il fight richiede 2 tank, 2-3 healer e 5-6 dps. E' presente un enrage-timer di 10 minuti, ed inoltre il boss wipperà il raid dopo 180 secondi dalla sua attivazione.

Il fight ruota attorno la gestione di una risorsa chiamata Anima, presente in una quantità totale di 100 unità, che funge da carburante per i costrutti meccanici che il raid dovrà affrontare: i golem che contengono Anima sono attivi, mentre quelli che non ne contengono sono inattivi. Oltre al Dark Animus, nel fight saranno presenti vari tipi di golem: Anima Golems, Large Anima Golems, e Massive Anima Golems. All'inizio del fight solo gli Anima Golem saranno dotati di Anima, mentre sia il boss che gli altri golem saranno a secco: quando uno dei golem attivi viene eliminato, però, l'Anima che contiene salterà nel più vicino golem il cui serbatoio la può contenere. I Large Anima Golems hanno bisogno di fare il pieno di Anima per attivarsi (una quantità di Anima equivalente all'eliminazione di due Anima Golem), mente i Massive Anima Golem ed il Dark Animus si attiveranno non appena riceveranno anche una minima quantità di Anima. Il Dark Animus avrà abilità differenti a seconda della quantità di Anima posseduta, e wipperà il raid se dovesse ottenere la massima quantità di Anima possibile.
Scopo del fight sarà quindi uccidere abbastanza Anima Golem da non venirne soverchiati, ma non così tanti da permettere al boss di raggiungere la sua piena potenza.





Anima Golem

(Golem dell'Anima)

Nell'incontro sarà presente un totale di 25 Anima Golem, ognuno con 3,4M di HP e contenente la massima capacità di Anima corrispondente a 4 unità, ma 13 di questi costrutti saranno danneggiati e non potranno attivarsi, ma potranno esser distrutti da attacchi diretti (hanno pochissima vita). Anche se non partecipano direttamente al fight, il Dark Animus potrà cominciare ad assimilare la loro Anima non appena verrà attivato.
Gli Anima Golem attivi colpiscono in melee ed hanno un'abilità chiamata Acceleration Link (Legame d'Accellerazione), un buff che aumenta la velocità di attacco del 250%, i danni inflitti del 175%, la velocità di movimento del 30% e li rende immuni al rallentamento quando un Anima Golem ha un suo simile vicino, e si disattiva non appena si allontanano. Essi subiscono inoltre danni ad area enormemente ridotti (riduzione del 90%) grazie al buff Evasive (Sfuggente).





Large Anima Golem

(Golem dell'Anima Grande)

NB: questi add in modalità 10N non vanno attivati, ma per completezza descriveremo ugualmente le loro abilità.
Nell'incontro saranno presenti 8 Large Anima Golem, con 9,4M di HP, che cominceranno in fight disattivi con 0 unità di Anima su 8 che ne possono contenere. 3 di questi golem saranno danneggiati e non potranno partecipare allo scontro, ma se dovessero ricevere dell'Anima il boss la potrà lentamente assorbire quando verrà attivato.
Quando uno dei costrutti integri avrà ricevuto 8 unità di Anima (equivalente all'Anima contenuta in 2 Anima Golem), esso diventerà attivo e comincerà ad utilizzare l'abilità Crimson Wake (Risveglio Cremisi), che crea una delle esposioni che inseguono un bersaglio casuale per 30 secondi infliggendo 150k danni da Fuoco alle vittime colpite.





Massive Anima Golem

(Golem dell'Anima Enorme)

Sono presenti 2 Massive Anima Golems, entrambi integri e con 35M di HP, e cominceranno in fight disattivi con 0 unità di Anima su 36 che ne possono contenere. Questi costrutti si attivano non appena ricevono una qualsiasi quantità di Anima, usando contro il raid 2 abilità:
_Matter Swap (Scambio di Materia) è un debuff dispellabile che il golem applica al suo tank e che dura 12 secondi: quando il debuff scade o viene dispellato, la vittima scambierà la propria posizione con quella del membro del raid più distante e ad entrambi verrà inflitta una quantità di danni Arcane pari alla salute massima del tank, divisa tra le due vittime. La porzione di danni totali subita dall'alleato del bersaglio aumenta ogni secondo: se il debuff verrà dispellato troppo presto il danno verrà inflitto quasi interamente al tank, se dispellato troppo tardi sarà invece il personaggio collegato a subire la maggior parte dei danni. Si consiglia quindi di dispellare il debuff dopo 4-5 secondi;
_Explosive Slam (Urto Esplosivo) è un'abilità che il costrutto usa regolarmente per colpire il terreno di fronte a sè, danneggiando con 175k danni Fire tutte le vittime in 9 yard ed incrementando per 25 secondi il danno subito dai successivi Explosive Slam.





Dark Animus

(Animus Oscuro)

Il Dark Animus ha 81M di HP e comincia il fight inattivo con 0 unità di Anima (ha una capienza massima di 100 unità), ma diventerà attivo non appena riceverà una qualsiasi dose di Anima (il minimo è 4 unità, ovvero la capienza di un singolo Anima Golem).
Il boss ha un totale di 6 abilità: 2 che può usare indipendentemente dalla quantità di Anima posseduta, ed altre 4 che si attivano solo al raggiungimento di determinati livelli di Anima.
Non appena diventerà attivo comincerà ad usare ogni 5 secondi l'abilità Siphon Anima (Aspirazionedell'Anima), con la quale assorbirà 1 unità di Anima da ognuno dei golem presenti, inclusi quelli danneggiati ed inattivi (se ne hanno). Se un golem attivo vedrà prosciugata la propria riserva di Anima da questa abilità esso cesserà di funzionare.
Touch of the Animus (Tocco dell'Animus) è un'abilità che il boss usa frequentemente per applicare un debuff su di un bersaglio casuale, infliggendogli 30k danni Fire ogni 54 secondi fino alla fine dell'incontro.
Quando il Dark Animus avrà accumulato almeno 10 unità di Anima, comincerà ad usare ogni 15-17 secondi l'abilità Anima Ring (Anello dell'Anima), con la quale crea un anello di sfere attorno al tank. Venire in contatto con una di queste sfera applica uno stack di un debuff della durata di 15 secondi che aumenta del 200% i danni melee subiti dalla vittima, e siccome questo anello si stringerà attorno al punto un cui è comparso sarà necessario che il tank ne venga fuori al più presto. Uscendo dall'anello il tank toccherà almeno uno delle sfere, e pertanto sarà necessario che l'altro tank taunti il boss.
Al raggiungimento delle 25 unità di Anima si sbloccherà l'abilità Anima Font (Fonte dell'Anima), che farà sì che uno dei personaggi debuffati da Touch of the Animus cominci ad infliggere 250k danni Fire al secondo agli alleati vicini. Le vittime di questa abilità dovranno allontanarsi dal resto del raid per minimizzare i danni subiti.
Ottenute 75 unità di Anima il boss potrà adoperare Interrupting Jolt (Scossa Ostacolante), che infligge 350k danni Nature a tutto il raid ed interrompe il cast di coloro che stavano castando un qualsiasi spell quando colpiti, silenziandoli per 8,5 secondi.
Se il boss riuscirà ad arrivare alla massima capienza di 100 unità di Anima, comincerà ad usare ininterrottamente Full Power (Potenza Massima), scagliando contro bersagli casuali dei dardi che infliggono 350k danni Fire in 5 yard dal punto d'impatto, e così facendo wippanndo il raid piuttosto rapidamente.





Al pull bisognerà cercare di tenere gli Anima Golem il più sparpagliati possibile: qualsiasi personaggio in grado di sopravvivere agli attacchi melee dei piccoli costrutti (come i plate-dps) dovrà tenersene uno, ed uno dei tank dovrà prendersi un Anima Golem vicino a uno dei Massive Anima Golem disattivi. Questo sarà l'unico Massive Anima Golem che si andrà ad attivare: l'altro non dovrà mai ricevere Anima, restando disattivo fino alla fine del fight. Siccome gli Anima Golem non hanno molta vita e muoiono facilmente, i dps che stanno tenendo degli Anima Golem dovranno star attenti a non ucciderli inavvertitamente.
Il raid dovrà fare in modo di uccidere per primo l'Anima Golem tenuto dal tank vicino al Massive Anima Golem, che si attiverà e dovrà venir portato dal tank verso il centro della stanza. Danneggiare il Massive Anima Golem è inutile in quanto eliminarlo è controproducente: questo costutto andrà invece tenuto attivo per tutto il fight, e il raid dovrà semplicemente affrontarne le abilità Matter Swap e Explosive Slam. Continuare ad eliminare Anima Golem vicino al Massive Anima Golem finchè non avrà raggiunto il massimo livello di Anima che può contenere, ovvero 36 unità di Anima, dervanti dall'uccisione di 9 Anima Golem dei 12 attivi.
Uno dei restanti 3 Anima Golem dovrà venir eliminato nei pressi del Dark Animus (ne rimarranno quindi 2), che si attiverà con le sue 4 unità di Anima: il tank libero si prenderà il boss mentre l'altro terrà il Massive Anima Golem, ma essi si scambieranno di ruolo ogni volta che il tank del boss verrà debuffato dall'abilità Anima Ring.
Tutti i dps dovranno immediatamente attaccare il boss ricorrendo a tutte le CD offensive disonibili, una pozione, ed Heroism.
Dopo 20 secondi dalla sua attivazione il boss avrà un totale di 68 unità di Anima: 4 ottenute dall'attivazione più 64 dall'uso di 4 Siphon Anima (ogni Siphon Anima gli garantirà 16 unità di Anima: una da ognuno dei 2 Anima Golem attivi, una da ognuno dei 13 Anima Golem disattivi, e una dal Massive Anima Golem). A questo punto tutti gli Anima Golem saranno stati prosciugati, e quelli attivi si disattiveranno. A disposizione del boss resteranno solo le 32 unità di Anima contenute nel Massive Anima Golem (36 iniziali, meno 4 assorbite dai primi 4 Siphon Anima).
Avendo da questo punto in poi un solo costrutto da cui poter assorbire Anima, il boss dovrà aspettare ulteriori 35 secondi prima di poter avere 75 unità di Anima (derivanti da 7 usi di Siphon Anima) e cominciare ad usare Interrupting Jolt, e poco più di 2 minuti (125 secondi) per raggiungere la sua massima potenza e wippare il raid con Full Power.

Si consiglia di adoperare Heroism (o abilità simili) non appena il boss diventerà attivo, assieme a tutte le CD offensive disponibili.




Sito Ufficiale: eu.battle.net/wow/it/zone/throne-of-thunder/dark-animus
Strat by Icy Veins: www.icy-veins.com/dark-animus-detailed-strategy-wow
Strat by WowInsider: wow.joystiq.com/2013/02/05/patch-5-2-ptr-killing-throne-of-thunders-dark...










Appendice 1: versione LFR

Essendo in LFR presenti solo 80 unità di Anima, il Dark Animus non può raggiungere la sua massima potenza e pertanto è consigliato eliminare il prima possibile tutti i golem più piccoli e procedere all'eliminazione del boss quando sarà da solo. Per farlo però, è sconsigliato eliminare di AoE gli Anima Golem o il raid verrà rapidamente soverchiato dagli add più grandi. Si consiglia invece di incaricare un piccolo gruppo di dps di eliminare gli Anima Golem in single-target, e mettere il resto del gruppo sui golem maggiori che appariranno. Quando tutti gli add saranno stati eliminati il fight diventerà un semplice tank & spank.

Elwhin
00Friday, March 15, 2013 7:02 PM

Iron Qon

(Qon il Tenace)






"Le leggende narrano della brutalità di Qon e dei suoi campioni Quilen. L'impavido comandante dei Mogu venne soprannominato "Qon il Tenace" dal Re del Tuono in persona per la sua implacabile determinazione a ottenere sempre la vittoria, a qualsiasi costo"



Decimo boss del raid Throne of Thunder, Iron Qon ha 152M di HP ed il suo fight è diviso in 4 fasi: durante le prime 3 egli cavalcherà i suoi destrieri Quilen e non sarà attaccabile, mentre nell'ultima fase scenderà in campo personalmente. Per affrontare questo boss è necessario un raid composto da 2 tank, 2-3 healer e 5-6 dps. Nel fight è presente sia un hard-enrage fissato al 12° minuto, che un soft-enrage che fa sì che l'ultima fase del fight diventi sempre più difficile man mano che prosegue.



Durante tutte le 4 fasi del fight, il boss metterà sul suo bersaglio principale un debuff stakkante chiamato Impale (Impalamento) che gli infliggerrà 40k danni fisici ogni 2 secondi, richiedendo quindi un regolare scambio di tank.



Fase Uno: Ro'shak, The Molten Flare
(Ro'shak, Mastino del Fuoco)
Mentre è a cavallo del Quilen Ro'shak, Iron Qon userà l'attacco Ignite Spear: Burning Cinders (Lancia Ardente: Braci Fiammeggianti), col quale scaglierà la sua lancia in verso un bersaglio casuale e la incendierà, provocando l'emissione di alcune lingue di magma che si irradieranno da essa in diverse direzioni e persisteranno per lungo tempo, infliggendo 25k danni Fire ai malcapitati che dovessero venirne in contatto più ulteriori 15k danni Fire al secondo finchè rimarranno nell'area d'effetto.
Ro'shak ha 144M di HP e possiede una barra d'energia chiamata Molten Energy Bar (Energia Fusa), che si riempie lentamente col passare del tempo: se questa barra si riempirà totalmente il Quilen userà Molten Overload (Sovraccarico Fuso), aumentando del 50% i suoi danni ed ottenendo l'abilità Molten Inferno (Inferno Fuso), che userà ripetutamente al costo di 10 unità di Molten Energy ad utilizzo finchè non avrà svuotato la sua barra d'energia. Molten Inferno infligge 80k danni Fire ad ogni membro del raid e non è curabile se non per pochi secondi.
E' quindi necessario fare in modo che il Quilen non riesca mai a riempire la Molten Energy Bar ed adoperare queste abilità: per riuscirci lo si dovrà costringere ad adoperare l'attacco Unleashed Flame (Fiamma Sguinzaiata) che egli utilizza solamente se avrà a disposizione un sostanzioso gruppo di giocatori da colpire. L'uso di Unleashed Flame costa al boss 30 unità di Molten Energy e viene usato sul gruppo di giocatori più numeroso presente, purchè sia composto da almeno 3 bersagli distanti tra di loro non più di 10 yard l'uno dall'altro. Le vittime colpite da questo attacco si divideranno un totale di 700k danni Fire e si vedranno applicato il debuff Scorched (Infuocato), che incrementa il danno Fire da essi subito del 20% per 30 secondi. A causa di questo debuff non sarà possibile adoperare un solo gruppo, ma bisognerà dividere il raid in 3 gruppi da 3 giocatori, che si disporranno attorno a 3 punti di aggregrazione predeterminati. Siccome uno dei gruppi dovrà includere i tank, uno dei punti d'aggregrazione sarà di fronte al boss e sarà usato da tank e melee-dps (il boss non possiede soffi od attacchi cleave), mentre altri due punti saranno usati da healer e ranged-dps ed indicati da altrettanti raid-mark posizionati sul pavimento. All'inizio del fight uno dei gruppi stakkerà assieme mentre gli altri si manterranno sparpagliati. Quando il boss avrà usato 2 o 3 volte Unleashed Flames sul gruppo aggregrato, esso si sparpaglierà ed uno dei gruppi che era sparpagliato si avvicinerà per diventare il nuovo bersaglio dell'attacco, e così via.



Fase Due: Quet'zal, the Stormcaller
(Quet'zal, Mastino dei Fulmini)
Mentre è a cavallo del Quilen Quet'zal, Iron Qon userà l'attacco Strike Spear: Storm Cloud (Lancia Folgorante: Nube della Tempesta), col quale scaglierà la sua lancia in verso un bersaglio casuale e la caricherà d'energia, provocando l'emissione di alcune linee elettriche che si irradieranno da essa in diverse direzioni e persisteranno per lungo tempo, infliggendo ai malcapitati che dovessero venirne in contatto 200k danni Nature ed applicandogli uno stack di un debuff che li stordirà per 20 secondi se dovesse raggiungere le 3 unità.
Quet'zal 109M di HP ed applicherà regolarmente su un bersaglio casuale il debuff Arcing Lightning (Fulmine Arcuato), che farà apparire sulla sua testa delle nubi temporalesche che lo stordiranno per 30 secondi ed assorbiranno le cure effettuate su di esso. Mentre è stordito il personaggio infliggerà 30k danni Nature ai suoi alleati vicini, ma potrà venir liberato da un qualsiasi personaggio che si avvicini alla nube e vi clicchi sopra, tirandolo fuori dalla tempesta.
2 o 3 volte durante la sua fase, Quet'zal adopererà l'abilità Windstorm (Tempesta di Vento), alzandosi in volo e trascinando tutti i membri del raid all'interno di una tempesta. Il Quilen creerà un cerchio di trombe d'aria chiamate Rushing Winds (Venti Impetuosi) attorno al centro della stanza, oguna delle quali si muoverà lungo un proprio percorso circolare. I personaggi all'interno della tempesta subiranno 50k danni Nature ogni 2 secondi e vedranno ridotte dell'80% le proprie cure, il proprio dannno e l'efficacia delle proprie difese, pertanto il raid dovrà uscirne il prima possibile oltrepassando la barriera di trombe d'aria semoventi e dirigendosi verso il "retro" della stanza (la parte opposta rispetto a dove si trovava il boss prima del pull). Nel mentre però dovranno star bene attenti a non toccarle: esse infatti attirano al loro interno ed intrappolano per alcuni secondi coloro che ne dovessero venire in contatto, incapacitadoli ed infliggendogli 135k danni Naure ogni 5 secondi. Windstorm dura per 20 secondi, al termine dei quali il boss tornerà al suolo. Con il termine dell'effetto la maggior parte dei tornado scomparirà, ma alcuni perdureranno fino alla fine del fight.


Fase Tre: Dam'ren, the Frozen Sage
(Dam'ren, Mastino del Gelo)
Mentre è a cavallo del Quilen Dam'ren, Iron Qon userà l'attacco Freeze Spear: Frozen Blood (Lancia Ghiacciata: Sangue Congelato), col quale scaglierà la sua lancia in verso un bersaglio casuale e la congelerà, provocando l'emissione di alcune strisce ghiacciate che si irradieranno da essa in diverse direzioni e persisteranno per lungo tempo, infliggendo ai malcapitati che dovessero venirne in contatto 100k danni Frost al secondo ed applicandogli uno stack di un debuff che riduce del 25% la velocità di attacco, di cast e di movimento.
Dam'ren ha 98M di HP e rifletterà il 10% dei danni subiti contro gli attaccanti, a causa di Frozen Resilience (Resistenza Congelata). Esso inoltre si proteggerà regolarmente con Dead Zone (Zona Morta), creando attorno a sè 2 scudi che dureranno 10 secondi ed annulleranno ogni attacco portato da quelle direzioni: i dps dovranno girargli attorno per poterlo continuare a danneggiare.
Freeze (Congelamento) è un debuff applicato su un bersaglio casuale che possiede una durata casuale tra 1 e 5 secondi, e quando espira infligge a tutti i mebri del raid 150k danni Frost.
Sebbene sia molto semplice, questa fase del fight è parecchio impegnativa dal punto di vista dell'healing.


Fase Quattro: Iron Qon
Abbattuta l'ultima delle sue cavalcature, Iron Qon si deciderà finalmente ad affrontare il raid faccia a faccia. Questa ultima fase è una tipica fase di burn, in cui sarà necessario eliminare il boss nel più breve tempo possibile prima che una meccanica di soft-enrage renda il fight ingestibile. Questa meccanica è rappresentata dal buff Rising Anger (Rabbia Crescente), che aumenta i danni del boss del 10% a stack e stakka ogni 10 secondi. E' dunque consigliato kitarsi il boss in una zona libera da effetti dannosi residui dalle fasi precedenti e ricorrere ad Heroism (o abilità simili), a tutte le CD offensive disponibili, e quando i danni cominceranno a crescere usare le proprie CD difensive e curative.
Fist Smash (Pugno Frantumante) è un'abilità usata regolarmente dal boss, che infliggerà 25k danni fisici ad ogni membro del raid ogni 0,75 secondi in un lasso di tempo di 7,5 secondi.
Il boss userà a proprio vantaggio i tornado rimasti dalla seconda parte del fight: con Ignite Cyclone (Ciclone Infuocato) egli incendierà uno dei tornado infliggendo 20k danni Fire ogni 2 secondi al raid; mentre con Freeze Cyclone (Congelamento Ciclone) ne congelerà uno: chiunque ne dovesse venire in contatto verrà stordito e perderà ogni 2 secondi il 5% dei propri HP massimi.



Sito Ufficiale: eu.battle.net/wow/it/zone/throne-of-thunder/iron-qon
Strat by Icy Veins: www.icy-veins.com/iron-qon-detailed-strategy-wow
Strat by WowInsider: wow.joystiq.com/2013/01/21/patch-5-2-ptr-staring-into-the-face-of-i...










Appendice 1: versione LFR

???

Elwhin
00Friday, March 15, 2013 7:02 PM

Twin Consorts

(Consorti Gemelle)






"Le Consorti Gemelle di Lei Shen, Lu'Lin e Suen, sono di sicuro il tesoro più caro al Re del Tuono. Si dice che siano le uniche Mogu femmine esistenti e che Lei Shen desideri averle sempre nelle vicinanze. Il fatto che siano anche temibili combattenti rende la loro compagnia ancor più apprezzabile"



Undicesimo e penultimo incontro del raid Throne of Thunder (escludendo l'"opzionale" Ra-den, disponibile solo in modalità eroica), il fight con le Twin Consorts richiede un raid composto da 2 tank, 2-3 healer e 5-6 dps. Le due Mogu femmina che fanno da boss, Lu'lin e Suen, hanno 220M di HP ed il loro fight è diviso in quattro fasi distinte con un enrage-timer di 10 minuti.

Durante il corso del fight il raid riceverà l'aiuto dei quattro Celestials (Niuzao, Chi-Ji, Yu'lon, e Xuen), che potranno venir evocati per due volte ciascuno compiendo determinate azioni. Ogni Celestial aiuterà il raid conferendogli dei benefici temporanei.
Lungo le pareti della stanza sono infatti situati quattro pilastri dedicati ai 4 Celestials, e cliccando su di essi si otterrà un incarico che se completato con successo garantirà al raid i favori del Celestial interessato. Chi interagisce con un pilastro viene infatti teletrasportato in una dimensione parallela: sulla testa del personaggio apparirà una lettera ed egli dovrà collegare le stelle presenti sul pavimento, camminandoci sopra, al fine di creare una costellazione della stessa forma della lettera apparsa. Quando questo incarico viene completato con successo, il personaggio può tornare al fight ed il Celestial presterà i propri servigi al raid.
L'inizio della Fase Tre resetta le CD dei pilastri, pertanto è possibile ricorrervi fino a 2 volte ciascuno (la prima in Fase Uno o Due, la seconda in Fase Tre o Quattro).
Le abilità dai Celestials sono le seguenti:
_Niuzao conferirà al raid il buff Fortitude of the Ox (Fermezza dello Yak), aumentando del 50% gli HP dei personaggi per 30 secondi;
_Chi-Ji danneggerà i nemici con l'attacco A Rush of Cranes (Stormo della Gru), infliggendogli 5M di danni;
_Yu'lon ripristinerà punti vita e mana con Serpent's Vitality (Vitalità della Serpe), curando 20k HP al e rigenerando 2,5k mana al secondo;
_Xuen aiuterà il raid rallentando le abilità nemiche con The Tiger's Celerity (Velocità della Tigre), rendendole facilmente evitabili.



Fase Uno: Darkness Phase
La prima parte del fight comincia col pull e dura esattamente 3 minuti. Il raid dovrà vedersela principalmente con Lu'lin, ma Suen apparirà sporiadicamente per dare una mano alla sorella. Suen non va tankata, ma è possibile applicarle dei DoT nel corso delle sue brevi apparizioni.

Durante questa fase il raid dovrà star sparpagliato coi personaggi ad almeno 8 yard di distanza, per minimizzare i danni degli attacchi Cosmic Barrage e Light of Day: Cosmic Barrage (Raffica Cosmica) viene utilizzato da Lu'lin per far apparire sul pavimento un certo numero di stelle, che dopo alcuni secondi si lanceranno su bersagli casuali (con preferenza per quelli ad una certa distanza) infliggendo 200k danni Arcane in un raggio di 8 yard e scaraventtando indietro i malcapitati colpiti; mentre Light of Day (Luce del Giorno) è uno spell che Suen casta su bersagli casuali infliggendo 100k danni Fire in un raggio di 8 yard.
Al tempo stesso, ogni membro del raid dovrà tenersi pronto a spostarsi dalla propria posizione, in quanto Lu'lin userà regolarmente l'abilità Moon Lotus (Loto Lunare) per creare un fiore di loto in un punto casuale della stanza (generalmente lontano dal centro). Ognuno di questi fiori emetterà costantemente delle nuvolette di spore soporifere che si muoveranno lentamente in varie direzioni, e qualunque personaggio ne venga in contatto si addormenterà per 5 secondi. Sebbene questi fiori perdureranno fino alla fine del fight, rimarranno inerti durante la Fase Due.

Il boss evocherà alcune volte un add chiamato Beast of Nightmares (Bestia degli Incubi) che attaccherà uno dei tank, e solo questo lo potrà colpire ed uccidere. Ogni volta che costui riceverà una cura, però, l'healer che l'ha castata riceverà uno stack del debuff Corrupted Healing (Guarigione Corrotta) che gli infliggerà 10k danni Shadow al secondo per stack posseduto. Pertanto, il tank che non verrà scelto dalla Beast si terrà il boss e quello attaccato dall'add si dedicherà alla sua eliminazione, e gli healer dovranno tenerlo su ricorrendo al minor numero di cure possibile.

Infine, Suen comparirà saltuariamente per lanciare Tears of the Sun (Lacrime del Sole), che infliggerà a membri casuali del raid 60k danni Fire al secondo per tutta la sua durata: è questo un buon momento per DoTtarla.



Fase Due: Daylight Phase
La seconda parte del fight comincia appena finisce la prima (quindi al 3° minuto), e dura anch'essa esattamente 3 minuti. Il raid dovrà stavolta vedersela principalmente con Suen, ma Lu'lin apparirà sporiadicamente per dare una mano alla sorella. Lu'lin non va tankata, ma è possibile applicarle dei DoT nel corso delle sue brevi apparizioni.

I tank dovranno scambiarsi regolarmente il boss a causa di Fan of Flames (Ventaglio di Fiamme), un debuff stakkante che per 30 secondi aumenta i danni Fire ricevuti del 25% a stack. Ciò rende particolarmente pericolosa l'abilità Blazing Radiance (Radiosità Accecante), un buff stakkante col quale Suen infligge al raid 35k danni Fire ogni 2 secondi potenzia i propri danni Fire del 5% a stack. Fortunatamente questo buff può venir sfruttando a proprio vantaggio una delle abilità di Lu'lin: ella infatti userà ogni 20 secondi l'abilità Ice Comet (Cometa di Ghiaccio), lanciando svariati proiettili ghiacciati verso le posizioni occupate da alcuni bersagli casuali ed infliggendo 300k danni Frost a tutti i personaggi colpiti in un raggio di 6 yard. Questi proiettili rimarranno sul pavimento formando un mob inamovibile, che se si troverà in prossimità di Suen comincerà a sciogliersi (perderà HP fino a morire) e al tempo stesso la "raffredderà" facendole perdere stack di Blazing Radiance: ciò avverrà tanto più rapidamente quanto più Suen e l'Ice Comet staranno vicini, pertanto i tank dovranno condurre il boss dall'Ice Comet e cercare di massimizzare il tempo che vi passerà vicino. Inoltre, i personaggi vicino all'Ice Comet potranno entrare nell'ombra che esso proietta per ottenere il buff Icy Shadows (Ombre Ghiacciate), che gli farà subire danni Fire ridotti dell'80% ma al tempo stesso rallenterà la loro velocità d'attacco e casting del 75%: è particolarmente importante che almeno il tank del boss se ne avvantaggi per ridurre il danno subito.

Flames of Passion (Fiamme della Passione) è una carica che il boss eseguirà regolarmente nel corso del fight, prendendo di mira un bersaglio casuale infliggendo a lui ed ai suoi alleati vicini 150k danni Fire e scaraventandoli via. Sulla strada del ritorno Suen si lascerà dietro una scia di fiamme che infliggono danno a chi ne venisse in contatto.

Infine Suen continuerà ad adoperare Light of Day per infliggere danni Fire al raid, esattamente come in Fase Uno.

Si consiglia in questa fase di ricorrere all'abilità A Rush of Cranes con discreto anticipo al fine di dare il tempo alle gru di danneggiare Suen, ed a Serpent's Vitality verso la fine della fase per ripristinare il mana dagli healer, in quanto la fase successiva sarà piuttosto impegnativa e certamente ne avranno bisogno.



Fase Tre: Break of Dusk Phase
Quando la seconda fase del fight termina (quindi al 6° minuto), inizierà la terza e vedrà entrambi i boss constantemente presenti in campo. La Fase Tre terminerà non appena uno qualsiasi dei due boss sarà stato ucciso: si consiglia di eliminare Suen sia perchè in questa fase Lu'lin sarà talvolta immune al danno, sia perchè la fase successiva sarà più facile se Suen sarà morta.

Suen non userà più le abilità Fan of Flames, Flames of Passion e Tears of the Sun, ma continuerà ad adoperate Blazing Radiance e Light of Day e pertanto il raid dovrà star sparpagliato.

Durante la Fase Tre Lu'lin non utilizzerà le abilità Beast of Nightmare, Cosmic barrage e Moon Lotus, nè i fiori già presenti continueranno ad emettere nuvole, ma continuerà ad usare Ice Comet: sfruttare come nella fase precedente questa abilità per ridurre gli stack di Blazing Radiance di Suen.
Lu'lin potrà però usare un nuovo attacco chiamato Tidal Force (Forza della Marea), usato frequentemente per scagliare onde d'acqua in svariate direzioni, che infliggono 180k danni Frost. Mentre canalizza questo attacco Lu'lin è immune al danno (deflette ogni incantesimo e schiva tutti gli attacchi). Le onde d'acqua si muovono molto velocemente ed evitarle tutte è particolarmente difficile, quindi si consiglia massima concentrazione ed il ricorso delle CD difensive disponibili, sia personali che raid-wide (Ralling Cry, Devotion Aura, ecc).

Questa è di gran lunga la parte più impegnativa del fight, pertanto si consiglia di ricorrere ad Heroism (o abilità simili) e di ricorrere a tutte e 4 le abilità dai Celestial: si potrà cominciare con A Rush of Cranes, affrontare la prima Tidal Force coi propri mezzi, usare Fortitude of the Ox in concomitanza con la seconda Tidal Force, ripristinare le risorse con Serpent's Vitality, e ricorrere a The Tiger's Celerity per la successiva Tidal Force.



Fase Quattro
Eliminata una delle due Mogu comincerà la quarta ed ultima parte del fight, che sarà una Darkness Phase se sarà stata eliminata Suen o una Daylight Phase se a morire sarà stata Lu'lin.

Se il raid come consigliato avrà eliminato Suen, questa fase sarà piuttosto facile: si tratterà di un ripetersi della Fase Due ma senza la complicazione delle abilità di Suen (Tears of the Sun e Light of Day), e sebbene Lu'lin continuerà ad adoperare le proprie abilità (Moon Lotus, Cosmic Barrage, Beast of Nightmares e Corrupted Healing) la preoccupazione principale sarà probabilmente battere l'enrage-timer.

Se invece il raid avrà eliminato Lu'lin, il fight contro Suen verrà notevolmente complicato dall'impossibilità di ridurre le stack di Blazing Radiance a causa dell'assenza di Ice Comet, con conseguente danno notevolmente incrementato sul raid.



Sito Ufficiale: eu.battle.net/wow/it/zone/throne-of-thunder/twin-consorts
Strat by Icy Veins: www.icy-veins.com/twin-consorts-detailed-strategy-wow










Appendice 1: versione LFR

???

Elwhin
00Friday, March 15, 2013 7:03 PM

Lei Shen,

the Thunder King


(Lei Shen,

il Re del Tuono)






"Tiranno, Dittatore, Conquistatore, Imperatore. Il Re del Tuono si guadagnò questi titoli infliggendo il più totale sconforto a tutte le razze di Pandaria. Risorto in un mondo in cui la sua gente non è più al comando, Lei Shen desidera solo terminare questa farsa e stritolare nuovamente l'intero continente nella sua morsa di ferro"


Ultimo boss del raid Throne of Thunder, Lei Shen ha 329M di HP ed il suo fight in cinque fasi (tre principali e due di transizione) richiede un raid composto da 2 tank, 2-3 healer e 5-6 dps (se possibile si consiglia la formazione con 2 soli healer). E' presente un enrage-timer di 10 minuti.

Oltre ad affrontare il boss, il raid dovrà fare i conti con la cittadella stessa che gli fa da dimora, che funziona quasi in simbiosi col suo signore, ed in particolare con la piattaforma sulla quale si svolge lo scontro: presso i suoi 4 angoli sono presenti 4 Conduits (Condotti Elettrici) che vengono caricati dalla semplice vicinanza di Lei Shen (circa 30 yard), guadagnando Energy al ritmo di 2 unità al secondo e fornendo al boss un'abilità speciale. Ogni volta che un Conduit sarà completamente carico (100 unità di Energy) esso salirà di livello potenziando l'abilità conferita al boss, e la sua barra dell'Energy si svuoterà. Purtroppo non si potrà evitare di caricare questi pilastri in quanto, se il boss ne verrà tenuto lontano, userà un'abilità speciale chiamata Discherged Energy (Energia Scaricata) in grado di wippare il raid infliggendogli una quantità di danni Nature progressivamente sempre più elevata.
Le abilità dei Conduit sono le seguenti:
_North Conduit: Static Shock (Condotto Settentrionale: Folgore Statica): Static Shock è un debuff che il boss mette su un bersaglio casuale (indicato da una grossa freccia blu sulla sua testa), che 8 secondi dopo provocherà un'esplosione che colpirà tutte le vittime in un raggio di 8 yard, dividendo tra di esse 400k danni Nature. Sebbene possa essere sufficiente che un solo personaggio addizionale divida i danni, è preferibile che a farlo siano 2-3 personaggi;
Più è alto il livello del Conduit è più Static Shock verranno applicati contemporaneamente;
_East Conduit: Diffusion Chain (Condotto Orientale: Catena di Diffusione): Diffusion Chain è un attacco che colpisce un bersaglio casuale infliggendogli 75k danni Nature, e poi colpisce bersagli addizionali in un raggio di 10 yard infliggendo danni maggiorati ad ogni salto. Inoltre, per ogni personaggio colpito comparirà un add chiamato Diffused Lightning (Fulmine Diffuso), che ha 2,2M di HP ed adopererà a sua volta un attacco Chain Lightning. Si consiglia di star sparpagliati ad almeno 10 yard di distanza e di eliminare i Diffused Lightning con priorità.
Più sarà alto il livello del Conduit e più potenti saranno questi add;
_South Conduit: Overcharge (Condotto Meridionale: Sovraccarico): Overcharge è un debuff che il boss applica su un bersaglio casuale immobilizzandolo sul posto per 6 secondi (il personaggio debuffato crescerà di dimensioni), trascorsi i quali emetterrà un cerchio di elettricità che si diffonderà da lui infliggendo 100k danni Nature e stordendo per 3 secondi tutti gli alleati colpiti. L'area immediatamente attorno alla vittima è però sicura, e coloro che vi siano situati non verranno colpiti: tutto il raid dovrà quindi stakkare sulle vittime dell'attacco.
Più è alto il livello del Conduit e più Overcharge verranno usati contemporaneamente sul raid;
_West Conduit: Bouncing Bolt (Condotto Occidentale: Dardo Rimbalzante): Lei Shen scaglierà delle scariche elettriche verso un punto casuale del pavimento (indicato da un vortice blu). L'esplosione derivante infligge 75k danni Nature divisi tra tutti i personaggi colpiti in un raggio di 6 yard dal punto d'impatto, ma se nessun personaggio dovesse farsi colpire allora la scarica rimbalzerà in un'altro punto e comparirà un add chiamato Unharnessed Power (Potenza Incontrollata), che non ha abilità speciali. E' importante che le scariche elettriche siano vengano assorbite prima che tocchino il pavimento (è sufficiente che un solo personaggio le intercetti) in modo da evitare l'apparizione degli add, ma qualora si crei un Unharnessed Power esso andrà eliminato con priorità.
Più è alto il livello del Conduit e più Dardi Rimbalzanti verranno lanciati contemporaneamente.



Fase Uno
La prima fase del fight comincia col pull e termina quando il boss avrà raggiunto il 65% dei propri HP. In questa fase il raid affronterà le normali abilità del boss e quelle extra conferitegli dai vari Conduits.
Siccome il boss alla fine della prima fase di transizione distruggerà il Conduit con la più alta quantità di Energy, il raid dovrà fare in modo che in questa prima fase del fight si carichi maggiormente quello che reputa più problematico (molti gruppi probabilmente sceglieranno di sbarazzarsi del Counduit ad est e della sua abilità Diffused Lightning). Con quest'unica eccezione, sarà interesse del gruppo kitare regolarmente il boss da un Conduit all'altro per evitare che uno di essi salga di livello: si consiglia di tenere il boss vicino al Conduit che si desidera distruggere fino a che questo non avrà raggiunto le 86-90 unità di Energy, e poi spostarlo (procedendo in senso orario o antiorario) ogni volta che uno degli altri 3 avrà raggiunto le 60-70 unità. In ogni caso il boss andrà tenuto sempre vicino ad un cristallo, per evitare che abusi dell'abilità Discharged Energy (che userà un poco durante il kiting, ma non abbastanza da rappresentare un problema).
Lei Shen creerà delle zone danneggianti chiamate Crashing Thunder (Tuono Dirompente) sotto i piedi di bersagli casuali che perdureranno per 45 secondi infliggendo 75k danni Nature al secondo a chi vi sosta, ed userà regolarmente sul suo tank l'abilità Decapitate (Decapitazione). Decapitate un debuff che scadrà nel giro di pochi secondi infliggendogli enormi danni (fino a 3M), ma questo danno sarà però minore se il personaggio debuffato si allontanerà dal boss e sarà quindi necessario allontanarsi di 20-30 yard per poter sopravvivere. Ciò richiederà quindi uno scambio di tank, anche perchè Decapitate si lascerà dietro un debuff che farà prendere alla vittima il doppio dei danni fisici per 30 secondi, ed è importante che il taunt avvenga rapidamente per dar modo al tank col debuff di allontanarsi immediatamente e mettere più distanza possibile tra sè e il boss (consigliato il ricorso ad abilità che velocizzino il movimento).
Thunderstruck (Fragore del Tuono) è un'abilità con la quale il boss scaglia un fulmine in un punto casuale della piattaforma (indicato da un evidente disco elettrico sul pavimento), infliggendo danno a tutti i personaggi tanto maggiore quanto più saranno vicini al punto d'impatto (fino a 1M): si consiglia di allontanarsi almeno di 20 yard.


Prima Fase di Transizione
La prima delle due fasi di transizioni comincia appena il boss raggiunge il 65% dei propri HP e dura esattamente 45 secondi, durante i quali il boss si sposterà al centro della piattaforma e si renderà immune al danno, ma al tempo stesso non attaccherà il raid che dovrà invece vedersela con le 4 abilità dei Conduits contemporaneamente, che per l'occasione aumenteranno automaticamente il proprio livello di una unità (ovvero se erano di primo, da ora saranno di secondo livello).
Si consiglia di dividere il raid in 4 gruppi di giocatori (due gruppi da 2 e due gruppi da 3), ognuno dei quali si dovrà schierare in un quarto della piattaforma ed occuparsi delle abilità ivi dirette. Ovvero: star sparpagliati a 10 yard per ridurre i danni del Diffusion Chain ed eliminare i Diffused Lightning, stakkare sulle vittime di Static Shock per dividene i danni (1,2M col Conduit al primo livello di potenziamento) e di Overcharge per non farsi stordire, ed intercettare i Bouncing Bolt. Si consiglia agli healer di cercare di tenersi il più internamente possibile per arrivare a curare tutto il raid, in quanto almeno uno dei gruppi si ritroverà senza curatore.
È anche possibile dividersi diversamente, cosa che a seconda della composizione del raid può essere anche più vantaggioso. Formazioni alternative valide sono 1+1+4+4 con i tank da soli, e 1+3+3+3 con un gruppo formato da un singolo tank. Considerare nella scelta della formazione da adottare che più persone ci sono in un quadrante e più abilità dovranno fronteggiare (solo Bouncing Bolt è mirato sul pavimento, tutte le altre sono castate sui personaggi), che i tank non vengono mai presi di mira dalle abilità Static Shock ed Overcharge e possono tranquillamente tenersi gli add che gli dovessero apparire vicino senza aiuti esterni, e che alcuni personaggi possono gestire da soli il danno del primo Static Shock su di loro e non è necessario stakkarvi (i Mage possono usare Greater Invisibility ed Ice Block, quest'ultimo anche 2 volte con Cold Snap; gli Shadow Priest possono ricorrere a Dispersion; i Paladin a Divine Shield; i Druid possono prendere con Symbiosis abilità come Ice Block o Dispersion; e gli Hunter possono usare Deterrence, anche 2 volte di seguito con Readiness rinunciando però ad una parte del proprio dps). Considerare anche l'idea di accoppiare questi personaggi coi tank (formazione 2+2+3+3): in questo modo gli Overcharge e gli Static Shock saranno lanciati su di loro (ricordiamo che i tank non vengono presi di mira da queste abilità) alleggerendo il carico di lavoro sui quadranti da 3 personaggi. Dopo aver assorbito il primo Static Shock questo personaggio potrà recarsi in un quadrante da 3 lasciando il tank da solo, oppure può rimanere al suo posto se può assorbirne un secondo (Mage ed Hunter) o se dispone di ulteriori CD difensive per assorbire assieme al tank un secondo possibile Static Shock (sono 600k a testa se divisi in 2).
Alla fine di questa fase il boss distruggerà il Conduit con la più alta quantità di Energy, e la rispettiva parte di piattaforma diventerà Compromised (Circuiti Sovraccarichi), infliggendo 25k danni Nature al secondo a chi vi si addentrerà. L'Energy dei rimanenti si resetterà a 0 unità.


Fase Due
La seconda fase del fight comincia dopo la prima fase di transizione e dura finchè il boss non avrà raggiunto il 30% dei propri HP. In questa fase il raid affronterà delle abilità del boss differenti da quelle della Fase Uno, e quelle extra conferitegli dai 3 Conduits rimanenti. Siccome il boss distruggerà il Conduit col la maggior quantità di Energy ed elettrificherà il corrispondente quarto di piattaforma, sarà interesse del raid fare in modo che sia un Conduit adiacente a quello precedentemente distrutto in modo da avere metà piattaforma non elettrificata in cui poter trascorrere la parte finale del fight (ad esempio, se è stato distrutto quello a est si vorrà ora distruggere quello a sud o a nord). Kitare il boss da un Conduit all'altro come in Fase Uno.
Lei Shen userà sul tank corrente l'abilità Fusion Slash (Taglio di Fusione), infliggendogli 400k danni Nature, scaraventandolo indietro, e debuffandolo affinchè prenda per il successivo minuto danni raddoppiati dai successivi Fusion Slash. Ciò ovviamente richiederà uno scambio di tank. Si consiglia di non tenere il boss troppo vicino al bordo della piattaforma o Fusion Slash potrebbe scaraventare il tank di sotto verso morte certa (ed impossibilità di venir ressati).
Il resto del raid dovrà rimanere sparpagliato in quanto il boss evocherà alcuni add chiamati Ball Lightnings (Fulmine Globulare) nei pressi di personaggi scelti casualmente, infliggendo 50k danni Nature in un raggio di 6 yard attorno al punto d'apparizione: questi add attaccheranno bersagli casuali e vanno rapidamente eliminati (hanno 1M di HP ciascuno) stakkando brevemente sul boss.
Lightning Whip (Frusta di Fulmini) colpisce un'area della piattaforma (indicata da un effetto grafico viola), infliggendo 600k danni Nature e lasciando sul pavimento delle crepe elettrificate che per 10 secondi infliggeranno a contatto 25k danni Naure ogni 0,25 secondi (è però possibile oltrepassarle saltandovi sopra).


Seconda Fase di Transizione
La seconda delle due fasi di transizioni comincia appena il boss raggiunge il 30% dei propri HP e dura esattamente 45 secondi, durante i quali il boss sarà immune al danno ma al tempo stesso non attaccherà il raid, che dovrà invece vedersela con le abilità dei 3 Conduits rimasti contemporaneamente, che guadagneranno automaticamente un ulteriore livello (ovvero se erano di secondo, ora saranno di terzo livello).
Questa fase andrà gestita in maniera identica alla prima fase di transizione, ma essendoci solo le abilità di 3 Conduit e dovendosi occupare di un quarto della piattaforma in meno, sarà più semplice da fronteggiare. Nel caso si sia scelto di eliminare il Conduit di Diffusion Chain, si potrà star stakkati tutto il tempo separandosi solo per intercettare i Bouncing Bolt.


Fase Tre
La Fase Tre comincia non eppena finisce la seconda delle fasi di transizioni e dura fino al kill. In quest'ultima parte del fight non saranno più presenti i Conduits e le loro abilità, ed il raid dovrà vedersela unicamente col boss.
Il boss continuerà ad usare le abilità Thunderstruck come in Fase Uno, e Lightning Whip e Summon Ball Lightning come in Fase Due.
Anche in questa terza fase sarà presente un'abilità che richiederà uno scambio di tank, ovvero Overwhelming Power (Potenza Opprimente): si tratta di un debuff stakkante della durata di 8 secondi che aumenta i danni ricevuti dagli attacchi melee del boss (di 5k danni Nature a stack), e si consiglia di effettuare uno scambio al raggiungimento delle 10 unità di debuff.
Durante questa fasse l'abilità Violent Gale Winds (Venti Impetuosi Violenti) creerà regolarmente delle correnti d'aria che infliggono 10k danni Nature al secondo e cercano di far cadere il raid al di sotto della piattaforma, ed in più lasciano un debuff stakkante che incrementa il danno di quest'abilità fino alla fine del fight (rappresentando uno soft-enrage).

Si consiglia di adoperare Heroism (o a bilità simili) in Fase Tre, per eliminare il boss prima che il danno di Violent Gale Winds si faccia troppo complicato da gestire.



Sito Ufficiale: eu.battle.net/wow/it/zone/throne-of-thunder/lei-shen
Strat by Icy Veins: www.icy-veins.com/lei-shen-detailed-strategy-wow










Appendice 1: versione LFR

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