Guida a Mogu'shan Vaults (Segrete Mogu'shan)

Elwhin
00Wednesday, October 10, 2012 10:32 AM

The Stone Guard

(La Guardia di Pietra)





"La prima linea di difesa contro coloro che osano entrare nelle segrete è un impassibile plotone di statue bestiali incantate. Dure come il granito e imperturbabili nella loro veglia, le sentinelle della Guardia di Pietra costituiscono un insormontabile muro di fiamme, zanne e artigli"


The Stone Guard è il primo incontro di Mogu'shan Vaults (Segrete Mogu'shan), il raid introduttivo di Mist of Pandaria. Il fight ha un enrage-timer di 7 minuti, richiede 2 tank, 2-3 healer e 5-6 dps, e consiste in uno scontro contro 3 guardiani Quilen, di 4 possibili: i 3 Quilen attivi cambieranno casualmente di reset settimanale in reset settimanale.

L'Amethyst Guardian (Guardiano d'Ametista) è di colore nero-viola ed è legato alla magia Shadow, il Cobalt Guardian (Guardiano di Cobalto) è viola-blu ed è legato alla magia Arcane, il Jade Guardian (Guardiano di Giada) è verde ed è legato alla magia Nature, ed il Jasper Guardian (Guardiano di Diaspro) è rosso ed è legato alla magia Fire.

I 3 Quilen presenti avranno una barra degli HP comune (130M HP), ma ognuno sarà anche dotato di una propria barra dell'Energy.

Quando i Quilen sono distanti l'uno dall'altro (più di 12 yard), essi sono pietrificati in uno stato chiamato Solid Stone (Pietra Solida) che gli conferisce una riduzione dei danni subiti del 90% ma che altresì previene l'acquisizione dell'Energy (che anzi scende lentamente). Quando però uno di essi ha un suo simile nelle vicinanze (entro 12 yard), esso genera Energy ad un ritmo di 1,7 punti al secondo: quando la barra dell'Energy di uno dei guardiani sarà piena (100 unità di Energy) egli userà un attacco speciale chiamato Overload (Sovraccarico). Ogni guardiano ha la sua personale versione dell'Overload (l'Amethyst Guardian casta l'Amethyst Overload, il Cobalt Guardian casta il Cobalt Overload, il Jade Guardian casta il Jade Overload, e il Jasper Guardian casta il Jasper Overload), ma in ogni caso gli Overload hanno una caratteristica in comune: sono tutti devastanti. Ogni Overload colpisce infatti l'intero raid per 250k danni, del tipo di magia corrispondente al guardiano che lo lancia.

Fortunatamente però, l'Overload interagisce con un'altra abilità dei boss: Pietrification (Pietrificazione).

Come con l'Overload, ogni boss ha la sua versione del Pietrification (l'Amethyst Guardian casta l'Amethyst Pietrification, il Cobalt Guardian casta il Cobalt Pietrification, il Jade Guardian casta il Jade Pietrification, e il Jasper Guardian casta il Jasper Pietrification) ed è un'abilità che viene usata da un Quilen alla volta, e mai di seguito dallo stesso Quilen. Consiste in pratica in un debuff stakkante (il cui stato viene indicato da una barra nell'interfaccia dei giocatori) applicato su ogni membro del raid, che riduce progressivamente la velocità di movimento dei personaggi e li pietrifica se dovesse raggiungere i 100 stack, cosa che avviene in 80 secondi e provoca il wipe o il reset dell'incontro. L'unico modo per interrompere il Pietrification è il venir colpiti dall'Overload corrispondente (ad esempio, l'Amethyst Pietrification viene fermato dall'Amethyst Overload, il Cobalt Pietrification dal Cobalt Overload, ecc.), e fortunatamente Pietrification garantisce una riduzione del 90% dei danni appartenenti al suo stesso tipo di magia (ad esempio, l'Amethyst Pietrification riduce del 90% i danni Shadow dell'Amethyst Overload). L'esser colpiti dal giusto Overload interrompe il Pietrification, ma 5 secondi dopo che il Pietrification di un Quilen sarà stato rimosso uno degli altri due boss comincerà ad usare il proprio.

Sarà quindi necessario di volta in volta identificare quale boss stia usando Pietrification e fare in modo che questi usi il suo Overload per interromperlo. Come abbiamo già detto, l'Overload viene usato quando la barra dell'Energy del boss è piena e la barra dell'Energy si riempie quando un boss ha un suo simile entro 12 yard: sarà quindi compito dei tank controllare l'acquisizione dell'Energy dei boss, scambiandoseli affinchè salga al massimo l'Energy del Quilen che sta usando Pietrification e non quella degli altri due.

Pertanto, i due tank dovranno posizionarsi in due diversi punti della stanza affinche i boss che stanno tankando stiano lontani fra loro 12 yard o più (da una parte all'altra del "tappeto" va benissimo), ed è consigliabile che durante il fight i tank rimangano il più possibile stazionari sulle loro rispettive posizioni. Il resto del raid dovrà posizionarsi più o meno al centro della stanza e i DPS potranno colpire il boss che sta usando Pietrification (verrà illuminato da una colonna di luce) e, se hanno attacchi con bersagli multipli o DoT, il Quilen che gli sta accanto, ignorando però il boss tankato singolarmente (che, come detto, riduce i danni subiti grazie a Solid Stone).

I tank dovranno far sì che il Quilen che sta usando Pietrification accumuli Energy avendo in ogni momento un suo simile accanto (ovvero, il tank che lo sta tankando dovrà tankare due boss contemporaneamente), e al tempo stesso scambiarsi gli altri 2 affinchè il livello di Energy di entrambi rimanga il più basso possibile (ci si può aspettare uno scambio ogni 20 secondi circa e/o ogni 25 punti Energy guadagnati): l'ideale sarebbe tankare assieme al boss "pietrificante" quello con il più basso valore di Energy tra i 2 restanti, che nella maggior parte dei casi in pratica si traduce nel tankare il boss che sta usando Pietrification accanto all'ultimo che ha usato Overload.

Sebbene gli Overload ed i Pietrification siano le vere protagoniste di questo scontro, il raid dovrà vedersela con un picclo numero di altre abilità. Tutti i boss hanno Rend Flesh (Squartacarne), un DoT applicato sul tank che gli infligge 50k danni fisici al secondo per 15 secondi (ma che fortunatamente non stakka), oltre ad un'abilità speciale aggiuntiva esclusiva. NB: ricordiamo che in modalità 10N solo 3 dei 4 Quilen saranno attivi, quindi il raid dovrà affrontare solo 3 delle seguenti 4 abilità alla volta.

L'Amethyst Guardian userà ogni 5-10 secondi circa l'abilità Amethyst Pool (Pozza d'Ametista), che creerà sotto i piedi di un bersaglio casuale una pozzanghera che infliggerà a chi vi si trova 60k danni Shadow al secondo e che persisterà per 1 minuto e 20 secondi. Sebbene col trascorrere del fight il pavimento verrà progressivamente ricoperto da un numero sempre maggiore di Amethyst Pool, trovare lo spazio per posizionarsi diverrà difficile ma non dovrebbe comunque arrivare ad essere un problema insormontabile. Probabilmente i più infastiditi da questa abilità saranno i tank, che dovranno adattare dinamicamente il proprio posizionamento (affinchè siano sempre più lontani di 12 yard, ma non così lontani da rendere problematiche le cure ed i taunt) ed assicurarsi che i melee abbiano spazio libero per posizionarsi dietro ai boss.

Il Cobalt Guardian userà ogni 10 secondi circa Cobalt Mine (Mina di Cobalto), lanciando un cristallo azzurro verso un bersaglio casuale: dopo 3 secondi questo si attiverà e, come una mina di prossimità, esploderà se qualcuno si dovesse avvicinare a lei in un raggio di 7 yard (il raggio d'azione è indicato da una linea tratteggiata sul pavimento). L'esplosione infligge 175k danni Arcane in un raggio di 7 yard ed immobilizza sul posto le vittime per 6 secondi. E' consigliabile far esplodere le Cobalt Mine durante il Cobalt Pietrification, per ripulire l'area.

Il Jade Guardian userà ogni 10 secondi circa Jade Shards (Schegge di Giada), infliggendo a ciascun membro del raid 50k danni Nature.

Il Jasper Guardian userà ogni 10 secondi circa Jasper Chains (Catene di Diaspro): questa abilità incatenerà tra loro 2 personaggi casuali, infliggendo loro 35k danni Fire al secondo se si troveranno a più di 10 yard di distanza. Questo danno aumenterà del 15% per ogni secondo che i due dovessero passare lontani, e l'unico modo per spezzare queste catene è restare lontani di più di 10 yard per 15 secondi (non è necessario che questi 15 secondi siano continui: ci si può riavvicinare e poi tornare ad allontanarsi per riprendere dove si era rimasti). Non è però necessario farlo: è anzi consigliabile che coloro che verranno legati assieme proseguano il fight "spalla a spalla" per tenere intatte le loro Jasper Chains. Siccome possono esistere solo 3 Jasper Chains contemporaneamente, una volta che si saranno formate le 3 coppie non bisognerà più preoccuparsi di questa abilità. Nel caso venga formato un legame particolarmente sfavorevole, come ad esempio un melee-dps ed un healer, è consigliabile spezzarlo durante un Jasper Pietrification: la riduzione del 90% del danno Fire che accompagna questa abilità renderà possibile interrompere le Jasper Chains con facilità.

Siccome questo fight non ha fasi o meccaniche particolari riguardanti i danni inflitti ai boss, è consigliabile usare Heroism (o abilità analoghe) all'inizio del fight, affinchè possa combinare i propri effetti con i proc, le CD, il pre-potting, ecc.



Sito Ufficiale: eu.battle.net/wow/it/zone/mogushan-vaults/the-stone-guard
Strat by Icy Veins: www.icy-veins.com/the-stone-guard-detailed-strategy-wow
Strategia di Battlecraft: www.battlecraft.it/viewtopic.php?f=59&t=22890




Appendice 1: versione LFR

In versione LFR i boss avranno una vita totale pari a 212M e, a differenza della normale versione da 25 giocatori del fight che vede attivi tutti i 4 Quilen, solo 3 boss saranno presenti (come nella versione 10 normal). L'Overload infligge danni molto più contenuti, pertanto è possibile e consigliabile tankare i boss tutti assieme e lasciarli esplodere liberamente. per il resto, la strategia di questa versione del fight è praticamente identica a quella 10N, con minime differenze nelle abilità (come le Jasper Chains che incrementano i propri danni del 10% anziche del 15% quando i personaggi legati sono lontani) e con danni generalmente inferiori alla versione 10N.




Appendice 2: Heroic Mode

In modalità eroica i boss hanno 235M di HP e tutte le abilità infliggono danni maggiorati, richiedendo maggiore attenzione da parte del raid ed obbligando a portare 3 healer. Inoltre, a differenza del Normal Mode i boss sotto l'effetto di Solid Stone non vedranno più decrescere la propria Energy.
La principale differenza sarà la presenza di alcuni cristalli colorati, chiamati Living Crystals, con i quali è possibile interagire cliccandoci sopra: alcuni DPS ranged dovranno essere incaricati di farlo e ciò conferirà loro 10 stack di un debuff con una durata di 30 secondi chiamato Living Amethyst, Living Cobalt, Living Jade o Living Jasper, a seconda del cristallo con cui si è interagito. Ogni stack di debuff infliggerà al suo possessore una piccola quantità (circa 6k) di danni al secondo, di tipo diverso a seconda del debuff posseduto (Shadow per Amethyst, Arcane per Cobalt, Nature per Jade e Fire per Jasper): il numero di DPS che potrà farlo contemporaneamente varierà di gruppo in gruppo a seconda delle CD di mitigazione del danno possedute dai debuffati e della capacità degli healer di curare i DPS affetti da alto numero di stack.
La quantità di stack del debuff decrescerà interagendo con le piastrelle del pavimento (quelle laterali, non quelle centrali coperte dal tappeto): ogni volta che il possessore calpesterà una piastrella perderà uno stack di debuff e la piastrella verrà energizzata, ed ogni piastrella energizzata conferirà a tutto il raid uno stack di un buff chiamato Energized Tiles che incrementa lo Spirit ed il danno effettuato dell'1% per stack posseduto. Energized Tiles viene però resettato quando gli HP dei boss raggiungeranno i valori del 75% e del 40%, quindi sarà necessario compiere l'operazione per 3 volte.

Elwhin
00Wednesday, October 10, 2012 5:57 PM

Feng the Accursed

(Feng il Maledetto)





"Molto tempo fa, Feng Shri era il guardiano delle Segrete Mogu'shan, incaricato di tenere al sicuro i tesori nascosti al suo interno. Dopo anni di onorato servizio, fu scoperto a rubare dagli scaffali, anche se alcuni dicono che fu incastrato da un sottoposto geloso. Il sovrano dei Mogu lo punì infliggendogli una maledizione fatale: lo spirito dannato di Feng Shri vaga nelle segrete sin da quel momento, entrando in comunione con le ombre degli eroi e dei signori della guerra dei tempi antichi"


Feng the Accursed è il secondo boss del raid Mogu'shan Vaults, ha 145M HP e un enrage timer di 9 minuti. Il suo fight è in tre fasi e richiede 2 tank, 2-3 healer e 5-6 dps.

Durante il fight i tank avranno accesso a una di due abilità speciali, ottenibili cliccando sui due cristalli presenti:
_Nullification Barrier (Barriera Nullificatrice) crea attorno al tank una barriera protettiva che protegge lui e chiunque altro all'interno di essa per 6 secondi. Nullification Barrier ha una CD di 1 minuto, verrà usata per mitigare gli effetti di alcune abilità del boss, e potrà persino essere usata per impedire al boss di ricevere alcuni buff. Il movimento interrompe l'effetto;
_Shroud of Reversal (Manto del Rovesciamento) è un buff che il tank può mettere su un alleato a sua scelta (di solito l'altro tank) e che gli permetterà di imitare il primo attacco che gli verrà usato contro per colpirvi il boss. Shroud of Reversal ha una CD di 30 secondi.

Il boss ha due abilità che userà in tutte le fasi del fight: la prima è Spirit Bolt (Dardo Spirituale), un attacco che è adoperato regolarmente per infliggere 96k danni Shadow a tre bersagli casuali per volta; la seconda è un debuff stakkante che applica sul tank che, sebbene abbia un nome e degli effetti leggermente diversi a seconda della fase in cui verrà usato, richiederà un cambio di tank all'applicazione del secondo stack. Questo debuff in "fase uno" si chiama Lightning Lash (Sferza Fulminante) ed infligge danno Nature, in "fase due" si chiama Flaming Spear (Lancia Fiammeggiante) ed infligge danno Fire, ed in "fase tre" si chiama Arcane Shock (Folgore Arcana) ed infligge danno Arcane. In ogni caso, ogni stack di debuff infligge 30k danni ogni 2 secondi per una durata di 20 secondi.

Nei primi momenti susseguenti il pull il boss si limiterà a colpire i tank in melee e ad adoperare l'abilità Spirit Bolt. Quando i suoi HP saranno scesi al 95% Feng si dirigerà verso la statua dello Spirit of the Fist, ed inizierà la prima vera fase del fight.



Fase Uno:
Spirit of the Fist

(95%>66% HP)

Durante la prima fase del fight, il boss potrà venir tankato dove si trova mentre il raid stakkerà al centro della piattaforma. Feng userà l'attacco Lightning Fists (Pugni Fulminanti) contro il tank, colpendo il suolo per generare un'onda d'urto che si muove in linea retta e stordisce per 5 secondi ed infligge 250k danni Nature.
Epicenter (Epicentro) viene usato ogni 30 secondi circa ed è invece un'abilità più problematica: si tratta di un terremoto con una durata di 10 secondi che riduce del 75% la precisione dei colpi e danneggia l'intero raid. I danni di Epicenter sono tanto maggiori quanto più si è vicini al boss, ma possono essere mitigati ed addirittura negati da un uso oculato delle abilità speciali Nullification Barrier e Shroud of Reversal in possesso dei tank, abilità da usarsi in maniera alternata. Al primo Epicenter (e a tutti gli Epicenter dispari), il tank in possesso dell'abilità Nullification Barrier dovrà correre al centro della piattaforma per usare l'abilità in mezzo al gruppo dei giocatori, che stakkerà su di esso. Subito dopo la fine dell'Epicenter i tank dovranno tornare in posizione, mentre il raid dovrà stare attento al cast di Lightning Fists che di solito segue di pochi istanti la fine di un Epicenter.
Shroud of Reversal dovrà venir applicato da un tank sull'altro tank che si dovrà intenzionalmente far colpire da Lightning Fists, in modo che quando il boss adopererà il secondo Epicenter (e tutti gli Epicenter pari) esso potrà venir adoperato per stordirlo.
Se per qualsiasi ragione dovesse risultare impossbile adoperare sia Shroud of Reversal che Nullification Barrier, allora bisognerà stakkare al centro della stanza ed adoperare tutte le CD difensive e curative a propria disposizione.



Fase Due:
Spirit of the Spear

(66%>33% HP)

Quando il boss arriverà al 66% dei propri HP si sposterà di poco verso destra, presso la statua dello Spirit of the Spear, dando inzio alla seconda fase del fight. Il boss potrà venir tankato o dove si trova o al centro della stanza, con tutto il raid stakkato ai suoi piedi. Wildfire (Scintilla di Fuocobrado) è un'abilità usata ad intervalli di 30 secondi circa: si tratta di un debuff che il boss mette in successione su 5 membri casuali del raid e che esplode 5 secondi dopo la sua applicazione, creando delle fiamme che infliggono 117k danni Fire al secondo. E' importante che coloro che ne siano affetti si allontanino immediatamente verso una zona laterale sgombra da alleati. Una volta create le fiamme del Wildfire si muovono lentamente lungo il pavimento, quindi è comunque necessario che l'intero raid presti costantemente attenzione ai loro movimenti evitando assolutamente il contatto con esse: prendere danni da Wildfire, infatti, crea ulteriori fiamme che non solo complicano la situazione, ma rendono più potente la seconda abilità usata dal boss in fase due. Draw Flame (Dominio delle Fiamme), infatti, è usata dal boss ogni 30 secondi per chiamare a sè ed assorbire tutti i Wildfire presenti (attenzione: lungo il loro tragitto verso il boss le fiamme possono ancora colpire i giocatori, quindi assicurarsi di non essere sulla loro traiettoria), fornendo a Feng uno stack di buff per ogni Wildfire assorbito. Questo buff fa sì che gli attacchi melee del boss infliggano anche 50k danni Fire al raid, ed ogni attacco melee a segno rimuove uno stack di buff. Nullification Barrier dovrà essere usato durante il cast di Draw Flame per impedire al boss di ottenere il buff (è necessario che il tank usi l'abilità stando il più vicino possibile al boss), ma a causa della sua CD di 1 minuto sarà possibile farlo solo una volta sì ed una no. E' consigliabile usare Nullification Barrier soprattutto nella parte finale della seconda fase, quando gli HP del boss si avvicinano al 33%, perchè col passare del tempo il boss tenderà ad avere un numero di stack di Draw Flame sempre maggiore (anche con un'esecuzione perfetta, il boss ottiene più stack di buff di quanti ne riesca a consumare tra un assorbimento e l'altro).



Fase Tre:
Spirit of the Staff

(33%>0% HP)

Quando il boss arriverà al 33% dei propri HP perderà gli stack di Wild Fire posseduti e si sposterà verso la statua dello Spirit of the Staff, dando inzio all'ultima parte del fight. In questa fase è bene che il boss venga portato al centro della piattaforma ed i membri del raid si avvicinino il più possibile ad esso, mantenendosi però sparpagliati a più di 6 yard l'uno dagli altri. Arcane Resonance (Risonanza Arcana) è un debuff, castato ogni 20 secondi circa, che viene applicato su un bersaglio casuale e fa sì che la vittima subisca 10k danni Arcane ed infligga ulteriori danni Arcane attorno a sè in un raggio di 6 yard: questi danni sono tanto maggiori quanto più bersagli vengono colpiti (ogni vittima addizionale aumenterà di 10k il danno di Arcane Resonance). Arcane Velocity (velocità Arcana) è usato ogni 20 secondi e crea una tempesta di energia che infligge danni Arcane a tutto il raid, tanto maggiori quanto più si è distanti dal boss (40k danni Arcane di base). Il raid dovrà quindi stakkare ai piedi del boss ogni volta che verrà usata Arcane Velocity, e quando sarà finita questa abilità tornare a sparpagliarsi a 6 yard gli uni dagli altri per ridurre la pericolosità di Arcane Resonance.
Questa fase del fight è la più intensa, pertanto è consigliato ricorrere a tutte le CD a propria disposizione (offensive, difensive e curative), Heroism (o abilità simili) incluso.



Sito Ufficiale: eu.battle.net/wow/it/zone/mogushan-vaults/feng-the-accursed
Strat by Icy Veins: www.icy-veins.com/feng-the-accursed-detailed-strategy-wow
Strategia di Battlecraft: www.battlecraft.it/viewtopic.php?f=59&t=22891




Appendice 1: versione LFR

In modalità LFR, il boss ha 294M di HP. La strategia di questa versione del fight è praticamente identica a quella 10N, con minime differenze nelle abilità e con danni generalmente inferiori alla versione 10N.




Appendice 2: Heroic Mode

In modalità eroica il boss ha 209M di HP e un enrage-timer di 10 minuti. Tutte le abilità infliggono danni maggiorati, richiedendo maggiore attenzione da parte del raid ed obbligando a portare 3 healer. Lightning Fist genererà un tridente di onde d'urto anzichè una soltanto: si consiglia di incaricare un dps di farsi colpire dall'abilità affinchè il tank la possa copiare.

La Modalità Eroica ha una fase addizionale, che rende questo fight un incontro a 4 fasi. A differenza della modalità normale il boss inizierà la prima fase al 100% dei suoi HP e cambierà fase al raggiungimento del 75%, 50% e 25% degli HP: il boss si dirigerà alla statua ad esso più vicina distruggendola e cominciando la fase del fight ad essa associata, pertanto l'ordine delle fasi può essere scelto dai giocatori semplicemente tankando il boss vicino alla statua la cui fase si desidera attivare. Siccome il boss attiverà la prima fase immediatamente, i tank dovranno già essere in posizione durante il pull. Ogni volta che il boss attiverà una fase otterrà uno stack di Strength of Spirit, un buff permanente che aumenta i suoi danni del 4% a stack.

La nuova fase della modalità eroica è chiamata Spirit of the Shield, e come le altre fasi presenta un debuff applicato sul tank che costringe a regolari scambi di tank. In questa fase il debuff è chiamato Shadowburn. Chains of Shadow è un attacco usato frequentemente con il quale Feng danneggia un bersaglio casuale per poi danneggiare più lievemente anche 3 alleati ad esso vicini, ma nonostante la meccanica di questa abilità suggerisca di stare sparpagliati è generalmente considerata una tattica più efficace stakkare ai piedi del boss e curare questo danno addizionale, in quanto lo star vicini semplificherà notevolmente la gestione della successiva abilità speciale del boss. Siphoning Shield è un'abilità usata ogni 30 secondi circa con la quale il boss scaraventa il suo scudo in un punto del pavimento vicino a sè e fa comparire 5 add in prossimità di bersagli casuali: questi add, chiamati Soul Fragments, si dirigeranno verso lo scudo e se lo raggiungeranno cureranno il boss del 10% dei sui HP massimi per add. Ciò va naturalmente impedito, e fortunatamente i Soul Fragment possono essere rallentati e storditi. Si consiglia di allontanarsi dal boss e stakkare prima dell'uso di Siphonig Shield, affinchè gli add abbiano molta strada da percorrere. E' importante segnalare che usare Nullification Shield sullo scudo di Feng farà sì che gli add scompaiano.

Sebbene sia possibile affrontare il fight con qualsiasi sequenza di fasi, si suggerisce la seguente: Spirit of the Staff > Spirit of the Fist > Spirit of the Shield > Spirit of the Spear. E' altresì possibile tenersi la fase Spirit of the Shield per ultima, tenendosi per essa CD e Heroism, far despawnare il primo scudo ed eliminare il boss prima che ne evochi un secondo.

Elwhin
00Thursday, October 11, 2012 9:46 PM

Gara'jal the Spiritbinder

(Gara'jal il Vincolaspiriti)





"Gara'jal, capo dell'assalto dei Troll Zandalari alle segrete, è determinato a trovare una volta per tutte l'antico tesoro ivi celato e a riportare alla luce qualsiasi antico potere o conoscenza esso nasconda. Dotato di oscuri talenti e circondato da un fedele gruppo di mistici Zandalari, è riuscito a superare le mura esterne, e non troverà alcun riposo finché le segrete non apparterrano al suo dominio"


Gara'jal the Spiritbinder è il terzo boss del raid. Ha 117M di HP e un enrage-timer di soli 6 minuti, il che rende l'incontro piuttosto esigente sul fronte del dps. Il fight richiede 2 tank, 2-3 healer e 5-6 dps, è a fase singola ma si svolgerà in due luoghi distinti: il "Normal World" e lo "Spirit World". Nel corso dello scontro alcuni membri del raid potranno infatti passare brevemente nella dimensione spirituale per eliminare alcuni add, e tener così sotto controllo il danno che essi infliggono al raid. E' possibile la permanenza contemporanea nello Spirit World di un massimo di 5 elementi per un massimo di 30 secondi (un debuff indica il tempo rimanente). E' consigliabile stabilire prima del fight le composizioni delle 2 squadre di 3 elementi l'una (1 healer e 2 dps) incaricate di passare nello Spirit World, ma sarà necessario anche nominare alcuni soostituti perchè potrà capitare che, a causa di una delle abilità del boss (che vedremo a breve), alcuni di essi siano impossibilitati per qualche tempo ad entrare nello Spirit World.

Ogni 20 secondi circa il boss creerà dei totem chiamati Spirit Totems (Totem degli Spiriti), che hanno pochissima vita (300k HP) e possono essere attaccati e distrutti: quando ciò avviene i 3 membri del raid piùù vicini, in un raggio massimo di 6 yard, verranno spediti nello Spirit Word. I membri di ogni squadra dovranno quindi assicurarsi di essere i più vicini al totem quando verrà distrutto. Venir spediti nello Spirit World riduce i propri HP al 30%, vi si può rimanere al massimo per 30 secondi (trascorsi i quali si morirà automaticamente), e vi si può uscire usando l'abilità Return Soul (Ritorno dell'Anima) che apparirà nell'interfaccia quando i propri HP saranno stati riportati al 100%. All'interno dello Spirit World ogni cura ricevuta stakkerà un buff chiamato Spiritual Innervation (Innervazione Spirituale), che dura 30 secondi e persiste anche quando si torna nel Normal World. Questo buff ha effetti diversi a seconda della classe e della spec di chi lo ottiene, e generalmente offre bonus all'haste, incrementa la rigenerazione delle risorse, e in alcuni casi aumenta le chance di proc di alcune abilità e meccaniche. In ogni caso, ottenerlo rappresenta un importante e desiderabile aiuto, soprattutto dagli healer che vedranno il proprio mana ristabilito in un batter d'occhio. Nello Spirit World i dps potranno affrontare gli Shadowy Minions (Servitori d'Ombra), add che rispawnano continuamente e sono dotati di due diverse abilità: Spiritual Grasp (Stretta Spirituale), che infligge 48k danni Shadow a bersagli casuali nel Normal World, e Shadow Bolt (Dardo d'Ombra), che infligge 20k danni Shadow a bersagli casuali nello Spirit World. Questi add hanno poca vita (269k HP) e pertanto non è davvero necessario che entrambi i dps restino nello Spirit World per tutta la durata del trasferimento: un dps con buone capacità AoE è più che sufficente, mentre l'altro dps potrà entrarvi brevemente ed uscirne appena fullato.

Nel frattempo, nel Normal World il boss colpirà ogni 8 secondi circa il suo tank con uno dei suoi 4 possibili Shadowy Attack, che sono normali attacchi melee che però infliggono danni Shadow ed ignorano gli assorbimenti. In più, regolarmente trasformerà un tank e 2 altri membri casuali del raid in Voodoo Dolls (Bambole Vudù), cosa che fa sì che il 70% dei danni ricevuti da ogni bambola venga inflitto anche alle altre. Gara'jal attaccherà sempre il tank trasformato e non potrà essere tauntato dall'altro tank (o per esser più precisi, il taunt attirerà l'attenzione del boss per pochi istanti, trascorsi i quali tornerà a colpire il vodoo-tank. Farlo può comunque essere utile per mantenere Vengeance e per salvare l'altro tank se fosse in pericolo), quindi gli healer dovranno aspettarsi un alto livello di danni da curare. La trasformazione impedisce anche di trasferirsi nello Spirit World, pertanto se a venir trasformato sarà un membro delle squadre incaricate di andarci, egli dovrà essere sostituito. Terminato l'effetto di Voodoo Doll, il tank che era stato trasformato verrà trasferito nello Spirit World da Banishment (Esilio): è importante che il boss venga tauntato in questo stesso momento dal secondo tank. Il tank nello Spirit World incontrerà un add che solo lui può vedere, chiamato Severer of Souls (Scorticatore d'Anime): avrà 30 secondi per eliminarlo o morirà, ma il mob ha poca vita e non dovrebbero esserci problemi ad ucciderlo in tempo.

Quando il boss sarà giunto al 20% dei propri HP inizierà la parte più difficile del fight: grazie a Frenzy (Frenesia) egli colpirà più rapidamente del 50% e infliggerà il 25% di danni in più. Inoltre non sarà più possibile trasferirsi nello Spirit World, pertanto il danno sul raid provocato dallo Spiritual Grasp degli Shadowy Minions crescerà costantemente rappresentando una sorta di soft-enrage. E' questo il momento ideale per usare Heroism (o abilità simili).



Sito Ufficiale: eu.battle.net/wow/it/zone/mogushan-vaults/garajal-the-spir...
Strat by Icy Veins: www.icy-veins.com/gara-jal-the-spiritbinder-detailed-stra...
Strategia di Battlecraft: www.battlecraft.it/viewtopic.php?f=59&t=22893




Appendice 1: battere l'enrage-timer

E' probabile che inizialmente si abbia qualche difficoltà a tirar giù il boss prima che questo vada in enrage. In questo caso, provate così: portate solo 2 healer e 3 dps ed usate Heroism immediatamente. Assicuratevi che gli healer vadano dello Spirit World in maniera alternata e che uno dei due dps (quello che ottiene maggiori vantaggi dallo Spiritual Innervation) sia curato immediatamente e torni subito nel Normal World, seguito dall'healer appena avrà fullato anche l'altro dps. Lasciate che il secondo dps, uno con un buon AoE e/o buone capacita di DoT (come un Hunter), vi resti finchè può per uccidere quanti più add possibile. Fate in modo di aver disponibili il battle-rez e tutte le CD (curative, difensive ed offensive) per il Frenzy, ed usate pozioni curative per aiutare gli healer a tenervi in vita.




Appendice 2: versione LFR

In versione LFR, il boss ha 239M di HP ed è l'ultimo della prima parte del raid. Vi sono numerose differenze rispetto alla versione 10N:
_gli Spirit Totem appaiono in gruppi di 3 e non sono attaccabili: è possibile andare nello Spirit World semplicemente cliccandoci sopra; _non c'è limite al numero di personaggi che possono andare contemporaneamente nello Spirit World;
_nello Spirit World gli HP dei personaggi non vengono ridotti al 30% e pertanto l'abilità Return Soul è sempre presente;
_al 30° secondo di permanenza nello Spirit World i personaggi non vengono uccisi, ma semplicemente riportati automaticamente nel Normal World;
_Voodoo Dolls trasforma in bambole 3 membri casuali del raid, che non necessariamente comprendono un tank
_lo Spirit World è raggiungibile anche nella parte finale del fight, durante il Frenzy.




Appendice 2: Heroic Mode

In Heroic Mode il boss ha 179M di HP ma un identico enrage-timer, pertanto il dps richiesto è assai maggiore. Anche l'healing sarà notevolmente più difficoltoso: tutte le abilità del boss faranno danni maggiorati, ed inoltre le bambole vodoo condivideranno il 100% del danno. Le persone che entreranno nello Spirit World avranno un debuff di 30 secondi chiamato Frail Soul (???) che gli impedirà di tornarci e ciò, in aggiunta alla possibilità che i giocatori incaricati vengano tramutati in bambole, rende essenziale la formazione di due gruppi (2 dps e 1 healer), la nomina di 1-2 riserve, e l'uso della comunicazione vocale da parte di ogni giocatore per chiamare le riserve quando impossibilitato. Agli incaricati di andare nello Spirit World si consiglia di ritardare il ritorno al Normal World il più possibile, per evitare di esser scelti come bambole vodoo e complicare ulteriormente le cose. Infine, il tank dovrà affrontare ben 3 scorticatori, ma 2 di questi saranno bianchi e visibili anche ai dps, che potranno e dovranno aiutarlo. Lo scorticatore rosso, invece, è visibile solo al tank e quindi dovrà cavarsela da solo.

Elwhin
00Thursday, October 11, 2012 9:58 PM

The Spirit Kings

(Reggenti Spirituali)





"Gli antichi testi descrivono questi leggendari e potenti sovrani Mogu come coloro che edificarono le colonne portanti del loro immenso impero dalla stessa roccia di Pandaria, e i loro nomi incutono ancora immane terrore: Zian delle Ombre Eterne, Meng il Delirante, Qiang lo Spietato e Subetai l'Agile. Alcuni dicono che i loro spiriti vagano ancora nelle segrete, perduti tra le sfocate memorie di antiche e gloriose battaglie"


The Spirit Kings è il quarto incontro del raid e richiede 1 solo tank, 2-3 healer e 6-7 dps. Consiste nell'affrontare 4 fight consecutivamente contro 4 diversi boss (con 43,6M di HP l'uno) il cui ordine di apparizione è parzialmente incerto, in quanto i primi due sono fissi menre gli altri 2 scendono in campo in ordine casuale. I boss sconfitti non scompaiono completamente ma continuano ad influenzare lo scontro con una delle loro abilità rendendo il fight progressivamente più complicato. E' presente un enrage-timer di 10 minuti.
Heroism (o abilità simili) può essere indifferentemente utilizzato subito all'inzio del fight, quando c'è poco movimento ed è quindi possibile massimizzarne i benefici, oppure quando si affronterà il quarto boss, affinchè la parte più difficile del fight duri il meno possibile.



Qiang the Merciless
(Qiang lo Spietato)

Qiang the Merciless è sempre il primo dei boss affrontati. Dovrà essere tankato al centro della stanza (dove bisognerà riportarlo ogni volta che ci si dovrà spostare) e tutto il raid dovrà stakkare di fronte a lui, per dividere il danno di Massive Attacks (Attacchi Massicci), un attacco castato ogni 5 secondi in un cono frontale il cui danno di 800k danni Fisici viene diviso tra tutti i bersagli colpiti. Ogni 40 secondi il boss userà Annihilate (Annichilimento), che consiste in un attacco AoE frontale che infligge enormi danni (ben 1,5M!) in un'area di 20 yard di lunghezza: prima che i danni vengano inferti l'attacco è preceduto da un effetto grafico al suolo della durata di 3 secondi ed è pertanto piuttosto semplice da evitare.
Flanking Orders (Ordine di Fiancheggiamento) evoca una fila di guerrieri Mogu che si muoverà in linea retta attraversando l'area da una direzione casuale: questi mob non sono attaccabili ed infliggono enormi danni di fronte a sè (500k danni fisici), pertanto vanno evitati aggirando la fila.
Quando Quiang sarà stato sconfitto lascerà campo libero al prossimo boss, continuando però ad evocare ogni 75 secondi una fila di guerrieri Mogu con Flanking Orders.



Subetai the Swift
(Subetai l'Agile)

Subetai the Swift è il secondo boss e richiede che il raid stia sparpagliato, in quanto molte delle sue abilità sono ad area d'effetto. Volley (Raffica) è un attacco frontale in 3 stadi: al primo stadio il boss lancia una raffica di frecce in un ampio cono frontale infliggendo danni scarsi (100k fisici); al secondo stadio il cono è più stretto ma i danni delle frecce sono maggiori (200k); al terzo stadio le frecce sono distribuite quasi in una lina retta ed infliggono grossi danni (400k). Per evitare questo attacco sarà sufficiente spostarsi da davanti al boss, e non importa se si subiranno i danni della prima raffica: è però importante evitare le raffiche successive. Rain of Arrows (Pioggia di Frecce) prende di mira un bersaglio casuale e lancia su di esso una pioggia di frecce larga 8 yard: questi proiettili si pianteranno al suolo stordendo le vittime ed infliggendo loro continui danni fisici (30k al secondo). Le frecce sono attaccabili ed eliminabili, pertanto sarà necessario che dei dps liberino le vittime intrappolate.
Ogni 40 secondi il boss caricherà un bersaglio casuale con Pillage (Saccheggio), applicando a lui e ai suoi alleati in un raggio di 8 yard il debuff Pillaged (Saccheggiato). Questo debuff dura 15 secondi e ha l'effetto di ridurre del 50% i danni e le cure effettuate, e di aumentare del 50% i danni fisici subiti. Evitare l'applicazione del debuff è piuttosto facile in quanto viene preceduta da un effetto grafico piuttosto evidente sul pavimento, ma se applicato non è possibile rimuoverlo e tutto quel che si può fare è evitare di usare CD quando si ha il debuff e prestare particolare attenzione a non farsi colpire da Volley (in quanto infligge danni di tipo fisico).
Quando Subetai sarà stato sconfitto lascerà campo libero al prossimo boss, continuando però ad usare Pillage regolarmente.



Zian of the Endless Shadow
(Zian delle Ombre Eterne)

Zian of the Endless Shadow sarà il terzo a quarto boss a scendere in campo, ed userà Charged Shadows (Ombre Cariche) per infliggere 100k danni Shadow ad un bersaglio casuale per poi rimbalzare su coloro entro 8 yard da esso, pertanto il raid dovrà stare sparpagliato. Anche Shadow Blast (Detonazione d'Ombra) infligge danni 100k Shadow ad un bersaglio casuale e ai suoi alleati in 8 yard, ma il suo cast può e deve essere interrotto: il boss lancia questo attacco ogni 4-5 secondi, quindi sarà opportuno stabilire una rotazione di 2-3 interrupter.
Con Undying Shadows (Ombra Imperitura) Zian sceglie come bersaglio un punto del pavimento in prossimità di un bersaglio casuale, e pochi secondi dopo vi evoca un add che si legherà al bersaglio a lui più vicino nel momento della propria nascita: l'add seguirà questa persona fino alla morte, infliggendo 30k danni Shadow a chiunque nel raggio di 10 yard. Quando ucciso il mob si dissolverà in una zona d'ombra che si rimpicciolirà nel tempo e, nel giro di 30 secondi, si ricomporrà ridando forma al mob originale, che tornerà a prendere di mira il bersaglio più vicino. L'add può reincarnarsi una volta soltanto: la seconda volta che verrà eliminato scomparirà per sempre. L'abilità Undying Shadows viene usata ogni 40 secondi e il modo migliore di gestirla è aspettare ad attaccare l'add, ma lasciare che la vittima dell'attacco se lo kiti ai margini dell'area di gioco prima di ucciderlo (affinchè la zona d'ombra si crei lontano dai piedi). I dps ranged sono particolarmente indicati ad occuparsi della questione.
Quando Zian sarà stato sconfitto lascerà campo libero al prossimo boss, continuando però ad evocare ogni 85 secondi una nuova ombra con Undying Shadows.



Meng the Demented
(Meng il Delirante)

Meng the Demented è il terzo o quarto boss ed ha una meccanica particolare: egli è dotato di una barra che ne indica il livello di Insanity (Pazzia) e che si riempie col tempo, per svuotarsi poi totalmente ogni volta che sarà totalmente piena. Ogni volta che la barra si resetterà cambierà l'abilità passiva del boss tra due possibili: Crazed (Frenesia) aumenterà i danni fisici inflitti al tank di una percentuale pari al doppio della quantità di Insanity accumulata (ad esempio, al 30% di Insanity infliggerà il 60% dei danni fisici in più), mentre Cowardice (Vigliaccheria) fa sì che il boss rifletta sull'intero raid una percentuale del danno subito pari alla metà del suo livello corrente di Insanity (ad esempio, al 30% di Insanity infliggerà al raid il 15% d'ogni danno subito). E' indispensabile che i dps interrompino i loro attacchi quando l'Insanity sarà alta durante un Cowardice.
Crazy Thought (Pensiero Folle) è usato dal boss ogni 15 secondi circa per aumentare di 10 punti la propria Insanity. E' possibile interrompere questo cast: è consigliabile farlo quando il boss ha meno del 60% di Insanity (al fine di prolungare il più possibile le fasi di danni bassi sul tank/raid), ed astenersi dall'interrompere l'abilità quando l'Insanity sarà sopra il 60% (al fine di resettare il prima possibile l'Insanity facendola tornare a bassi livelli).
Maddening Shout (Urlo Esasperante) è usato ogni 50 secondi ed infligge a tutto il raid 65k danni Shadow ogni 3 secondi. Più d'ogni altra cosa, fa sì che i nemici del boss possano colpirsi a vicenda: l'effetto termina quando ogni membro del raid avrà ricevuto 40k danni da "fuoco amico". Il modo migliore di gestire la situazione è stakkare in prossimità del boss ed usare dei deboli attacchi AoE per interromperne l'effetto, avendo però cura di non usare abilità con effetti secondari (DoT, Stun, Fear, ecc).
Quando Meng sarà stato sconfitto lascerà campo libero al prossimo boss, continuando però ad usare Maddening Shout ogni 85 secondi.




Tiriamo ora una strategia generale da seguire nelle parti finali del fight, quando vi sarà il più alto numero di abilità da fronteggiare. E' innanzitutto consigliabile che tutti i boss vengano tankati al centro della piattaforma.
Flanking Orders, essendo l'abilità speciale del primo boss (che non cambia mai ordine di apparizione), sarà sempre presente dal primo all'ultimo secondo del fight, quindi vi si dovrà imparare a prestarvi sempre attenzione. Talvolta la pozza creata da Undying Shadows potrà complicare l'aggiramento della fila di add: in tal caso, se non dovesse essere possibile aggirarla dalla parte opposta, è meglio attraversare la pozza che farsi travolgere dai guerrieri Mogu.
Undying Shadows non sarà un grosso problema se si avrà cura di eliminarne l'add quando sarà stato attirato lontano, ma anche se dovesse venir per errore ucciso in una posizione diversa i danni della pozza creata dalla sua morte sono abbastanza gestibili e non dovrebbero provocare un wipe. Basterà semplicemente riposizionare boss e raid in una posizione leggermente decentrata finchè essa non scomparirà.
Pillage non è un problema rilevante finchè si rimane distanti gli uni dagli altri, ma può diventarlo in combinazione con abilità che richiedono al party di stakkare (come Maddening Shout e Massive Attacks). In questi casi, è generalmente meglio lasciarsi colpire da Pillage che evitare di stakkare.
Il raid dovrà sempre stakkare in corrispondenza del cast di Maddening Shout, per poi tornare a sparpagliarsi non appena l'effetto sarà finito. Se il Maddening Shout sarà castato assieme a Flanking Orders sarà necessario aver cura di muoversi in gruppo, mentre è opportuno l'utilizzo di CD difensive e curative se dovesse avvenire in contemporanea a Massive Attacks.

Sito Ufficiale: eu.battle.net/wow/it/zone/mogushan-vaults/the-spirit-kings
Strat by Icy Veins: www.icy-veins.com/the-spirit-kings-detailed-strategy-wow
Strategia di Battlecraft: www.battlecraft.it/viewtopic.php?f=59&t=22894




Appendice 1: versione LFR

In modalità LFR, i boss hanno 87M di HP ciascuno. I danni richiesti per liberarsi del Maddening Shout sono solo 20k, e a parte questo non ci sono differenze degne di nota.

Elwhin
00Friday, October 12, 2012 7:33 PM

Elegon





"Da sempre concentrati sull'accrescimento del loro impero, i Mogu recuperarono e riprogrammarono la tecnologia dei Titani per generare un immenso potere nelle profondità di questo antico complesso architettonico. I motivi che li indussero a convogliare queste energie nella creazione di un gelido Drago Celestiale sono un mistero che giace nel cuore di queste segrete"

Penultimo incontro del raid, Elegon è un boss che metterà a dura prova i giocatori: il suo fight è complesso e richiederà sia di contrastare numerosi tipi di add, che affrontare periodi di intenso movimento e cure. Il fight richiede 2 tank ed è solitamente più conveniente affrontarlo con soli 2 healer e con 6 dps: il boss ha infatti 294M di HP e un enrage-timer di 9,5 minuti, rendendosi piuttosto complicato da uccidere con soli 5 dps (a meno che non siano molto bene equipaggiati).

Il fight contro Elegon è composto da 3 differenti fasi, la cui sequenza si ripete una volta (Fase Uno > Fase Due > Fase Tre > Fase Uno > Fase Due > Fase Tre):
Fase Uno: la Fase Uno comincia con il pull del boss e finisce quando i suoi HP raggiungono l'85%. La Fase Uno si ripeterà al 50% degli HP di Elegon;
Fase Due: la Fase Due comincia appena finisce la Fase Uno e termina quando il raid fallisce ad uccidere in tempo le ondate di add in arrivo. Il tempo a disposizione per sconfiggere ogni ondata è sempre più breve ondata dopo ondata, rendendo alla fine impossibile l'impresa. In normali circostanze questa fase dovrebbe durare più o meno 40 di secondi;
Fase Tre: la Fase Tre comincia appena finisce la Fase Due e termina quando il raid elimina gli oggetti creati dal boss. Il raid è costretto a far terminare questa fase per metter fine alla costante crescita del danno sul raid, che può raggiungere livelli semplicemente non curabili. In normali circostanze, la prima volta che si affronta questa fase essa dovrebbe durare più o meno 80 secondi, e la seconda volta fino alla vittoria o all'inevitabile wipe. Il boss è immune al danno in questa fase.



Anche l'arena dove si svolgerà lo scontro è particolare: essa è circolare e divisa in due zone, l'Inner Ring e l'Outer Ring:

Inner Ring: l'Inner Ring è il disco trasparente al centro della stanza. Sarà il luogo dove i personaggi passeranno la maggor parte del proprio tempo durante la Fase Uno e Due, ma scomparirà alla fine della Fase Due lasciando al suo posto una mortale voragine per ricomparire in concomitanza col ripetersi della Fase Uno.
Ogni membro del raid che stazionerà nella parte interna dell'arena durante la Fase Uno e Due riceverà due debuff, uno positivo e l'altro negativo. Touch of the Titans (Tocco dei Titani) è un debuff benefico che aumenta del 50% tanto le cure ricevute che i danni inflitti. Overcharged (Sovraccarico) è invece un debuff stakkante che aumenta i danni subiti del 5% a stack, e può stakkare 20 volte. Gli stack si accumulano ad un ritmo di 1 ogni 5 secondi, e lasciare l'inner Ring rimuove istantaneamente tutti gli stack posseduti da un personaggio.
Outer Ring: l'Outer Ring è il pavimento attorno al cerchio di vetro, è neutro e non conferisce variazioni di stato ai peronaggi. Viene usato nella Fase Uno e Due per liberarsi del debuff Overcharged, e vi si passa la Fase Tre nella sua interezza.



Fase Uno

Elegon non può esser mosso da dove si trova ma può essere ruotato sul posto: il tank dovrà aver cura di direzionarlo affinchè il suo soffio conico frontale, Celestial Breath (Soffio Celestiale), non colpisca il resto del raid. Elegon usa questo attacco ogni 20 secondi infliggendo 60k danni Arcane ogni 0,5 secondi per 1,5 secondi. Ranged ed healer dovranno stakkare vicino alla console ed appena all'interno dell'Inner Circle, e tutti i membri del raid dovranno uscirne brevemente quando raggiungeranno i 5-10 stack di Overload per resettare il debuff (ranged ed healer potranno, con un pò di attenzion, posizionarsi lungo la circonferenza dell'Inner Circle e resettare il debuff semplicemente saltando sul posto). Siccome anche il tank che tiene Elegon sarà all'interno dell'Inner Circle ed accumulerà stack di Overload, avrà bisogno che il suo collega gli dia il cambio quando raggiungerà i 10-12 stack: i due tank dovranno quindi passarsi il boss regolarmente. I tank dovranno far attenzione a non girare il boss verso il raid durante il taunt e a scambiarsi il boss solo quando saranno entrambi in melee range, in quanto se l'immobile boss non avrà più un tank da colpire si avventerà sui dps melee, e se non dovesse avere neppure quelli su cui sfogare la propria rabbia userà Grasping Energy Tendrils (Tentacoli Chermitori d'Energia), attirando a sè l'intero raid ed infliggendo a tutti grossi danni Arcane (175k).
Il tank che non sarà impegnato col boss non avrà comunque modo di annoiarsi: ogni 35 secondi Elegon userà Materialize Protector (Materializzazione Protettore) per evocare un Celestial Protector (Protettore Celestiale), un add con 4,2M di HP che andrà preso dal tank e portato all'interno dell'Inner Circle ma il più vicino possibile all'Outer Circle, in quanto possiede un'abilità, detta Phasing (Sfasamento), che fa sì che abbia una riduzione del danno del 90% quando ha più del 25% degli HP e si trova nell'Outer Circle. Il Celestial Protector casterà regolarmente Arcing Energy (Energia Arcuata) per infliggere danni 95k Arcane a due bersagli casuali, ed applicargli un debuff chiamato Closed Circuit (Circuito Chiuso) che riduce per 20 secondi le cure ricevute del 20% e va immediatamente dispellato dagli healer. Al 25% degli HP l'add comincerà ad adoperare Stability Flux (Flusso della Stabilità), infliggendo 22,5k danni Arcane al secondo a tutto il raid. Quando l'add sarà in punto di morte andrà portato al di fuori dell'Inner Ring in quanto la sua morte sarà accompagnata da Total Annihilation (Annientamento Totale), un'abilità che infligge grossi danni Arcane (200k) al raid e si avvantaggia di Touch of the Titans se castata dall'Inner Ring. Anche se castato senza stack di debuff, Total Annihilation è pericoloso e bisognerebbe assicurarsi che non ci siano membri con vita bassa nel momento della morte dell'add, e che tutti abbiano resettato il proprio debuff.
Idealmente la Fase Uno dovrebbe finire prima che il boss richiami il terzo add.



Fase Due

La Fase Due è una fase di dps-burn ed il poco danno sul raid presente non renderà strettamente indispensabile resettare il debuff Overload (ma è comunque cosa gradita). Il raid dovrà dividersi in due gruppi (ognuno formato da 1 tank, 1 healer e 3 dps) e dirigersi a destra e a sinistra, stakkando se possibile in prossimità delle "borchie" (che sono in realtà la parte superiore dei piloni che compariranno in Fase Tre) presenti lungo il bordo della piattaforma. Durante i primi 15 secondi della Fase Due il boss userà Draw Power (Estrazione di Potenza) senza fare altro: l'uso di Draw Power mette sul boss uno stack di un debuff che gli fa prendere il 10% di danni in più e persiste per l'intero fight. Al termine del cast di Draw Power appariranno attorno al boss 6 add (3 per lato) chiamati Energy Charge (Cariche d'Energia): questi add rimarranno stazionari per un secondo dopodichè si muoveranno verso le 6 borchie al margine dell'Inner Ring. Questi add non possono essere tankati, rallentati o fermati in alcun modo, e raggiungeranno la loro meta in 16 secondi, ovvero al termine del cast dell'abilità Focus Power (Alta Energia). Le Energy Charge hanno 500k HP l'uno e se verranno eliminate prima della fine di Focus Power ne compariranno delle altre: ogni volta che ciò succede l'evocazione successiva sarà più rapida e gli add stessi si muoveranno del 20% più velocemente (High Energy), fino a non poter più essere eliminati in tempo. Ogni volta che una Energy Charge muore infligge al raid 34k danni Arcane (Discharge) (Scarica), ma in compenso ogni ondata eliminata con successo costringe il boss ad evocarne un'altra con un ulteriore uso di Draw Power: è quindi importante eliminare più ondate di add possibile affinchè il debuff che gli fa prendere danni maggiorati si accumuli sul boss. Il gruppo dovrà capire quale ondata non riesce proprio a fermare in tempo (solitamente, sarà la 3°-4° ondata), ed ignorarla nei try successivi concentrandosi invece a danneggiare il boss.
Quando almeno una delle Energy Charge avrà raggiunto la propria destinazione finirà la Fase Due e l'Inner Circle comincerà a scomparire: il raid avrà 25 secondi per correre al sicuro nell'Outer Circle.



Fase Tre

20 seconds dopo l'inizio della Fase Tre compariranno 6 piloni lungo il bordo dell'Outer Ring, chiamati Empyreal Focuses (Focalizzatori Empirei). Questi hanno 1,4M di HP ciascuno e la loro eliminazione fa terminare la Fase Tre. Ogni pilone è collegato a un altro pilone dalla parte opposta della voragine da un raggio energetico chiamato Energy Conduits (Condotto Energetico). I 3 raggi attraversano il vuoto lasciato dall'Inner Ring e si estendono anche oltre i piloni stessi nell'Outer Ring, dividendolo in 6 spicchi: gli Energy Conduits danneggiano grandemente chi ne entra in contatto (190k danni Arcane ogni 0,5 secondi)e pertanto il raid si ritroverà intrappolato all'interno di tali spicchi.

Elegon userà Unstable Energy (Energia Instabile) per infliggere 18k danni Arcane al secondo al raid, ed userà Energy Cascade (Cascata d'Energia) sulla posizione di un bersaglio casuale. Energy Cascade infligge 175k danni Arcane in un raggio di 5 yard e crea un add chiamato Cosmic Spark (Scintilla Cosmica), che ha 800k HP e nessuna abilità particolare. I Cosmic Spark devono essere presi dai tank ed uccisi, subito o tutti assieme alla fine della Fase Tre. Nel frattempo, il raid dovrà distruggere tutti i piloni (attenzione: i piloni si distruggono a coppia), ma ogni Empyreal Focus che il raid eliminerà farà guadagnare ad Elegon uno stack di Overloaded (Sovraccaricato), aumentando del 20% i danni e la velocità di cast degli spell che lancerà fino alla fine della Fase Tre, inclusa l'evocazione degli add. Molti gruppi ritengono pertanto sia più facile assegnare un dps per ogni pilone, portarli tutti al 10%, e poi distruggerli tutti assieme al fine di ridurre sia il danno sul raid che il numero di add spawnati.
E' importantissimo che almeno uno dei tank torni da Elegon immediatamente dopo l'apparizione del pavimento, o il boss userà Grasping Energy Tendrils wippando il raid.



La prima Fase Tre che il raid affronterà farà ricominciare la Fase Uno, mentre la seconda volta che avverrà la distruzione dei piloni l'Inner Ring ricomparirà e si passerà in una fase finale di burn: Elegon guadagnerà un buff chiamato Radiating Energies (Energie Radianti) che infliggerà regolarmente danni Arcane al raid. Tale danno sarà più alto nell'Outer Ring (50k) che nell'Inner Ring (17,5k), quindi il raid dovrà stakkare nell'Inner Ring, senza però dimenticarsi di resettare il debuff Overcharged al raggiungimento delle 5-10 stack. Per il resto il boss si limiterà a colpire il tank in melee e col suo soffio Celestial Breath. Siccome Elegon prenderà molti danni dalle stack di Draw Power che avrà accumulato durante le due Fase Due, è questo il momento ideale per usare Heroism (o abilità simili).




Sito Ufficiale: eu.battle.net/wow/it/zone/mogushan-vaults/elegon
Strat by Icy Veins: www.icy-veins.com/elegon-detailed-strategy-wow
Strategia di Battlecraft: www.battlecraft.it/viewtopic.php?f=59&t=22900




Appendice 1: versione LFR

In modalità LFR non esiste il debuff Overcharged, pertanto si può stazionare nell'Inner Ring per tutto il tempo. Inoltre, i piloni possono essere eliminati singolarmente anzichè a coppie.




Appendice 2: Heroic Mode

In modalità eroica Elegon ha lo stesso enrage timer e 339M HP. I Celestial Protector ne hanno 4.1M, gli Energy Charge 738k, gli Empyreal Focus 2M ed i Cosmic Spark 800K.

L'abilità Closed Circuit verrà usata su 3 personaggi anzichè 2.

A differenza della versione normal, in eroico stare nell'Outer Ring blocca la linea di visuale nei confronti di alleati e nemici nell'Inner Ring, e viceversa. Ciò impedisce di usare abilità su o contro bersagli che si trovano in una zona diversa, e rende altresì immuni alle abilità castate da nemici che si trovano in una zona diversa dalla propria.

La principale diffrenza starà nella gestione del Total Annitilation: questa non colpisce più tutti i membri del raid ma soltanto quelli nella stessa zona in cui l'add muore. Se questa abilità non dovesse colpire nessun bersaglio, però, Catastrophic Anomaly infliggerà al raid 950k danni Arcane, wippandolo. Sarà pertanto necessario che almeno un bersaglio si faccia colpire: siccome infligge 500k danni Arcane, si potrà stabilire una rotazione di 2-3 "incassatori" che rimarranno da soli nell'Outer Circle con l'add morente, usando CD difensive durante la fine del cast di Total Annitilation (Priest con Dispersion, Hunters con Deterrence, Rogue con Cloak of Shadows, ecc). Non è possibile usare più volte di seguito lo stesso incassatore, in quanto il debuff Destabilized farà sì che chi ha subito danni da un Total Annitilation muoia istantaneamente se ne riceva un altro nei successivi 2 minuti. Subire il danno di questo attacco, nel caso riduca i suoi HP al di sotto dell'80%, metterà sul giocatore un debuff chiamato Destabilizing Energies che lo stordirà e gli infliggerà 45k danni Arcane ogni 2 secondi: entrambi questi effetti dureranno finchè quel giocatore non verrà curato almeno fino al raggiungimento dell'80% dei suoi HP. Pertanto, un healer dovrebbe attendere l'esplosione sul margine dell'Inner Ring ed uscirvi dopo che sarà avvenuta per curare immediatamente il personaggio.


Elwhin
00Wednesday, October 17, 2012 9:47 PM

Will of the Emperor

(Volontà dell'Imperatore)





"La camera centrale delle segrete è protetta da soldati di pietra immobili da secoli. Si tratta di file e file di guerrieri, statue armate per una battaglia che non avvenne mai. Quali tesori proteggono? E qual è la loro connessione con lo sconfinato potere che li relegò nell'oscurità di queste sale?"

Will of the Emperor è il sesto ed ultimo incontro del raid Mogu'shan Vaults. Il fight richiede una composizione di 2 tank, 2-3 healer e 5-6 dps, ed è diviso in due fasi che iniziano interagendo con un pannello di controllo: durante la prima fase, che dura 90 secondi, il raid dovrà affrontare 3 diversi tipi di add, mentre nella seconda fase entreranno in scena Jan-xi e Qin-xi. I due boss hanno una barra della vita in comune, con un totale di 157M HP.
Questo fight ruota tutto attorno al controllo e all'eliminazione degli add: DoT a parte, i dps avranno poche occasioni per colpire i boss (praticamente lo faranno solo durante le fasi in cui sarà presente il Titan Gas, in quanto non appariranno add), e saranno principalmente i tank a danneggiarli.

Fase Uno
Durante i primi 90 secondi del fight, delle ondate di add nasceranno dalle alcove presenti nell'arena: ogni alcova dà alla luce sempre lo stesso tipo di add. Le ondate compaiono ogni 15 secondi e l'apparizione degli add è preannunciata da un bagliore rossastro che dura 5 secondi. Gli add saranno di tre tipi diversi:
_Emperor's Courage (Coraggio dell'Imperatore): uno di questi add nascerà da un'alcova sopraelevata, lateralmente (a est o ad ovest) e in ordine alternato. Non può essere tankato o messo sotto crowd control ma può (e deve!) essere rallentato. A causa dell'abilità Half Plate (Armatura Frontale), però, è immune al danno frontale e pertanto andrà colpito alle spalle. Focused Defense (Difesa Concentrata) fa sì che esso prenda di mira uno dei tank (il più distante) e si diriga verso di esso colpendolo, quando raggiunto, con Impeding Thrust (Affondo Incombente), un attacco che stakka un debuff che rallenta la velocità di movimento della vittima del 25% a stack, e a 4 stack rende immmobili. È importante che i Courage non arrivino mai a colpire i tank, ma qualora succedesse i tank dovranno usare le proprie abilità per rimuovere il rallentamento (Hand of Freedom, Death's Advance, Tiger's Lust, Heroic Leap, ecc). I Courage hanno 1,8M HP;
_Emperor's Strength (Forza dell'Imperatore): uno di questi add nascerà da un'alcova sopraelevata a metà piattaforma. E' l'unico tipo di add con una normale aggro-table e può quindi essere regolarmente tankato, ma non effettuando attacchi melee può essere tankato da chiunque. Quest'add usa ogni 7 secondi Energizing Smash (Frantumazione Energizzante), un'abilità con la quale colpisce violentemente il pavimento di fronte a sè infliggendo 150k danni fisici in un raggio di 10 yard dal punto d'impatto, e stordendo le vittime colpite per 2 secondi. Ogni Energizing Smash effettuato aumenta di 1 yard il raggio dei successivi. Gli Strenght hanno 4,2M HP;
_Emperor's Rage (Rabbia dell'Imperatore): questi add si creano a coppie dalle alcove centrali (quelle più piccole, a sud) e sono suscettibili a tutte le forme di crow control, ma non possono essere tankati. Possiedono un'unica abilità, Focused Assault (Assalto Concentrato), che fa si che prendano di mira e si dirigano verso un bersaglio casuale che colpiranno, quando lo raggiungono, con attacchi ravvicinati. I Rage hanno 1,7M HP.
La priorità di eliminazione degli add dovrà essere: Emperor's Courage > Emperor's Strength > Emperor's Rage (nel caso i melee abbiano troppe difficoltà, valutare la possibilità di permettere loro di preferire il Rage agli Strenght, fermo restando la priorità ai Courage) . I tank devono assolutamente evitare di farsi toccare dai Courage, e i dps dovranno posizionarsi in prossimità del punto in cui appaiono per poterli colpire subito da dietro, e possibilmente rallentarli. Gli Strenght vanno presi dai tank (in questa fase, successivamente un qualsiasi dps andrà bene) e tirati giù in fretta dai DPS ogni volta che non avranno le mani impegante coi Courage, ma i melee dovranno far attenzione a non finire nel raggio del loro AoE. I Rage non sono molto pericolosi, ed essendo suscettibili a ogni tipo di crow control non dovrebbero rappresentare un problema enorme.

Fase Due
Dopo 90 secondi, inizierà la seconda parte del fight: tutti gli add della Fase Uno continueranno ad arrivare ed andranno affrontati come sopra descritto, ma si uniranno allo scontro anche i boss Jan-xi e Qin-xi. Ogni tank dovrà prendersi un boss e tenerli separati di circa 60 yard, ed il raid dovrà stakkare posizionandosi in modo da formare un triangolo con le posizioni dei boss. Si suggerisce di tankare i boss presso le scale che conducono alla piattaforma, col resto del raid grossomodo al centro della stanza, ma alcuni gruppi preferiscono invece tenere il raid stakkato a nord sotto la console (verso l'ingresso) ed i tank coi boss a sud-est e sud-ovest. Il controllo degli add dovrà essere ancora la priorità e in particolar modo bisognerà eliminare in fretta i Courage, in quanto la mobilità dai tank (non potendosene andare in giro coi boss appresso) sarà ridotta.
Ogni boss applicherà un debuff al suo tank, Magnetic Armor (Armatura Magnetica): questo debuff fa sì che, se esso dovesse allontanarsi per più di 15 yard dal boss, verrà ritirato indietro in melee range.

I due boss avranno una barra dell'Energy con una capacità di 20 punti, e si riempirà al ritmo di 1 punto al secondo. Ogni volta che tale barra si riempirà i boss useranno Devastating Combo (Combo Devastante), ovvero una serie di 5 attacchi che durano un totale di 15 secondi, durante i quali i boss non si muoveranno dalle loro posizioni nè useranno altri attacchi. Una Devastating Combo consiste in una combinazione casuale delle seguenti 2 abilità:
_Devastating Arc (Fendente Devastante): il boss userà la propria arma per infliggere 200k danni fisici in un'ampia area semicircolare di fronte a sè, o alla propria sinsitra, o alla propria destra. Tanto l'animazione del boss (tiene l'arma sulla spalla opposta alla direzione dell'attacco, ad es. la tiene sulla spalla sinistra se prepara un attacco a destra) quanto delle sciel luminose bluastre a mezz'aria (simile all'effetto grafico di alcune mosse di tipo cleave, come appunto il Cleave del Warrior) indicheranno la direzione dell'attacco. Venir colpiti da questo attacco applica anche uno stack di un debuff che riduce l'armatura della vittima del 10% per 30 secondi a stack, pertanto è particolarmente importante che i tank vi prestino massima attenzione;
_Stomp (Urto a Terra): un attacco che infligge 150k danni fisici e stordisce per 2 secondi le vittime in un raggio di 12 yard attorno al boss, il che può essere problematico in quanto i tank hanno solo 3 yard come zona di sicurezza (a 15 yard subiscono infatti l'effetto del Magnetic Armor). Viene preannunciato da delle nuvole di polvere a dall'animazione del boss, che si mette su un piede solo.
Sebbene questi attacchi non siano particolarmente pericolosi, evitarli è importante in quanto ogni volta che un giocatore vi riuscirà per l'intera durata di una Devastating Combo guadagnerà un'abilità mono uso speciale chiamata Opportunistic Strike (Colpo Opportunistico), che gli permetterà di infliggere al boss una grossa quantità di danni (500k danni fisici).
E' importante che i tank imparino a schivare questi attacchi in modo da usare l'attacco speciale quante più volte possibile (saranno infatti principalmente loro a danneggiare i boss), ma anche i melee-dps dovrebbero impratichirsi sebbene avranno probabilmente poche occasioni per avvantaggiarsene (potranno infatti colpire i boss solo in assenza di add, cosa che solitamente avviene solo durante le fasi di Titan Gas).

Ogni 2,5 minuti di fight la stanza verrà per 20 secondi inondata di un gas chiamato Titan Gas (Nube Tossica Titanica) che ha sia effetti positivi che negativi. Da un lato, infatti, esso impedisce l'apparizione degli add e potenzia il danno melee dei giocatori del 25%, ma dall'altro infligge al raid 20k danni Frost ogni secondo e conferisce ai nemici un bonus al danno del 25%. Al raggiungimento dei 10% HP vi sarà una nuova e definitiva emissione di Titan Gas, con la differenza che stavolta gli add continueranno ad apparire ed il gas non scomparirà fino alla fine del fight. E' consigliabile conservare l'Heroism (o abilità simili) e le proprie CD di ogni tipo (offensive, difensive e curative) per i Titan Gas, in quanto in questi momenti vi saranno sia le maggiori possibilità di infliggere danno ai nemici, quanto un alto grado di danni sul raid.





Sito Ufficiale: eu.battle.net/wow/it/zone/mogushan-vaults/will-of-the-emperor
Strat by Icy Veins: www.icy-veins.com/will-of-the-emperor-detailed-strategy-wow
Strategia di Battlecraft: www.battlecraft.it/viewtopic.php?f=59&t=22926




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