Guida a Siege of Orgrimmar (l'Assedio di Orgrimmar) - Parte 2

Elwhin
00Thursday, August 29, 2013 4:04 PM
Gates of Retribuition - Boss 5-8




Galakras






"La Signora della Guerra Zaela, capoclan delle Fauci di Drago, ha stretto un forte legame di rispetto con Garrosh durante gli eventi nelle Alture del Crepuscolo, giurando fedeltà alla causa della Vera Orda. In sella allo spaventoso Galakras, ultimo diretto discendente del progenitore dell'intera razza draconica, Zaela è al comando delle difese navali di Orgrimmar."



Galakras è un proto-drake che (assieme al suo cavaliere) fa da quinto boss di SoO e da primo boss della seconda sezione del raid. Ha 218M di HP, richiede un raid composto da 2 tank, 2-3 healer e 5-6 dps, e potrà venir attaccato solo nella seconda delle due fasi in cui è diviso il fight, ovvero quando sarà stato fatto forzatamente atterrare dai giocatori tramite l'uso delle torrette anti-aeree presenti. Nella fase in cui è in aria, invece, bisognerà vedersela contro un considerevole numero di mob differenti e ben 4 diversi mini-boss.
Nel fight saranno presenti anche alcuni NPC amichevoli (King Varian Wrynn, Lady Jaina Proudmoore e Vereesa Windrunner per l'Alliance; Lor'themar Theron, Lady Sylvanas Windrunner e Archmage Aethas Sunreaver per l'Horde): bisognerà proteggerli perchè se uno di essi verrà ucciso sarà automaticamente wipe. Il fight comincia quando si parla con essi.
Gli NPC alleati aiuteranno il raid evocando un'AoE che dura 20 secondi ed infligge circa 200k danni al secondi ai nemici colpiti (Jaina evoca Blizzard (Tormenta) mentre Arthas evoca Flamestrike (Colonna di Fuoco)): si consiglia di attirare gli add al suo interno in modo da avvantaggiarsene.



Fase Uno

Durante la prima fase del fight il raid dovrà affrontare 8 ondate di add di composizione casuale, accompagnati nelle ondate 3, 4, 7 ed 8 anche da un mini-boss. I mini-boss delle ondate 3 e 7 compaiono al suol mentre quelli delle ondate 4 ed 8 appaiono sulla sommità delle 2 torri dotate di postazioni anti-aeree presenti nell'area dello scontro, e quando ciò accade l'accesso alla torre (normalmente bloccato) viene aperto.
Di volta in volta il raid dovrà dividersi e circa metà dei personaggi (tra cui un tank ed almeno un healer) dovrà assaltare la torre e farsi strada verso la sua sommità: entrare nella torre fa apparire nell'interfaccia dei personaggi una barra extra, chiamata Tower Control, che si riempie man mano che ne vengono eliminati i difensori. Ottenere il controllo di ambo le torri ed adoperare simultaneamente le torrette anti-aeree sulla loro sommità (inviare un personaggio per torre) costringerà il boss ad atterrare, dando così inizio alla Fase Due del fight.

Questi gli add che comporranno le varie ondate e le loro rispettive abilità:

_I Dragonmaw Bonecrushers (Spaccaossa delle Fauci di Drago) (42M di HP) caricano un NPC alleato ed adoperano su di esso Fracture (Frattura), infliggendogli un danno pari al 10% degli HP al secondo. E' importante eliminare immediatamente questi mob ogni volta che ne compare uno;

_I Dragonmaw Tidal Shamans (Sciamano delle Maree delle fauci di Drago) (33,5M di HP) attaccano il raid con Tidal Wave (Onda di Marea), curano i mob alleati con delle cure interrompibili chiamate Chain Heal e mettono sul terreno dei totem chiamati Healing Tide Totems (Totem della Marea Curativa) che curano gli alleati vicini del 10% dei loro HP pgni 3 secondi per 12 secondi. E' importante distruggere immediatamente ogni totem apparso (ha pochi HP);

_I Dragonmaw Flameslingers (Lanciafiamme delle Fauci di Drago) (4,1M di HP) scagliano frecce infuocate a bersagli casuali che infliggono danni Fire e lasciano delle fiamme al suolo;

_I Dragonmaw Grunts (Grunt delle Fauci di Drago) (8M di HP) infliggono grossi danni melee e talvolta colpiscono a distanza bersagli casuali;

_I Dragonmaw Wind Reavers (Razziatore del Vento delle Fauci di Drago) arrivano in volo cavalcando dei Dragonmaw Proto-Drakes (Proto-Draco delle Fauci di Drago) (12,5M di HP) in volo, ed infliggono danno a bersagli casuali e li imprigionano usando delle reti. Possono essere attaccati dalle torri, sia direttamente dai ranged che utilizzando una torretta anti-aerea. Scendono tutti automaticamente al suolo poco prima del boss quando vengono attivate le due torrette;

_I Dragonmaw Flagbearers (Portabandiera delle Fauci di Draco) (16M di HP) piantano degli stendardi che buffano gli alleati incrementando del 50% i loro danni e la loro velocità di attacco e di cast. E' importante distruggere immediatamente ogni stendardo apparso (ha pochi HP);

_I Kor'kron Demolishers (Demolitore Kor'kron) (10,5M di HP) sono carriarmati che arrivano sempre uno per volta e bersagliano i personaggi intenti a conquistare una torre con una pioggia di proiettili, che li stordiscono e gli infliggono 250k danni fisici. E' importante eliminare immediatamente questi mob ogni volta che ne compare uno.

Questi, invece, i mini-boss:

_Korgra the Snake (Korgra la Serpe) ha 39M di HP ed è il primo mini-boss che il raid dovrà affrontare (dopo circa 2 minuti di fight). Si rende disponibile al suolo assieme alla terza ondata e si fa accompagnare da 2 Dragonmaw Ebon Stalkers.
Poison-Tipped Blades (Lame Velenifere) è un debuff stakkante che il mini-boss applica sul tank infliggendo 10k danni Nature al secondo, mentre Poison Clouds (Nube di Veleno) sono grandi nubi velenose che infliggono 75k danni Nature al secondo e che il boss fa apparire sul pavimento sotto di sè e dalle quali va kitato via. Al raggiungimento del 50% dei propri HP il boss otterrà Curse of Venom (Maledizione del Veleno) che la trasformerà in un serpente e le permetterà di utilizzare l'abilità Venom Bolt Volley, interrompibile.
Nel frattempo i Dragonmaw Ebon Stalkers (Inseguitore d'Ebano delle Fauci di Drago) che lo accompagnano si teletrasporteranno alle spalle di bersagli casuali infliggendogli dopo alcuni secondi danni fatali se essi saranno ancora alla loro portata: è fondamentale tenere gli occhi aperti ed allontanarsi ogni volta che si viene scelti come bersagli;

_Lieutenant Krugruk (Tenente Generale Kurgruk) ha 21M di HP ed è il secondo mini-boss a scendere in campo (dopo circa 2:30 minuti di fight). Compare sulla sommità della torre a sinistra assieme alla quarta ondata.
Il mini-boss possiede un attacco frontale chiamato Arching Smash (Frantumazione Arcuata) che usa ripetutamente portandosi al centro della piattaforma e girandosi più volte in direzioni casuali: questo attacco infligge 350k danni fisici e può spingere giù dalla torre, ed è quindi importante evitarlo. Ciò è però reso più complicato da Thunder Clap (Schianto del Tuono), un AoE ad ampio raggio che applica un debuff stakkante che rallenta la velocità di movimento dei bersagli colpiti. Prima di scendere dalla torre si potrà calare la fune presente sulla sommità (potrà essere usata per risalire rapidamente) e si consiglia di adoperare brevemente la torretta per sfoltire il numero dei proto-drake in volo;

_High Enforcer Thranok (Guardia d'Elite Thranok) ha 40M di HP ed è il terzo mini-boss che il raid dovrà affrontare (dopo circa 4 minuti di fight). Si rende disponibile al suolo assieme alla settima ondata.
Shattering Strike (Assalto Frantumante) è un cleave col quale il mini-boss colpisce il tank e tutti coloro che gli sono vicini, infliggendogli un danno pari al 250% del proprio danno melee. Con Crusher's Call (Chiamata dello Spaccaossa) attirerà a sè 5 personaggi casuali e dopo 2 secondi userà Skull Cracker, infliggendo 800k danni fisici nel raggio di 10 yard: è fondamentale allontanarsi rapidamente dalla polvere che ne indica l'area d'effetto;

_Master Cannoneer Dagryn (Mastro Cannoniere Dagryn) ha 21M di HP ed è l'ultimo mini-boss a scendere in campo (dopo circa 5 minuti di fight). Compare sulla sommità della torre di destra assieme all'ottava ondata.
Il mini-boss utilizzerà continuamente Shoot (Tiro) per colpire bersagli casuali, mentre con Muzzle Spray (Raffica di Fuoco) utilizza a ripetizione una serie di attacchi conici frontali che danneggiano con 100k danni fisici e spingono indietro le vittime colpite. Muzzle Spray può scaraventare di sotto i personaggi e viene usato sempre dal centro della piattaforma. Ogni attacco è rivolto in una direzione casuale e differente dalla precedente, pertanto sarà necessario "danzare" attorno al boss per evitarlo.



Fase Due

Quando avrà conquistato la seconda torre si potrà inviare un personaggio per parte ad attivare la torretta anti-aerea e costringere Galakras al suolo: si consiglia di farlo quando la maggior parte degli add sarà stata eliminata in quanto i mob già presenti non despawnano con l'arrivo del boss.
Finchè presente Galakras infliggerà ad ogni membro del raid 30k danni Fire ogni 3 secondi con l'abilità Pulsing Flames (Fiamme Pulsanti): ogni applicazione metterà un debuff che aumenterà del 3% tutti i danni Fire subiti dai personaggi, costituendo una sorta di soft-enrage che costringe ad eliminarlo il più rapidamente possibile.
Flames of Galakrond (Fiamme di Galakrond) è la meccanica principale attorno cui ruota questa parte del fight: il boss lancerà regolarmente una palla di fuoco verso un bersaglio casuale (scelto con preferenza tra i dps-ranged e gli healer), muovendosi lentamente verso la vittima ed esplodendo quando la raggiungerà infliggendo grossi danni a tutto il raid. Per sopravvivere a quest'esplosione servirà la collaborazione di tutto il raid: ogni personaggio si faccia trovare infatti sul suo percorso riceverà uno stack di un DoT che infligge 30k danni Fire al secondo, ma ridurrà la potenza complessiva dell'incantesimo.
Esplosione e DoT saranno le principali preoccupazioni degli healer: a seconda di quale danno tra i due si riveli più complicato da curare, si consigliano disposizioni diverse del raid.
Se il danno più problematico è quello delle esplosioni di Flames of Galakrond, si consiglia di posizionare direttamente dietro al boss il tank che non sta tenendo il boss ed il druppo di personaggi melee, con i ranged e gli healer sempre dietro al boss ma il più lontano possibile, e separati tra loro in un semicerchio: quando apparirà la sfera infuocata essa sarà immediatamente depotenziata dal gruppo di melee, e prima che essa raggiunga il suo bersaglio (che resterà immobile) gli altri membri del gruppo ranged dovranno convergere sulla sua traiettoria. Ciò permetterà di avere delle esplosioni poco danneggianti ma le stack del DoT saliranno velocemente su tutto il gruppo.
Se il danno più problematico è quello del DoT di Flames of Galakrond, si consiglia di disporsi in un piccolo triangolo con il boss ad un vertice e metà del gruppo stakkato in ognuno degli altri due: chi ha la palla addosso dovrà allontanarsi indietro dal proprio gruppetto di qualche passo. In questo modo le stack sui gruppi si resetteranno naturalmente (basta che un gruppo sia preso di mira 2 volte consecutive affichè il debuff sull'altro gruppo possa scadere), ma il danno dell'esplosione sarà maggiore (ci saranno meno persone a diminuirlo).



Si consiglia di adoperare Heroism (o abilità simili) quando il boss sarà a circa il 40% dei suoi HP.



Strat by Icy Veins: www.icy-veins.com/galakras-detailed-strategy-wow








Appendice 1: Heroic Mode

L'unica differenza della modalità eroica rispetto a quella normale è che le torri non si apriranno automaticamente, ma verranno forzate da un mob amichevole che ne aprirà la porta in 90 secondi. Nel frattempo il mob verrà attaccato da degli add ostili chiamati Dragonmaw Grunts, che cercheranno di ucciderlo: se ciò dovesse avvenire esso sarà sostituito da un nuovo mob, ma sarà conveniente assegnare alcuni dps (meglio se ranged) alla sua protezione in quanto se ciò dovesse accadere si perderà il progresso sulla porta ed esso dovrà ricominciare d'accapo.

Elwhin
00Friday, August 30, 2013 4:16 PM



Iron Juggernaut

(Mastodonte di Ferro)






"Questo incubo meccanico, costruito per infondere terrore e spargere distruzione, è il pezzo forte delle armi d'assedio di Garrosh. Costruito a immagine e somiglianza dei letali scorpioni da guerra Kor'kron, il Mastodonte di Ferro protegge le porte di Orgrimmar da chiunque sia tanto folle da sfidare la Vera Orda."



Sesto boss del raid ed ultimo ostacolo prima dell'invasione vera e propria della città di Orgrimmar, l'Iron Juggernaut è un orrore meccanico con 651M di HP che richiede di essere affrontato da un raid composto da 2 tank, 2-3 healer e 5-6 dps. Il fight sarà diviso in due parti che si ripetono: nella prima fase, della durata di 2 minuti, il boss è mobile mentre nella seconda, da 60 secondi, stazionario.
L'area dello scontro è insolitamente ampia e costellata di ostacoli in grado di bloccare la LoS dei personaggi ("Line of Sight"), quindi è particolarmente facile finire al di fuori del raggio d'azione degli healer (anche perchè alcune abilità del boss possono scagliare i personaggi assai lontano). Si consiglia da parte di tutti particolare attenzione al proprio posizionamento in rapporto ad ostacoli e curatori, e agli healer di dotarsi di strumenti di cura appropriati: personalmente consiglio di adoperare l'addon VuhDo ( www.curse.com/addons/wow/vuhdo ) per curare in quanto, oltre ad essere un healing-addon completo e curatissimo in ogni parte, fornisce all'healer una comodissima indicazione visiva (una freccia in 3D) per indicargli la direzione in cui si trovano i personaggi fuori range.



Assault Phase
L'Assault Phase è la prima fase che il raid affronterà e si ripete regolarmente dopo la Siege Phase fino alla fine del fight: essa dura 2 minuti e una barra sotto l'UI del boss si riempie progressivamente indicandone visivamente la durata. Solo il tank corrente dovrà star di fronte al boss mentre il resto del raid si terrà a distanza dietro di esso e a 8 yard gli uni dagli altri.
Il boss userà regolarmente un attacco conico frontale chiamato Flame Vents (Sfiato delle Fiamme) che, oltre ad infliggere 300k danni Fire, metterà sulle vittime colpite un debuff chiamato Ignite Armor (Fusione Armatura) che infligge 30k danni Fire periodici ed aumenta i danni Fire subiti del 10% a stack, richiedendo quindi uno scambio di tank dopo 3-4 applicazioni. Anche Laser Burn (Bruciatura Laser) infligge danni Fire: verrà castato su bersagli casuali e, oltre ad infliggere 250k danni immediati, lascerà su di essi un DoT da 55k danni ogni 2 secondi.
Con Mortar Cannon (Cannone Mortaio) il boss prenderà di mira un bersaglio a distanza casuale, lanciando contro di esso un proiettile che 3 secondi dopo colpirà la posizione occupata dal bersaglio infliggendo 250k danni Fire in un raggio di 8 yard. Mortar Cannon è usato ogni 12 secondi circa e l'area d'effetto è indicata da un evidente cerchio rosso.
Ogni 20 secondi circa l'abilità Borer Drill (Trivella) farà apparire delle punte che si muoveranno imprevedibilmente in svariate direzioni, infliggendo 75k danni fisici a chi incontreranno lungo il tragitto.
Sempre ogni 20 secondi l'Iron Juggernaut creerà degli add dietro di sè, che compaiono sempre a gruppi di 3: questi non si muovono, non attaccano e non vanno tankati, ma esplodono dopo 6 secondi infliggendo 300k danni fisici a tutto il raid. Questa esplosione può essere annullata se un personaggio attiverà una Crawler Mine (Mine Striscianti) (cliccandoci sopra quando a breve distanza, quando appare una freccia verde): ciò gli infliggerà enormi danni fisici (1,25M) e lo scaraventerà in aria, quindi si consiglia di incaricare del lavoro il tank che non stia tenendo il boss o un altro personaggio dotato di molti HP e di riduzioni del danno potenti e frequenti.
E' consigliato che verso la fine della fase il boss venga posizionato in un punto favorevole ad affrontarne le abilità della fase successiva, in quanto non potrà essere spostato fino alla successiva Assault Phase.



Siege Phase
La Siege Phase è la seconda fase del fight e segue sempre l'Assault Phase fino alla fine del fight. Essa dura 60 secondi e una barra sotto l'UI del boss si svuota progressivamente indicandone visivamente la durata. Durante questa fase il boss rimarrà stazionario nell'ultima posizione occupata nella fase precedente e non andrà tankato.
Il raid si sparpaglierà attorno ad esso in modo che ogni personaggio abbia dietro le spalle e non troppo lontano un ostacolo o il bordo dell'arena, in quanto l'abilità Shock Pulse (Impulso Sismico) è adoperata frequentemente dal boss per scaraventare bersagli casuali a grande distanza (probabilmente fuori dal range degli healer). Se si dovesse venir scagliati via è possibile finir vittima di Shock Pulse prima di esser tornati in posizione, quindi si raccomanda di tenersi pronti ad adoperare CD personali difensive e curative disponibili.
Per tutta la durata della Siege Phase l'Iron Juggernaut infliggerà costantantemente 40k danni fisci all'intero raid con Seismic Activity (Attività Sismica).
Demolisher Cannons (Cannoni Demolitori) infligge 150k danni Fire a vittime casuali e a coloro entro 6 yard da esse.
Cutter Laser (Laser da Taglio) è un raggio laser che insegue un personaggio casuale per 10 secondi, infliggendo 200k danni Fire a contatto e detonando le pozze infiammabili che dovesse incontrare lungo il percorso, infliggendo 200k danni Fire a tutto il raid. Queste, chiamate Explosive Tar (Catrame Esplosivo), infliggono 20k danni Nature al secondo e rallentano del 30% chi le attraversa. E' importante che ogni giocatore presti attenzione a posizionare il prorio personaggio in modo che, se preso come bersaglio da Cutting Laser, possa scappare senza infastidire gli altri e senza farlo passare sulle Explosive Tar.



Si consiglia di adoperare Heroism (o abilità simili) all'inizio del fight.



Strat by Icy Veins: www.icy-veins.com/iron-juggernaut-detailed-strategy-wow








Appendice 1: Heroic Mode

Il boss disporrà di due nuove abilità, una per fase.
Durante l'Assault Phase, l'Iron Juggernaut userà ogni 15 secondi l'abilità Ricochet per creare una lama rotante che si muoverà rapidamente per l'arena, ad una certa distanza dal boss, infliggendo danno a tutti coloro che ne dovessero venire in contatto. Si consiglia al raid di stare quanto possibile sparpagliato, in quanto la lama rotante si muove così velocemente che evitarla è complicato (sebbene possibile).
Durante la Siege Phase il boss userà Mortar Barrage infliggendo grossi danni in aree casuali del terreno immediatamente attorno ad esso. L'area interessata da questo attacco verrò marchiata da un cerchio rosso in maniera analoga al Mortar Cannon. Evitare i danni di questo attacco è estremamente complicato, pertanto si consiglia di disporsi in modo tale che il primo Shock Pulse scaraventi tutti dall'altra parte dell'arena, dove si stakkerà e si useranno i raid-cooldown disponibili per sopravvivere al danno. Naturalmente, i personaggi presi di mira dal laser dovranno continuare ad allontanarsi dal resto del raid. Durante questa fase non si potrà quindi far dps sul boss, ma ciò non è un problema in quanto l'enrage-timer è piuttosto generoso.

Elwhin
00Sunday, September 1, 2013 1:40 PM



Kor'kron Dark Shaman

(Sciamani Oscuri Kor'kron)






"Haromm e Kardris hanno insegnato a migliaia di Sciamani come sussurrare con rispetto agli elementi per richiedere il loro aiuto. L'esercito di Garrosh non è però incline a chiedere: esso si appropria di ciò che desidera nel nome della Vera Orda. Lo Sciamanesimo Oscuro costringe gli elementi alla schiavitù, distorcendoli in ceneri carbonizzate, acque corrotte e venti tossici."



Nel settimo fight del raid SoO, il gruppo affronterà due boss assieme: l'Earthbreaker Haromm ed il Wavebinder Kardris, più le loro cavalcature Darkfang e Bloodclaw, che hanno però poca vita (12,7M di HP) e verranno eliminate in fretta. Essi condividono a causa di Spirit Link la stessa barra della vita con 435M di HP ed richiedono di essere affrontati da un raid composto da 2 tank, 2-3 healer e 5-6 dps.
Il fight diventerà progressivamente più difficile col passare del tempo (i Dark Shaman acquisiscono nuovi attacchi man mano che scende la loro barra della vita, potendo ricorrere alle abilità conferite dai loro totem speciali: Poisonmist Totem, Foulstream Totem e Ashflare Totem) ed i boss andranno in enrage verso la fine del fight. Al raggiungimento del 25% dei loro HP otterranno infatti il buff Bloodlust, che ne aumenta del 25% i danni e l'haste.
Si consiglia di tankare i boss assieme quando possibile, sia per facilitare lo scambio tra i tank (a causa di un debuff messo da Haroom) sia per permettere ai dps di colpirli entrambi.



Darkfang e Bloodclaw
Darkfang e Bloodclaw hanno due abilità: applicano un DoT stakkante chiamato Rend che infligge 200k danni al secondo, e con Swipe colpiscono dinanzi a loro in un cono frontale di 8 yard infliggendo 200k danni fisici.
Ogni tank all'inizio del fight dovrebbe prendersi un boss ed una cavalcatura e posizionare quest'ultima affinchè dia le spalle al resto del raid. Le cavalcature vanno uccise per prime, prima che i boss raggiungano il 90% dei loro HP.



Earthbreaker Haromm
L'Earthbreaker Haromm comincerà il fight dotato di una sola abilità, Froststorm Strike, che infligge 300k danni Frost al suo tank ed applica un debuff stakkante che incrementa del 25% i danni dei Frostorm Strike successivi per 30 secondi. A causa di questa abilità sarà richiesto uno scambio di tank.
Al raggiungimento del 85% degli HP il boss otterrà Toxic Mist, un'abilità usata per applicare a bersagli casuali un DoT che infligge 80k danni Nature ogni 3 secondi per una durata di 30 secondi. Ogni volta che Toxic Mist infligge danno applica alla vittima un debuff stakkante chiamato Toxicity che incrementa del 10% i danni Nature ricevuti, e che scadrà assieme al DoT.
Al 65% della vita il boss potrà adoperare ogni 30 secondi circa Foul Stream, creando una lunga linea verde sul terreno. Dopo alcuni secondi questa infliggerà 300k danni Nature a tutti i personaggi in contatto con essa.
Al 50% potrà usare Ashen Wall, con cui creerà ogni 30 secondi circa un muro di add stazionari chiamati Ash Elementals che colpiscono in mischia infliggendo grandi danni fisici qualunque personaggio abbiano a portata. Questi add non possono venir tankati od uccisi e permangono molto a lungo, pertanto si consiglia di portare il boss al margine dell'arena all'approssimarsi del 50% degli HP in modo che gli Ashen Wall diano meno fastidio possibile. Chiaramente, il boss va kitato via dagli Ashen Wall che crea.



Wavebinder Kardris
L'abilità base del Wavebinder Kardris' è Froststorm Bolt, un incantesimo interrompibile che usa sul tank infliggendogli 400k danni Frost.
Quando sarà stato portato al 85% degli HP il boss otterrà l'abilità Toxic Storm, con la quale crea ogni 30 secondi circa una nube violacea dal raggio di 9 yard che si muove lentamente per 90 secondi per l'arena infliggendo 300k danni Nature ogni 2 secondi ai pesonaggi che sorvola. La nuvola creerà anche dei tornado chiamati Toxic Tornadoes, che si muovono erraticamente infliggendo 300k danni Nature al secondo a contatto e scagliando in aria i personaggi. L'effetto combinato di nuvole e tornado rappresenta un soft-enrage che col passare del tempo riduce sempre più la libertà di movimento dei personaggi.
Al 65% degli HP si renderà disponibile Foul Geyser, un attacco usato ogni 30 secondi che ha una durata di 8 secondi, durante i quali infligge 300k danni Nature ogni 0,5 secondi in un raggio di 3 yard attorno a sè ed evoca numerosi add chiamati Foul Slimes: questi infliggono 100k danni Nature al secondo in un raggio di 3 yard attorno a sè e possono venir tankati, ma lo si sconsiglia in quanto la loro aura danneggiante è assai pericolosa. Vanno invece kitati dai tank in grado di generare un buon livello di threat a distanza o dai dps ranged (in particolare Hunter e Mage), ed è anche possibile non ucciderli mai e lasciare invece che un ranged se li kiti fino alla fine del fight, prestando ovviamente attenzione a non farli passare in mezzo al gruppo di personaggi.
Si consiglia di separare i boss prima di ogni Foul Geyser e di lasciare i melee su Haroom, in modo che non rischino di prender danni da questa abilità.
Al 50% il boss potrà usare l'abilità Falling Ash, che ogni 30 secondi evidenzia un'area del pavimento del raggio di 17 yard con un effetto rossastro: 30 secondi dopo un meteorite colpirà l'area selezionata infliggendo danni letali (1M) al suo interno e 300k danni Fire al raid.



Si consiglia di usare Heroism (o abilità simili) al pull o al raggiungimento del 25% degli HP.



Strat by Icy Veins: www.icy-veins.com/kor-kron-dark-shaman-detailed-strategy-wow








Appendice 1: Heroic Mode

In modalità eroica ognuno dei due boss acquisisce una nuova abilità al raggiungimento del 95% dei propri HP, usata con una frequenza di 30 secondi.
Earthbreaker Haromm ottiene Iron Tomb, un'abilità con la quale crea un oggetto solido, che blocca i movimenti e persiste fino alla fine del fight, presso la posizione di un bersaglio casuale. L'apparizione dell'Iron Tomb infligge grossi danni fisici in un raggio di 3 yard e scaraventa in aria le vittime colpite. Per gestire questa abilità al meglio è quindi sufficiente rimanere a più di 3 yard di distanza gli uni dagli altri al momento di ogni suo cast.
Wavebinder Kardris ottiene Iron Prison, un debuff della durata di 60 secondi che applica su un bersaglio casuale. Nel periodo della sua durata il debuff è innocuo, ma quando scade infligge alla vittima una quantità di danni fisici (ma non ridotti dall'Armor) pari ai suoi HP massimi: ciò significa che l'unico modo per sopravvivere a questa abilità è l'utilizzo di CD difensive e/o effetti di assorbimento del danno su di sè (come Power Word: Shield).
Queste nuove abilità, unite al danno maggiorato delle abilità presenti anche in normal (soprattutto Falling Ash, il cui danno in eroico richiede il supporto di CD curative/difensive), rendono questo fight piuttosto difficile. Per affrontarlo al meglio si consiglia di separare il raid in due gruppi e tenere i due boss il più distante possibile tra loro, in modo che le loro abilità (che hanno tutte una gittata massima) abbiano effetto solo sui membri del raid a loro vicini. Siccome però il tank di Kardris ha bisogno di uno switch per far scadere il suo debuff, ed essendo l'altro tank troppo distante per intervenire, sarà necessario schierare un terzo tank che gli dia il cambio. Due tank e un healer terranno dunque Haromm quanto più lontano possibile da Kardis (molti gruppi si posizionano in cima alla collina), mentre il resto del gruppo starà su quest'ultimo.

Elwhin
00Tuesday, September 3, 2013 3:44 PM



General Nazgrim

(Generale Nazgrim)






"Un tempo un Grunt al servizio del precedente Capoguerra Thrall, il Generale Nazgrim ha scalato rapidamente i gradi militari dopo le sue schiaccianti vittorie nei Colli Bradi e nella città sommersa di Vashj'ir. Ardentemente fedele all'Orda e mosso da un rigoroso senso dell'onore e del dovere, Nazgrim seguirà gli ordini del suo Capoguerra fino all'ultimo respiro."



General Nazgrim è l'ottavo boss del raid SoO, e l'ultimo della seconda parte del LFR. Il boss ha 349M di HP ed il suo fight richiede d'essere affrontato da 2 tank, 2-3 healer e 5-6 dps. Allo scontro parteciperà anche un gran numero di add.



General Nazgrim


General Nazgrim è un Warrior, e come tale ha una barra della Rage, abilità che generano o consumano questa risorsa, e 3 stance.
Le 3 stance sono chiamate Battle Stance, Berserker Stance, e Defensive Stance, che il boss utilizza ruotandole in questo stesso ordine. Si tratta di buff della durata di 1 minuto, mutualmente esclusivi:
_Battle Stance fa sì che egli guadagni 1 punto di Rage al secondo;
_Berserker Stance incrementa del 25% sia i danni fatti che subiti, blocca la generazione di Rage passiva, ma raddoppia la quantità di Rage generata dalle abilità;
_Defensive Stance riduce i danni subiti del 10% e gli fa guadagnare 3 punti Rage per ogni attacco subito da personaggi che non siano tank, ma questo effetto non può verificarsi più spesso di una volta al secondo. Nessuno tranne il tank debuffato con Sundering Blow dovrà colpirlo mentre si troverà in Defensive Stance. I pet non attivano questo effetto, nè lo fa il danno dei DoT applicati prima della Defensive Stance.

Il boss possiede poi 2 abilità che non richiedono Rage per essere usate:
_Sundering Blow è un attacco che fa guadagnare al boss 5 punti Rage per utilizzo. E' usato contro il tank, infligge grossi danni fisici ed applica un debuff stakkante che riduce l'armatura del bersaglio del 10% a stack. Se viene adoperato contro un bersaglio già sotto l'effetto di Sundering Blow gli conferisce ulteriori 5 punti di Rage, pertanto richiede uno scambio tra i tank il più frequentemente possibile;
_Bonecracker è un'abilità usata contro bersagli casuali con la quale il boss applica un DoT che infligge danni fisici ogni secondo per 30 secondi, e riduce gli HP massimi della vittima del 10%.

Ogni 15 secondi (questo intervallo è imposto dal debuff Cooling Off) il boss adopererà una mossa che consuma Rage, la più potente che può permettersi di utilizzare: è quindi importante fare in modo che il boss abbia la più bassa quantità di Rage possibile da poter utilizzare per i propri attacchi speciali.
Essi sono:
_30 Rage - Heroic Shockwave: Nazgrim balza verso un bersaglio casuale infliggendo grossi danni fisici in un raggio di 10 yard. L'impatto genera svariati Aftershocks, ovvero 3 linee infuocate che infliggono ingenti danni Fire a contatto. Il boss guadagna 3 punti Rage ogni volta che qualcuno subisce danno da Aftershock. Ogni membro del raid dovrà tenersi a 10 yard di distanza dagli alleati ogni volta che, al termine di Cooling Off, il boss si appresterà ad adoperare Heroic Shockwave, e ne dovrà evitare gli Aftershock;
_50 Rage - Kor'kron Banner: il boss pianta nel terreno uno stendardo che fa sì che gli attacchi degli add che lo accompagnao gli conferiscano 3 punti Rage. Lo stendardo ha solo 2M di HP e va distrutto all'istante;
_70 Rage - War Song: infligge a tutti i personaggi un danno fisico pari al 50% dei loro HP maassimi, risultando particolarmente pericoloso nei confronti di quei personaggi già sotto l'effetto di Bonecraker. Utilizzare se possibile CD personali di riduzione del danno;
_100 Rage - Ravager: Nazgrim scaglia la propria arma contro un personaggio casuale. Questa non può essere attaccata, permane fino alla fine del fight, e rotea su sè stessa vagando lentamente per l'area ed infliggendo enormi danni fisici in un raggio di 6 yard. Il boss guadagna 5 punti Rage ogni volta che qualcuno subisce danno da Ravager.



Kor'kon Adds


Il boss sarà aiutato da un gran numero di add, che vanno sempre eliminati con priorità (tranne nel caso iin cui ci fosse presente un solo Ironblade, che essendo l'add meno pericoloso può veder posticipata la propria eliminazione di qualche momento). Gli Orgrimmar Faithful che lo accompagnano al momento del pull non hanno abilità e possiedono solo 2M di HP, pertanto possono venir eliminato alla svelta ricorrendo ad attacchi AoE. Durante il fight il boss richiamerà ogni 45 secondi 2 add addizionali, di tipo diverso tra loro e scelti casualmente tra 4 possibili tipi. Ogni coppia di richiami deve contenere un esemplare di ogni add, pertanto è possibile dedurre in anticipo la composizione dei richiami pari.
Gli add sono:
_Kor'kron Ironblades: questi add hanno 8M di HP ed usano l'attacco Ironstorm, roteando in giro per 1 minuto ed infliggendo alti danni fisici in 6 yard. al 50% degli HP useranno Last Stand, aumentando del 25% la loro vita massima e curandosi del 25% degli HP. Vanno tankati ed eliminati dai ranged;
_Kor'kron Assassins: questi add hanno 7M di HP e sono occultati dall'abilità Stealth, che li rende invisibili ma dimezza la loro velocità di movimento. Alcune abilità, come il Flare degli Hunter, possono rilevalrne la posizione. Prendono di mira personaggi non-tank focalizzandosi su di essi con Assassin's Mark e, se riescono a portarsi alle spalle di un bersaglio, utilizzano Backstab per infliggergli ingenti danni fisici. Non bisogna mai dar le spalle a questi add, vanno tenuti storditi il più possibile, e tankati quando non sono fixati su qualcuno;
_Kor'kron Arcweavers: questi add hanno 6M di HP e possono spostarsi velocemente con Blink. Infliggono grandi danni Arcane con Arcane Shock, uno spell interrompibile usato su bersaglio casuale, ed ogni Arcane Shock castato con successo gli fa ottenere uno stack di un buff che incrementa del 25% i loro danni Arcane per 10 secondi. Essi possono poi usare lo spell interrompibile Magistrike per infliggere danni AoE, subendo però al tempo stesso dei danni essi stessi. Questi add non vanno tankati ma bisogna cercarli di interrompere il più possibile i loro cast, soprattutto i cast di Magistrike;
_Kor'kron Warshamans: questi add hanno 7,2M di HP e proteggono uno dei loro alleati (il boss o un altro mob) con Earth Shield, facendo sì che il prossimo attacco che subiscano li curi del 5% dei loro HP. Earth Shield può essere dispellato. Chain Heal è una cura interrompibile che rimbalza da un bersaglio all'altro per un massimo di 5 volte incrementando la potenza della cura ad ogni salto, mentre Healing Tide Totem crea un totem con 1,2M di HP che cura gli alleati entro 8 yard del 30% dei loro HP massimi ogni 3 secondi. E' importante kitar via rapidamente boss ed add dal totem, finchè è presente. Non è necessario tankare questi add ma le loro cure vanne assolutamente interrotte, i totem distrutti immediatamente, e dispellato il loro Earth Shield.

Si consiglia di seguire il seguente ordine di priorità: Kor'kron Warshamans > Kor'kron Arcweavers > Kor'kron Assassins > Kor'kron Ironblades = General Nazgrim



Si consiglia ai dps di ignorare gli add nella parte finale del fight (15-20% degli HP circa) quando le ondate si fanno più frequenti, e concentrarsi sul boss indipendentemente dalla sua Stance. Heroism (o abilità simili) può essere adoperato in questo momento, meglio ancora se dovesse almeno parzialmente avvenire durante una Berserker Stance.



Strat by Icy Veins: www.icy-veins.com/general-nazgrim-detailed-strategy-wow








Appendice 1: Heroic Mode

Le differenze della modalità eroica rispetto a quella normale sono principalmente tre.
innanzitutto il boss possiede una nuova abilità, Execute, con la quale infliggerà grossi danni fisici al suo tank dopo un cast-time di 2,3 secondi. Un tank al 100% degli HP dovrebbe essere in grado di sopravvivere a questo attacco senza problemi, ma si consiglia comunque di preparare un CD difensivo ad ogni cast (soprattuto se il boss è in Berserker Stance).
Come seconda cosa, gli add arrivano in gruppi di 3 anzichè in gruppi di 2.
Sarà infine presente un nuovo tipo di add, Kor'kron Sniper, che si fisserà su un bersaglio casuale (mai un tank e preferibilmente un ranged) con Hunter's Mark ed utilizzerà su di esso due tipi di attacchi: Shoot è un attacco a distanza su bersaglio singolo che infligge danni fisici, mentre Multi-Shot è un attacco multi-bersaglio che infligge grossi danni fisici in un cono frontale. Questo add non è particolarmente pericoloso (lo si può considerare più pericoloso solo dei Kor'kron Ironblades) e non è quindi necessario eliminarlo in fretta, ma è perlomeno consigliato che il bersaglio di Hunter's Mark si posizioni in modo che i Multi-Shot del boss non colpiscano il resto del raid.
A causa dell'aumentata pericolosità degli add (gli Assassin ad esempio possono one-shottare chi gli darà le spalle anche per un solo istante) si consiglia di ricorrere a tutti gli stun ed i rallentamenti possibili, e di non lasciar mai passare un cast che potrebbe essere interrotto.
Al 10% dei propri HP gli add cominceranno ad arrivare più numerosi (2 gruppi da 3 per volta), divenendo ingestibili: si sonsiglia di farli prendere da un tank e portarli sul retro della stanza, mentre il resto del raid elimina il boss il più velocemente possibile con l'aiuto di Heroism.





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