Guida a Siege of Orgrimmar (l'Assedio di Orgrimmar) - Parte 4

Elwhin
00Sunday, September 15, 2013 4:26 PM
Downfall - Boss 12-14 - Work in Progress



Siegecrafter Blackfuse

(Ingegnere d'Assedio Miccianera)








"Helix Miccianera è l'unico Goblin con la giusta combinazione di capacità ingegneristiche e spietatezza da guadagnarsi un posto nella Vera Orda di Garrosh. L'amore per le sue creazioni e per l'oro che gli fanno guadagnare hanno spinto questo mercenario a legare il suo destino al proprio mecenate e Capoguerra."



Dodicesimo incontro del raid SoO e primo dell'ultima sezione, Downfall, Blackfuse è un boss con 364M di HP il cui fight richiede d'esser affrontato da 2 tank, 2-3 healer e 5-6 dps. Il fight, a fase singola, avrà luogo principalmente su una piattaforma circolare circondata da un lago di lava, oltre il quale saranno situati due nastri trasportatori: il nastro trasportatore di nord-est è inaccessibile mentre quello di nord-ovest può essere raggiunto sfruttando alcuni tubi adiacenti alla piattaforma. Utilizzare queste tubazioni debuffa con Pattern Recognition (Riconoscimento), impedendo l'utilizzo dei tubi per i successivi 60 secondi.
Durante lo scontro con boss il raid dovrà sopravvivere anche agli attacchi di diverse postazioni armate che entreranno in scena trasportate dai nastri trasportatori. Appariranno infatti regolarmente ogni 40 secondi alcuni armamenti inattivi sul nastro trasportatore di nord-ovest: questi potranno essere raggiunti ed attaccati dal raid ma diventeranno immuni al danno non appena ne verrà distrutto uno. Poco dopo le armi superstiti compariranno sul nastro trasportatore di nord-est, dal quale per un certo periodo di tempo possono attaccare il raid ma senza poter esser colpite a loro volta dai personaggi. E' importante distruggere uno di queste armi ad ogni ondata, perchè altrimenti il boss guadagnerà per 20 secondi il buff Energized Defensive Matrix (Matrice di Difesa Energizzata), che ne riduce il danno subito del 90%.
Mentre sono sul nastro trasportatore i personaggi si muoveranno naturalmente assieme ad esso, ma potranno correre "controcorrente" per prolungare la loro permanenza sul nastro. Dovranno però star ben attenti a non entrare in contatto con i Matter Purification Beams (Raggio Purificante della Materia), dei raggi verticali che scendono dal soffitto infliggendo massivi danni Fire a contatto. Al termine del nastro trasportatori vi sono ulteriori tubazioni che consentono il ritorno sulla piattaforma principale.
Siccome gli add arrivano ogni 40 secondi e il debuff che impedisce di riutilizzare le tubazioni dura 60 secondi, sarà necessario formare 2 team di personaggi che si occupino di andare ad eliminare un add. Siccome non ci sono danni inevitabili nè mob attivi sul nastro trasportatore, non vi è alcun bisogno di inviarci healer o tank: i 2 team potranno quindi essere composti interamente da dps, e generalmente 2 dps sono più che sufficienti a distruggere in tempo un armamento inattivo prima che lasci il nastro trasportatore.

Sulla piattaforma il boss userà regolarmente sul tank l'abilità Electrostatic Charge (Carica Elettrostatica), che infligge notevoli danni Nature ed applica uno stack di un debuff che incrementa del 100% a stack il danno ricevuto dai successivi Electrostatic Charge, richiedendo uno scambio di tank. In compenso questo debuff incrementa del 200% i danni effettuati contro i bersagli col buff Reactive Armor, ovvero gli add Automated Shredders di cui arriva un esemplare ogni 2 minuti, pertanto quando un tank non dovrà tenere il boss dovrà prendersi gli add e contribuire alla loro eliminazione. Idealmente, ogni add dovrà esser stato eliminato in tempo per scambiarsi il boss e prima che giunga l'add successivo.
Ogni 10 secondi circa Blackfuse userà Launch Sawblade (Lancio Lama Rotante) per scagliare una lama rotante verso una vittima casuale: questo disco affilato ruoterà indefinitivamente nella posizione occupata dal suo bersaglio infliggendo enormi danni fisici a contatto e scaraventando via i personaggi colpiti. Le Sawblade possono danneggiare gli add sulla piattaforma (gli Automated Shredders), e uno degli armamenti sul nastro trasportatore può rimuoverle (l'Activated Electromagnet).

Dopo 30 secondi dal pull e poi nuovamente ad intervalli di 2 minuti, il boss richiamerà sulla piattaforma un add chiamato Automated Shredder (Segatronchi Automatizzato) che andrà preso dal tank che non sta tenendo il boss e tenuto lontano da Balckfuse, in quanto con Automatic Repair Beam (Raggio Riparatore Automatico) può curare passivamente gli add danneggiati (Automated Shredders, ma anche le Crawler Mines) entro 35 yard. L'Automated Shredder ha 32,7M di HP, un buff chiamato Reactive Armor (Armatura Reattiva) che gli conferisce una riduzione dei danni dell'80% che può essere oltrepassata solo dal tank (essendo stato debuffato da Electrostatic Charge), e 2 abilità che usa regolarmente: Death from Above e Overload. Con Death from Above (Morte dall'Alto) l'add si proietterà in aria per poi piombare violentemente al suolo, infliggendo massicci danni fisici in un raggio di 15 yard attorno al punto di impatto. Subito dopo essersi schiantato al suolo lo Shredder resterà stordito per 5 secondi, durante i quali prenderà danni raddoppiati. L'attacco Overload (Sovraccarico) infligge grandi danni a tutti i personaggi sulla piattaforma (ma non a quelli sul nastro trasportatore) e gli fa ottenere uno stack di un buff che ne aumenta tutti i danni del 30%. Gli healer dovrebbero tenersi pronti a curare immediatamente il danno di Overload, ma l'add dovrebbe andar giù prima che il danno maggiorato dal buff stakkante diventi problematico da gestire.
Ogni volta che un add verrà eliminato Blackfuse guadagnerà il buff Protective Frenzy (Frenesia Protettiva), che per 10 secondi aumenterà la sua velocità di attacco del 100%: il tank del boss dovrebbe tenersi pronto ad usare una CD difensiva)

Gli armamenti sul nastro trasportatore di nord-ovest appariranno ad intervalli di 40 secondi, a gruppi di 3 scelti casualmente tra una rosa di 4 possibili candidati. Mentre sono su questo nastro le armi sono inattive, smontate ed inoffensive, e possono essere raggiunte (usando le tubazioni), attaccate e distrutte (una soltanto per ondata) dai giocatori. Le armi superstiti riappaiono sul nastro trasportatore di nord-est, dal quale usano una volta ciascuna la propria abilità speciale prima di scomparire (con un'unica eccezione riguardante le Crawler Mine, che invece saltano giù sulla piataforma). L'add da eliminare di volta in volta varia a seconda di quali add entrano in scena di volta in volta (ricordiamo che i gruppi sono composti da 3 add su 4 possibili tipologie), ma generalmente si vorrà distruggere la Deactivated Missile Turrets quando presente. In ogni caso sarà indispensabile lasciar passare ogni tanto un Activated Electromagnets, affinchè rimuova le Sawblades dalla piattaforma.

Questi gli armamenti e le loro abilità:
_le Activated Missile Turrets (Torretta Lancia Missili a Onda d'Urto) (chiamate Deactivated Missile Turrets mentre sono inattive) usano l'attacco Shockwave Missile (Missile a Onda d'Urto), che crea delle onde di energia sismica concentriche sulla piattaforma: la prima colpisce il luogo d'impatto mentre le si irradiano espandendosi attorno ad esso. I personaggi colpiti dalle onde sismiche subiscono grossi danni Nature, così come eventuali Automated Shredders presenti. L'effetto grafico è molto evidente, pertanto evitare questo attacco è principalmente una questione di attenzione e riflessi;
_le Activated Laser Turrets (Torretta Laser) (chiamate Deactivated Laser Turrets mentre sono inattive) usano l'attacco Superheated (Surriscaldato) contro il raid, generando un raggio laser che per 10 secondi insegue un personaggio casuale, lasciandosi dietro una scia di metallo fuso che applica un DoT di 7 secondi ai personaggi che ne venissero in contatto. Il pavimento fuso infligge danno anche agli add Automated Shredders. E' importante che i personaggi presi come bersaglio da questa abilità non facciano passare il raggio laddove il pavimento fuso possa infastidire il posizionamento del raid ed il movimento dei personaggi, anche in rapporto alle Sawblades presenti;
_gli Activated Electromagnets (Elettromagnete) (chiamati Deactivated Electromagnets mentre sono inattivi) usano l'attacco Magnetic Crush (Schiacciamento Magnetico), che per 10 secondi attirà verso l'arma i personaggi e le Sawblade sulla piattaforma: i personaggi possono resistere a questa forza d'attrazione correndo nella direzione opposta, mentre le Sawblade verranno inevitabilmente attirate e rimosse dalla scena. Le Sawblade continuano a danneggiare chi ne viene in contatto (personaggi ed add) anche mentre vengono attirate verso l'elettromagnete, quindi bisognerà prestare attenzione a non finire sul loro tragitto;
_le Crawler Mines (Mina Strisciante) (chiamate Disassembled Crawler Mines mentre sono inattive) arrivano in gruppo e saltano giù dal nastro trasportatore di nord-est, prendendo di mira dei personaggi casuali e muovendosi verso di essi. Durante il primo minuto le mine saranno debuffate da Break-in Period (Innesco), che le rende soggette agli effetti di stordimento, intrappolamento e rallentamento. Passato questo periodo di tempo esse diverranno Ready to Go! (Pronto a Partire!), perdendo queste vulnerabilità ed incrementando la propria velocità di movimento. Quando una mina raggiunge il proprio bersaglio si auto-distrugge esplodendo con Detonate! (Detonazione!), infliggendo grandi danni Fire a tutti i personaggi e lanciandoli in aria. E' quindi fondamentale eliminare immediatamente le mine, mentre sono ancora sotto l'effetto di Break-in Period, e tenerle lontante almeno 35 yard dal boss per non finire sotto l'effetto curativo di Automatic Repair Beam.



Si consiglia di usare Heroism (o abilità simili) al pull.



Strat by Icy Veins: www.icy-veins.com/siegecrafter-blackfuse-detailed-stra...








Appendice 1: Heroic Mode

La modalità eroica di questo fight è notevolmente più difficile di quella normale, ed è importante pianificare il fight ed imparare a controllare l'area di gioco. Il fight viene notevolmente semplificato se si riesce a ridurre il "belt-team" il più possibile.

Gli Hunter sono particolarmente preziosi in quanto possono salire sul nastro anche quando hanno il debuff, quindi l'ideale sarebbe avere un belt-team composto da 2 Hunter. Se si dispone di solo 1 Hunter, affiancargli 2 dps (possibilmente ranged) da affiancargli dandosi il cambio ad ogni nastro. Gli Hunter hanno 2 diversi modi per salirre sul nastro quando hanno il debuff:
Metodo A: saltare sul bordo del tubo e salire sul punto più alto correndo lungo la sua circonferenza, dare le spalle al nastro, saltare sul posto e nel punto più alto del salto usare Disengage (glifato per una maggiore lunghezza);
Metodo B: saltare all'interno del tubo e nel momento in cui la telecamera si sarà completamente girata ma prima che il personaggio venga automaticamente espulso dal tubo, usare Disengage: l'abilità verrà messa in CD ed usata non appena il personaggio verrà espulso, proiettandolo sul nastro.
Il metodo "B" è più semplice ma più rischioso, in quanto il personaggio prenderà alcuni danni da caduta e se sbaglia il momento in cui usare Disengage potrebbe essere ributtato sulla piattaforma (usato troppo presto) o "saltare corto" e finire di sotto (usato troppo tardi).
In ogni caso, gli Hunter possono sempre scendere dai nastri con Disengage e non hanno bisogno di essere curati se si talentano in Spirit Bond (con glifo Animal Bond), se non prendono danni evitabili ed il resto del raid non fa esplodere mine.

La differenza principale della modalità eroica è di volta in volta una delle armi superstiti sul nastro verrà potenziata, sostituendo la sua normale abilità con una versione più pericolosa della stessa:
_Overcharged Electromagnets fanno sì che le lame rotanti si spostino più volte avanti ed indietro sulla piattaforma per tutta la durata dell'abilità, per poi scomparire al suo termine;
_Overcharged Crawler Mines ora fa apparire anche 2 mine più grandi che, quando vengono distrutte, si dividono in ulterirori 2 mine più piccole ciascuna;
_Overcharged Missile Turrets fa apparire 3 Missile Turret in successione lungo il bordo della piattaforma, ognuna delle quali casterà Shockwave Missile continuamente finchè non verrà distrutta e quando distrutta farà comparire la successiva;
_Overcharged Laser Turrets produce dei raggi laser che incendieranno 3 semicerchi concentrici di pavimento. Queste aree incendiate sono predeterminate e sempre uguali quindi si consiglia di mettere un raid-mark in un punto sicuro e stakkare lì (ovviamente, durante le altre fasi star bene attenti a non mettere nulla in prossimità del raid-mark).

Le armi divengono potenziate secondo un sistema di priorità: Electromagnet > Crawler Mines > Missile Turret > Laser Turret.

La stessa arma non può potenziarsi due volte di seguito ed essando la composizione delle ondate di armi sul nastro sempre uguale (secondo la progressione qui sotto) è possibile pianificare in anticipo il potenziamento delle armi durante il fight:
Wave 1: Crawler Mines, Missile Turret, Laser Turret;
Wave 2: Crawler Mines, Missile Turret, Laser Turret;
Wave 3: Electromagnet, Missile Turret, Laser Turret;
Wave 4: Crawler Mines, Missile Turret, Laser Turret;
Wave 5: Electromagnet, Crawler Mine, Missile Turret;
Wave 6: Crawler Mines, Crawler Mines, Laser Turret;
Wave 7: Crawler Mine, Missile Turret, Laser Turret;
Wave 8: Electromagnet, Crawler Mines, Missile Turret;
Wave 9: Crawler Mines, Laser Turret, Laser Turret;
Wave 10: Crawler Mines, Missile Turret, Laser Turret;
Wave 11: Electromagnet, Missile Turret, Missile Turret;
Wave 12: Crawler Mines, Electromagnet, Laser Turret;
Enrage.

Elwhin
00Sunday, September 22, 2013 1:30 PM



Paragons of the Klaxxi

(Eletti dei Klaxxi)








"I nove Eletti sono antichi campioni dei Mantid che combatterono a fianco del Risvegliatore contro la pazzia dell'Imperatrice Shek'zeer. Ma la fedeltà degli Eletti, come quella di tutti i Mantid, è legata nel profondo dei loro cuori a un'entità potente e antica. Quando Garrosh ha riesumato il Cuore di Y'shaarj, gli Eletti hanno seguito gli oscuri sussurri del loro antico creatore fino alle maestose sale della Fortezza Nascosta, sotto la città di Orgrimmar."



Nel penultimo fight del raid SoO bisognerà confrontarsi contro i Paragons of the Klaxxi, vecchi alleati dei giocatori che hanno però deciso di mantener fede alla propria parola e di schierarsi ancora una volta dalla parte del loro vecchio signore Y'shaarj, o meglio di ciò che ne rimane. Il raid dovrà confrontarsi con tutti e 9 i Paragons, ognuno dei quali ha 43,6M di HP, ma affrontando un massimo di "soli" 3 boss contemporaneamente. Sarà necessaria una composizione di 2 tank, 2-3 healer e 5-6 dps ed il fight presenta un enrage-timer di 12 minuti.
In seguito al pull 3 Paragons scenderanno in campo e, quando ne verrà eliminato uno, i due rimanenti torneranno al massimo della vita ed otterranno uno stack di un buff che ne aumenterà i danni del 10%, mentre un altro arriverà a prendere il posto del Paragon caduto: questo ciclo si ripeterà fino alla fine del fight. A causa di questo buff si sconsiglia di rimandare l'uccisione di un boss oltre i 3-4 stack.
L'ordine con cui i Paragon si presentano è lo stesso dell'ordine in cui vengono presentati i boss in questa guida (i primi 3 giungono assieme), ed è inoltre possibile identificare i boss che stanno per scendere in campo in quanto posseggono il buff Ready to Fight. Si consiglia di eliminarli nel seguente ordine: Rikkal the Disector > Skeer the Bloodseeker > Korven the Prime > Hisek the Swarmkeeper > Xaril the Poisoned Mind > Kaz'tik the Manipulator > Ka'roz the Locust > Iyyokuk the Lucid > Kil'ruk the Wind-reaver.
I personaggi possono interagire col cadavere di ogni Paragon abbattuto per ottenerne un'abilità extra (spesso specifica per ruolo), ma ogni personaggio potrà interagire con un signolo cadavere per try.




Rik'kal the Dissector
(Rik'kal il Dissettore)

Questo boss ricambia il favore al precedente e metterà sul tank un debuff stakkante chiamato Genetic Alteration (Alterazione Genetica), che fa sì che la vittima prenda danni maggiorati del 10% a stack dagli attacchi melee di Skeer the Bloodseeker.
Rik'kal metterà sul suo tank un ulteriore debuff stakkante, Injection (Iniezione), che infligge danni Nature al secondo e la cui applicazione può essere evitata ricorrendo a CD difensive. Quando il debuff scade, ciò causa l'apparizione di numerosi Amber Parasites (Parassita d'Ambra), add che si curano totalmente ogni 10 secondi e scelgono come bersagli dei membri casuali del raid, infliggendo loro grossi danni fisici con Feed. Si consiglia di eliminarli rapidamente concentrando il fuoco su un add alla volta (marchiarlo con un teschio).
Rik'kal trasformerà regolarmente un personaggio casuale in un Amber Scorpion (Scorpione d'Ambra) per 30 secondi: la vittima di questa abilità subirà moderati danni Nature ogni secondo (che gli healer dovranno star particolarmente attenti a curare per non lasciar morire il personaggio) ma gli darà accesso ad alcune abilità dello scorpione (il danno di queste abilità è basato sui valori dell'Attack Power o dello Spell Power del personaggio):
_Claw (Sfregio) infligge danno al bersaglio;
_Swipe (Spazzata) infligge danno in un cono frontale. I bersagli sotto l'effetto di Sting subiscono danni raddoppiati;
_Sting (Puntura) applica un DoT che infligge danni Nature al secondo;
_Prey (Preda) uccide istantaneamente un Amber Parasite.

Il cadavere di Rik'kal conferisce ad un personaggio di qualsiasi ruolo l'abilità extra Mad Scientist (Scienziato Pazzo), che ha un cooldown di 2 minuti e trasforma il personaggio in un Amber Scorpion per 30 secondi.






Hisek the Swarmkeeper
(Hisek il Custode dello Sciame)

Hisek utilizza l'attacco Multi-Shot (Tiro Multiplo) per infliggere danni fisici a membri casuali del raid.
Aim (Mira) è usato regolarmente per stordire un personaggio casuale per 5 secondi e, se esso è troppo vicino al boss, scaraventarlo indietro per 45 yard. Finito l'effetto di stordimento il boss sparerà verso la vittima un raggio che infligge enromi danni, divisi tra tutte le vittime colpite. Ogni personaggio che dividerà questi danni creerà però una pozza chiamata Sonic Resonance (Campo di Risonanza Sonica) sulla propria posizione, che infligge moderati danni fisici in un raggio di 5 yard. Si suggerisce che, appena questa abilità si appresta ad essere usata, alcuni giocatori (preferibilmente dps-ranged ed healer) formino una linea tra il boss e il suo bersaglio, stando però attenti a stare ad almeno 5 yard di distanza gli uni dagli altri.
Aim può essere annullata da alcune abilità (ad es. Feign Death dell'Hunter o Spectral Guise del Priest).

Il cadavere di Hisek conferisce a un dps l'abilità extra Compound Eye (Occhio Composito), che gli permette di sparare un proiettile contro un nemico. Questo proiettile infligge tanto più danno quanto più distante si trova il bersaglio e gli applica un debuff che incrementa i danni subiti del 15% per 10 secondi. Non vi è ragione per non usare questa abilità ogni volta che è disponibile.






Skeer the Bloodseeker
(Skeer il Bramasangue)

Questo boss metterà sul tank un debuff stakkante chiamato Hewn (Dissecato) che fa sì che la vittima prenda danni maggiorati del 10% a stack dagli attacchi melee di un altro boss, Rik'kal the Dissector.
Bloodletting (Emosuzione) evoca 2 piccoli add chiamati Bloods (Gocce di Sangue) (4,2M di HP l'uno) che si muovono verso un boss danneggiato e, se riescono a raggiungerlo, lo curano di un numero di HP proporzionale ai loro HP rimanenti. I Blood andrebbero, se non eliminati, quantomeno danneggiati il più possible per minimizzare il loro effetto curativo.

Il cadavere di Skeer conferisce a un dps l'abilità extra Bloodthirsty (Desiderio di Sangue) che gli permette di far comparire delle sfere insanguinate in giro per l'arena che curando del 10% degli HP massimi gli alleati che ne vengono in contatto. Questa abilità ha un cooldown di 10 secondi.






Ka'roz the Locust
(Ka'roz la Locusta)

Il boss userà regolarmente l'attacco Flash (Lampo) per caricare un bersaglio casuale, affliggendo tutti i personaggi che troverà sul proprio tragitto con Whirling (Turbinio). Whirling farà sì che il personaggio colpito rotei sul posto per alcuni secondi, subendo grossi danni fisici al secondo e infliggendo la stessa quantità di danno attorno a sè. Data la velocità del boss è arduo evitare questo attacco, pertanto si suggerisce di star quanto più sparpagliati possibile.
Il boss salterà sovente verso una delle piattaforme sopraelevate (sulla quale non potrà essere attaccato dal raid) ed adopererà l'attacco Hurl Amber (Lancio d'Ambra) per lanciare dei pezzi d'ambra contro il raid sottostante. Questi frammenti d'ambra creano delle pozze danneggianti sul pavimento.

Il cadavere di Ka'roz conferisce a un dps l'abilità Strong Legs (Gambe Forti) che gli permetterà di salire su una piattaforma sopraelevata e scagliare ambra sui nemici sottostanti infliggendo grossi danni Nature in un raggio di 15 yard attorno al punto di impatto. Quest'ambra ha anche la capacità di distruggere immediatamente il blocco d'ambra protettivo creato dall'abilità Encase di Korven.






Korven the Prime
(Korven il Primigenio)

Il boss stordirà per 6 secondi il suo tank con l'abilità Shield Bash (Sfondamento di Scudo), a cui seguirà l'attacco Vicious Assault (Attacco Feroce). Vicius Assault colpisce l'area di fronte al boss con una serie di attacchi conici frontali, di cui il primo applica un DoT e gli altri infliggono danni fisici sempre maggiori. Il tank dovrebbe assicurarsi che il boss dia sempre le spalle al raid, e tank ed healer dovrebbero tenersi pronti ad adoperare le proprie CD per sopravvivere all'attacco.
Quando il boss od un suo alleato raggiungerà il 50% degli HP massimi, Koven adopererà l'abilità Encase in Amber (Rivestimento d'Ambra)che lo proteggerà dal danno: il raid avrà 10 secondi per rompere il blocco d'ambra o il boss sotto la sua protezione si curerà totalmente.

Il cadavere di Koven conferisce a un tank l'abilità extra Master of Amber (Maestro dell'Ambra), che gli permette di rendere immune al danno un alleato per una durata di 5 secondi.






Iyyokuk the Lucid
(Iyyokuk il Lucido)

Il boss danneggerà regolarmente un bersaglio casuale con Diminish (Riduzione), infliggendogli un danno pari al 34% dei suoi HP attuali o uccidendolo istantaneamente se esso possiede meno del 25% dei suoi HP.
Calculate (Calcolo) assegna ad ogni personaggio una forma (Mantid, Sword, Staff, Sonic Ring e Amber), un colore (rosso, viola, blu, verde e giallo) e un numero (da 1 a 5).
Insane Calculation: Fiery Edge (Calcolo Folle: Confine Ardente) è un'abilità col quale il boss sceglie un bersaglio casuale e lo collega ad ogni personaggio che ne condivide almeno un criterio (forma, colore o numero). I personaggi collegati e tutti coloro che entreranno in contatto con le linee che li collegano subiranno danno Fire ogni secondo. Questo danno diminuisce in entità se i personaggi coinvolti saranno distanti tra di loro, pertanto appena questa abilità verrà castata i personaggi collegati dovranno allontanarsi tra loro e tutti gli altri dovranno star attenti a non toccare le linee che li collegano.

Il cadavere di Iyyokuk conferirà a un healer l'abilità extra Ingenious (Ingegno), che curerà un membro del raid e tutti gli alleati della sua stessa razza o classe: usarla sui personaggi che hanno il maggior numero di propri "simili" (come classe o come razza) nel raid.






Xaril the Poisoned Mind
(Xaril la Mente Velenosa)

Questo boss ricambia il favore al precedente e metterà sul tank un debuff stakkante chiamato Tenderizing Strikes (Colpi Pestacarne), che fa sì che la vittima prenda danni maggiorati del 10% a stack dagli attacchi melee di Kil'ruk the Wind-Reaver.
Egli metterà sul tank anche un secondo debuff stakkante, Caustic Blood (Sangue Corrosivo), che infligge moderati danni Nature al secondo. Quando le stack di questo debuff raggiungeranno le 10 unità avverrà un'esplosione chiamata Bloody Explosion (Esplosione Sanguinosa), che infliggerà enormi danni Fire a tutto il raid. Bisognerà quindi fare in modo che il debuff scada prima del raggiungimento delle 10 stack, e ciò può esser fatto sia con uno scambio di tank che adoperando delle CD difensive, in quanto fortunatamente gli stack di questo debuff non vengono applicati ai tank mentre sono sotto l'effetto delle proprie CD difensive.
Il boss marchierà ogni membro del raid con un colore (rosso, blu o giallo) con l'abilità Toxic Injection (Infezione Tossica): da questo momento fino a che non verrà eliminato il boss attiverà regolarmente un effetto (preannunciato 3 secoondi prima) su ogni personaggio di un determinato colore:
_i personaggi colorati di rosso infliggeranno alti danni Fire a tutti gli alleati in un raggio di 10 yard attorno a sè. Il raid dovrà sparpagliarsi prima dell'attivazione di questo effetto;
_i personaggi colorati di blu infliggono letali danni Frost a sè stessi e a tutti gli alleati in un raggio di 10 yard, ma questo danno può essere diviso con un altro personaggio ed uno soltanto: ulteriori personaggi colpiti subiranno il danno ma non lo divideranno. Un membro del raid dovrà stakkare su ognuno dei personaggi interessati prima dell'attivazione di questo effetto;
_i personaggi colorati di giallo creeranno sotto si sè delle nubi velenose che infliggono grandi danni Nature a contatto. I personaggi sotto quest'effetto dovranno spostarsi rapidamente al fine di lasciare le nuvole velenose nei punti dell'arena dove daranno meno fastidio.

Il cadavere di Xaril conferisce a un healer il buff Vast Apothecarial Knowledge (Vasta Conoscenza dello Speziale), che mette a loro disposizione l'abilità extra Volatile Poultice, (intruglio Instabile) che ha una durata di 10 secondi e un cooldown di 30 secondi. Volatile Poultice fa sì che le cure sui personaggi creino una "riserva" che sarà automaticamente applicata al personaggio la volta successiva che subirà un danno, curandolo dello stesso ammontare di punti cura prodotti dall'healer nei 10 secondi di effetto dell'abilità. Si consiglia di adoperare questa abilità per fortificare quei personaggi che si è certi subiranno grossi danni nel prossimo futuro, come un tank che dovrà sopravvivere all'attacco Mutilate.






Kaz'tik the Manipulator
(Kaz'tik il Manipolatore)

Mentre Kaz'tik è attivo ogni personaggio dovrà posizionarsi in un modo tale che non vi sia nessun ulteriore personaggio tra sè ed il boss, in quanto egli userà Sonic Projection contro un bersaglio a distanza casuale infliggendo grandi danni fisici a lui e a tutti i suoi alleati situati tra i due.
4 add chiamati Hungry Kunchongs (Kunchongs Affamati) (7M di HP l'uno) appariranno ai margini dell'arena assieme al boss, ognnno dei quali sarà rimpiazzato da un nuovo add se ucciso. Questi add sono stazionari e non vanno tankati, e saranno normalmente protetti dall'abilità Thick Shell (Guscio Robusto) che li rende immuni al danno. La protezione di Thick Shell può venir rimossa dall'abilità Reave ottenibile dal corpo di Kil'ruk.
Il boss adopererà Mesmerize (Ipnosi) ad intervalli regolari, costringendo un personaggio casuale a dirigersi verso uno degli add, che nel frattempo adopererà contro di esso l'abilità Devour (Divoramento) infliggendogli danni fisici ed accumulando 7 unità di Energy al secondo. Se il personaggio ipnotizzato dovesse raggiungere l'add esso verrà ucciso istantaneamente e l'add otterrà immediatamente il pieno di Energy. Mentre casta Devour la protezione di Thick Shell è però assente: tutti i ranged dovranno immediatamente colpire l'add attivo in quanto gli effetti di Mesmerize e Devour terminano se si infliggerà all'add un danno pari al 30% dei suoi HP massimi. Nessun Hungry Kunchongs dovrebbe mai essere in grado di raggiungere la massima quantità di Energy (e nessun personaggio dovrebbe ovviamente venir divorato), ma se dovesse accadere l'add userà Molt (Muta), mutando in un add evoluto chiamato Mature Kunchongs (Kunchongs Adulto). Questo add è mobile ed attacca il raid con Swipe (Spazzata), un attacco conico frontale che infligge grossi danni: eliminarlo è prioritario.

Interagire col cadavere di Kaz'tik conferisce ad un personaggio di qualsiasi ruolo l'abilità Master of Puppets (Burattinaio), che può venir adoperata per evocare un add chiamato Immature Kunchong (Kunchong Immaturo) che combatterà al loro fianco per 40 secondi. Non vi è ragione per non usare questa abilità ogni volta che è disponibile.






Kil'ruk the Wind-Reaver
(Kil'ruk il Razziatore del Vento)

Questo boss metterà sul tank un debuff stakkante chiamato Exposed Veins (Vene Esposte) che fa sì che la vittima prenda danni maggiorati del 10% a stack dagli attacchi melee di un altro boss, Xaril the Poisoned Mind.
Il boss stordirà il tank con l'abilità Gouge (Sfregio Oculare), che è sempre seguita a breve dall'attacco Mutilate (Mutilazione) che gli infligge enormi danni: sia il tank che gli healer dovranno essere pronti ad usare le CD a disposizione per sopravvivervi.
Ogni 20 secondi circa il boss adopererà Death from Above (Morte dall'Alto), sollevandosi in aria e piombando al suolo sulla posizione di un bersaglio casuale, infliggendo alti danni fisici in 5 yard. Anche se segnalata in anticipo questa abilità è piuttosto rapida e difficile da evitare, pertanto si suggerisce di cercare di stare un pò sparpagliati quando Kil'ruk è attivo.

Il cadavere di Kil'ruk conferisce ad un dps l'abilità extra Reave (Razzia), che consente di saltare in avanti infliggendo grossi danni fisici a tutti i nemici in un raggio di 10 yard attorno al punto di atterraggio.





Si suggerisce di adoperare Heroism (o abilità simili) al pull.



Strat by Icy Veins: www.icy-veins.com/paragons-of-the-klaxxi-detailed-stra...








Appendice 1: Heroic Mode

La versione eroica del fight presenta numerose differenze con quella normale:
_L'abilità Bloodletting di Skeer the Bloodseeker richiama 3 Bloods anzichè 2;
_I personaggi trasformati in uno scorpione dall'abilità Amber Scorpion di Rik'kal the Dissector potranno metter fine alla mutazione soltando usando l'abilità Prey su un Amber parasite;
_Hisek the Swarmkeeper possiede una nuova abilità chiamata Rapid Fire che crea numerose sfere luminose che si muovono lentamente ed infliggono elevati danni a contatto;
_Il blocco d'ambra protettivo creato dall'abilità Encase in Amber di Korven the Prime non può più venir distrutto dagli attacchi dei personaggi;
_L'abilità Insane Calculation: Fiery Edge di Iyyokuk the Lucid seleziona un maggior numero di personaggi ed ognuno di essi viene collegato a due alleati anzichè uno soltanto;
_Il buff Ingenious che gli healer ottengono interagendo col cadavere di Iyyokuk the Lucid ora copia la cura sui membri del raid della stessa classe del bersaglio e non più della stessa razza;
_L'abilità Toxic Injection di Xaril the Poisoned Mind è completamente differente e non seleziona più i bersagli in base ai vecchi colori (rosso, blu e giallo), ma in base ai nuovi colori arancio, viola e verde: l'arancio seleziona tutti i personaggi marchiati col colore rosso o giallo e fa sì che ognuno emetta un anello d'energia attorno a sè che infligge danno agli alleati colpiti; il viola seleziona tutti i personaggi marchiati col colore rosso o blu e fa sì che corrano in avanti per 5 secondi lasciando dietro di sè delle pozze danneggianti che persistono per 40 secondi; il verde seleziona tutti i personaggi marchiati col colore blu o giallo e fa sì che emettano delle piccole nuvole di gas che si muovono per l'area dello scontro, ed applicano a contatto un DoT di 9 secondi ed uno stack di un debuff che aumenta i danni ricevuti dal suddetto DoT. Le nuvole di gas spariscono da sole dopo un pò di tempo, ma ogni volta che infliggono danno ad un personaggio si riducono di dimensioni e spariscono immediatamente del tutto dopo aver inflitto danno per 3 volte;
_Kil'ruk the Wind-Reaver ha una nuova abilità chiamata Reave con la quale attrae a sè tutto il raid e per alcuni secondi infligge ai personaggi un danno tanto maggiore quanto più gli sono vicino.

Si suggerisce di eliminare i boss nel seguente ordine:
Skeer the Bloodseeker > Rik'kal the Dissector > Korven the Prime > Hisek the Swarmkeeper > Xaril the Poisoned Mind > Kaz'tik the Manipulator > Ka'roz the Locust > Kil'ruk the Wind-Reaver > Iyyokuk the Lucid.

Fase Uno
In campo: Skeer, Rik'kal e Hisek
Boss da eliminare: Skeer the Bloodseeker
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Durante la prima fase del fight tutti i personaggi dovrebbero tenersi sempre lontani dal centro della stanza dove è situato l'inamovibile Hisek, rendendo così assai più semplice evitare la sua abilià Rapid Fire.
Skeer e Rik'kal non possono esser tenuti dallo stesso tank a causa dei debuff che applicano e vanno portati verso l'ingresso della stanza, mentre il resto del raid si sparpaglierà tra la porta ed il centro in modo da poter intervenire rapidamente ogni volta che Hisek userà Aim.
L'obiettivo della prima fase del fight è l'eliminazione di Skeer the Bloodseeker ma a causa dell'abilità Bloodletting si consiglia di attaccare inizialmente Rik'kal e portarlo al 90% dei suoi HP la prima ondata di Bloods prenda lui come bersaglio. Appena usciti i primi Blood tutti i dps dovranno, con l'aiuto di Heroism e delle CD offensive, eliminare Skeer il più velocemente possibile. Idealmente ciò dovrebbe avvenire prima che una seconda ondata di Blood possa raggiungerlo, ma se il dps a disposizione non è sufficiente a renderlo possibile allora sarà necessario rallentare e/o stordire gli adds ed eliminarli.
Il tank di Rik'kal dovrà star attento al come usare le proprie CD difensive: è importante non prevenire l'applicazione del debuff Injection che provoca l'apparizione degli Amber Parasites, altrimenti senza questi add sarà impossibile per i giocatori interrompere la trasformazione in scorpione a causa di. Gli Amber Parasites non possono venir tankati e vanno quindi tenuti sotto CC e rallentamenti dal raid: si consiglia di fare in modo che tutti i personaggi fixati da questi add stakkino brevemente in modo da radunarli e metterli in CC tutti assieme. E' importante che i personaggi trasformati in scorpione mangino un Amber Parasite (abilità 4) prima della scadenza del debuff ed usino correttamente le abilità a propria disposizione (spammare l'abilità 1, usare l'aabilità 3 solo dopo aver applicato il debuff con l'abilità 2).

Fase Due
In campo (n° stack): Ka'roz, Rik'kal (1) e Hisek (1)
Boss da eliminare: Rik'kal the Dissector
Abilità Bonus: Un dps forte dovrebbe prendere il buff conferito dal cadavere di Skeer per fornire al raid delle cure extra.
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Skeer verrà sostituito da Ka'roz, che il suo tank porterà all'ingresso (vicino a Rik'kal) ed il raid si concentrerà sull'eliminazione di Rik'kal, il cui tank dovrà stavolta usare le proprie CD per prevenire l'applicazione di Injection in quanto gli Amber Parasites presenti saranno più che sufficienti.
Il raid dovrà essere posizionato come in Fase Uno tra l'ingresso ed il centro della stanza in modo da ridurre la pericolosità dell'abilità Flash di Ka'roz, e possibilmente dovrebbe correre vicino ai muri quando Ka'roz sale su una delle piattaforme sopraelevate per usare l'abilità Hurl Amber in modo che pozze d'ambra si formino lontano dai piedi. Se in questa zona dovessero formarsi delle pozze d'ambra i tank dovranno kitare i boss lungo le pareti verso una zona sgombra e tutto il raid dovrà ruotare assieme ad essi (rimanendo sempre sparpagliati nella zona tra Hisek e gli altri boss).
Quando Rik'kal sarà morto si potranno uccidere tutti i rimanenti Amber Parasites in quanto non sono più di nessuna utilità.

Fase Tre
Boss in campo (n° stack): Korven, Ka'roz (1) e Hisek (2)
Boss da eliminare: Korven the Prime
Abilità bonus: il buff conferito dal cadavere di Rik'kal dovrebbe esser preso da un tank (scala con la Vengeance) per fornire al raid una notevole quantità di dps extra, e possibilmente usato in corrispondenza delle fasi di burn. Se gli healer dovessero aver difficoltà a curare il tank trasformato, l'altro tank dovrà momentaneamente prendere tutti i boss. Se neppure ciò dovesse essere fattibile, far prendere questo bonus ad un Hunter o ad un melee-dps.
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Morto Rik'kal il raid dovrà concentrarsi sul nuovo arrivato Korven. Tutti i boss andarnno tankati assieme al centro della stanza ed i tank dovranno scambiarselo ogni 2 Shield Slam altrimenti il danno di Vicious Assault finirà per ucciderli. In questa fase il dannno sui tank sarà particolarmente elevato.
Il raid dovrà continuare a star leggermente sparpagliato, ma posizionato in modo da radunarsi rapidamente ad ogni uso di Aim e pronto a correre verso i muri appena prima di Hurl Amber. I melee-dps dovranno prestar particolare attenzione a non star troppo vicini a Korven quando usa Vengeful Strikes.
I dps dovranno eliminare tutti gli eventuali Amber Parasites superstiti e poi distribuire il dps tra Ka'roz e Korven facendo però in modo che Ka'roz sia un pò più basso di Korven (di circa un 5%), in modo che l'Encase in Amber venga usata su Ka'roz (il blocco d'ambra è indistruttibile in eroico). Appena Ka'roz verrà protetto dal blocco d'ambra i dps dovranno eliminare Korven prima che l'abilità Ancase in Amber venga utilizzata una seconda volta.

Fase Quattro
Boss in campo (n° stack): Iyyokuk, Ka'roz (2) e Hisek (3)
Boss da eliminare: Hisek
Abilità bonus: solo i tank possono prendere l'abilità del cadavere di Korven ed il suo uso ideale è proteggere le vittime dell'abilità Mesmerize più avanti nel fight. Non è un'abilità essenziale pertanto può essere ignorata se i tank stanno usando le abilità di Skeer e Rik'kal.
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Morto Korven arriverà Iyyokuk, e tutti i boss verranno tankati assieme al centro della stanza. Il raid dovrà concentrarsi sull'eliminazione di Hisek che, essendo in campo dall'inizio del fight, comincerà a diventare pericoloso a causa degli stack del buff accumulati. Tank e melee-dps potrebbero dover usare CD difensive per sopravvivere al Rapid Fire e gli healer CD curative per sopravvivere al danno di Aim.
Si consiglia a tutto il raid di stare quanto più sparpagliati possibile (tank e melee-dps dovrebbero assicurarsi di stare distribuiti attorno a Hisek e alla massima distanza possibile dal suo hitbox) in quanto l'abilità Insane Calculation: Fiery Edge in eroico è particolarmente pericolosa, e i personaggi sogetti ad essa dovranno restare immobili per la sua durata.
Per il resto bisognerà continuare a tenersi pronti a muoversi per reagire ad Aim e Hurl Amber.

Fase Cinque
Boss in campo (n° stack): Xaril, Iyyokuk (1) e Ka'roz (3)
Boss da eliminare: Xaril
Abilità bonus: l'abilità conferita dal cadavere di Hisek dovrebbe esser preso da un Hunter o da un ranged-dps ed usata il più spesso possibile.
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Eliminato Hisek il raid dovrà uccidere il nuovo arrivato Xaril. Tutti i boss dovrebbero venir portati verso il muro ed il raid dovrà sparpagliarsi verso il centro della stanza, tenendosi pronti a correre via in prossimità dell'uso di Hurl Amber e restando fermi duraante il Fiery Edge.
Quando Xaril sceglierà il colore arancione tutti i personaggi interessati dovranno allontanarsi tra di loro e star attenti a non farsi colpire dagli anelli; quando sceglierà invece il colore viola dovranno stakkare per lasciare le pozze in un'area più limitata possibile; e quando verrà scelto il colore verde tutti dovranno star attenti ad evitare il contatto con le nuvole di gas.
Questa fase è particolarmente pericolosa ed è bene duri il meno possibile: usare pozioni e tutte le CD offensive disponibili.

Fase Sei
Boss in campo (n° stack): Kaz'tik, Iyyokuk (2) e Ka'roz (4)
Boss da eliminare: Kaz'tik
Abilità bonus: l'abilità di Xaril può esser presa da un healer ma non è particolarmente importante.
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I tank dovranno scambiarsi i boss (Iyyokuk<->Ka'roz) ed il tank di Iyyokuk dovrà tauntare tutti i Kunchongs che appariranno. I dps dovranno concentrarsi su Kaz'tik e tutto il raid dovrà star lontano dai Kunchogs. Se un tank ha preso l'abilità di Korven può usarla sulle vittime di Mesmerize, in caso contrario il Mesmerize può essere annullato da alcune abilità (ad es. Spectral Guise dei Priest) o la vittima può venir aiutata con un Life Grip.
Bisognnerà continuare a correr via durante l'Hurl Amber e star fermi col Fiery Edges, ed in più evitare il Sonic Pulses di Kaz'tik.

Fase Sette
Boss in campo (n° stack): Kil'ruk, Iyyokuk (3) e Ka'roz (5)
Boss da eliminare: Ka'roz
Abilità bonus: l'abilità curativa di Kaz'tik è poco utile e può non venir presa.
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Kil'ruk va immediatamente preso dal tank che non stava tankando Xaril, in quanto prenderebbe danni maggiorati da Kil'ruk. Tutto il raid dovrà allontanarsi il più rapidamente possibile dal boss ogni volta che questo userà Reave.
Tenere i boss al centro (ma non troppo vicini) e sparpagliarsi in circa metà stanza. Tenersi distanti dai Kunchogs, star fermi sul Fiery Edges (usare CD difensive e/o curative se dovesse coincidere col Reave), e attenzione al Death From Above.

Fase Otto
Boss in campo (n° stack): Kil'ruk (1) e Iyyokuk (4)
Boss da eliminare: Kil'ruk
Abilità bonus: avendo già eliminato Korven l'abilità di Ka'roz è inutile e può non venir presa.
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Concentrare il dps su Kil'ruk stando sparpagliati in circa metà stanza, tenersi lontani dai Kunchogs e star immobili durante Fiery Edges. Usare CD difensive e/o curative se Fiery Edges e Reave coincidessero.

Fase Nove
Boss in campo (n° stack): Iyyokuk (5)
Boss da eliminare: Iyyokuk
Abilità bonus: Ignorare l'abilità bonus del cadavere di Kil'ruk.
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Star sparpagliati in circa metà stanza e stare immobili durante il Fiery Edges. Questa abilità farà grossi danni e sarà necessario ricorrere a tutte le capacità curative e/o difensive disponibili. Se l'enrage-timer non è un problema si consiglia di prediligere l'off-healing rispetto al dps.

Elwhin
00Sunday, September 22, 2013 1:36 PM



Garrosh Hellscream

(Garrosh Malogrido)








"Garrosh, figlio di Grommash Malogrido, apprese delle eroiche gesta di suo padre quando da giovane incontrò Thrall nelle Terre Esterne. Questi racconti fecero germogliare in lui il seme dell'orgoglio. Garrosh guidò l'Orda alla vittoria a Nordania, e come Capoguerra ne consolidò il potere dopo la devastazione del Cataclisma. Ma le sue visioni sulla supremazia degli Orchi hanno spinto gli eserciti del resto del mondo ad assediare Orgrimmar... uno scontro finale che Garrosh attende con brutale gioia."



Ultimo fight del raid SoO, quello con Garrosh richiede d'essere afrrontato da un raid composto da 2 tank, 2-3 healer e 5-6 dps. Si tratta di un incontro diviso in 4 fasi:
_Fase Uno: il boss avrà 161M di HP e la fase finirà quando raggiungerà il 10% degli HP;
_Fase di Transizione: il raid dovrà affrontare per un minuto svariati add mentre il boss si potenzia;
_Fase Due: il boss avrà 419M di HP e spedirà regolarmente il raid nel luogo dove aveva avuto luogo la Fase di Transizione. Questa fase finisce quando il boss raggiunge il 10% degli HP;
_Fase Tre: il boss si curerà tornando al 25% degli HP.



Fase Uno

Durante questa fase un tank si terrà il boss per tutto il tempo e lo tankerà al centro del disco sul pavimento, mentre l'altro dovrà prendersi gli add. Healer e dps-ranged si muoveranno tra due stacking-point (marchiateli con 2 raid marks) a circa 15-20 yard di distanza tra di essi, messi vicino al muro che sta di fronte al trono, aad ogni uso di Desecrate. Desecrate è un'abilità usata dal boss ogni 40 secondi circa per creare un'arma dissacrata presso la posizione occupata da un healer o un dps-ranged (anche se in quel momento si trovassero in melee), infliggendo danni in un raggio di 15 yard. La Desecrated Weapon è di fatto un NPC ostile con 6,3M di HP, stazionario e privo di abilità, che può essere attaccato e che è circondato da un'area danneggiante tanto più grande quanti più HP possiede: distruggere la Desecrated Weapon rimuove del tutto l'area danneggiante e ciò va fatto relativamente in fretta (si consiglia di DoTtarle il più possibile, ma senza necessariamente attaccarle direttamente).

I Kor'kron Warbringers sono add che appaiono ogni 40 secondi circa in gruppi da 3 presso due punti opposti della stanza (per un totale quindi di 6 add alla volta). Hanno 20M di HP ciascuno e sono dotati dell'abilità Hamstring, con la quale infliggono grossi danni fisici al loro tank e ne riducono del 50% la velocità di movimento per 10 secondi. Uccidere questi add non è una priorità particolarmente alta e si consiglia di farlo ricorrendo principalmente ad attacchi AoE.
Ogni 40 secondi apparirà presso uno dei lati dell'arena (alternandosi) un Farseer Wolf Rider, con 35M di HP. Questo add è dotato di un'abilità, Ancestral Fury, che lo buffa incrementando la sua velocità di casting del 25% ogni volta che un suo incantesimo viene interrotto. Il Wolf Rider ha due incantesimi, uno d'attacco ed uno di cura, entrambi interrompibili: Chain Lightning infligge danni Nature ai nemici mentre Ancestral Chain Heal è una cura usata sugli alleati (siano essi add che il boss). Questi add sono fastidiosi e diventano progressivamente più potenti col passare del tempo, quindi consiglia di ucciderli con assoluta priorità ricorrendo ad attacchi single-target, nel frattempo interrompendone le cure (e solo quelle).

Hellscream's Warsong è un buff che Garrosh applicherà con cadenza di 30 secondi ad uno degli add presenti, incrementando del 150% il suo danno ed i suoi HP.

I Siege Engineers sono add con solo 632k di HP che appaiono in coppie al di sopra dell'area dello scontro con una cadenza di circa 45 secondi che, pur non attaccando direttamente il raid, cercano di attivare le ruote dentate ad essi vicine canalizzandovi uno spell interrompibile della durata di 15 secondi. Queste ruote si chiamano Iron Stars e, quando attivate, cadono di sotto rotolando ed attraversano circa metà stanza ciascuna, fino a schiantarsi contro il muro presso il lato opposto: durante il rotolamento schiacciano chiunque incontrino, infliggendo grossi dannni agli add ed uccidendo istantaneamente i personaggi. Inoltre, quando un'Iron Star si schianta contro il muro alla fine del suo percorso essa si distrugge, infliggendo però a tutto il raid del danno Fire tanto maggiore quanto più le vittime sono vicine al luogo dello schianto (per ridurre abbastanza questi danni è sufficiente portarsi a metà stanza).
Sebbene si possano eliminare entrambi gli add prima che usino il proprio attacco, ciò non è ottimale. Si consiglia invece di assegnare un ranged-dps all'uccisione di uno dei Siege Engineers ma di permettere all'altro di lanciare di sotto la propria Iron Star, evitandola e scaraventando invece sul suo percorso quanti più add possibile (ricorrendo ad attacchi con effetto pushback): ciò è relativamente semplice da fare se il tank avrà cura di posizionare gli add giusto al di fuori del percorso dell'Iron Star.



Fase di Transizione

Al raggiungimento del 10% degli HP Garrosh trasporterà per 1 minuto sè stesso ed il raid nel Reame di Y'Shaarj, una visione distorta di uno qualsiasi dei seguenti luoghi: Terrace of Endless Spring, Temple of the Jade Serpent o Temple of the Red Crane. In ognuna di queste il raid dovrà elimianre il più rapidamente possibile un differente tipo di add, che quando uccisi conferiranno ai personaggi vicini un buff (chiamato in modi diversi a seconda della visione affrontata) che dimezza i danni subiti fino alla fine della Fase di Transizione.
Questi gli add che si potranno affrontare:
_nella Terrace of the Endless Spring si affronteranno degli add chiamati Embodied Fears, presenti in gran numero ma con pochi HP l'uno. Si consiglia di non colpirli nè rallentarli, ma di correre direttamente in fondo alla terrazza ed eliminarli di AoE di fronte a Garrosh. Quando questi add muoiono lasciano a terra dei piccoli globi dorati che, quando raccolti entrandoci in contatto, conferiscono ai personaggi il buff Consumed Courage;
_nel Temple of the Jade Serpent si affronteranno gli Embodied Doubts, add con 3,3M di HP presenti in piccoli gruppi. Quando un gruppo di questi add viene eliminato causano l'apparizione di una grossa sfera dorata che conferisce il buff Consumed Faith al personaggio che ne viene in contatto e ai suoi alleati nelle immediate vicinanze. Siccome gli add sono stazionari e disposti lungo le mura del tempio, si consiglia di dividere il raid in due gruppi ognuno dei quali si occuperà di ripulire il suo lato.
_nel Temple of the Red Crane si affronteranno 2 esemplari dell'add Embodied Despais, con 12,6M di HP ciascuno. Quando questi add muoiono lanciano in aria un proiettile dorato che ricade sul pavimento immediatamente davanti o dietro l'add conferendo ai personaggi che si trovino sul luogo della sua ricaduta (indicato da un turbine dorato) il buff Consumed Hope. Siccome l'area dello scontro si divide in due percorsi sarà necessario separare il raid in due gruppi, che si incontreranno nuovamente prima di raggiungere il boss.
Mentre sono presenti gli add, Garrosh sarà immune al danno ed occupato ad assorbire energia dal cuore di Y'Shaarj. Uccidere tutti gli add presenti permetterà di danneggiarlo e quindi interromperlo: quando ciò accade il boss rivolgerà al raid le proprie attenzioni ed userà contro di esso l'attacco conico frontale Annihilate, girandosi in direzioni casuali ed infliggendo nell'area di fronte a sè grossi danni fisici. Si consiglia di stakkare all'interno dell'hit-box del boss spostandosi giusto di quel che serve per evitare di venir colpiti da Annihilate.
Un minuto dopo il suo inizio la Fase di Transizione terminerà ed il raid tornerà a Orgrimmar.



Fase Due

Durante la Fase Due non saranno più presenti nè gli add della Fase Uno nè le Iron Star, pertanto il raid potrà utilizzare l'arena nella sua interezza. Si consiglia ai ranged ed agli healer di posizionarsi in un angolo della stanza all'inizio della fase, mentre il boss verrà tankato al centro dell'arena. Garrosh avrà ora 2,5 volte gli HP originali (meno il danno subito durante la Fase di Transizione) e sarà dotato di una Energy Bar con una quantità di Energy tanto maggiore quanto più ne aveva potuta assorbire durante la Fase di Transizione prima di venir disturbato dal raid. Inoltre ogni 2,5 minuti circa il boss teletrasporterà tutti nel Realm of Y'Shaarj per assorbire ulteriore energia, ed essenzialmente il raid dovrà ripetere rapidamente quanto fatto durante la Fase di Transizione. Garrosh possiede 4 abilità ed ognuna di esse può venir sostituita da una versione potenziata dell'abilità originale al raggiungimento di determinati livelli di Energy.

Whirling Corruption è un attacco che Garrosh usa per infliggere danni Shadow al raid per 6 secondi: questo danno è tanto più elevato quanto più le vittime sono vicine al boss. Al raggiungimento delle 25 unità di Energy, Whirling Corruption diventerà Empowered Whirling Corruption: in aggiunta all'effetto precedente, l'attacco scaglierà dei proiettili a bersagli casuali entro 8 yard che infliggono elevati danni Shadow. Verranno poi evocati degli add chiamati Minion of Y'Shaarj, con 1M di HP l'uno, che in vita non hanno abilità particolari ma che quando muoiono castano Empowering Corruption curando totalmente i loro simili vicini e gli applicando loro uno stack di un buff che ne aumenta del 200% i danni melee e la quantità di HP: è quindi necessario eliminare ogni Minion lontano dai propri simili. Per farlo si consiglia di incaricare dei dps-ranged di focalizzare i propri attacchi su un diverso add, in modo da aggrarli ed attirarli verso di sè e lontani gli uni dagli altri.
Con Touch of Y'Shaarj il boss prenderà il controllo di alcuni membri del raid, che cercheranno di usare la medesima abilità di controllo mentale sugli altri personaggi. Questa versione di Touch of Y'Shaarj può (e deve) essere interrotta (con interrupts veri e propri o con effetti di perdita di controllo come paura, disorientamento, stordimento, ecc) e il controllo mentale viene annullato quando sue le vittime raggiungono il valore del 20% dei propri HP. Al raggiungimento delle 50 unità di Energy Touch of Y'Shaarj diventerà Empowered Touch of Y'Shaarj: le vittime dell'attacco saranno ora trasformate in Sha, il che ne aumenta gli HP e li rende immuni agli effetti di perdita di controllo.
Il boss continuerà ad adoperare l'abilità Desecrate che aveva in Fase Uno, ma al raggiungimento delle 75 unità di Energy l'abilità diventerà Empowered Desecrate: le armi non possono più venir distrutte e rigenerano i propri HP col tempo, ma possono venir comunque danneggiate per ridurre l'ampiezza della zona danneggiante di cui si circondano. Si consiglia di ignorare le Desecrated Weapons ed al gruppo healer/ranged di spostarsi quanto basta lungo il perimetro della stanza ogni volta che un'arma appare sotto i loro piedi.
Gripping Despair è un DoT stakkante che Garrosh applica al tank e che gli infligge danni Shadow, richiedendo un regolare scambio di tank quando quello corrente avrà circa 8-10 stack. Al raggiungimento delle 100 unità di Energy Gripping Despair diventerà Empowered Gripping Despair: in aggiunta all'effetto precedente si aggiunge ora Explosive Despair, che fa sì che gli stack del DoT esplodano quando scadono o vengono rimossi. Explosive Despair infligge un danno al tank tanto più elevato quanti più stack possedeva, e gli applica per ogni stack di Explosive Despair uno stack di un debuff che aumenta dal 10% il danno dei successivi Explosive Despair. Questo debuff ha una durata di 2 minuti e pertanto non è possibile farlo scadere in tempo.
Al raggiungimento del 10% degli HP la Fase Due terminerà ed avrà inizio la Fase Tre.



Fase Tre

In Fase Tre il boss tornerà al 25% dei propri HP ed adopererà le versioni potenziate dei 4 atacchi posseduti durante la Fase Due (Empowered Whirling Corruption, Empowered Touch of Y'Shaarj, Empowered Desecrate, e Empowered Gripping Despair). Questa è una fase di burn in cui il raid dovrà eliminare il boss il più rapidamente possibile, mentre affronta le abilità più pericolose del boss. Il problema principale sarà probabilmente l'eliminazione degli add Minion of Y'Shaarj in quanto l'area a disposizione del raid si farà sempre più ristretta (saranno infatti ancora presenti le indistruttibili Desecrated Weapons della Fase Due, oltre a quelle nuove che appariranno in Fase Tre).



Si consiglia di ricorrere ad Heroism (o abilità simili) durante la Fase Tre.



Strat by Icy Veins: www.icy-veins.com/garrosh-hellscream-detailed-strategy-wow







Appendice 1: Heroic Mode

In modalità eroica il fight presenta un'inedita fase finale e alcune piccole differenze nelle fasi precedenti.



In Fase Uno i Kor'kron Warbringer non possono più venir tankati in quanto essi si focalizzano su un bersaglio casuale (solitamente uno a loro vicino) colpendolo in melee per alcuni secondi prima di cambiare bersaglio: questo danno va semplicemente curato dagli healer. E' importante eliminare i Warbringer prima che Garrosh possa buffarli con Hellscream's Warsong. In questa fase è possibile ignorare le Desecrated Weapons se si ha cura di farle apparire lungo i bordi della stanza, guadagnando in dps in cambio di maggiori problemi di posizionamento.

In Fase Due e Tre i Minions of Y'Shaaji guadagnano 10 unità di energia ogni volta che mettono a segno un attacco in mischia ed al raggiungimento delle 100 unità castano un Empowering Corruption (lo stesso spell che usano quando muoiono), curando e potenziando sè stessi e i loro simili vicini.



Le Fasi di Transizione funzionano in maniera differente ed il loro ordine è adesso fisso:

_Prima Fase di Transizione - Terrace of Endless Spring: in modalità eroica gli add aggrati cercheranno di castare Embodied Doubt, uno spell interrompibile che infligge danno a tutto il raid ed applica un debuff che aumenta i danni subiti da successivi cast di Embodied Doubt. Si consiglia di dividere il raid in modo che si possano interrompere agevolmente i vari gruppi di add e sebbene sia possibile interrompere questi add anche con effetti di stordimento, è importante non eliminarli mentre sono storditi o non faranno apparire il Consumed Faith, il cui aiuto è essenziale per sopravvivere a questa interfase.
E' fondamentale terminare questa fase prima che il boss raggiunga le 25 unità di Energy;

_Seconda Fase di Transizione - Temple of the Jade Serpent: gli Embodied Fear lasceranno continuamente lo spell Crushing Fear che colpisce una parte del pavimento con un proiettile danneggiando e spaventando per 3 secondi le vittime colpite. Gli add vanno rapidamente raggruppati ed eliminati di AoE, mentre si evita accuratamente di venir colpiti da Crushing Fear (nel caso dovesse succedere aiutarsi con Tremor Totem e Fear Ward). E' consigliabile (ma non indispensabile) terminare l'interfase prima che Garrosh raggiunga le 50 unità di energia;

_Terza Fase di Transizione - Temple of the Red Crane: in questa fase due add canalizzeranno uno spell che infligge danno a tutto il raid ma ciò è irrilevante: non bisogna mai arrivare ad affrontare questa fase in quanto il vederla significa che si è troppo lenti e si wipperà certamente.



Fase Quattro

Quando Garrosh viene portato allo 0% dei propri HP teletrasporterà sè stesso ed il raid a Stormwind e si curerà del 60% degli HP, dando inizio alla quarta fase del fight, inedita ed eslusiva della modalità eroica.

Garrosh applicherà un debuff chiamato Malice su bersagli casuali: questo debuff ha una durata di 15 secondi e non è dispellabile. Malice attaccherà 2 alleati selezionati casualmente tra i bersagli disponibili in prossimità del portatore del debuff castando contro di loro lo spell Malicious Blast che gli applica un breve DoT ed uno stack di debuff che per 3 secondi aumenta i danni dei successivi Malicius Blast: venir colpiti da Malicius Blast mentre si ha uno stack di debuff è molto pericoloso (ma fattibile usando CD difensive personali), venir colpiti mentre si hanno 2 o più stack è mortale. Se Malice non avrà 2 bersagli a disposizione allora il boss guadagnerà 5 unità di energia e Malice wipperà il gruppo se non ha nessun bersaglio da colpire, o infliggerà danno a tutto il raid se ne ha solo uno.
E' pertanto importante che tutti tengano d'occhio i propri debuff e si allontanino immediatamente dalle vittime di Malice finchè il loro debuff non sarà scaduto, per poi tornargli vicino per aiutare a contrastare l'abilità. Nella pratica la vittima di Malice dovrà star ferma sul posto mentre tutti gli altri personaggi dovranno correre verso il cerchio viola che comparirà sul pavimento attorno alla vittima di Malice, tenendosi appena al suo interno. Nel caso dovessero venir colpiti da Malicius Blast, i personaggi dovranno semplicemente fare un passo fuori dal cerchio ed attendere la scadenza del debuff prima di rientrarvi.
E' possibile contrastare gli effetti di molteplici stack di Malicious Blast adoperando grosse CD difensive (ad es. Dispersion), ma va segnalato che effetti di immunità rendono il personaggio non valido per essere selezionato come bersaglio dell'abilità.

Con Bombardement Garrosh marchierà varie zone del pavimento che verranno a breve colpite da un proiettile infliggendo grossi danni alle vittime colpite.

Immediatamente dopo il Bombardament il boss controllerà la posizione dei personaggi: se troverà un gruppo di almeno 3 bersagli vicini esso richiamerà un'Iron Star, che infliggerà grossi danni nel punto di apparizione e comincerà ad inseguire il bersaglio a lei più vicino inseguendolo a velocità moderata per 10 secondi, dopodichè sceglierà nuovamente come bersaglio il personaggio a lei più vicino. Se l'Iron Star dovesse scontrarsi con uno dei personaggi infliggerà danno a tutto il raid, interrompendo i cast e bloccando brevemente l'accesso alla scuola di magia dello spell che si stava castando (Devotion Aura nega il silenziamento). Kitarla invece contro il boss farà sì che Garrosh venga stordito per alcuni secondi.

In questa fase il boss avrà un'Energy Bar che si riempirà lentamente: al raggiungimento delle 100 unità Garrosh comincerà ad usare Manifest Rage (e lo farà finchè non verrà interrotto con un'Iron Star, come vedremo a breve). Quest'abilità ha un tempo di lancio di 2 secondi e una durata di 4 secondi, durante i quali appariranno degli add chiamati Manifestations of Rage. Essi non possono venir tankati ed attaccheranno bersagli casuali: vanno quindi semplicemente eliminati il più rapidamente possibile. L'unico modo per far sì che Garrosh smetta di adoperare Manifest Rage è colpirlo con un'Iron Star.

E' quindi necessario gestire le posizioni durante il Bombardament affinchè si provochi l'apparizione di una (ed una soltanto!) Iron Star in anticipazione di ogni cast di Manifest Rage, ed un personagggio designato (un Druid o un'altra classe dotata di movimenti veloci) dovrà far sì che essa lo insegui (facendo modo di essere il bersaglio a lei più vicino) finchè Garrosh non riempirà la propri barra d'energia preparandosi ad adoperare Manifest Rage: a quel punto si dovrà far sì che l'Iron Star gli finisca contro e lo stordisca (possibilmente durante il suo cast-time, prima ancora che inizi ad adoperare l'abilità).

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