Guida a Throne of Thunder (Il Regno del Tuono) Parte 1

Elwhin
00Friday, March 1, 2013 3:48 PM

Jin'rokh the Breaker

(Jin'rokh il Demolitore)






"Quando il Re del Tuono fu risvegliato, ricompensò i più leali e ambiziosi tra i Troll Zandalari con un potere oltre ogni loro immaginazione. Il berserker Jin'rokh fu uno dei primi a ricevere la benedizione, e benché il dono di Lei Shen quasi distrusse il suo corpo, il Troll è ora capace di richiamare in battaglia la furia stessa della tempesta"



Jin'rokh the Breaker è il primo boss del raid Throne of Thunder, ha 207M di HP ed il suo fight richiede un raid composto da 2 tank, 2-3 healer e 5-6 dps. E' presente una meccanica di soft-enrage che dovrebbe far diventare lo scontro ingestibile nell'arco di circa 7 minuti.


Jin'rokh userà regolarmente l'abilità Static Burst (Raffica Statica), infliggendo 100k danni Nature a tutto il raid ed applicando nell'arco di 3 secondi 10 stack del debuff Static Wound (Ferita Statica) sul tank corrente. Static Wound fa sì che il tank riceva una quantità addizionale di danni Nature, pari a 20k danni Nature per stack posseduto, in seguito ad ogni attacco melee incassato. In più, un terzo di questo danno verrà anche riflesso sul resto del raid. Questo debuff può stakkare ulteriormente ma il numero degli stack posseduti decresce col tempo, quindi i due tank dovranno passarsi il boss affinchè quello col debuff non riceva danni melee da Jin'rokh.
30 secondi dopo il pull e poi ogni 1:30 minuti, per un totale di 4 volte nel corso del fight, il boss userà sul tank Thundering Throw (Lancio Tonante): questa abilità resetta la threat del tank e lo scaraventa contro una delle 4 statue mogu presenti (solitamente la statua più distante), distruggendola ed infliggendogli 250k danni fisici. Dopo aver colpito la statua il tank rovinerà al suolo infliggendo 200k danni fisici ai suoi alleati eventualmente presenti in un raggio di 8 yard e stordendoli per 5 secondi.
La distruzione di una statua provoca la fuoriuscita di un getto d'acqua che comincerà ad accumularsi sul pavimento formando una pozza chiamata Conductive Water (Acqua Conduttiva), inizialmente di piccole dimensioni ma che crescerà nel tempo fino ad arrivare infine ad occupare un quarto della piattaforma. Essendo presenti 4 statue ci potranno essere un totale di 4 pozze d'acqua nel corso del fight, e verso la fine del fight avranno inondato praticamente l'intera piattaforma tranne una piccola zona centrale. I personaggi all'interno di una zona allagata guadagneranno un buff chiamato Fluidity (Fluidità) che aumenterà del 40% sia il loro danno inflitto che le cure ricevute, ma che al tempo stesso aumenterà dell'80% i danni di tipo Nature ricevuti. Il tank dovrà stare sempre all'asciutto e mantenere il boss sul margine della pozza, ed il resto del raid dovrà posizionarsi dietro di esso ed all'interno della zona allagata per sfruttare questo buff e battere l'enrage-timer, ma al tempo stesso tutti dovranno tenersi pronti a lasciare la zona allagata prima che il boss usi i suoi attacchi elettrici, in quanto Conduction (Conduzione) farà sì che essi si propaghino e colpiscano chiunque abbia i piedi a mollo. E' consigliabile tenersi le CD offensive per le fasi del fight in cui è presente il buff Fluidity.
Focused Lightning (Fulmine Concentrato) è un incantesimo che Jin'rokh usa ogni 15 secondi circa, creando un globo elettrico (invulnerabile e inattaccabile) che si dirigerà piuttosto rapidamente verso un bersaglio scelto a caso tra i ranged-DPS e gli healer. Durante il suo percorso questo globo infligge 40k danni Nature ogni 0,5 secondi in un raggio di 5 yard attorno a sè e, raggiunto il suo bersaglio, esplode infliggendo 175k danni Nature in un raggio di 8 yard. Se avvengono all'interno di un Conductive Waters, i danni Nature dell'esplosione si propagano per l'intera zona allagata a causa di Conduction e vengono ovviamente amplificati dal buff Fluidity, pertanto il bersaglio di questo attacco dovrà kitarsi il globo in una zona asciutta. La detonazione lascerà sul pavimento una scintilla chiamata Lightning Fissure (Fessura Fulminante) che infligge 50k danni Nature al secondo in un raggio di 5 yard attorno a sè e persisterà finchè non verrà in contatto con un Conductive Waters in espansione, infliggendo però tramite Conduction 75k danni Nature a tutti coloro all'interno della pozza d'acqua prima di sparire. E' possibile gestire le Fissure in modi diversi:
_piazzarle davanti alle statue non ancora distrutte affinchè spariscano non appena si creerà la pozza e prima che il raid vi si rechi (in questo caso è possibile "scegliere" la prossima statua da distruggere facendo sì che sia la più distante);
_lasciarle per semplicità lungo il perimetro della piattaforma (ma in questo caso il raid prenderà dei danni da Conduction);
_metterle all'interno delle quattro "griglie" presenti presso i punti cardinali della piattaforma (come quella in prossimità della porta dalla quale si arriva). Questo è probabilmente il metodo migliore in quanto le Fissure non verranno mai in contatto con l'acqua e non infliggeranno mai danni al raid.
In tutti i casi i globi non andranno comunque mai e per nessuna ragione fatti esplodere nello stesso punto, in quanto se un successivo Focused Lightning entrerà in contatto con un Lightning Fissure verrà generata un'Implosion (Implosione) che infliggerà ben 250k danni Nature ad ogni membro del raid ed aumenterà del 10% i danni delle eventuali Implosion successive.
Ogni 90 secondi circa il boss correrà al centro della piattaforma e casterà Lightning Storm (Tempesta di Fulmini), un attacco della durata di 15 secondi che infligge al raid 70k danni Nature al secondo ed elettrifica la più recente zona di Conductive Waters, trasformandola in Electrified Waters (Acqua Elettrificata). Questa mutazione rimuove Fluidity, aumenta dell'80% i danni Nature subiti e fa sì che vengano inflitti 35k danni Nature al secondo ai personaggi all'interno delle pozze elettrificate. E' necessario che il raid stakki assieme al boss al centro della stanza per facilitare le cure AoE. Se un Focused Lightning verrà fatto esploderere all'interno di una zona di Electrified Waters, tutti coloro in un raggio di 8 yard moriranno a causa dei giganteschi danni Nature (750k) di Violent Detonation (Detonazione Violenta).

E' consigliato l'uso di Heroism (o abilità simili) alla fine del fight, in concomitanza con l'apparizione della terza o della quarta pozza d'acqua.



Sito Ufficiale: eu.battle.net/wow/it/zone/throne-of-thunder/jinrokh-the...
Strat by Icy Veins: www.icy-veins.com/jin-rokh-the-breaker-detailed-strategy-wow
Strat by WowInsider: wow.joystiq.com/2013/01/28/patch-5-2-ptr-breaking-jinrokh-the-...












Appendice 1: versione LFR

Non vi sono differenze di rilievo nella strategia per la versione LFR del fight.

Elwhin
00Friday, March 1, 2013 6:39 PM

Horridon






"Gli Zandalari hanno portato potenti creature con loro sull'Isola del Tuono per poterle utilizzare come macchine da guerra. Guidati dal Dio della Guerra Jalak, i Dinomanti del Guardiano delle Bestie Zandalari sfruttano antichi rituali magici per rendere quelle magnifiche bestie ancora più forti e per ottenere da loro la più completa obbedienza. Conosciuta da tutti come la leggendaria cavalcatura di Jalak stesso, Horridon possiede corna in grado di sbriciolare mura di pietra come fossero fatte di creta"



Il dinosauro Horridon è il secondo boss del raid Throne of Thunder, ha 392M di HP, un enrage-timer di 12 minuti, ed il suo fight richiede un raid composto da 2 tank, 2-3 healer e 5-6 dps. Si tratta di un fight diviso in 5 fasi: nelle prime 4 il raid dovrà affrontare assieme al boss anche degli esponenti di altrettante tribù troll, mentre nella fase finale dovrà affrontare un ultimo avversario, War-God Jalak, prima di potersi finalmente concentrare sull'abbattimento del boss. Il passaggio tra le fasi avverrà grazie ad un add particolare chiamato Zalandari Dinomancer, che comparirà durante ognuna delle 4 fasi e che permetterà ai giocatori di controllare Horridon costringendolo a distruggere uno dei portoni dai quali arrivano i troll. Il primo portone ad aprirsi sarà quello di nord-est, dopodichè si apriranno procedendo in senso orario ognuno 40 secondi dopo la chiusura della porta precedente. È normale arrivare all'ultima fase del fight col boss in buona salute (75% degli HP o più), ma se si possiede un dps molto alto è importante non portare il boss al 30% dei suoi HP prima della quinta fase, al fine di evitare l'arrivo prematuro di War-God Jalak (cosa che causerebbe facilmente il wipe).

Questo fight è lungo, complesso e difficile e pone enorme enfasi negli interrupt, nei dispel, nell'uso controllato e pianificato delle CD sia del raid che personali e nella capacità dei dps nel focus-fire. Non è un fight per "stelle del Recount": ogni membro del fight, soprattutto i damage-dealers, sarà chiamato ad aiutare il gruppo compiendo azioni che di fatto abbasserano il dps personale: chiunque possa interrompere e/o dispellare deve assolutamente farlo e farlo bene, ci sono molte abilità nemiche da evitare, c'è da cambiare spesso bersaglio e ci sono poche possibilità di scatenarsi con l'AoE (nonostante il gran numero di add presenti).
Durante il fight si presenterà altresì la necessità di interrompere bersagli sul quale non si sta facendo dps: in questi casi metterli in focus appena spawnano ed usare la macro "/cast [@focus, exists] NomeInterrupt", sostituendo NomeInterrupt con nome dell'interrupt della propria classe (ad es. Wind Shear, Pummel, Mind Freeze, ecc). Alcuni add stanno sulle tribune e possono venir marchiati prima dell pull: si consiglia di farlo almeno con i Venom Priest. Può inoltre rivelarsi assai utile dare ad un dps l'incarico di marchiare con il teschio l'add sul quale concentrare il dps (gli altri possono usare una macro di assist se hanno difficoltà a selezionare l'add giusto quando mescolato nel gruppo, come "/assist NomePersonaggio", dove NomePersonaggio è il nome del personaggio da assistere).
Si consiglia davvero vivamente di dotarsi tutti di addon che facilitino il dispel, come Decursive, ed assicurarsi che tutti abbiano installato DBM e GTFO.


Fasi 1-5: Horridon
Horridon si comporterà allo stesso modo dall'inizio alla fine del fight, indipendentemente dalla fase in cui ci si trova.
Pullare il boss con pre-potting e CD offensive con refresh inferiore ai 2 minuti, ma senza Heroism (o abilità simili).
Il boss verrà tankato vicino al portone attivo nelle prime quattro fasi ed al centro della stanza nell'ultima, ed il raid dovrà mantenersi ai lati del boss in quanto l'attacco Double Swipe (Doppia Spazzata) colpirà sia di fronte che dietro al boss, infliggendo 300k danni fisici in un cono di 35 yard. Tutto il raid, inclusi i tank, dovrebbe evitare questo attacco: Double Swipe ha un tempo di cast di 2,5 secondi quindi dovrebbe essere possibile evitarla anche se ci si dovesse trovare nel posto sbagliato, sia correndo lateralmente che allontanandosi dal boss uscendo così dal suo raggio d'azione. L'uso di Double Swipe segue anche l'uso di Charge (Carica), una carica che il boss esegue su un bersaglio casuale.
Triple Puncture (Perforazione Tripla) è un attacco che il boss usa sul suo tank che gli infligge 400k danni fisici ed applica un debuff stakkante che per 1,5 minuti incrementa del 10% il danno dei Triple Puncture successivi: i due tank dovranno regolarmente scambiarsi il boss per permettere agli stack di debuff di scadere. Per semplicità si consiglia di passarsi il boss in concomitanza col cambio di fase, quando gli stack di Triple Puncture dovrebbero essere attorno alle 6-7 unità.
I dps dovrebbero attaccare Horridon quando ne hanno la possibilità, ma essendo presenti molti add di cui occuparsi nelle prime 4 fasi, il grosso del danno su di lui lo si farà nelle transizioni tra le fasi e nella parte finale del fight.


Fasi 1-4: Zalandari Dinomancer
Dopo 1 minuto dall'inizio di ogni fase tranne l'ultima, scenderà in campo un troll chiamato Zalandari Dinomancer (Dinomante Zandalari), che ha 4, 22M di HP e cercherà di curare il boss usando su di lui l'abilità Dino-Mending (Cura Preistorica), che lo curerà dell'1% dei suoi HP massimi al secondo. Questa abilità va regolarmente e istantaneamente interrotta e tutti i dps dovranno immediatamente dedicare a lui le proprie attenzioni.
Al 50% dei propri HP il Dinomancer smetterà di utilizzare Dino-Mending ma si potenzierà con Dino Form (Forma Preistorica), un buff che ne aumenta del 50% i danni. Inoltre egli lascerà cadere al suolo il suo Orb of Control (Globo del Controllo), che potrà venir raccolto (cliccandoci sopra) per controllare Horridon e costringerlo a distruggere il portone dal quale fuoriescono i troll (il personaggio che sta facendo il channeling può muoversi liberamente): l'urto contro il portone stordirà il boss per 10 secondi a causa di Headache (Contusione Cranica) e metterà su di lui uno stack del debuff Cracked Shell (Armatura Incrinata), che gli farà prendere danni maggiorati del 50% a stack fino alla fine del fight. La chiusura di un portone farà terminare la fase corrente ed il raid avrà 40 secondi per finir di eliminare gli add rimanenti e sfruttare il tempo rimanente per far quanto più danno possibile sul boss. Nel frattempo Horridon dovrà venir portato nei pressi del portone successivo o, se ci si appresta ad entrare nella quinta fase, al centro della stanza.


Fase Uno: il clan Farraki
Gli add del clan Farraki giungeranno dal portone situato a nord-est: condurre immediatamente Horridon nei suoi pressi. Contro gli add di questa porta potranno essere usate CD offensive con refresh di 1 minuto, ma si consiglia di non usare quelle con refresh più lungo affinchè siano disponibili per la porta successiva.
5 secondi dopo l'apertura del portone vi usciranno 1 Sul'lithuz Stonegazers e 1 Farraki Skirmishers, e la stessa cosa accadrà nuovamente ogni 20 secondi fino alla chiusura della porta. Inoltre, 1 add chiamato Farraki Wastewalker salterà nell'arena dopo 20 secondi dall'apertura del portone, e 2 add dello stesso tipo giungeranno 20 secondi dopo. Il tank che non stà tenendo il boss dovrà prendere tutti gli add e cercare di tenerli raggruppati.
Gli add hanno le seguenti abilità:
_i Sul'lithuz Stonegazers (Scrutapietra Sul'lithuz) (1, 63M HP) possono stordire il loro bersaglio per una durata di 10 secondi con Stone Gaze (Sguardo Roccioso), pertanto sono molto fasdidiosi e dovrebbero venir eliminati in maniera prioritaria, possibilmente da un singolo dps incaricato di occuparsi solo di loro che li aggri e li elimini ma mano che arrivano (come un Hunter). Lo Stone Gaze può essere interrotto in vari modi (interrupt, stun, knockback, ecc) o anche evitato correndo attorno al mob o andandogli alle spalle durante il cast;
_i Farraki Skirmishers (Fante Corazzato Fakkari) (611k HP) non hanno alcuna abilità particolare e si limitano ad attaccare in corpo a corpo;
_i Farraki Wastewalkers (Nomade Fakkari) (8,5M HP) possono creare delle trappole chiamate Sand Trap (Trappola di Sabbia) che si espandono lentamente col passare del tempo infliggendo 100k danni Nature al secondo a chi vi entra in contatto, ed attaccano bersagli casuali con l'abilità Blazing Sunlight (Luce Solare Fiammeggiante), infliggendogli 80k danni Fire ed applicandogli un DoT che infligge 20k danni Fire al secondo per 30 secondi. Blazing Sunlight deve venir prontamente dispellato.
Si ricorda che 60 secondi dopo l'inizio della fase, giungerà in campo uno Zalandari Dinomancer.
L'ordine di dps in Fase Uno è il seguente: Zandalari Dinomancer > Sul'lithuz Stonegazers > Farraki Wastewalkers > Farraki Skirmishers > Horridon.
Quando il Dinomancer sarà stato portato al 50% degli HP un membro del raid potrà raccogliere l'Orb e distruggere la porta aperta. Fatto questo il boss dovrà venir condotto nei pressi del portone successivo, quello a nord-ovest, i dps dovranno eliminare gli add rimasti ed i tank dovranno scambairsi di ruolo. Compiute queste operazioni, utilizzare il tempo rimanente per danneggiare Horridon.


Fase Due: il clan Gurubashi
Gli add del clan Gurubashi giungeranno dal portone situato a nord-ovest. Il boss verrà tankato nei suoi pressi. Contro gli add di questa porta si consiglia di usare tutte le CD offensive disponibili e le pozioni.
5 secondi dopo l'apertura del portone vi uscirà1 Gurubashi Bloodlord e la stessa cosa accadrà nuovamente ogni 20 secondi fino alla chiusura della porta. Inoltre, 1 add chiamato Gurubashi Venom Priest salterà nell'arena dopo 20 secondi dall'apertura del portone, e 2 add dello stesso tipo giungeranno 20 secondi dopo. Il tank che non stà tenendo il boss dovrà prendere tutti gli add e cercare di tenerli raggruppati.
Gli add hanno le seguenti abilità:
_i Gurubashi Bloodlords (Signore del Sangue Gurubashi) (6,32M HP) caricheranno un bersaglio casuale con Rending Charge (Carica Squarciante), facendolo sanguinare per 15 secondi infliggendogli 40k danni fisici al secondo;
_i Gurubashi Venom Priests (Sacerdote Venefico Gurubashi) (6,32M HP) useranno un incantesimo interrompibile chiamato Venom Bolt Volley (Raffica di Dardi Venefici), che colpisce ogni membro del raid infliggendogli 10k danni Nature iniziali più un DoT stakkante da 10k danni Nature ogni 3 secondi per 60 secondi, per stack. E' fondamentale interrompere questi add anche quando non li si ha come bersaglio (usare la macro scritta sopra). I Priest inoltre possono evocare degli add chiamati Venomous Effusions;
_i Venomous Effusions (Effusione Velenosa) (843k HP) posseggono anch'essi l'abilità Venom Bolt Volley e quando appaiono creano sotto di sè una pozzanghera acida chiamata Living Poison (Veleno Vivente), che si muove lentamente in giro infliggendo a contatto 100k danni Nature al secondo in un raggio di 4 yard. Gli Effusion sono pericolosi tanti quanto i Priest ma hanno poca vita, pertanto hanno priorità di eliminazione. Alcuni gruppi preferiscono assegnarli ad un singolo forte dps ranged (con capacità di interrupt) e lasciare il resto del raid sui Priest.
Si ricorda che 60 secondi dopo l'inizio della fase, giungerà in campo uno Zalandari Dinomancer.
L'ordine di dps in Fase Due è il seguente: Venomous Effusions > Zandalari Dinomancer > Gurubashi Venom Priests > Gurubashi Bloodlords > Horridon. È importante che i Priest continuino a venir interrotti anche mentre si hanno le Effusion in target (metterli in focus ed usare la macro scritta sopra).
Quando il Dinomancer sarà stato portato al 50% degli HP un membro del raid potrà raccogliere l'Orb e distruggere la porta aperta. Fatto questo il boss dovrà venir condotto nei pressi del portone successivo, quello a sud-ovest, i dps dovranno eliminare gli add rimasti ed i tank dovranno scambairsi di ruolo. Compiute queste operazioni, utilizzare il tempo rimanente per danneggiare Horridon.


Fase Tre: il clan Drakkari
Gli add del clan Drakkari giungeranno dal portone situato a sud-ovest. Il boss verrà tankato nei suoi pressi. A meno di non aver un buon item-level medio (500 o più), contro gli add di questa porta sarà probabilmente necessario ricorrere ad Heroism (o abilità simili) e alle CD offensive tornate disponibili.
5 secondi dopo l'apertura del portone vi usciranno 1 Risen Drakkari Warrior e 1 Risen Drakkari Champion, seguiti 15 secondi dopo da un ulteriore Champion, e la stessa cosa accadrà nuovamente ogni 20 secondi fino alla chiusura della porta. Inoltre, 1 add chiamato Drakkari Frozen Warlord salterà nell'arena dopo 20 secondi dall'apertura del portone, e 2 add dello stesso tipo giungeranno 20 secondi dopo (è questo il momento di usare Heroism, se si è scelto di usarlo in questa fase). Il tank che non stà tenendo il boss dovrà prendere i Frozen Warlords e cercare di tenerli raggruppati (gli altri add non hanno aggro-table) .
Gli add hanno le seguenti abilità:
_i Risen Drakkari Champions (Campione Drakkari Risorto) (2,45M HP) e i Risen Drakkari Warriors (Guerriero Drakkari Risorto) (815k HP) attaccheranno bersagli casuali applicando loro il debuff Deadly Plague (Piaga Letale), che infligge 20k danni Shadow ogni 3 secondi e deve venir dispellato quando raggiungerà le 4-5 unità (non farlo troppo presto o troppo spesso, o vi ritroverete con lo spell in cooldown quando più vi servirà);
_i Drakkari Frozen Warlords (Signore della Guerra Gelido Drakkari) (10,5M HP) colpiscono il tank con Mortal Strike (Assalto Mortale), infliggendogli danni fisici pari al 300% del loro danno melee e riducendo le cure ricevute del 50% per i successivi 8 secondi, ed evocano degli add chiamati Frozen Orbs;
_i Frozen Orbs (Globo Congelato) appaiono vicino all'evocatore, si muovono lentamente in direzione casuale, e colpiscono in un raggio di 8 yard attorno a sè con Frozen Bolt (Dardo Congelato), infliggendo 80k danni Frost e rallentando la velocità di movimento delle vittime del 20% per 2 secondi. Si sconsiglia di avvicinarsi ai Frozen Orb: il tank dovrà esser rapido a kitare gli add lontano dai globi ogni volta che ne verranno creati.
Il problema principale di questa porta è la gestione degli add più piccoli (Champions e Warriors), in quanto non hanno aggro-table ed applicano il loro debuff stakkante in melee. Ci sono due filosofie sull'affrontare questa porta:
_se si dispone di un gruppo con buone capacità di dispellare i Disease e/o buon AoE e/o prevalenza di melee, allora può essere consigliabile stakkare sempre sul tank e muoversi compattamente con lui. Gli add avranno sempre i loro bersagli a portata e pertanto Deadly Plague stakkerà velocemente, ma stando raggruppati sarà facile eliminarli alla svelta con attacchi AoE;
_se si dispone di un gruppo con scarse capacità di dispellare i Disease e/o scarso AoE e/o prevalenza di ranged, allora può essere consigliabile star sparpagliati e far correre gli add il più possibile. In questo modo Deadly Plague stakkerà più lentamente ma ci sarà più confusione.
Quale che sia la strategia adottata, si consiglia di dare agli add quanti più bersagli possibile usando abilità che evocano pet (Army of the Dead, Stampede, ecc) affinchè il debuff venga applicato anche su di loro, riducendo così il numero di stack applicate sui personaggi.
Si ricorda che 60 secondi dopo l'inizio della fase, giungerà in campo uno Zalandari Dinomancer.
L'ordine di dps in Fase Tre è il seguente: Zandalari Dinomancer > Drakkari Frozen Warlords > Risen Drakkari Warriors e Risen Drakkari Champions > Horridon (a meno che non sia già vicino al 30% degli HP).
Quando il Dinomancer sarà stato portato al 50% degli HP un membro del raid potrà raccogliere l'Orb e distruggere la porta aperta. Fatto questo il boss dovrà venir condotto nei pressi del portone successivo, quello a sud-est, i dps dovranno eliminare gli add rimasti ed i tank dovranno scambairsi di ruolo. Compiute queste operazioni, utilizzare il tempo rimanente per danneggiare Horridon (a meno che non sia già vicino al 30% degli HP).


Fase Quattro: il clan Amani
Gli add del clan Amani giungeranno dal portone situato a sud-est. Il boss verrà tankato nei suoi pressi.
5 secondi dopo l'apertura del portone vi usciranno 1 Amani'shi Protector e 1 Amani'shi Flame Caster, e la stessa cosa accadrà nuovamente ogni 20 secondi fino alla chiusura della porta. Inoltre, 1 add chiamato Amani Warbear salterà nell'arena dopo 20 secondi dall'apertura del portone, e 2 add dello stesso tipo giungeranno 20 secondi dopo. Il tank che non stà tenendo il boss dovrà prendere tutti gli add e cercare di tenerli raggruppati.
Gli add hanno le seguenti abilità:
_gli Amani'shi Protectors (Protettore Amani'shi) (3,26M HP) non hanno alcuna abilità particolare e si limitano ad attaccare in corpo a corpo;
_gli Amani'shi Flame Casters (Scagliafiamme Amani'shi) (1,63k HP) colpiscono un bersaglio casuale con Fireball (Palla di Fuoco), infliggendo 100k danni Fire. Questo cast di 2 secondi va interrotto;
_gli Amani Warbears (Orso da Guerra Amani) (4,22M HP) infliggono con Swipe (Spazzata) 100k danni fisici in un cono frontale di 5 yard, pertanto i melee dovranno stare estremamente attenti a dove si posizionano. Quando moriranno, i loro cavalieri Amani'shi Beast Shaman diverranno attivi;
_gli Amani'shi Beast Shaman (Sciamano delle Bestie Amani'shi) (4,22M HP) usano Chain Lightning (Catena di Fulmini), infliggendo 80k danni Nature iniziali e rimbalzando su 2 ulteriori vittime in un raggio di 5 yard, incrementando il danno del 50% a salto. Si consiglia pertanto di stare sparpagliati. Applicano inoltre un debuff chiamato Hex of Confusion (Maledizione della Confusione) che affligge la vittima con una probabilità del 50% di colpirsi da sola infliggendosi 50k danni fisici ogni volta che tenta di usare un'abilità o un incantesimo, e va prontamente dispellato. Per finire, creano dei totem inattaccabili e indistruttibili chiamati Lightning Nova Totems (Totem dell'Esplosione Fulminante), che ogni 3 secondi colpiscono tutti i bersagli in un raggio di 8 yard con Lightning Nova (Esplosione Fulminante), infliggendo 200k danni Nature. Se possibile evitare di affrontare contemporaneamente più di un Amani'shi Beast Shaman (uccidendo il secondo Warbear solo dopo che sarà morto il primo Shaman, ed il terzo Warbear solo dopo che sia morto il secondo Shaman).
Si ricorda che 60 secondi dopo l'inizio della fase, giungerà in campo uno Zalandari Dinomancer.
L'ordine di dps in Fase Tre è il seguente: Zandalari Dinomancer > Amani'shi Beast Shamans > Amani Warbears > Amani'shi Protectors e Amani'shi Flame Casters > Horridon (a meno che non sia già vicino al 30% degli HP).
Quando il Dinomancer sarà stato portato al 50% degli HP un membro del raid potrà raccogliere l'Orb e distruggere la porta aperta. Fatto questo il boss dovrà venir condotto nei pressi del centro dell'arena, i dps dovranno eliminare gli add rimasti ed i tank dovranno passarsi il boss. Compiute queste operazioni, utilizzare il tempo rimanente per danneggiare Horridon (a meno che non sia già vicino al 30% degli HP).


Fase Cinque: War-God Jalak
Un minuto dopo la chiusura della quarta porta, salterà giù nell'arena il War-God Jalak (Jalak il Dio della Guerra). Questo mini-boss ha 22M di HP ed andrà preso dall'off-tank e tankato assieme ad Horridon al centro dell'arena. Jalak userà l'abilità Bestial Cry (Grido Bestiale), infliggendo 100k danni fisici a tutto il raid ed applicando uno stack di debuff che incrementa il suo danno del 50% a stack. Il raid dovrà stakkare per facilitare le cure AoE.
Jalak andrà eliminato il più rapidamentte possibile ricorrendo ad Heroism (o abilità simili) (se già non lo si è usato alla terza porta) ed ogni CD offensiva disponibile, ma quando morirà Horridon andrà in Enrage (Furia) attaccando del 50% più rapidamente ed infliggendo danni maggiorati del 50%: si consiglia di effettuare un cambio di tank e ricorrere a CD difensive e curative per sopravvivere all'Enrage.






Sito Ufficiale: eu.battle.net/wow/it/zone/throne-of-thunder/horridon
Strat by Icy Veins: www.icy-veins.com/horridon-detailed-strategy-wow
Strat by WowInsider: wow.joystiq.com/2013/01/20/patch-5-2-ptr-the-horror-of-raid-boss-h...












Appendice 1: versione LFR

Non vi sono differenze di rilievo nella strategia per la versione LFR del fight.

Elwhin
00Friday, March 1, 2013 6:40 PM

Council of Elders

(Concilio degli Anziani)






"La storia delle tribù dei Troll (i Drakkari, i Farraki, gli Amani e i Gurubashi) è stracolma di millenni di tradimenti e conflitti, ma la promessa degli Zandalari di ricostruire un unico e inarrestabile impero ha infine riunito i capi di queste fazioni.
Il Concilio degli Anziani è costituito da quattro leader dei Troll: Kazra'jin degli Amani, Sul il Calcasabbie dei Farraki, Malakk il Re del Gelo dei Drakkari e la Gran Sacerdotessa Mar'Li dei Gurubashi."




Terzo incontro del raid Throne of Thunder, il Council of Elders è un fight che richiede un raid composto da 2 tank, 2-3 healer e 5-6 dps e che lo vedrà affrontare contemporaneamente 4 capo-tribù troll, ognuno con 89,8M di HP. Per peggiorare la situazione una vecchia conoscenza, quel Gara'jal affrontato a MSV, potenzierà regolarmente uno dei troll presenti.



Il potenziamento di Gara'jal
Lo spettro di Gara'jal the Spiritbinder (Gara'jal il Vincolaspiriti) potenzierà, uno alla volta e regolarmente per tutta la durate del fight, i capi dei troll presenti. Il primo troll potenziato da Gara'jal dopo il pull sarà sempre il Frost King Malakk, ma i successivi potenziamenti avverranno in ordine casuale.
I troll potenziati avranno i seguenti vantaggi potranno usare una o più abilità speciali inedite e guadagneranno una barra di Dark Energy (Energia Oscura) con una capacità di 100 unità, che compare vuota ma si riempie al ritmo di 3 unità di Dark Energy ogni 2 secondi. Quando la barra sarà piena, cosa che avviene in 67 secondi, il troll potenziato smetterà di utilizzare le sue abilità e userà invece Dark Power (Potere Oscuro), infliggendo a tutti i membri del raid una quantità di danni Shadow in costante crescita col passar del tempo (10k iniziali, +10% per ogni lancio).
Il potenziamento dura finchè il raid non avrà inflitto al troll potenziato un danno pari al 25% dei suoi HP, ma quando ciò avverrà il troll guadagnerà uno stack del buff Lingering Presence (Presenza Costante), che fino alla fine del fight aumenterà del 10% sia i danni di quel troll che il ritmo di generazione della Derk Energy durante i potenziamenti successivi.


Frost King Malakk
Il Frost King Malakk (Malakk il Re del Gelo) colpisce in melee ed ha due abilità speciali.
Frigid Assault (Assalto Gelido) infligge 75k danni Frost al tank e gli applica uno stack di un debuff che non ha alcun effetto durante i primi 14 stack, ma che raggiunte le 15 unità stordisce il tank per 15 secondi: ciò costringe ad effettuare un cambio di tank.
Biting Cold (Freddo Pungente) è un debuff che infligge 94k danni Frost ad un bersaglio casuale e fa sì che la vittima per una durata di 30 secondi infligga 115k danni Frost ogni 2 secondi, in un raggio di 4 yard attorno a sè.
Quando Malakk verrà potenziato, Biting Cold verrà sostituita da Frostbite (Morsa Gelida): questa abilità infliggerà 110k danni Frost ad un bersaglio casuale e gli applicherà 5 stack di debuff. La vittima dell'attacco infliggerà 22k danni Frost per stack posseduto, a sè stesso ed ai suoi alleati in un raggio di 4 yard, per una durata di 30 secondi. Ogni personaggio che resta entro un raggio di 4 yard dalla vittima dell'attacco riduce di 2 unità gli stack del debuff, ma esse non potranno scendere al di sotto di 1 unità.


Kazra'jin
Kazra'jin ha una singola abilità chiamata Reckless Charge (Carica Sprezzante), che utilizza per assaltare una vittima casuale colpendo tutti coloro che incontra lungo il tragitto. Rackless Charge infligge 90k danni Nature e spinge via di 5 yard le vittime.
Quando verrà potenziato Kazra'jin userà Overload (Sovraccarico) in seguito ad ogni Reckless Charge. Ciò stordirà il boss per 20 secondi, durante i quali rifletterà contro ogni membro del raid il 50% dei danni subiti in forma di danno Nature.


Sul the Sandcrawler
Sul the Sandcrawler (Sul il calcasabbie) colpisce in melee ed ha due abilità speciali.
Sand Bolt (Dardo di Sabbia) è un'abilità interrompibile mirata su un bersaglio casuale, che infligge ad esso e a tutti i suoi alleati in un raggio di 5 yard 150k danni Nature.
Quicksand (Sabbie Mobili) crea una zona di sabbie mobili di raggio 7 yard sotto i piedi di un personaggio casuale, infliggendo 137,5k danni Nature al secondo. Ogni volta che qualcuno riceve danno da Quicksand prende uno stack del debuff Ensnared (Sprofondato), che riduce la velocità di movimento del 15% a stack e lo blocca sul posto per 30 secondi se si raggiungono i 5 stack (Entrapped) (Intrappolato).
Quando verrà potenziato, Sul userà ogni 40 secondi (quindi, al massimo 2 volte per ogni volta che verrà potenziato) l'abilità Sandstorm (Tempesta di Sabbia) per infliggere 38,5k danni Nature al secondo e per 8 secondi al raid, e per trasformare ogni Quicksand esistente in add chiamati Living Sand (Sabbia Vivente). Questi add hanno 1,07M di HP e quando uccisi tornano a formare una zona di sabbie mobili. Sebbene colpiscano inizialmente piuttosto debolmente in melee, si consiglia di eliminarli in quanto successivi usi di Sandstorm gli garantiranno uno stack di Fortified (Rinforzo) ciascuno, incrementando i loro danni del 100% a stack e riportandoli al massimo degli HP.


High Priestess Mar'li
High Priestess Mar'li (Gran Sacerdotessa Mar'li) attaccherà bersagli casuali con l'incantesimo Wrath of the Loa (Ira dei Loa), che infligge 140k danni Holy e il cui cast di 2 secondi può e deve essere interrotto.
Ella inoltre evocherà accanto a sè un add chiamato Blessed Loa Spirit (Spirito Loa Benedetto), che si dirigerà verso uno dei suoi alleati troll che, se raggiunto, verrà curato del 5% degli HP massimi. I dps dovranno eliminarlo prima che questo accada: questo add ha 1,39M di HP e può essere rallentato ed immobilizzato, ma se sarà ancora vivo dopo 20 secondi dall'apparizione si teletrasporterà direttamente presso il proprio bersaglio curandolo istantaneamente.
Quando potenziata Mar'li userà versioni differenti di queste sue abilità: Wrath of the Loa (Ira dei Loa) infliggerà 165k danni Shadow, mentre sarà evocato un Shadowed Loa Spirit (Spirito Loa Adombrato) al posto del Blessed Loa Spirit. Questo add ha 1,85M di HP e può venir rallentato ed immobilizzato, ma stavolta si dirigerà verso un membro casuale del raid uccidendolo se riuscirà ad arrivargli entro 6 yard. Come l'altro add, se non verrà ucciso in 20 secondi si teletrasporterà automaticamente presso il suo bersaglio.



Un tank dovrà prendere l'High Priestess Mar'li e l'altro tenere Sul the Sandcrawler, ed entrambi dovranno tankare a turno il Frost King Malakk al fine di non raggiungere i 15 stack di Frigid Assault.
I membri del raid dovranno stare sparpagliati di almeno 7 yard gli uni dagli altri per minimizzare i danni di Biting Cold e Sand Bolt e per minimizzare il numero di personaggi affetti da Quicksand. Tutti dovranno tenersi pronti a scansarsi quando Kazra'jin userà Reckless Charge ed almeno 2 persone dovranno stakkare sulle vittime di Frostbite per ridurne i danni.
Generalmente si vorrà tenere Mar'li il più lontano possibile dai membri del raid, in maniera che non capiti che un Blessed Loa Spirit curi Kazra'jin quando questo dovesse essere basso di vita e caricare un personaggio vicino Mar'li, e in modo da esser già distanti dagli Shadowed Loa Spirit. Entrambi questi add dovranno essere eliminati con la massima priorità.
Lo spell Sand Bolt ed entrambe le versioni dello spell Wrath of the Loa andrebbero interrotti il più possibile.
I Living Sands possono generare una notevole confusione se dovessero nascere in punti multipli dell'arena, pertanto è conveniente accumularli in una zona più ristretta. Dovranno pertanto esser presi da un tank (quello che non sta tenendo Malakk) e rapidamente venir uccisi di AoE ogni volta che compariranno, ma i melee dovranno star attenti a non ritrovarsi in mezzo alle Quicksand risultanti dallo loro dipartita.
Quando non vi dovessero essere add di cui occuparsi, i dps dovrebbero dedicare le proprie attenzioni al boss potenziato al fine di infliggergli il 25% degli HP prima ch'egli raggiunga le 100 unità di Dark Energy e cominci ad infliggere danno raid-wide con Dark Power. Ciononostante non è consigliabile farlo troppo in fretta: l'ideale sarebbe raggiungere l'obiettivo quando la Dark Energy sarà tra le 80 e le 100 unità. Questo per varie ragioni: Dark Power non comincia ad infliggere danni consistenti prima di 10 secondi; le abilità di Mar'li' e Malakk non infliggono danni maggiori quando potenziati; il Sandstorm di Sul è usato solo una volta per potenziamento; e il danno riflesso dell'Overload di Kazra'jin's rende comunque sconsigliabile l'esagerare col dps. Questo consentirà di potersi dedicare a danneggiare gli altri boss, ed in particolare sarebbe opportuno dedicare il grosso delle attenzioni a Kazra'jin, in modo da eliminarlo affrontando il minor numero di Overload possibile. E' invece sconsigliabile danneggiare troppo il Frost King Malakk: se dovesse essere il troll con meno vita allora il Blessed Loa Spirit si dirigerebbe verso di lui, e la cosa sarebbe assai problematica se il tank di Mar'li stesse tankando anche Malakk.

Heroism (o abilità simili) dovrebbe venir adoperato durante il pull per massimizzare l'efficacia delle CD, dei proc e del pre-potting, ma può altresì essere tenuto per aiutare i dps a danneggiare un troll potenziato se dovessero aver difficoltà a farlo in tempo.



Sito Ufficiale: eu.battle.net/wow/it/zone/throne-of-thunder/council-of-elders
Strat by Icy Veins: www.icy-veins.com/council-of-elders-detailed-strategy-wow
Strat by WowInsider: wow.joystiq.com/2013/02/23/patch-5-2-ptr-crushing-the-council-of...












Appendice 1: strategia alternativa

Alcuni gruppi trovano più facile il fight eliminando per primo Sul the Sandcrawler. Ciò è fatto tankandolo vicino a Malakk o Mar'li se uno dei due è potenziato, e cercando con l'aiuto di Heroism di interrompere il potenziamento con attacchi cleave, DoT e AoE mentre si concentra il grosso del dps su Sul. Passare full-dps sul potenziato solo verso le 70 unità di Dark Energy.




Appendice 2: versione LFR

Non vi sono differenze di rilievo nella strategia, ma Sul rappresenta spesso un problema per i gruppi in LFR. Può quindi essere consigliabile tirare giù immediatamente Sul, a patto che vi sia il dps per danneggiare i boss dividendo il dps tra lui e quello potenziato, e poi procedere con la normale strategia.

Elwhin
00Friday, March 1, 2013 6:41 PM

Tortos






"Nel corso dei millenni, una piccola frazione della magia di plasmazione dei Mogu è penetrata nelle caverne sotto la Cittadella del Re del Tuono. Le oscure energie hanno distorto una delle testuggini draconiche native del luogo, facendola fondere con le formazioni cristalline presenti sulle pareti. Noto come Tortos, questo amalgama di carne e pietra si è nutrito dei ricchi depositi minerari delle caverne e ha ormai raggiunto dimensioni colossali"



Tortos è il quarto boss del raid Throne of Thunder, ha 179M di HP ed il suo fight richiede un raid composto da 2 tank (un main-tank ed un off-tank: in questo fight non c'è tank switch), 2-3 healer e 5-6 dps. E' presente un soft-enrage allo scoccare dell'8° minuto.

Il boss colpirà il main-tank ogni 8-10 secondi con Snapping Bite (Addentamento) infliggendogli 525k danni fisici: sarebbe opportuno fare in modo di avere una CD difensive o curative (propria o di un healer) in concomitanza di ogni Snapping Bite, soprattutto se ci si ritrova con meno del 60% dei propri HP.
Rockfall (Caduta Massi) è un'abilità usata regolarmente che il boss adopera per far precipitare al suolo le stalattiti presenti sul soffitto della caverna: queste stalattiti infliggono 350k danni Nature in un raggio di 5 yard e 60k danni Nature in un raggio di 20 yard. Il punto di impatto delle stalattiti è preannunciato ed indicato da dei cerchi di colore bianco e blu disegnati sul pavimento. Quake Stomp (Urto Sismico) è usato per stordire tutto il raid per 1 secondo, per infliggere ad ognuno un danno fisico pari al 65% degli HP dei personaggi, e per incrementare la frequenza dei cast di Rockfall per i successivi 8 secondi.
La più pericolosa abilità del boss è Furious Stone Breath (Soffio Roccioso Furioso), un attacco normalmente adoperato ogni 45 secondi, ovvero quando la barra di Fury (Furia) si sarà riempita raggiungendo le 100 unità. Furious Stone Breath infligge enormi danni al raid (150k danni Nature ogni 0,5 secondi per 4,5 secondi) e va pertanto assolutamente interrotta, cosa possibile soltanto adoperando a proprio vantaggio gli add che spawneranno nel corso del fight, calciandoli contro il boss (come vedremo tra poco). Attenzione però: Tortos è stazionario e pertanto il suo tank dovrà star sempre ben attento a non allontanarsi troppo dal esso od egli attaccherà il personaggio più vicino, e se non avrà bersagli in melee-range adopererà Growing Fury (Furia Crescente) guadagnando 10 unità di Fury al secondo e riducendo così notevolmente il tempo di cast di Furious Stone Breath.
I DPS potranno colpire il boss unicamente quando non saranno presenti add di alcun tipo, idealmente quando il boss prenderà danni maggiorati dopo esser stato interrotto.

Ogni minuto il boss userà Call of Tortos (Richiamo di Tortos) per richiamare 3 tartarughe più piccole, chiamate Whirl Turtles (Testuggine Vorticante). Questi add hanno 3,2M di HP l'uno, non possono venir tankati, e si muovono casualmente per l'area dello scontro infliggendo a chiunque in un raggio di 5 yard attorno a sè 125k danni fisici tramite l'abilità Spinning Shell (Guscio Rotante), e respingendoli. Fortunatamente, l'hit-box di questi add è così ampio che anche i melee possono colpirli senza avvicinarsi troppo. Quando una tartarughina sarà in fin di vita fermerà la sua corsa, smetterà di usare Spinning Shell e diventerà immune ai danni grazie a Shell Block (Blocco del Guscio): in questo stato l'add potrà venir calciato dai personaggi grazie a Kick Shell (Calcio al Guscio), un'abilità che comparirà nell'interfaccia e si attiverà quando ci si troverà nei pressi di una tartaruga calciabile. Usarla permetterà di scaraventare l'add nella direzione in cui il personaggio è rivolto: tutti i bersagli colpiti verranno afflitti dal debuff Shell Concussion (Concussione del Guscio) che gli farà prendere danni maggiorati del 25% per 20 secondi, ed interromperà il loro cast. Kick Shell si rivelerà dunque fondamentale per interrompere il cast di Furious Stone Breath di Tortos: assegnare il compito di interrompere il boss ad un healer o un ranged-dps, che potrà così posizionarsi vicino ad una tartarughina calciabile alcuni momenti prima che il boss cominci ad utilizzare il suo attacco speciale. E' consigliabile assegnare ad un secondo giocatore il ruolo di riserva e farlo preparare a calciare una diversa tartaruga, nel caso in cui il primo personaggio venga disturbato dal roteare di un add vagante.
I dps dovranno concentrarsi sull'eliminazione delle Whirl Turtles ogni volta che esse saranno presenti.

Un gruppo di Vampiric Cave Bats (Pipistrello delle Caverne Vampirico) arriverà ogni 30 secondi: questi add hanno 1,8M HP, appariranno al centro della caverna e dovranno venir tankati dall'off-tank (possibilmente vicino al boss per permettere attacchi cleave su di esso). Hanno un'unica abilità chiamata Drain the Weak (Accanimento sul Debole), che può essere usata contro coloro che hanno meno di 350k di HP e fa sì che i pipistrelli si curino di una quantità di HP pari a 50 volte il danno inflitto: l'ideale sarebbe non permettergli mai di curarsi tenendo costantemente l'off-tank al massimo degli HP.
I dps dovranno eliminare i Vampiric Cave Bats ogni volta che non ci saranno Whirl Turtles in giro, ma idealmente ogni ondata di pipistrelli dovrebbe venir eliminata prima dell'arrivo della successiva.
Questi pipistrelli hanno la brutta abitudine di dirigersi sugli healer quando spawnano: si consiglia di usare il Misdirection di un Hunter per aiutare il tank ad aggrarli. La seguente macro, da spammare appena DBM annuncia l'arrivo dei mob, può tornare utile (fa Misdirection sul tank, se questo è in focus, o sul pet se non si ha nessuno in focus):
/tar Vampiric Cave Bat
/cast Multi-Shot
/cast [@focus,help][@pet,exists] Misdirection

Si consiglia di adoperare Heroism (o abilità simili) quando non ci saranno add di cui occuparsi e il boss sarà debuffato da Shell Concussion.





Sito Ufficiale: eu.battle.net/wow/it/zone/throne-of-thunder/tortos
Strat by Icy Veins: www.icy-veins.com/tortos-detailed-strategy-wow












Appendice 1: versione LFR

Il soffio del boss non è pericoloso quanto nelle altre difficoltà e non è pertanto fondamentale interromperlo (ma aiuta). A parte ciò non vi sono differenze di rilievo nella strategia per la versione LFR del fight.

Elwhin
00Friday, March 1, 2013 6:41 PM

Megaera






"Anche il più coraggioso dei Mogu trema al pensiero degli oscuri esperimenti eseguiti per ordine del Re del Tuono. Tempo addietro, una giovane serpe delle nubi venne trasformata in un'idra a più teste per poi essere abbandonata negli abissi della fortezza di Lei Shen. La corrotta creatura si nasconde ancora nelle Profondità Dimenticate, attendendo l'occasione per condividere con gli altri l'agonia che l'affligge"




Megaera è il quinto boss del raid Throne of Thunder raid ed il suo fight richiede 2 tank, 2-3 healer e 5-6 dps. Si tratta di un Cloud Serpent trasformato in un'idra dagli esperimenti Mogu, e come tutte le idre è dotata di numerose teste che riscrescono quando vengono eliminate. Il fight termina quando viene ucciso il corpo del boss, che ha 315M di HP, ma sfortunatamente questo non è attaccabile direttamente dai giocatori: il corpo di Megaera invece subirà del danno indiretto ogni volta che una delle sue teste, ognuna con 45M di HP (non hanno HP condivisi), verrà mozzata. Ogni testa uccisa infligge al boss un danno del 14% del totale dei suoi HP, e sarà quindi necessario eliminarne 7 per abbatterlo. Il raid affronterà sempre una combinazione di due teste: eliminata una testa delle iniziali la rimanente si ritirerà brevemente per tornare fullata, buffata ed affiancata da una nuova testa, che sarà di un tipo e colore differente sia dalla testa uccisa sia dall'altra testa presente. In più, ogni volta che una testa verrà sconfitta ne compariranno 2 ad una certa distanza (come vedremo a breve).

Le teste di Megaera si chiamano Flaming Head (Testa Fiammeggiante), Frozen Head (Testa Gelida) e Venomous Head (Testa Velenosa), e sono di tre colori (rispettivamente rosso, blu e verde) e di tre tipi elementali diversi (rispettivamente Fire, Frost e Nature). Esse possono trovarsi in due diverse posizioni: vicino alla piattaforma dove è situato il raid oppure lontane verso il fondo della caverna. Le teste vicine possono essere colpite ed uccise, mentre quelle lontane sono inattaccabili. Inizialmente non vi sono teste lontane, ma ogni volta che verrà eliminata una delle teste vicine appariranno sul fondo della caverna 2 teste dello stesso tipo di quella eliminata. Eliminare una testa fa tornare la sopravvissuta al pieno della salute e le fa guadagnare uno stack di un buff chiamato Hydra Frenzy (Frenesia dell'Idra), che incrementa del 20% a stack la sua velocità di attacco: questo debuff viene rimosso solo con la morte delle testa ed in pratica costringe il raid ad uccidere tutte le teste senza ignorarne nessuna. Inoltre, quando una testa riappare dopo esser stata eliminata guadagna uno stack del buff Elemental Blood of Megaera (Sangue Elementale di Megaera), che incrementa permanentemente del 15% a stack il danno magico delle abilità castate da tutte le teste del suo stesso tipo, siano esse vicine al raid o sul fondo della caverna. Questo buff non può venir rimosso e si accumula costantemente per tutto il fight, rendendolo progressivamente più difficile.


Nei 20 secondi successivi all'eliminazione di una testa, le teste vicino alla piattaforma non colpiranno in melee, non dovranno venir tankate, e la loro unica abilità sarà Rampage (Furia), che farà sì che il raid subisca un danno magico periodico (52k danni al secondo) di tipo differente a seconda delle teste presenti (Fire per le Flaming Head, Frost per le Frozen Head e Nature per le Venomous Head). Il danno di Rampage è incrementato del 25% per ogni testa dello stesso tipo presente sul fondo della caverna (ad esempio, se vi sono 4 Flaming Heads sul fondo della caverna il danno del Rampage di tipo Fire verrà incrementato del 100%), cosa che rende questa abilità sempre più pericolosa man mano che il fight progredisce. Durante questo attacco si consiglia di stakkare (tank inclusi) per facilitare le cure AoE e di concentrarsi sull'eliminazione di un singolo bersaglio.

Terminato il Rampage le teste dovranno venir tankate in quanto cominceranno a colpire in melee, e dovranno inoltre venir rivolte lontano dal raid perchè saranno dotate di un soffio che infliggerà danni in un cono frontale e metterà sulle vittime da esso colpite un debuff stakkante, che i tank dovranno aver cura di resettare scambiandosi la testa tankata:
_le Flaming Head useranno Ignite Flesh (Incendio della Carne), un attacco che infligge 127,5k danni Fire al secondo per 3 secondi e stakka una DoT che infligge 30k danni Fire al secondo per 45 secondi;
_le Frozen Head useranno Arctic Freeze (Gelo Artico), un attaccco che infligge 127,5k danni Frost al secondo per 3 secondi ed applica un debuff che congela per 20 secondi la vittima se raggiunge i 5 stack;
_le Venomous Head useranno Rot Armor (Armatura Marcia), un attacco che infligge 127,5k danni Nature al secondo per 3 secondi ed applica un debuff che incrementa tutti i danni subiti del 10% a stack per 45 secondi.
I tank dovranno assicurarsi di esser sempre in melee range, altrimenti le teste cominceranno ad usare l'abilità Megaera's Rage (Rabbia di Megaera) wippando rapidamente il raid (250k danni elementali in 5 yard dal punto d'impatto).

Le teste sul fondo della caverna sono protette dal buff Concealing Fog (Nebbia d'Ombra) che le rende inattaccabili dai personaggi, ciononostante parteciperanno al fight usando contro il raid un'abilità speciale ciascuna, di tipo diverso a secondo della testa che l'adopera:
_le Flaming Head posseggono l'abilità Cinders (Braci): un debuff dispellabile della durata di 30 secondi verrà applicato su un bersaglio casuale, infliggendogli sia danno immediato (105k danni) che periodico (75k al secondo per 30 secondi) di tipo Fire. Se dispellato il debuff scomparirà, lasciando però sul pavimento una pozza infuocata che dura 1 minuto ed infligge 105k danni Fire al secondo in 5 yard: si consiglia di dispellarlo quando la vittima sarà lontano dal raid;
_le Frozen Head posseggono l'abilità Ice Torrent (Torrente di Giaccio): un raggio congelante inseguirà un bersaglio casuale per 8 secondi, infliggendo 60k danni Frost ongi 0,5 secondi a contatto e lasciando sul pavimento delle zone ghiacciate che durano 1 minuto chiamate Icy Ground (Terreno Ghiacciato), che rallentano la velocità di movimento del 5% a stack ed infliggono 68k danni Frost al secondo. Il bersaglio di questo attacco dovrebbe allontanarsi dal raid e, se presenti, dirigersi verso le zone infuocate posizionate in luoghi fastidiosi (in quanto lasciate da prematuri dispel di Cinders);
_le Venomous Head posseggono l'abilità Acid Rain (Pioggia Acida): una bolla di acido apparirà nei pressi di un bersaglio casuale, esplodendo al suolo pochi istanti dopo ed infliggendo danno Nature al raid tanto maggiore quanto minore è la distanza delle vittime dal punto di impatto, massimo 390k. E' consigliato allontanarsi di almeno 15-20 yard.
Gli effetti delle abilità Cinders e Ice Torrent sono particolari in quanto interagiscono fra di loro: se un personaggio afflitto dal debuff Cinders correrà sopra un Icy Ground questo si scioglierà, mentre far passare l'Ice Torrent su di una zona infuocata lasciata dal dispel del Cinders la spegnerà.

Si consiglia di adoperare Heroism (o abilità simili) verso la fine del fight e più precisamente quando si affronterà per la terza volta la combinazione di 3 teste, a scopo di massimizzare le capacità curative degli healer in quanto il danno di Rampage sarà molto alto.






Sito Ufficiale: eu.battle.net/wow/it/zone/throne-of-thunder/megaera
Strat by Icy Veins: www.icy-veins.com/megaera-detailed-strategy-wow












Appendice 1: versione LFR

Si consiglia di eliminare solo le teste verdi e rosse, ignorando invece totalmente quella blu. A parte questo non vi sono differenze di rilievo nella strategia per la versione LFR del fight.

Elwhin
00Friday, March 1, 2013 6:41 PM

Ji-Kun






"I Plasmacarne Mogu scartarono le loro creazioni fallite in un pozzo abissale sotto la roccaforte di Lei Shen. L'odore di decomposizione attirò numerosi saprofagi nella fossa, incluso il grande Ji-Kun. Spietato e astuto, il mostruoso uccello ha divorato i suoi rivali uno a uno, fino a diventare l'unico dominatore delle oscure gallerie"




Il gigantesco avvoltoio Ji-Kin è il sesto boss del raid Throne of Thunder, ha 244M di HP ed il suo fight richiede 2 tank, 2-3 healer e 5-6 dps. Il fight è a fase singola e si svolgerà sia presso la piattaforma principale dov'è situato il boss che presso alcuni nidi, dove i dps dovranno regolarmente recarsi per distruggere delle uova od uccidere degli add.

Ji-Kun userà sul suo tank le abilità Infected Talons (Artigli Infetti) e Talon Rake (Graffio d'Artiglio): Infected Talons è un DoT stakkante che infligge 20k danni Nature ogni 3 secondi per 10 secondi, mentre Talon Rake è un attacco che infligge il 175% dei danni melee come danni fisici ad applica un debuff che incrementa del 50% il danno dei Talon Rake successivi per 1 minuto. Queste 2 abilità obbligano i tank a passarsi regolarmente il boss.
Il resto del raid dovrà stare sparpagliato per minimizzare il danno dell'abilità Caw (Gracchio), che il boss usa frequentemente per creare delle onde sonore nei pressi di 2 bersagli casuali infliggendo 300k danni fisici in un raggio di 8 yard.
Quills (Penne Taglienti) è un attacco AoE della durata di 8 secondi che Ji-Kun userà ogni minuto circa per infliggere 88k danni fisici al secondo a tutti i membri del raid, siano essi sulla piattaforma principale o altrove.
Ogni 2 minuti circa il boss userà Down Draft (Corrente Discendente), spingendo via verso il baratro tutti coloro che stanno sulla sua piattaforma: l'abilità ha una durata di 8 secondi ed i personaggi dovranno correre verso Ji-Kun per evitare di venir spazzati via.

Oltre alla grande piattaforma dove risiede il boss, nell'area saranno presenti 8 nidi: 3 in alto sopra alla piattaforma del boss, e 5 in basso. Tutti questi nidi contengono delle uova dalle quali possono nascere add che il raid dovrà eliminare.
All'inzio del fight e poi di nuovo ogni 30 secondi, uno (e talvolta due assieme) di questi nidi verrà illuminato da un fascio di luce rossa e si "attiverà", dando inizio alla schiuditura delle uova al suo interno: un gruppo di personaggi dovrà immediatamente raggiungere il nido interessato per eliminarne le uova (nel caso dei nidi superiori) od i pulcini (nel caso dei nidi inferiori).
E' possibile raggiungere i nidi nella parte inferiore dell'arena semplicemente lasciandovisi cadere dentro dalla piattaforma principale (mancare il bersaglio non uccide il personaggio che viene invece riportato sulla piattaforma, ma fa sprecare tempo prezioso), ma per raggiungere i nidi nella parte alta (così come per tornare sulla piattaforma principale) bisognerà ottenere la capacità di volare dall'uccisione di alcuni add chiamati Hatchling, che nascono dai nidi inferiori.
Ogni pulcino eliminato fa infatti cadere al suolo una piuma che può venir raccolta (semplicemente venondoci in contatto), conferendo al personaggio un debuff di nome Lesson of Icarus (Lezione di Icaro) che impedisce di raccogliere altre piume per un minuto, ed anche un buff con 4 cariche chiamato Daedalian Wings (Ali di Dedalo). Questo buff conferisce un'abilità extra chiamata Flight (Volo), che permette al personaggio di librarsi in volo per 10 secondi ogni 15 secondi: questa abilità dovrà essere usata per spostarsi da un nido all'altro o per tornare sulla piattaforma del boss. Va segnalato che i personaggi non subiranno danni da caduta se la durata di Flight scadrà mentre sono in volo.
A causa di del limitato numero di usi di Flight per piuma raccolta e dell'impossibilità di raccogliere nuove piume per un minuto, non è possibile far sì che questo lavoro venga svolto da un singolo gruppo di giocatori: sarà invece necessario che si alternino 2 gruppi di 4 personaggi, ognuno composto da 1 healer e 3 dps. Il primo gruppo si occuperà dei nidi pari (1°, 3°, 5°, ecc) ed il secondo gruppo si occuperà dei dispari (2°, 4°, 6°, ecc), e nel caso di attivazione multipla (il 9° e 10° si attivano assieme) il primo gruppo si occuperà del nido in basso ed il secondo di quello in alto.

Sotto la piattaforma di Ji-Kun vi sono 5 nidi ed al loro interno si trovano 4 uova ciascuno chiamate Young Eggs of Ji-Kun (Uovo di Ji-Kun), che non possono venir attaccate o danneggiate.
10 secondi dopo l'attivazione di uno di questi nidi, dalle uova presenti nasceranno degli add chiamati Hatchlings (Pulcino di Fenice). Questi pulcini sono dotati di 1,2M di HP ed una singola abilità, Cheep (Pigolio), che infligge 30k danni fisici al loro bersaglio. Appena nati questi piccoli cominceranno a richiedere nutrimento che il boss gli fornirà con l'abilità Feed Young (Nutrimento Pulcino): i dps avranno solo 10 secondi per ucciderli prima che si trasformino in Fledgelings (Fenice Matura), versioni ben più pericolose degli uccelletti. I Fledgelings hanno 1,2M di HP, una più potente versione di Cheep (150k danni fisici), e la capacità di deporre a loro volta delle uova dalle quali possono nascere degli add chiamati Juveniles (di cui parleremo a breve).

Al di sopra della piattaforma di Jun-Kun sono invece presenti 3 nidi con all'interno delle uova chiamate Mature Eggs of Ji-Kun (Uovo di Fenice Matura), con 1,5M di HP ciascuno. 20 secondi dopo l'attivazione di uno di questi nidi le uova presenti si schiudono dando alla luce degli Juveniles, add assai pericolosi la cui apparizione va assolutamente impedita. I personaggi possono raggiungere questi nidi solo usando l'abilità Flight.

Gli Juveniles (Fenice Adulta) sono add che possono nascere sia direttamente dai nidi superiori (dalle Mature Eggs of Ji-Kun) che indirettamente dai nidi inferiori (nascono dalle uova deposte dai Fledgeling, che a loro volta nascono dalle Young Eggs of Ji-Kun). Hanno 1,9M di HP (ma ereditano la stessa percentuale di danni che era stata inflitta al loro uovo, se questo era stato danneggiato) e volano al di sopra della piattaforma lanciandovi contro dei rigurgiti che creano pozze verdi simili a quelle che genera il boss. I Juveniles volano oltre il raggio d'azione dei ranged, pertanto sarà interesse del gruppo evitarne del tutto l'apparizione.

Nei periodi in cui non sono presenti Hatchling da nutrire, il boss userà Feed Young per far piovere sulla piattaforma degli slime, che schiantandosi al suolo formeranno delle pozzanghere verdastre chiamate Feed Pool (Pozza di Bolo), che infliggono 100k danni Nature al secondo. Se un personaggio dotato della capacità di volare intercetterà la sfera nutritiva prima che tocchi terra (cosa semplice se ci si posiziona proprio sopra il becco del boss, per intercettarla appena essa parte), impedirà la formazione della pozzanghera e guadagnerà uno stack di un buff chiamato Primal Nutriment (Nutrimento Primordiale), che per 30 secondi aumenterà il suo danno e le sue cure. Il primo stack garantirà un incremento del 30%, mentre tutti gli stack successivi un incremento addizionale del 10% fino ad un massimo del 200%. Tutti i personaggi dotati di usi residui di Flight che non saranno impegnati con un nido dovranno volare al di sopra del boss per cercare di intercettare quanti più slime possibile.
Se si permette la formazione della pozzanghera, invece, essa può esser rimossa sostandovi all'interno per 3 secondi: questo applica uno stack di debuff Slimed (Insudiciato), che infligge 50k danni Nature ogni 5 secondi per 15 secondi, a stack. I danni inflitti dal successivo Slimed vengono aumentati del 10%. Si sconsiglia però di farlo durante Quills.



Si consiglia l'uso di Heroism (o abilità simili) verso la fine dell'incontro, quando le cose tendono a sfuggire al controllo e probabilmente il raid si ritroverà probabilmente a dover affrontare qualche Juvenile, apparso nonostante tutti gli sforzi fatti per impedirlo.









Sito Ufficiale: eu.battle.net/wow/it/zone/throne-of-thunder/jikun
Strat by Icy Veins: www.icy-veins.com/ji-kun-detailed-strategy-wow












Appendice 1: Ordine dei nidi e buff Primordial Nutriment

Come detto, dei nidi si occuperanno 2 gruppi formati da 1 healer e 3 dps (il tank che non sta tankando il boss può dare una mano se vuole): il primo gruppo si occuperà dei nidi dispari ed il secondo di quelli pari, mentre durante le doppie attivazioni il primo gruppo si occuperà del nido in basso ed il secondo di quello in alto.
L'ordine di attivazione è il seguente: basso (1) > basso (2) > basso (3) > alto (4) > alto (5) > alto (6) > basso (7) > basso (8) > alto e basso (9 e 10).
Siccome il debuff Lession of Icarus dura 60 secondi ed i nidi si attivano ogni 30 secondi, facendo i nidi in maniera alternata è possibile prendere nuove piume ogni volta che si affronta un nido nella parte bassa (ad esempio, il primo gruppo può prendere le piume al primo nido, e riprenderle al terzo). E' anche possibile usare Flight subito prima di riprendere le piume, in modo da poter tornare sulla piattaforma con tutte le 4 piume disponibili.
Sebbene ottenere il buff Primal Nutriment non sia essenziale, è un importante aiuto ed andrebbe sfruttato il più possibile perlomeno dai dps più forti, i quali si dovrebbero tenere le CD offensive per i momenti in cui possono contare sull'aiuto del buff. Al fine di poter prendere tale buff il più frequentemente possibile, ad essi si consiglia di usare Flight solo per ascendere (tornare sulla piattaforma di un nido basso, o salire verso un nido alto), e di discendere semplicemente saltando di sotto (da un nido alto alla piattaforma o dalla piattaforma a un nido basso), affinchè possano risparmiare quanti più usi di Flight possibile. In questo modo per i membri del gruppo che non deve fare un determinato nido sarà possibile usare Flight per posizionarsi al di sopra del becco del boss mentre casta l'abilità Feed Young per ottenere almeno uno stack del buff.
Non tutte le discese potranno però venir effettuate semplicemente lasciandosi cadere di sotto: a volte potrebbe essere necessario saltare dal bordo, avvantaggiarsi del Levitate, lanciarsi da un punto del bordo che non sia quello più vicino (se si tende a superare il nido, ad esempio) o lanciarsi sotto un effetto velocizzante per estendere la distanza coperta dalla caduta (Aspect of the Cheeta dell'Hunter, Cat Form del Druido, Ghost Wolf dello sciamano, ecc). E' possibile sperimentare la discesa ai nidi inferiori prima del pull, quindi si consiglia di avvantaggiarsi di questa opportunità per effettuare le prove necessarie.




Appendice 2: versione LFR

Le piume garantiscono un uso illimitato di Flight, quindi un solo gruppo può occuparsi delle uova. A parte questo non vi sono differenze di rilievo nella strategia per la versione LFR del fight.
Se si ha difficoltà a gestire i nidi, è possibile ignorarli totalmente e cercare di tirare giù il boss di forza bruta, ma in questo caso sarà necessario che tutti assorbino le pozze verdi sul pavimento in quanto la piattaforma se ne riempirà rapidamente.





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