Guida a Siege of Orgrimmar (l'Assedio di Orgrimmar) - Parte 3

Elwhin
00Sunday, September 8, 2013 1:07 PM
The Underhold - Boss 9-11




Malkorok






"Malkorok è stato il più fidato e leale ufficiale di Garrosh durante la campagna dell'Orda a Pandaria. Quando il Capoguerra ha avuto bisogno di un volontario su cui sperimentare l'infusione del potere di Y'shaarj, Malkorok si è offerto senza alcuna esitazione."



Malkorok è il nono boss del raid SoO, ha 376M di HP ed il suo fight richiede un raid composto da 2 taank, 2-3 healer e 5-6 dps. E' presente un enrage allo scoccare del 6° minuto sotto forma dell'abilità Eradicate, che uccide istantaneamente ogni membro del raid.

Il fight è diviso in 2 fasi che si ripetono: la prima si chiama Might of the Kor'kron e dura 2 minuti, la seconda è Blood Rage e ha una durata di 20 secondi. Dopo ogni Blood Rage Phase il boss otterrà uno stack del buff Relentless Assault, che ne aumenta i danni del 25% a stack fino alla fine del fight.
Una Rage Bar con una capienza di 100 unità indica la durata di ogni fase: durante Might of the Kor'kon essa si riempie, mentre nella fase Blood Rage si svuota.



Might of the Kor'kron Phase
Might of the Kor'kron è la prima fase affrontata dal raid, ha una durata di 2 minuti e si ripete dopo ogni Blood Rage Phase. Per tutta la sua durata ogni membro del raid sarà interessato dagli effetti del debuff Ancient Miasma: esso infliggerà alle vittime del danno Shadow ogni 2 secondi ma farà anche sì che ogni spell curativo, anzichè curare, metta sul bersaglio un effetto di assorbimento del danno con una capacità massima pari al 100% degli HP massimi del personaggio. Un debuff di tre possibili colori indicherà la potenza dello scudo posseduto: sarà indispensabile che questa icona appaia sia nell'healing-frame degli healer affinchè sappiano chi "curare", che nella UI dei singoli personaggi affinchè sappiano a che livello di potenza è il proprio scudo. Data l'impossibilità di venir curati dagli HP perduti e potendo solo ripristinare l'assorbimento, ogni membro del raid dovrà prestare massima attenzione a non prendere danni evitabili. Questa meccanica rende il pull particolarmente delicato, in quanto nessun personaggio avrà ancora lo scudo attivo: si consiglia di cercare modi per scudare tutti i membri del raid il più rapidamente possibile, ad esempio facendo stakkare brevemente il raid nel raggio di esplosione dei Wild Mushrooms posizionati prima del pull dai Restoration Druids.
Durante questa fase il raid dovrà tenersi sparpagliato per l'intera piattaforma e comunque ad almeno 5 yard di distanza tra i personaggi, in quanto ogni 15 secondi circa l'attacco Seismic Slam infliggerà enormi danni fisci ad un bersaglio casuale e a tutti gli alleati in 5 yard, scaraventandoli in aria.
I tank terranno Malkorok al centro della piattaforma e dovranno effettuare uno scambio dopo ogni Fatal Strike, un debuff stakkante della durata di 30 secondi il boss applicherà al suo tank e che incrementa i danni subiti del 10% a stack.
Ogni 15 secondi appariranno al suolo 3 vortici di energia chiamati Imploding Energy, che esploderanno dopo 4 secondi infliggendo danni Shadow ai personaggi al loro interno: ogni Imploding Energy sovrà danneggiare almeno un personaggio, altrimenti l'intero raid subirà grossi danni Shadow. Si consiglia di inviare un solo personaggio in ogni Imploding Energy. Il metodo più pratico per procedere è probabilmente l'assegnare ad ogni personaggio la gestione di uno "spicchio" del pavimento (delle travi lo dividono infatti in 8 sezioni).
Con Arcing Smash il boss colpirà il suolo di fronte a sè per tre volte, infliggendo grandi danni fisici in un cono frontale. Ogni attacco avverrà dopo circa 15 secondi dal precedente ed ogni volta il boss si girerà in una direzione differente. 10 secondi dopo il terzo attacco di un Arching Smash il boss userà Breath of Y'Shaarj, che infligggerà una letale quantità di danni Shadow nelle aree colpite dai tre attacchi dell'Arcing Smash precedente: è quindi fondamentale che ogni membro del raid si ricordi di quali aree sono state interessate dall'Arching Smash e le eviti quando sta per esser usata l'abilità Breath of Y'Shaarj. Se possibile, incaricare un membro del raid di marchiare le zone colpite con dei raid marks. A tal fine si suggerisce al RL di prepararsi 4 macro:
"/worldmarker 1",
"/worldmarker 2",
e
"/worldmarker 3"...
...per posizionare i marks;
e la macro:
"/clearworldmarker 1
/clearworldmarker 2
/clearworldmarker 3
"...
...per eliminare i marks messi.
In alternativa, è possibile marchiare preventivamente i 6 possibili spicchi in cui può avere effetto l'Arcing Smash (i world marker sono però solo 5, quindi uno spicchio non verrà marchiato o lo si marchierà con uno smoke flare) e chiamare in voice-chat i colori sicuri in cui stakkare in prossimità del Breath (o, se si preferisce, quelli da evitare), come nell'immagine sottostante.


Tutto il raid dovrebbe stakkare di fronte al boss quando la sua barra della Rage sarà quasi piena, in modo da prepararsi al meglio per l'inizio della fase successiva.



Blood Rage Phase
Blood Rage è la seconda fase affrontata dal raid, ha una durata di 20 secondi e si ripete dopo ogni Might of the Kor'kron Phase. Il debuff Ancient Miasma non è presente in questa fase, pertanto è possibile riportare al massimo dei HP quei membri del raid che ne avessero persi.
Tutto il raid dovrà star stakkato di fronte al boss, e gli healer dovranno tenersi pronti a curare grandi quantità di danno e ricorrere alle CD difensive disponibili. Per la durata di questa fase, infatti, a causa dell'abilità Blood Rage ogni attacco melee del boss infliggerà una grossa quantità di danni fisici divisi tra tutti i membri del raid.
A complicare un pò le cose ci penserà il debuff Displaced Energy che il boss applica a un bersaglio casuale, infliggendogli danni Shadow ogni 3 secondi per una durata di 9 secondi: quando questo debuff espira o viene dispellato esso esplode infliggendo grossi danni Shadow attorno alla vittima per un raggio di 8 yard, senza però danneggiare la vittima stessa. Pertanto le vittime di questa abilità dovranno allontanarsi dal resto del raid, ed aspettare che Displaced Energy scada o venga dispellato prima di poter tornare nel gruppo.



Si consiglia di usare Heroism (o abilità simili) al pull.



Strat by Icy Veins: www.icy-veins.com/malkorok-detailed-strategy-wow








Appendice 1: Heroic Mode

In modalità eroica, vi saranno due nuove meccaniche in Fase Uno ed una in Fase Due, ed entrambe cambieranno sostanzialmente sia l'esecuzione del fight che la sua difficoltà. L'Enrage sarà probabilmente difficile da battere, almeno inizialmente, con soli 5 dps, pertanto si consiglia di affrontare il fight con 2 tank, 6 dps e soli 2 healer.
In Fase Uno apparirranno 2 Orbs of Corruption ogni 3 secondi, solitamente nelle immediate vicinanze dei personaggi (ma non sempre). L'apparizione degli Orbs è lungamente preceduta da uno spruzzo nero, e questi rimangono sul pavimento fino alla fine del fight o finchè un personaggio non ne verrà in contatto: quando ciò avverrà lo scudo dell'Ancient Miasma verrà totalmente rimosso e sarà inflitta una quantità di danno Shadow. Siccome l'area dello scontro tenderà a riempirsi piuttosto rapidamente di queste pallette nere, e siccome finirano ben presto per limitare le capacità di movimento del raid, sarà necessario farle detonare intenzionalmente per limitarne il numero quanto possibile: questa operazione andrà fatta, in Fase Uno, solo da quei personaggi in possesso di validi sistemi per ridurre od annullare il danno subito (Deterrennce, Dispersion, Cloak of Shadows, ecc).
L'abilità Seismic Slam causerà l'apparizione di un add chiamato Living Corruption, che dovrà essere tankato e che, pur infliggendo scarso danno melee, è piuttosto pericoloso in quanto possiede un'aura che rallenta del 75% la velocità di casting e di movimento dei personaggi ad esso vicini (raggio 8 yard), cosa che potrebbe rendere assai complicato evitare le abilità del boss. Questi add devono quindi essere tauntati immediatamente ed eliminati accanto al boss, possibilmente di cleaving (l'importante è che l'add corrente venga eliminato prima dell'apparizione del successivo).
In Fase Due il debuff Displaced Energy bloccherà a terra le vittime, e questa semplice modifica cambia radicalmente il sistema con cui affrontarla. Sebbene sia possibile procedere normalmente con l'unica differenza di muovere il raid anzichè le vittime del debuff ad ogni cast di Displaced Energy (ad esempio correndo da una parte all'altra del boss), la tecnica più usata ed efficace consiste nel lasciare un tank ad affrontare da solo gli attacchi del boss (affidandosi ad ogni CD difensiva disponibile a sè stesso e al raid), mentre il resto del raid resta sparpagliato per l'area, si mantiene ad 8 yard di distanza tra i personaggi, e si concentra nel fare dps sul boss. Il secondo tank, aiutato dai dps, potrà invece muoversi per l'area allo scopo di eliminare quante più Orbs of Corruption possibile (visto che in Fase Due i personaggi sono curabili).

Elwhin
00Friday, September 13, 2013 4:05 PM



Spoils of Pandaria

(Spoglie di Pandaria)








"Quando Garrosh posò gli occhi su Pandaria, vide un immenso potere da sfruttare. Durante la sua campagna ha saccheggiato armi, tesori e manufatti dei Pandaren, dei Mogu e dei Mantid. Queste spoglie vengono tenute in un magazzino nella sua base sotterranea, protette da un misterioso sistema di sicurezza che sembra sia stato forgiato dai Titani stessi."



Come decimo incontro di SoO il raid non dovrà affrontare un boss vero e proprio, ma piuttosto eliminare tutti i mob presenti in una stanza entro un tempo limite: la prima parte dovrà infatti essere completata entro 270 secondi dal pull, la seconda parte entro 300 secondi dalla fine della prima. Sarà necessaria una composizione di 2 tank, 2-3 healer e 5-6 dps.

L'area dello scontro è divisa in quattro quadranti con una passerella centrale (come mostrato in questa immagine): interagire con il pannello di controllo su quest'ultima permette di iniziare in fight, ma appena attivato tutti i personaggi che non lasceranno immediatamente la passerella subiranno danni Fire periodici. I quattro quadranti contengono delle casse di varie dimensioni che possono venir aperte liberando gli add in esse contenuti: 2 dei quadranti sono a tema Mogu e 2 a tema Mantid, ma inizialmente solo 1 quadrante per tipo sarà accessibile, e siccome sarà necessario affrontare contemporaneamente gli add di ambo i quadranti si dovrà dividere equamente il raid a metà. Quando verrà eliminato un numero sufficiente di add nei primi 2 quadranti si potranno aprire le porte che conferiscono l'accesso agli altri 2, attivando delle leve (una per parte) che si "caricano" man mano che vengono eliminati gli avversari (una barra nell'interfaccia dei giocatori indica il progresso dell'operazione). I 4 quadranti sono collegati a coppie: il quadrante Mogu iniziale è collegato a quello Mantid della seconda fase, e quello Mantid iniziale a quello Mogu della seconda fase. Pertanto i due gruppi di personaggi restereranno separati dal pull fino alla fine dello scontro (anche se teoricamente sarebbe possibile tornare sulla passerella usando i ganci che penzolano dal soffitto, ma ciò porta via troppo tempo).
Nel fight si potrà interagire (cliccandoci sopra con tasto destro del mouse) con casse di 3 diverse dimensioni (le piccole son chiamate "Lightweight", le medie "Stout" e le grandi "Massive") che contengono un singolo add ciascuna, scelto casualmente da un campionario predeterminato specifico per ogni tipo di cassa. Generalmente parlando, più la cassa è grande e più potente è l'add che ne verrà liberato. Siccome le leve che garantiscono l'accesso ai quadranti chiusi richiedono 50 unità di Energy l'una per esser operate, bisognerà eliminare in ognuno dei due quadranti iniziali un numero di mob che le conferisca una sufficiente quantità di Energy: uccidere un add uscito da una cassa piccola genera 1 unità di Energy, uno da una cassa media 4 unità, ed uno da una grande 14 unità. Si consiglia, all'avvicinarsi dell'obiettivo di accumulare un totale di 50 unità di Energy, di evitare di aprire casse che conferiscano più Energy del necessario (in quanto le casse più grandi che forniscono più Energy contengono i mob più pericolosi, e non c'è motivo di complicarsi la vita se non è necessario).



Nella stanza saranno anche presenti alcune casse di reliquie Pandaren che, attivate, libereranno un Pandaren ostile che conferirà utili buff al raid quando eliminato. Queste casse appaiono in posizioni casuali al momento del pull e pertanto non è possibile pianificarne in anticipo l'apertura, ma si consiglia di aprirle il prima possibile in quanto i buff conferiti sono estremamente potenti ed utili.



Pandaren Crates


Le Pandaren Crates possono contenere uno dei seguenti 3 mob:
_Ancient Brewmaster Spirits: questo mob scaglierà un barile contro un bersaglio casuale a distanza con Keg Toss, infliggendo alti danni Nature in 5 yard e mettendo sulle vittime colpite un debuff che le rallenta del 50% per 15 secondi. Questo debuff è pericoloso in quanto interagisce con la seconda abilità del mob, un soffio conico frontale chiamato Breath of Fire. Questo attacco infligge alti danni Fire ai peronaggi colpiti ed ha l'effetto addizionale di applicare un debuff dispellabile, della durata di 6 secondi, che infligge danno e stordisce quei personaggi già debuffati da Keg Toss. E' consigliabile sparpagliarsi quando si affronta questo mob.
Quando un Brewmaster verrà eliminato i tank riceveranno il buff Blade of the Hundred Steps, che conferisce ai loro attacchi la possibilità di infliggere massicci danni Nature in un raggio di 4 yard e stordire i nemici colpiti per 1,5 secondi (stordendo anche quei mob normalmente immuni a questo tipo di effetto). Questo attacco speciale ha un cooldown interno di 15 secondi;
_Wise Mistweaver Spirits: questi pandaren usano l'abilità Gusting Crane Kick per attirare a sè tutti i bersagli entro 40 yard, infliggendo per 4 secondi danni fisici al secondo in un raggio di 10 yard. Inoltre a causa del buff Eminence ogni attacco andato a segno lo curerà automaticamente di una quantità di HP pari al 150% del danno inflitto.
Quando uno di questi add verrà eliminato gli healer riceveranno il buff Resonating Water che conferisce alle loro cure la possibilità di emettere un'onda d'acqua curativa di fronte ad essi, che si muove in linea retta curando tutti i personaggi con cui viene in contatto fino ad all'esaurimento della sua capacità curativa (di base, 100k punti di cura). Questa abilità speciale ha un cooldown interno di 8 secondi;
_Nameless Windwalker Spirits: questi mob corrono con Path of Blossoms verso la posizione occupata da un bersaglio a distanza casuale, stordendo per 6 secondi chiunque si trovi in un raggio di 3 yard attorno al punto d'arrivo. La carica di Path of Blossoms si lascia dietro una scia di fiori che persiste per 30 secondi: se un personaggio si avvicinerà entro un raggio di 3 yard ai fiori, questi esploderanno infligendo danni Fire in 3 yard.
Quando uno di questi add verrà eliminato i dps riceveranno il buff Burning Anger Claw che conferisce ai loro attacchi la possibilità di infliggere moderati danni Fire al loro bersaglio. Questo attacco speciale ha un cooldown interno di 5 secondi.







Quadranti Mogu


Lightweight Crates
Questo tipo di casse genera mob molto deboli e poco pericolosi, la cui gestione (generalmente parlando) non è problematica. Si consiglia di aprire sempre alcune di queste casse assieme alle più grandi, ed eliminare questi piccoli mob assieme ai fratelli maggiori con attacchi di tipo "cleave".
Le Lightweight Crates nei quadranti di tipo Mogu possono contenere uno dei seguenti 3 mob:
_Animated Stone Mogu: questi mob hanno 2 abilità: Harden Flesh è un DoT di 10 secondi, dispellabile, che infligge danni fisici e rallenta progressivamente la vittima del 30% al secondo; mentre Earthen Shard è uno spell dal cast interrompibile che infligge danni Nature. Interrompere e dispellare quando possibile;
_Burial Urns: questi mob non hanno abilità ma possono evocare ulteriori add chiamati Spark of Life. Questi infliggono danni Nature in un raggio di 4 yard attorno ad essi e quando muoiono infliggono grossi danni nature a tutti i personaggi entro 8 yard, pertanto saranno prevalentemente i ranged a doversene occupare;
_Quilen Guardians: questi mob appaiono in gran numero da una singola cassa ed hanno l'abilità Carnivorous Bite, un DoT stakkante che applicano sul loro bersaglio che non diventa particolarmente pericoloso se questi mob non saranno ignorati troppo a lungo.


Stout Crates
Le Stout Crates nei quadranti di tipo Mogu possono contenere uno dei seguenti 2 mob:
_Modified Anima Golems: questi golem hanno 2 abilità. Matter Scramble genera due fasci luminosi in due diverse direzioni che dopo alcuni secondi scambiano la posizione dei personaggi al loro interno, infliggendo notevoli danni Fire al raid se uno dei fasci di luce non dovesse aver nessuno all'interno: è sufficiente che un solo personaggio si rechi in ogni raggio per negare qualsiasi effetto negativo da questa abilità. Crimson Reconstitution crea sotto al mob un'area in grado di curare chiunque vi sosti e dalla quale il golem e gli altri add vanno subito kitati via, mentre i personaggi possono avvantaggiarsene;
_Mogu Shadow Ritualists: questi mob hanno ben 3 abilità. Mogu Rune of Power crea sotto al Ritualist una runa che incrementa l'haste (melee, spell e ranged) di chiunque vi stia sopra: assicurarsi che nessun nemico se ne avvantaggi, ma usarla invece per potenziare i personaggi. Forbidden Magic è uno spell interrompibile. Torment è un DoT dispellabile che infligge sia danni iniziali che crescenti danni Shadow periodici. Quando dispellato questo DoT si trasferisce su una vittima vicina, infliggendo nuovamente il suo danno iniziale ma resettando la componente di danno periodico alla sua potenza base. Si consiglia di dispellare questo debuff quando possibile ma non è indispensabile: tutti i Torment presenti vengono infatti automaticamente rimossi dai personaggi alla morte del Ritualist.

Massive Crates
Le Massive Crates nei quadranti di tipo Mogu possono contenere uno di 4 possibili Mogu Elders. Ognuno di questi NPC possiede un'abilità speciale e tutti possono usare Return to Stone: questa abilità viene usata su un personaggio casuale infliggendogli danno Shadow, scaraventandolo indietro e creando al suo posto una statua chiamata Stone Statue, che non fa altro che vagare erraticamente per la stanza. I Mogu Elder ottengono un buff al danno del 10% per ogni statua presente, pertanto le statue vanno eliminate immediatamente.
I Mogu Elder sono:
_Jun-Wei: usa Shadow Volley per infliggere danni Shadow ai personaggi vicini;
_Zu-Yin: usa Molten Fist per infliggere danni Fire ai personaggi vicini;
_Xiang-Lin: usa Jade Tempest per infliggere danni Firestorm ai personaggi vicini;
_Kun-Da: usa Fracture per infliggere danni Nature ai personaggi vicini.







Quadranti Mantid


Lightweight Crates
Questo tipo di casse genera mob molto deboli e poco pericolosi, la cui gestione (generalmente parlando) non è problematica. Si consiglia di aprire sempre alcune di queste casse assieme alle più grandi, ed eliminare questi piccoli mob assieme ai fratelli maggiori con attacchi di tipo "cleave".
Le Lightweight Crates nei quadranti di tipo Mantid possono contenere uno dei seguenti 3 mob:
_Sri'thik Bombardiers: questi add sparano con Gusting Bomb un proiettile contro un bersaglio casuale a distanza, infliggendo grandi danni Nature in un raggio di 5 yard attorno al punto di impatto e creando una zona danneggiante sul pavimento. Con Throw Explosives viene lanciata una bomba contro un membro casuale del raid, infliggendo danni fisici in un raggio di 2 yard. Si consiglia al raid di sparpagliarsi quando questo tipo di add è presente;
_Amber-Encased Kunchongs: questi mob creano con Encapsulated Pheromones una nube tossica che infligge danni Fire periodici alle vittime al suo interno;
_Kor'thik Warcallers: questi mantid possono attivare il buff Enrage, aumentando i loro danni del 200% ma riducendo la propria velocità di movimento. Mentre Enrage è attivo i loro attacchi in mischia applicheranno un debuff stakkante in grado di ridurre l'armatura del bersaglio del 20% a stack, pertanto è opportuno che il loro tank se li kiti in giro fino alla fine dell'Enrage.

Stout Crates
Le Stout Crates nei quadranti di tipo Mantid possono contenere uno dei seguenti 2 mob:
_Zar'thik Amber Priests: questi mob possono evocare numerosi altri add con l'abilità Mantid Swarm ed applicare su un loro alleato un buff dispelllabile chiamato Residue, che cura il bersaglio ed ogni suo alleato vicino (la cura è divisa equamente tra i mob). Residue dovrebbe venir immediatamente dispellato;
_Set'thik Wind Wielders: questi mantid creano dei torando chiamati Windstorm, che per 18 secondi si muovono sempre più rapidamente in giro infliggendo danni Nature a contatto. Rage of the Empress è un buff dispellabile che viene castato sugli alleati del mob, aumentando i loro danni del 50%.

Massive Crates
Le Massive Crates nei quadranti di tipo Mantid possono contenere un unico tipo di mob, chiamato Ka'thik Demolisher, che infligge all'intero raid danni Nature periodici con l'abilità Pheromone Cloud. Set to Blow è un debuff con 5 cariche ed una durata di 15 secondi che il mob applica su un personaggio casuale. Il debuff non ha effetti durante la sua durata, ma alla scadenza esplode infliggendo alla vittima e agli alleati entro 9 yard un danno Fire tanto maggiore quante più cariche sono presenti. La vittima di questo debuff potrà però usare un'abilità extra, che comparirà nella sua interfaccia, che consumerà una carica piazzando al suolo una bomba che si armerà nell'arco di alcuni secondi, esplodendo dopo 30 secondi oppure non appena rileverà un bersaglio entro 9 yard di distanza, infliggendo grandi danni Fire e detonando eventuali altre bombe nel raggio dell'esplosione. La vittima di questo attacco dovrà quindi allontanarsi dal gruppo e piazzare almeno 4 cariche in una zona appartata, per allontanarsi immediatamente dalle bombe a più di 9 yard per non detonarle egli stesso.





Si consiglia di utilizzare Heroism (o abilità simili) al pull, per poter aprire immediatamente un gran numero di casse, oppure in un qualsiasi momento successivo in cui il raid dovesse trovarsi in difficoltà. L'Heroism lanciato da una delle due metà del raid non raggiunge l'altra metà, pertanto possono essere usati due Heroism diversi in due momenti diversi dell'incontro.



Strat by Icy Veins: www.icy-veins.com/spoils-of-pandaria-detailed-strategy-wow








Appendice 1: Heroic Mode

La modalità eroica di questo fight presenta solo 2 differenze rispetto a quella normale. Innanzitutto, l'abilità Crimson Reconstitution dei Modified Anima Golems ora infligge danni Fire ai personaggi e quindi non può più venir utilizzata a proprio vantaggio. Più importante, ogni volta che verranno eliminati gli add risultanti dall'apertura di una cassa apparirà un nuovo add nel quadrante attivo dell'altrà metà del raid. Questo add, Unstable Spark, casterà in 10 secondi uno spell chiamato Supernova che ingliggerà enormi danni al raid, pertanto andrà eliminato immediatamente. Siccome le Spark non sono particolarmente resistenti un singolo ranged-dps può eliminarne una prima che casti Supernova, ma si consiglia di assegnarne di più per essere sicuri che l'operazione proceda senza intoppi. E' naturalmente consigliato asicurarsi che venga aperto il più basso numero di casse possibile, in modo da contenere il numero di Spark.
Sebbene in modalità normale i bonus delle casse Pandaren fossero un pò superflui, è assai probabile che sarà necessario avvantaggiarsene per concludere con successo la modalità eroica.

Elwhin
00Sunday, September 15, 2013 1:07 PM



Thok the Bloodthirsty

(Thok il Sanguinario)








"Quando l'Isola dei Giganti venne scoperta al largo della costa nord di Pandaria, brulicante di gigantosauri, Garrosh inviò i suoi migliori soldati a catturare gli esemplari più terrificanti, nella speranza di poterli ammaestrare e usare come armi da guerra. Innumerevoli Orchi sono stati divorati dalle fauci di Thok, convinti di poter domare la belva: ciò nonostante, la sete di sangue di questo enorme gigantosauro non pare essersi placata."



Il Devilsaur Thok è l'undicesimo boss del raid SoO e ultimo della sezione "The Underhold", ha 349M di HP ed il suo fight richiede un raid composto da 2 tank, 2-3 healer e 5-6 dps.
Il suo fight è diviso in 2 fasi che si alternano: la Fase Uno verdrà il raid affrontare direttamente il dinosauro ed avrà termine quando il raid compierà determinate azioni (che non possono essere rimandate troppo a lungo pena il wipe), mentre durante la Fase Due il boss inseguirà un personaggio mentre il resto del raid libererà uno dei 3 NPC che tiene in ostaggio. Quando questo succederà, Thok lo divorerà ottenendo nuove abilità e ricomincerà la Fase Uno del fight. Quando tutti gli NPC saranno stati liberati (e quindi dopo un massimo di 8 fasi), il fight resterà stabilmente in Fase Due fino al termine.



Al fine di rendere il fight il più semplice possibile, si raccomanda di liberare i 3 NPC nel seguente ordine: Akolik > Gorai > Montak. Questa guida illustrerà la strategia relativa a questa sequenza di fasi.



Fasi Uno


Prima Fase Uno (prima fase totale): Pull
All'inizio del fight si consiglia di pullare semplicemente il boss verso una parete, mentre all'inizio delle successive Fasi Uno è meglio posizionarlo affinchè dia il fianco alla parete più vicina mentre il raid stakka sul lato rivolto verso l'interno della stanza.
Il boss sarà dotato di una barra dell'Energy che si riempie progressivamente a indicare la CD di un suo attacco speciale, Deafening Screech: trattasi di un attacco che infligge gran quantità di danno fisico a tutto il raid e ne interrompe il cast degli spell (gli healer dovrano quindi prestar particolare attenzione a questa meccanica), e che il boss usa ad intervalli sempre più ridotti man mano che si protrae la Fase Uno corrente, costringendo quindi il raid a porvi fine prima che l'utilizzo di questo attacco la renda ingestibile. E' consigliato ricorrere a CD curative / difensive quando il cast di Deafening Screech comincia a diventare troppo frequente (7 secondi o meno), sopratutto se si sta prolungando la Fase Uno per una qualsiasi ragione.
Il boss andrà tankato facendogli dare il fianco al raid, in quanto possiede un attacco conico frontale chiamato Fearsome Roar. Questo attacco infligge danni Shadow ed applica sulle vittime colpite un debuff stakkante che aumenta i danni subiti del 25% a stack, richiedendo quindi un regolare scambio tra i tank. Il resto del raid (incluso il tank libero) dovrà stakkare lateralmente al boss in quanto, oltre all'attacco frontale Fearsome Roar, egli ne possiede anche uno posteriore: Tail Lash infligge grandi danni fisici a tutti i personaggi dietro al boss, stordendoli per 2 secondi.
Shock Blast è usato regolarmente per infliggere grandi danni Nature a bersagli casuali.
Bloodied è un debuff che i personaggi ricevono quando i loro HP scendono al di sotto del 50%. Questo debuff non ha nessun effetto particolare tranne quello di permettere al raid di porre fine alla Fase Uno: quando 5 personaggi dotati di questo debuff si porteranno ad una distanza di 10 yard l'uno dall'altro (cosa che avviene praticamente in automatico se si sta stakkati come consigliato), infatti, Thok entrerà in Fase Due.

Seconda Fase Uno (terza fase totale): Akolik liberato
Quando il raid avrà liberato Akolik durante una Fase Due, il boss otterrà nuove abilità che si sostituiranno ad alcune di quelle della prima Fase Uno (le altre continueranno ad aver luogo normalmente).
Acid Breath sostituirà Fearsome Roar: l'attacco conico frontale infliggerà ora danni di tipo Nature anziche Shadow Acid, ed applicherà un debuff che riduce l'armatura del 20% a stack anzichè del 25%.
Shock Blast sarà rimpiazzato da Corrosive Blood, un attacco che infliggge danni Nature a bersagli casuali ed applica loro un DoT della durata di 30 secondi.

Terza Fase Uno (quinta fase totale): Gorai liberato
Quando il raid avrà liberato Waterspeaker Gorai durante una Fase Due, il boss otterrà nuove abilità che si sostituiranno ad alcune di quelle della prima Fase Uno (le altre continueranno ad aver luogo normalmente).
Freezing Breath prenderà il posto di Fearsome Roar. Freezing Breath è un attacco conico frontale che infligge danno Frost ed applica un debuff stakkante sulle vittime colpite. Al raggiungimento del 5° stack il personaggio verrà imprigionato in una tomba di ghiaccio.
Shock Blast diventerà Icy Blood, infliggeendo danni Frost a bersagli casuali ed applicando loro uno stack di un DoT della durata di 15 secondi. Se un personaggio dovesse accumulare 5 stack di questo debuff verrà anch'esso imprigionato in una tomba di ghiaccio.
Che siano state create dai debuff di Freezing Breath o di icy Blood, le tombe di ghiaccio avranno 1,3M di HP l'una e i dps dovranno distruggerle immediatamente per liberarne le vittime. Mentre vi è imprigionato, il malcapitato perderà il 5% dei propri HP massimi ogni 2 secondi (questo danno può essere curato mentre il personaggio è ancora congelato).

Quinta Fase Uno (settima fase totale): Montak liberato
Quando il raid avrà liberato il Warmaster Montak durante una Fase Due, il boss otterrà nuove abilità che si sostituiranno ad alcune di quelle della prima Fase Uno (le altre continueranno ad aver luogo normalmente). Questa è l'unica variante della Fase Uno in cui si sconsiglia di star stakkati.
Scorching Breath sostituirà Fearsome Roar, infliggendo danni Fire in un cono frontale ed applicando ai personaggi colpiti un DoT stakkante che gli infligge danni Fire moderati.
Burning Blood prenderà il posto di Shock Blast, infliggendo danni Fire a vittime casuali e facendo comparire delle zone di pavimento infuocato sotto i loro piedi. Queste pozze infuocate rendono impossibile stakkare e, oltre a complicare l'healing, richiedono che i personaggi sotto l'effetto di Bloodied stakkino in maniera coordinata (possibilmente su un membro predeterminato) quando sarà il momento di porre termine alla Fase Uno (generalmente, non appena ci sono 5 personaggi debuffati).



Fase Due


Si consiglia di allontanarsi il più possibile dal boss non appena finisce la Fase Uno, in quanto durante le Fasi Due il boss inseguirà dei membri casuali del raid. Questi verranno di volta in volta marchiati dal debuff Fixate: chiunque si dovesse trovare nell'area immediatamente di fronte al boss subirà danni potenzialmente letali da Chomp, quindi sarà importante che l'inseguito mantenga le distanze e non si diriga verso i propri compagni. Fixate dura 12 secondi, trascorsi i quali il boss inseguirà un nuovo bersaglio. Durante questa fase Thok aumenterà regolarmente la propria velocità di movimento del 20% a stack col buff Blood Frenzy, fino a raggiungere una velocità che rende impossibile distanziarlo. Si consiglia di marchiare con dei world-marks due punti del pavimento distanti circa 50 yard tra di essi e di attrarre il boss di volta in volta verso l'uno e verso l'altro punto, in modo da limitare gli inseguimenti alla più ridotta porzione di arena possibile.
Appena comincia la Fase Due del fight apparirà un mob chiamato Kor'kron Jailer che non ha abilità meritevoli d'esser menzionate, che ha 17,4M di HP e che, una volta ucciso, droppa una chiave che può essere usata per liberare uno dei 3 NPC imprigionati. L'NPC liberato verrà divorato dal boss mettendo fine alla Fase Due.



Si consiglia di usare Heroism (o abilità analoghe) al pull.



Strat by Icy Veins: www.icy-veins.com/thok-the-bloodthirsty-detailed-strategy-wow








Appendice 1: Heroic Mode

Nella modalità eroica del fight è generalmente consigliabile prorogare la prima Fase Uno in modo da poter danneggiare il boss il più possibile, arrivando a raggiungere almeno i 25 stack di Deafening Screech (occhio però: il raggiungimento dei 30 stack provoca immediatamente il wipe). Per far ciò si consiglia di dividere il raid in gruppetti che comprendano meno personaggi di quelli richiesti per attivare la Fase Due (quindi 4 personaggi al massimo), e ricorrere ad ogni CD difensiva a propria disposizione. Hand of Protection (rende un personaggio immune al danno di Deafening Screech) e Devotion Aura (permette agli healer di castare durante il Deafening Screech) sono particolarmente utili in questo frangente. Al raggiungimento dei 25 stack di Deafening Screech il raid dovrebbe stakkare all'interno dell'effetto di Power Word: Barrier o Spirit Link Totem.

Durante le Fasi Due l'abilità Fixate con la quale il boss insegue un personaggio durante infligge alla vittima una certa quantità di danno periodico che, pur non essendo elevato, richiede di venir curato: sarà quindi necessario trovare un modo efficente di kitarlo, ed avvantaggiarsi di sistemi di spostamento veloce come Demonic Gateways, se possibile.
Inoltre il boss si curerà ogni volta che divorerà un NPC, ma l'ammontare di questa cura può essere ridotto da abilità come Mortal Strike.

Durante la seconda e la terza Fase Uno, in seguito al secondo cast di Deafening Screech, appariranno degli add che non erano presenti nella modalità normale del fight.
Nella seconda Fase Uno apparirà un gruppo di Captive Cave Bats: alcuni di essi otterranno il buff Vampiric Frenzy che farà sì che infliggano danno attorno a sè e si curino per una frazione di tale danno. Sarà necessario che questi add vengano presi dal tank libero, che li si tenga storditi il più possibile, e che vengano eliminati con rapidità dai dps.
Nella terza Fase Uno apparirà uno Starved Yeti, che caricherà muovendosi in direzioni casuali (il suo punto di arrivo viene indicato con una luce rossa) ed infliggendo danni letali a chiunque incontri sulla propria traiettoria. L'add ha troppa vita per poter venir eliminato, pertanto bisognerà semplicemente stare attenti ad evitarlo.





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