Guida a Dragon Soul

Elwhin
00Saturday, December 10, 2011 10:51 AM


Morchok



Morchok è il più potente degli elementali rimasti sotto il comando di Deathwing, e sebbene fosse stato in passato un guardiano poco propenso all'azione, ora si è convinto che il suo riposo potrà avvenire solo con la distruzione di Azeroth. La furia di Morchok si scatenerà contro le fondamenta del Wyrmrest Temple, l'ultimo baluardo di speranza rimasto ad Azeroth nell'Hour of Twilight.


Trash

Prima di affrontare il boss è necessario fronteggiare della trash, formata da 3 gruppi di add.
Primo gruppo: evitare i massi lanciati dall'Earthen Destroyer (se colpiti dispellare il debuff), ed evitare i danni che fa in melee stando all'interno del raggio d'azione della Pure Water. L'Ancient Water Lord ha un attacco frontale chiamato Flood che lancia verso un bersaglio casuale, e va evitato scansandosi. Si consiglia di uccidere per primo l'Earthen Destroyer e poi l'Ancient Water Lord.
Secondo gruppo: i 2 Earthen Soldier si potenziano quando castano un certo numero di Twilight Corruption, quindi è necessario interromperne il cast ed ucciderli per primi e alla svelta. Morti questi, si può uccidere l'Earthen Destroyer (i melee devono stare attenti perchè stavolta non c'è la Pure Water a proteggerli dai danni di prossimità).
Terzo gruppo: come il primo gruppo.



Morchok è il primo boss del raid Dragon Soul, e svolge la funzione di "gatekeeper". Abbatterlo permetterà al gruppo di raggiungere i vari NPC presenti nel tempio. Si tratta fortunatamente di un boss molto facile e dalla tattica semplice.

Il boss ha 36M di HP ed il suo fight richiede 2 tank (sebbene sia possibile farlo anche con un solo tank), 2-3 healer, e 5-6 dps. L'enrage-timer è di 6 min.

Il fight è diviso in due fasi che si ripetono: nella prima fase il fight è un "tank & spank" semplice in cui i tank dovranno scambiarsi il boss di tanto in tanto, ed alcuni dps dovranno dividersi il danno dell'esplosione di certi cristalli che appariranno in giro; durante la seconda bisognerà invece nascondersi dietro dei pilastri.

Nell'ultimo 20% del fight il boss andrà in enrage (Furius), aumentando del 30% la sua velocità d'attacco e del 20% i danni. Questo è il momento giusto per usare Heroism.





Crystal Phase


La Crystal Phase è la fase principale del fight e dura per circa 1 minuto.

Durante questa fase il boss colpirà il suo tank ogni 2,5 sec circa per circa 30k danni, ma questi danni cresceranno col tempo a causa di Crush Armor. Uno stack di questo debuff viene applicato sul tank ogni 6 sec circa, riducendo la sua armor del 10% a stack e stakkando fino a 10 volte. Siccome il debuff scade in 20 sec, è consigliabile scambiarsi il boss all'applicazione del 4° stack.

Tutto il raid dovrebbe essere posizionato in un raggio di 25 yard dal boss: ogni 10-15 sec il boss userà l'attacco AoE Stomp, che infliggerà un danno totale di 750k, ma diviso tra le vittime colpite. Siccome i due bersagli più vicini prenderanno un danno doppio, è bene che i melee si assicurino di stare il più lontano possibile dal boss (qualche passo fuori dall'hitbox), affinchè siano sempre i tank i più vicini al boss (che se possono stare qualche passo all'interno dell'hitbox è meglio).


Ogni 15 sec circa il boss creerà un Resonating Crystal (chiamato a volte Twilight Orb) in un punto casuale, che comincerà a pulsare ed esploderà entro 12 sec. I 3 giocatori più vicini verranno collegati ad esso da un raggio di luce colorato e dovranno raggiungerlo per dividersi i danni dell'esplosione, che saranno inversamente proporzionali alla distanza dei bersagli dal cristallo (più vicini = meno danni / più lontani = più danni). Essendo questi danni di tipo Shadow, alcune classi (come i Warlock) sono particolarmente indicate per il compito, ed è inoltre utile ricorrere a riduzioni del danno (sia personali che da parte degli healer, come Power Word: Barrier, ecc).
Le linee che uniscono il cristallo alle sue vittime cambiano di colore in risposta alla lontananza della vittima dal cristallo, rendendo facile stabilire se si è alla giusta distanza (rosso e giallo indicano una distanza eccessiva, blu indica che si è alla giusta distanza).






Black Blood Phase

Poco dopo il 3° cristallo, la prima fase del fight terminerà ed inizierà la seconda, della durata di 30 sec.
Durante questa fase, in maniera molto simile al secondo boss del DH Stonecore, Slabhide, il raid dovrà nascondersi dietro delle rocce per interrompere la LoS col boss, mentre questo fa un potente AoE.

Earthen Vortex risucchierà tutti i giocatori verso il boss, infliggendo loro un danno pari al 5% dei loro HP al sec per 5 sec.

Subito dopo aver attirato il raid a sè, Morchok userà Falling Fragments, che provoca la caduta di una serie di stalagmiti (infliggono poco danno: circa 15k). Tutto il raid dovrà immediatamente correre dietro queste rocce per frapporle tra sè e il boss (interrompendo la LoS col boss).
NB: se i dps ranged si nasconderanno dietro una coppia di stalagmiti vicine, potranno continuare a fare dps "sparando" nello spazio tra le rocce.


Infine, il boss userà Black Blood of the Earth, un AoE della durata di 24 sec che applica un debuff che stakka ogni sec ed infligge 5k danni Nature per stack al sec. Se il raid si sarà nascosto dietro alle rocce del Falling Fragments, nessuno dovrebbe prendere danno dal Black Blood.

Terminata questa fase, il fight continua tornando alla Crystal Phase.





Strat by Icy Veins: www.icy-veins.com/morchok-detailed-strategy

Elwhin
00Saturday, December 10, 2011 10:52 AM



Warlord Zon'ozz



Moltissimo tempo fa, Il Signore della Guerra Zon'ozz ed i suoi soldati combatterono contro le armate di C'Thun and Yogg-Saron. Sono passati millenni da allora, ma il Signore della Guerra è ancora sotto il comando l'Antico Dio N'Zoth. Ora, Deathwing ha scatenato questo leggendario combattente per abbattere le difese del Wyrmrest Temple.


Trash

Prima di affrontare il boss è necessario fronteggiare della trash, formata da 3 gruppi di add. ognuno è composto da 1 Claw Go'rath, 1 Eye of Go'rath, e 3 Flail of Go'rath.
I tank dovranno colpire il Claw: se questo non ha nessuno in melee userà Ooze Spit sul raid, un attacco che può facilmente wippare il raid. Entrambi i tank sono necessari a questo scopo, perchè il Claw scaraventerà regolarmente lontano il suo bersaglio con Tentacle Toss.
I dps dovranno rapidamente eliminare i 3 Flail, e quindi passare ad uccidere l'Eye, ed infine finire il Claw.



Zon'ozz è uno dei due boss sbloccati abbattendo Morchok (l'altro è Yor'sahj the Unsleeping). E' raggiungibile cavalvando il drago ad ovest.

Il boss ha 68M di HP ed un enrage-timer di 6 min. Il fight richiede 1 solo tank, 2-3 healer e 6-7 dps, ed è composto da due fasi che si alternano: la "Ping Pong" Phase, dove bisognerà far rimbalzare in giro una "sfera" (Void of the Unmaking) prima di usarla per colpire il boss, e la Black Phase, che è una breve fase di dps-burn molto intensiva come healing.





Ping Pong Phase

Questa fase è la fase principale del fight, e consisterà prevalentemente nel "passarsi" una "sfera" tra il gruppo dei ranged e quello dei melee per farla crescere di potenza ed usarla per colpire il boss, stando al tempo stesso ben attenti che essa nel suo rimbalzare non colpisca le pareti dell'area. Colpire il boss con la sfera mette fine alla Ping Pong Phase e da inizio alla Black Phase. Ogni volta che rimbalza su qualcuno la sfera infligge del danno, che sarà tanto maggiore quante più volte sarà stata fatta rimbalzare. Al tempo stesso, però, più la sfera avrà rimbalzato e più il suo effetto sul boss, quando lo si colpirà con essa, sarà efficace.
Attenzione: la sfera non può rimbalzare in continuazione, ma devono passare alcuni secondi tra un ribalzo e l'altro. Subito dopo un rimbalzo essa diventa traslucida, ad indicare che non è pronta a rimbalzare nuovamente. Quando invece può rimbalzare, si "riempie" di una luce viola.
Si consiglia di far durare la Ping Pong Phase circa 60 secondi (e assolutamente meno di 90 sec), durante i quali la sfera dovrebbe esser fatta rimbalzare circa 5-10 volte.

Il tank dovrà pullare il boss al centro della stanza, facendo inizialmente sì che Zon'ozz non sia rivolto direttamente verso il resto del raid (ha un attacco frontale) ma leggermente spostato lateralmente. Il gruppo dei melee-dps si posizionerà lì vicino, mentre il gruppo dei ranged-dps stakkerà a 20-30 yard di distanza dai melee (se il boss è al centro della stanza, i ranged possono stare sui bordi della zona allagata). Gli healer possono mischiarsi ai due gruppi.
Quando la sferà sarà comparsa, il tank ruoterà di 180° il boss affinchè dia le spalle al raid.


Focusing Anger è un buff stakkante che il boss applica su di sè ogni 6 sec, e che aumenta del 10% a stack la sua velocità d'attacco ed i danni. Questa meccanica costringe il raid a non tirare la Ping Pong Phase troppo per le lunghe: si consiglia di farla terminare entro 1 minuto (10 stack).

Psychic Drain è un attacco frontale estremamente pericoloso usato ogni 20 sec circa, che infligge circa 120k danni Shadow a chiunque ne venga colpito, ed in più guarisce il boss di una quantità di HP pari a 10 volte il danno inflitto. E' quindi essenziale che questo attacco colpisca solo e soltanto il tank!

Disrupting Shadows è DoT che Zon'ozz mette ogni 20 se circa su 3 membri casuali del raid, è che infligge 30k danni Shadow ogni 2 sec per 20 sec. Può e deve essere dispellato, ma siccome quando dispellato infliggerà 60k danni Shadow più knockback, è importante dispellarlo con un certo criterio. Ovvero, è importante che la vittima del DoT abbia abbastanza HP da sopravvivere al dispel e soprattutto è importante che il knockback non lo scaraventi in contatto con la sfera.

All'inizio della Ping Pong Phase, Zon'ozz summonerà più o meno di fronte a sè un add chiamato Void of the Unmaking, meglio conosciuto come "la sfera". Questo add è immune al danno e si muove lentamente.
Il boss non summona mai una nuova sfera prima che siano passati almeno 90 sec dall'apparizione di quella precedente, quindi far durare la Ping Pong Phase 60 sec permette di avere una nuova sfera all'inizio della Ping Pong Phase successiva (60 sec di Ping Pong Phase + 30 sec di Black Phase = 90 sec).

Colpire il boss con questa sfera rimuove le stack di Focusion Anger e da inizio alla Black Phase. Se la sfera colpisce invece le pareti dell'arena, tutto il raid subirà gli effetti di Black Blood Eruption: 60k danni Shadow raid-wide, e ciascuno verrà lanciato in aria.
Quando la sfera entra in contatto con un giocatore essa rimbalzerà nella direzione opposta, ma nell'atto del rimbalzare infliggerà una gran quantità di danno Shadow diviso tra tutti i giocatori presenti nelle immediate vicinanze. Ogni volta che vien fatta rimbalzare la sfera guadagna uno stack di Void Diffusion, che aumenta del 20% i danni inflitti dai rimbalzi successivi.
Ad ogni rimbalzo la sfera ottiene anche uno stack di un ulteriore buff, che fa sì che il boss prenda per ogni stack il 5% dei danni in più durante la Black Phase.

Non appena la sfera sarà comparsa, il tank potrà girare il boss affinchè dia le spalle al raid. Il gruppo dei ranged-dps dovrà quindi muoversi per intercettare la sfera (si dirige infatti sempre verso l' "esterno", appena creata, e mai verso il boss), posizionandosi in modo che questa venga fatta rimbalzare verso il gruppo dei melee-dps. Da questo momento inizia il "ping-pong" tra i due gruppi di dps, che dovranno mantenersi ad una distanza di circa 20y tra loro e far rimbalzare la sfera 5-10 volte in un lasso di tempo non superiore ai 60 sec.
E' importante che i melee prestino attenzione a quel che succede dietro le loro spalle, e si muovano immediatamente per intercettare la sfera quando questa viaggia verso di loro, nel caso il rimbalzo fatto dai ranged non sia perfettamente mirato.

Quando verrà il momento di metter fine alla Ping Pong Phase, il gruppo dei ranged farà rimbalzare la sfera e quello dei melee semplicemente si scanserà dal suo tragitto, facendo sì che il boss ne venga colpito.





Black Phase

Colpire il boss con la sfera resetta le sue stack di Focusing Anger, mette fine alla Ping Pong Phase e da inizio alla Black Phase.
La Black Phase dura 30 sec.

Gli healer dovranno curare una gran quantità di danni:
Black Blood of Go'rath è un DoT applicato su ogni membro del raid, che infligge circa 10k danni Shadow al sec per 30 sec.
Un certo numero di add chiamati Eyes of Go'rath (molto simili ai tentacoli dell'ultima fase del fight con Cho'gall) spawneranno colpendo bersagli random con l'attacco Shadow Gaze (circa 30k danni Shadow).
E' consigliabile che tutto il raid stakki nello stesso punto per facilitare le cure AoE.

Durante la Black Phase, il boss prenderà danni maggiorati di un 5% per ogni rimbalzo che si era fatto fare alla sfera, ed è quindi il momento ideale per ricorrere all'uso di Heroism e CD offensive. Questo debuff, Void Diffusion, ha una durata di 2 min e quindi, se non si fa passare troppo tempo tra una Black Phase e l'altra, i suoi stack continueranno a crescere per tutta la durata del fight facendo prendere al boss sempre più danni.





Strat by Icy Veins: www.icy-veins.com/warlord-zon-ozz-detailed-strategy

Elwhin
00Saturday, December 10, 2011 10:54 AM



Yor'sahj the Unsleeping



Dopo la caduta del Bastion of Twilight, Yor'sahj the Unsleeping ha assistito con entusiasmo Deathwing, fornendo al Distruttore i mezzi per risvegliare ulteriori Faceless dalle loro prigioni sotterranee. Il loro numero è infinito e la loro potenza è incalcolabile, e Yor'sahj è intenzionato a richiedere una sinistra ricompensa per il suo fedele servizio.


Trash

Prima di affrontare il boss è necessario fronteggiare della trash, formata da svariati gruppi di add ognuno composto da 3 ooze di diverso colore. Uccidendo per prime (quando presenti) le ooze blu, nere e gialle (in questo ordine di kill) non ci dovrebbero essere problemi.
Occhio solo a non pullare il boss, cosa che avviene facilmente se si combattono gli add troppo vicini all'acqua al centro della stanza.



Yor'sahj the Unsleeping è uno dei due boss sbloccati abbattendo Morchok (l'altro è il Warlord Zon'ozz). E' raggiungibile cavalvando il drago ad est.

Il fight è composto da una sola fase. Sebbene il boss abbia di base una sola abilità (Void Bolt), ad intervalli regolari richiamerà 3 add chiamati "globuli" (1,8M di HP ciascuno), di 6 possibili colori differenti: ognuno di questi add si dirigerà verso il boss e, raggiuntolo, gli conferirà un'abilità speciale addizionale. Il raid potrà ucciderne uno (il più problematico e/o pericoloso dei tre richiamati), affinchè il boss ottenga soltanto 2 delle 3 possibili abilità.

Il fight richiede 1 solo tank, 2-3 healer e 6-7 dps. Il boss ha 47M di vita, mentre i globuli che richiamerà nel corso del fight ne hanno 1,8M. L'enrage-timer è di 10 minuti.




--------------------------------------------------------





Void Bolt è l'attacco base di Yor'sahj: egli colpisce il tank energia oscura, infliggendogli 100k danni Shadow e mettendogli addosso uno stack di un debuff che gli infliggerà ulteriori 5k danni Shadow ogni 2 sec per 12 sec per stack (in modalità 10m il danno è poco e non è richiesto lo swap, cosa invece necessaria in 25m). Il boss usa questo attacco in media ogni 5 sec.
Il boss colpisce in melee ogni 2,5 sec.

Call Blood of Shu'ma è l'abilità che il boss usa ogni 75 sec per richiamare i globuli. Questi add colorati nascono dagli ovali colorati che circondano l'area dello scontro, e da essi si muovono lentamente verso il boss, fornendogli dei poteri speciali quando lo raggiungono. I globuli non possono essere storditi nè rallentati. Mentre li richiama, il boss se ne starà immobile al centro della stanza.
Il raid dovrà di volta in volta valutare quale globulo uccidere per prevenire l'uso da parte del boss dell'abilità speciale corrispondente, ma uccidere un globulo renderà immediatamente gli altri 2 immuni al danno. E' importante che solo il Raid Leader chiami l'ooze da uccidere, e che il raid provveda ad eliminare l'ooze chiamata anche nei casi in cui il RL si fosse sbagliato: molto meglio uccidere l'add "sbagliato" che disperdere il gruppo, dividere il dps e finire col non uccidere nessun globulo!



Da quel che si è visto nella pratica, sembra ci siano solo 6 possibili combinazioni di globuli:
nero + blu + giallo
nero + verde + rosso
nero + viola + rosso
blu + viola + giallo
blu + viola + giallo
verde + rosso + giallo

Il "kill-order" più efficente sarebbe Verde > Giallo > Viola, ma molti gruppi trovano decisamente più semplice fare Viola > Verde > Giallo





Globulo Viola (Shadowed Globule)

Il globulo viola fornisce a Yor'sahj l'abilità Deep Corruption, che infligge al raid una gran quantità di danni Shadow (circa 50k) per ogni quinta cura (o effetto absorb) che un giocatore riceve.
Questo effetto non è particolarmente letale, ma crea confusione e complica la vita agli healer, e pertanto è generalmente consigliabile uccidere il globulo viola ogni volta che sia presente. Nel caso non si potesse uccidere questo globulo, bisognerà sforzarsi di curare il raid castando il minor numero di cure possibile. Sarà quindi opportuno assegnare un healer (preferibilmente un Paladin) alla cura esclusiva del tank, mentre gli altri healer terranno su il resto del raid, dividendosi i bersagli.





Globulo Verde (Acidic Globule)

Il globulo verde conferisce a Yor'sahj l'abilità Digestive Acid, che permette al boss di infliggere 60k danni Nature ad un bersaglio casuale e a tutti gli alleati in un raggio di 4 yard.
Sebbene gli effetti del Digestive Acid non siano particolarmente letali, questa abilità richiede al raid di sparpagliarsi quando tutte le altre abilità degli altri globuli richiedono di stakkare, ed è quindi consigliabile eliminare il globulo verde ogni volta che non sia presente quello viola. Nel caso il boss ottenga questa abilità, il raid dovrà disporsi attentamente attorno ad uno "staking point" predeterminato (il boss, solitamente).





Globulo Giallo (Glowing Globule)

Il globulo giallo conferisce a Yor'sahj il buff Glowing Blood of Shu'ma, che permette al boss di castare Void Bolt con frequenza raddoppiata e di colpire in melee il 50% più rapidamente. In più, Void Bolt colpirà tutto il raid (ma il DoT continuerà ad essere applicato solo sul tank).
Nel caso il raid debba stakkare per contrastare gli effetti di altre abilità, è consigliato il ricorso (oltre alle cure AoE) alle CD di riduzione del danno.





Globulo Nero (Dark Globule)

Il globulo nero permette a Yor'sahj di richiamare un gran numero di add, chiamati Forgotten Ones. Questi add prendono come bersaglio un membro casuale del raid e lo colpiscono con Psychic Slice, un attacco che infligge 35k danni Shadow.
Il modo migliore per eliminare questi add (hanno 490k di HP) è stakkare e tirarli giù di attacchi AoE, mentre gli healer ricorrono alle cure AoE per tener tutti in vita.





Globulo Rosso (Crimson Globule)

Il globulo rosso conferrisce a Yor'sahj l'abilità Searing Blood, che gli permette di colpire 3 bersagli random infliggendogli un danno tanto maggiore quanto più essi sono distanti dal boss.
Il modo migliore per contrastare questa abilità è stakkare tutti sul boss. Nel caso il boss abbia anche l'abilità Digestive Acid conferita dal globulo verde, bisognerà cercare di stare a 4y gli uni dagli altri ma cmq il più stakkati possibile.





Globulo Blu (Cobalt Globule)

Il globulo blu crea un add chiamato Mana Void, che risucchia la totalità del mana di tutti i personaggi presenti. Siccome questo effetto avviene solo una volta, i caster cominceranno a rigenerare il proprio mana normalmente e potranno pertanto ancora essere in grado di castare qualcosina. Quando il Mana Void verrà eliminato (ha 1,5M di HP), restituirà tutto il mana che aveva sottratto ridistribuendolo equamente tra tutti i caster in un raggio di 30y dal punto della sua dipartita.
E' importante che il Mana Void sia ucciso il più rapidamente possibile, e che i caster si assicurino di essergli vicino quando morirà.
Una volta ucciso il Mana Void il raid dovrà affrontare una sola abilità speciale fino al prossimo Call Blood of Shu'ma, pertanto questa è solitamente una buona occasione per usare Heroism.









Strat by Icy Veins: www.icy-veins.com/yor-sahj-the-unsleeping-detailed-strategy

Elwhin
00Saturday, December 10, 2011 10:56 AM



Hagara

the Stormbinder



Hagara, una delle prime studentesse di magia arcana dei Forsaken, mostrò un sorprendente potenziale per qualcuno che ha cominciato così tardi il suo apprendimento della magia. Ma durante i suoi esperimenti volti a costringere gli elementali al proprio volere, finì a sua volta vittima di qualcuno di più potente di lei: il Windolrd Al'Akir. Fedelissima all'organizzazione del Twilight's Hammer, ora Hagara è dedita a procurare ai suoi padroni elementali soggetti da tormentare.


Trash

Prima di affrontare il boss è necessario fronteggiare della trash, formata da 4 ondate di add più un mini-boss.
Primo pull: sparpagliarsi per ridurre il danno del Chain Lightning, non sostare nel raggio d'azione di Blizzard, dispellare il root. Si consiglia di uccidere per primi i Twilight Frost Evokers.
Secondo pull: uccidere per primo il Stormbinder Adept e tirar giù i Corrupted Fragments di AoE.
Terzo pull: si consiglia di uccidere gli add in questo ordine: Stormbinder Adepts > Twilight Frost Evokers > Stormborn Myrmidons.
Quarto pull: uccidere i Corrupted Fragments di AoE.
Mini-boss: è consigliabile kitare il Lieutenant Shara al bordo della piattaforma, perchè il boss si manifesterà immediatamente dopo la morte di questo mini-boss, rischiando di venir prematuramente pullato. Dispellare velocemente il debuff che mette su bersagli casuali (infligge danni maggiorati col passare dei secondi) e prestare attenzione ad debuff che mette sul tank e ne riduce l'Armor.



Hagara è il quarto boss del raid Dragon Sould, ed è accessibile prendendo il drago che appare dopo aver abbattuto sia Zon'ozz che Yor'sahj, ed infforcando il portale al piano superiore del tempio. Lo scontro con il boss avverrà nel The Eye, la magica dimensione che un tempo era dimora di Malygos, il folle aspetto della magia.

Il boss ha 31M di HP e nessun enrage-timer. Il fight richiede 1 solo tank, 3 healer e 6 dps, ed è composto da due fasi che si alternano: una fase principale (Main Phase) e una fase elemetale di due possibili tipi (Ice Phase / Lightning Phase). Il fight inizia sempre con la Main Phase, una Main Phase precede sempre una fase elementale, ed i tipi delle fasi elementali si alternano. Inoltre, è possibile indovinare il tipo della successiva fase elementale (inclusa la prima) osservando l'incanto delle armi del boss: se è di tipo elettrico la prossima fase elementale sarà una Lightning Phase, se di tipo ghiaccio sarà una Ice Phase. Pertanto, se prima del pull le armi saranno "elettriche" si avrà una progressione di tipo MP>LP>MP>IP>MP>LP>MP>IP>ecc, se "ghiacciate" si avrà MP>IP>MP>LP>MP>IP>MP>LP>ecc.





Main Phase


La Main Phase è principalmente una fase di tank & spank, in cui il boss viene tankato vicino al centro della piattaforma (ma non al centro esatto: pullarlo un pò lateralmente renderà più facile al tank ed ai melee il sottrarsi alle abilità del boss durante il cambio di fase) e danneggiato il più possibile. La prima Main Phase dura 30 sec, le successive durano 50 sec.

Durante la Main Phase il boss colpisce il tank in melee ogni 2 sec quando non casta, ma essendo spesso impegnata a castare ci si può aspettare un attacco melee ogni 5-6 sec di media.

Una volta per Main Phase (circa 10 sec dopo l'inizio della fase), il boss userà Ice Tomb per congelare 2 giocatori: una freccia blu apparirà sulle loro teste e, 7 sec dopo, essi saranno immobilizzati in dei blocchi di ghiaccio. Questi vanno immediatamente distrutti (hanno 542k HP) dai dps, perchè oltre a tener prigioniere le vittime gli vengono anche inflitti circa 7k danni al sec.


Ogni 15 sec e per una durata di 5 sec, Hagara userà Focused Assault infliggendo al tank il 50% dei propri danni melee ogni 0,5 sec. Mentre usa questa abilità il boss resta immobile nel posto in cui si trova, quindi il tank può scappare via per sottrarsi all'attacco. Subito prima o subito dopo di un Focused Assault il boss userà Shattered Ice su un bersaglio casuale, rallentandolo per 4 sec ed infliggendogli 78k danni Frost.

Ice Lance viene usata due volte per Main Phase, ed ogni volta crea 3 cristalli sul bordo della piattaforma. Per 15 sec, ognuno di questi cristalli scaglierà un missile al secondo verso un bersaglio casuale (15 missili in tutto). Quando un missile colpisce il proprio bersaglio, indicato da una linea azzurra, esplode infliggendo 15k danni a lui e a chiunque in un raggio di 3y, oltre a rallentare la velocità di attacco (ma non di cast) del 25%. Pertanto, ogni volta che sarà preso come bersaglio un giocatore melee, un ranged (caster) o un healer dovrà posizionarsi tra il cristallo ed il suo bersaglio, affinchè i missili colpiscano solo lui invece di tutto i giocatori in melee range.


Trascorsi 50 sec la Main Phase finirà, lasciando il posto ad una fase elementale (Ice Phase o Lightning Phase).






Ice Phase


Non appena la Main Phase ha termine il raid dovrà immediatamente scappare verso i bordi della piattaforma, perchè chiunque rimanga all'interno della bolla d'acqua che si andrà a creare attorno al boss subirà un danno al sec pari al 15% dei suoi HP e velocità di movimento dimezzata (Watery Entrenchment). Durante l'Ice Phase il boss si porterà infatti al centro della piattaforma e, restando immobile in quella posizione, si proteggerà con un Water Shield che la renderà immune agli attacchi.


4 cristalli chiamati Frozen Binding Crystal appariranno sul bordo della piattaforma, ed andranno distrutti tutti per metter fine alla Ice Phase. I cristalli hanno 390k di HP l'uno.


A rendere le cose più complicate ci penseranno le abilità di ghiaccio del boss.

4 muri di ghiaccio (Ice Waves) si estenderanno dal centro della piattaforma ruotando attorno ad esso in senso orario come laancette di un orologio (similmente ai tornado di Al'Akir), costringendo il raid a muoversi anch'esso in senso orario tra una Ice Wave e l'altra. Farsi raggiungere da esse (o correrci addosso) è mortale: infliggono 200k danni Frost ed aumentano del 50% i danni Frost subiti dalla vittima per 2,5 sec.


Frattanto, delle serie di 10 stalagmiti (Icicle) cadranno dall'alto ogni 15-20 sec, infliggendo al momento della caduta 100k danni Frost in un raggio di 7y. La caduta di una stalagmite è preceduta da un effetto grafico sul terreno (un cerchio blu) che ne indica il raggio d'azione per 4 sec.


Quando il quarto cristallo sarà stato distrutto, la Ice Phase finirà (e con essa la caduta delle Icicle e le Ice Wave). Il Water Shield che protegge il boss scomparirà, e Hagara rimarrà stordita per 15 sec durante i quali subirà il doppio dei danni (Feedback). E' ideale usare Heroism e CD offensive durante la durata del Feedback. Al termine di questo stun il fight ricomincerà con la Main Phase.





Lightning Phase


Non appena la Main Phase ha termine il raid dovrà immediatamente correre verso i bordi della piattaforma. Durante la Lightining Phase il boss si porterà al centro della piattaforma e, restando immobile in quella posizione, si proteggerà con un Water Shield (più piccolo di quello che crea durante la Ice Phase) che la renderà immune agli attacchi.

4 dispositivi chiamati Crystal Conductors verranno creati verso il bordo della piattaforma: questi non sono attaccabili e andranno sovraccaricati per metter fine alla Lightning Phase.


Un add chiamato Bound Lightning Elemental nascerà in una posizione casuale, ed andrà preso dal tank e kitato vicino ad un Crystal Conductor. Quando verrà ucciso dai dps (ha 1,2M di HP) esploderà sovraccaricando il cristallo vicino.


Una volta che un cristallo sarà sovraccarico, da esso si sprigioneranno dei fulmini (innocui) che si propagheranno verso i giocatori vicini, e da essi agli altri giocatori. Formando una catena umana tra un cristallo sovraccarico ed uno da sovraccaricare, si potrà così far sì che i fulmini si propaghino saltando di giocatore in giocatore fino a raggiugere il cristallo da sovraccaricare, sovraccaricandolo. Da esso si potrà procedere verso il cristallo successivo, fino a sovraccaricarli tutti. E' consigliabile che il raid proceda al sovraccarico dei cristalli muovendosi in senso orario (ovvero lo stesso senso di movimento dell'Ice Phase, al fine di non creare confusione).


Nel frattempo, Lightning Storm colpirà ogni 2-3 secondi 3-4 bersagli casuali, infliggendogli 15k danni Nature e mettendogli uno stack di un debuff che aumenta del 5% a stack i danni Nature subiti (maghi, paladini e rogue possono rimuoversi gli stack di debuff con le rispettive abilità Ice Block, Divine Shield e Cloak of Shadow), mentre hunter e shamani possono ridurre i danni sul gruppo con Aspect of the Wild e Elemental Resistance Totem.

Quando il quarto dispositivo sarà sovraccarico, la Lightning Phase finirà (e con essa il Lightning Storm). Il Water Shield che protegge il boss scomparirà, e Hagara rimarrà stordita per 15 sec durante i quali subirà il doppio dei danni (Feedback). E' ideale usare Heroism e CD offensive durante la durata del Feedback. Al termine di questo stun il fight ricomincerà con la Main Phase.





Strat by Icy Veins: www.icy-veins.com/hagara-the-stormbinder-detailed-strategy

Elwhin
00Saturday, December 10, 2011 10:57 AM



Ultraxion



Più simile ad un abominio di energia oscura che ad un drago, Ultraxion ha impiegato la sua giovane vita ad assorbire l'essenza dei draghi del nether catturati. Ultraxion è l'unico drago del crepuscolo col quale Deathwing si sia mai complimentato, e la sua arroganza e messa in ombra solo dalla potenza della crepitante energia che si sprigiona dal suo corpo depravato. Totalmente fedele al proprio padrone, Ultraxion ha giurato di radere al suolo il Wyrmrest Temple.

Ultraxion è il quinto boss del raid Dragon Soul, ed è considerato un gear check. Ha 57M di HP con un enrage-timer di 6 min (il boss esplode con Twilight Eruption, uccidendo sè stesso ed il raid), ed il suo fight a singola fase richiede 2 tank, 2-3 healer, e 5-6 dps. Le meccaniche del fight sono semplici ma punitive: è necessario eseguirle all'esatto momento per non rovinare tutto.

Durante il fight con Ultraxion il gruppo sarà supportato dai 4 Aspetti e da Thrall, che aiuteranno il raid in vari modi. Il fight ha inizio parlando con Thrall.





Nel corso del fight il raid combatterà in due reami differenti, il Normal Realm e il Twilight Realm. Il grosso del tempo sarà passato nel Twilight Realm, spostandosi brevemente nel Normal Realm in specifiche occasioni al fine di evitare gli attacchi più pericolosi del boss.



L'unico modo per uscire dal Twilight Realm consiste nel premere uno speciale pulsante che apparirà nell'interfaccia del gioco, e che attiva l'abilità Heroic Will. L'abilità ha una CD di 5 sec, non consuma risorse, non è nel Global Cooldown (è possibile attivarla anche mentre si casta), e ha l'effetto di trasportare il giocatore nel Normal Realm per 5 sec (durante i quali non potrà compiere alcuna azione).


Avere una UI modificata può comportare problemi (come il pulsante che non appare), e può essere utile prepararsi una macro che ne svolga la stessa funzione: /click ExtraActionButton1








Buff degli Aspetti

I 4 Aspetti e Thrall bufferanno il raid in vari modi e tempi:

Thrall: all'inizio del fight Thrall bufferà i tank con Last Defender of Azeroth, che riduce le CD delle loro abilità difensive del 50% e ne aumenta la durata del 100%.
NB: siccome il gioco considera "tank" tutti coloro che sono in una "tanking stance" (Defensive Stance, Blood Presence, Bear Form, ecc) all'inizio del fight, è possibile far prendere questo utile buff anche ad alcuni dps ed healer. Questa potrebbe essere una svista della Blizzard ed è possibile che venga prima o poi corretta.

Alextraza: 1:30 min dall'inizio dell'incontro, Alextraza creerà un cristallo rosso che, se un healer (e solo unsingolo healer) ci cliccherà sopra, lo aiuterà conferendogli Gift of Life, che aumenta le cure effettuate del 100%. Questo buff dura fino alla fine dello scontro, ma scompare se l'healer muore.
E' consigliato che ad usufruire di questo buff siano Restoration Druids, Restoration Shamans, e Holy Priests.



Ysera: 2:30 min dall'inizio dello scontro Ysera creerà un cristallo verde che, se un healer (e solo un singolo healer) ci cliccherà sopra, lo aiuterà conferendogli Essence of the Dreams, che fa si che per ogni cura castata, il resto del raid riceva una cura dello stesso ammontare, diviso tra i membri del raid. Questo buff dura fino alla fine dello scontro, ma scompare se l'healer muore.
E' consigliato che ad usufruire di questo buff sia l'healer che cura maggiormente (per gear, abilità, esperienza), tra quelli non appartenenti alle classi nominate sopra.


Kalegos: 3:30 min dall'inizio dello scontro Kelegos creerà un cristallo blu che, se un healer (e solo un singolo healer) ci cliccherà sopra, lo aiuterà conferendogli Source of Magic, che riduce il costo in mana del 75% d aumenta la spell haste del 100%. Questo buff dura fino alla fine dello scontro, ma scompare se l'healer muore.
Questo buff è egualmente utile a tutti gli healer.


Nozdormu: dopo 5 min dall'inizio del fight, Nozdormy metterà su tutti il buff Timeloop, che fa sì che chiunque muoia torni immediatamente in vita al 100% dei suoi HP. Timeloop ha una solo "carica": morti una volta, esso sparisce.








Il boss rimarrà stazionario, volando vicino il bordo della piattaforma, per l'intera durata dello scontro e non sarà possibile andargli alle spalle, in compenso però egli non parerà gli attacchi. E' importante che il boss abbia sempre almeno un bersaglio disponibile in melee range, o userà un attacco devastante chiamato Twilight Burst che wipperà il raid infliggendo a tutti circa 75k danni Shadow, e mettendo uno stack di debuff che aumenta del 50% il danno magico subito, per stack.

Tutto il raid dovrà stakkare alla base delle scale (sembra lontano, ma in realtà il boss ha un hitbox enorme): si sarà abbastanza vicini al boss da non causare Twilight Burst, e gli healer saranno vicini al punto dove appariranno i cristalli. Così disposti, non sarà necessario muovere un passo per l'intero fight (tranne per gli healer, che dovranno muoversi ciascuno una sola volta per prendere un cristallo a testa).






Durante tutta la durata del fight ci sarà moltissimo danno AoE da curare (e crescerà con il prolungarsi del fight), sotto forma dell'abilità Unstable Monstrosity, che fa sì che Ultraxion infligga 300k danni Shadow divisi tra tutti i giocatori presenti nel Twilight Realm in un raggio di 30y. Il boss inizialmente casta questa abilità ogni 6 sec, ma dopo ogni minuto di combattimento riduce il tempo di cast di 1 sec, arrivando quindi a castarla ogni sec alla fine del fight.





L'abilità più pericolosa del boss, Hour of Twilihgt, viene usata ogni 45 sec circa ed infligge 300k danni Shadow a chiunque sia nel Twilight Realm.

Per evitarla sarà necessario usare l'abilità speciale Heroic Will: siccome il cast di Hour of Twilight dura 5 sec e l'Heroic Will teletrasporta nel Normal Realm per 5 sec, è sufficiente usare Heroic Will in un qualsiasi momento successivo all'inizio del cast di Hour of Twilight (ma ovviamente prima del suo termine) per salvarsi la vita.
C'è però una condizione da rispettare: un giocatore deve ogni volta rimanere nel Twilight Realm e sopravvivere all'Hour of Twilight, o il boss ucciderà gli Aspetti mettendo fine allo scontro.
E' generalmente preferibile che sia un tank a rimanere a fronteggiare l'Hour of Twilight (ovviamente full-vita ed usando CD difensive):
_Warrior: Shield Wall o Last Stand;
_Death Knight: una combinazione di Vampiric Blood, Anti-Magic Shell, Icebound Fortitude e Bone Shield;
_Druid: una combinazione di Survival Instincts, Barkskin e Frenzied Regeneration;
_Plaladin: Ardent Defender, Guardian of Ancient Kings o Divine Protection.
E' però altresì possibile usare altre classi e spec: Death Knight con Anti-Magic Shell e Icebound Fortitude (o Anti-Magic Zone se Unholy); Druid con Survival Istincts e Barskin; Paladin con Divine Protection e Divine Shield; Warrior con Shield Wall; Shadow Priest con Dispersion; Mage con Ice Block (e Cauterize se Fire); Hunter con Deterrence; Rogue con Fent; e Holy Priest usando Guardian Spirit su un altro giocatore.





Heroic Will verrà utilizzato anche per sottrarsi all'effetto di una seconda abilità del boss, Fading Light, che comincia ad usare dopo la prima Hour of Twilight e che usa 2 volte nell'intervallo di tempo compreso tra un Hour of Twilight e l'altro (45 sec). Fading Light è un debuff con una durata casuale compresa tra i 5 e i 10 sec, messo sul tank corrente del boss e su un dps casuale, che alla scadenza uccide la vittima se si trova nel Twilight Realm: è quindi necessario che questi due giocatori usino l'Heroic Will quando mancano meno di 5 sec alla scadenza del debuff. Se il debuff scade mentre la sua vittima è nel Normal Realm, essa non morirà ma vedrà la propria threat azzerata e sarà incapace di generarne altra nei successivi 10 sec.
E' consigliabile che il tank che non sta tankando il boss taunti Ultraxion non appena Fading Light viene applicato sul tank corrente.

Strat by Icy Veins: www.icy-veins.com/ultraxion-detailed-strategy

Elwhin
00Sunday, December 11, 2011 10:29 PM



Warmaster Blackhorn



Anche se un tempo erano molto numerosi, ormai ci sono soltanto poche dozzine di Draghi del Crepuscolo ancora in circolazione. In groppa a questi ultimi sopravvissuti vi sono le ultime vestigia dell'armata del Twilight Hammer: i cavalca-draghi d'elite che compongono la scorta personale di Deathwing. Capitanati dall'insidioso Warmaster Blackhorn, agiscono con malevoli intenzioni, decisi a proteggere il loro oscuro signore.

Balckhorn è il sesto boss del raid Dragon Soul, ed abbattere questo boss porterà i giocatori a fronteggiare finalmente Deathwing. Il fight è ambientato a bordo della Skyfire, una nave volante dell'Alleanza impegnata nell'inseguimento di Deathwing, ed è composto da due fasi: una prima fase in cui si dovranno fronteggiare numerosi add di 4 tipi diversi, ed una seconda fase di burn in cui il raid fronteggierà il boss e la sua cavalcatura. La Skyfire ha 4,6M di HP e può essere danneggiata (e distrutta) da varie abilità nemiche, pertanto il raid sarà impegnato nel duplice obiettivo di abbattere i nemici e difendere il vascello.

Blackhorn ha 21M di HP, mentre la sua cavalcatura, Gariona, ne ha 13M. Si suggerisce una composizione fatta da 2 tank, 2-3 healer, e 5-6 dps. Non è conosciuto un enrage-timer.

L'incontro comincia parlando al Captain Swayze.





Fase Uno


Durante la Fase Uno il raid dovrà fronteggiare 3 ondate di add, ognuna composta da 1 Twilight Elite Dreadblade, 1 Twilight Elite Slayer e 2 Twilight Assault Drakes. A questi add si aggiunge un quarto tipo, il Twilight Sappers, che compare in maniera slegata all'apparizione delle ondate (aspettatevi di fronteggiarne 5-6 in tutto). Eliminata la terza ondata, comincerà la Fase Due del fight.

I Twilight Elite Dreadblades e i Twilight Elite Slayers sono due add con abilità simili a quelle della classe Warrior. Entrambi questi tipi di add possono usare una carica chiamata Blade Rush: prendono come bersaglio un membro casuale del raid e lo caricano, infliggendo danno a tutto ciò che incontrano sul loro percorso (circa 100k danni Fisici).
I Dreadblade possono usare Degeneration, un attacco conico frontale che infligge 40k danni Shadow ed applica uno stack di un DoT che provoca, a stack, 3k danni Shadow ogni 2 sec per una durata di 1 min. Pertanto, vanno tankati rivolti lontano dal resto del raid.
Gli Slayere possono invece usare Brutal Strike, un attacco che infligge il 150% del danno melee dell'add ed applica uno stack di un DoT che provoca, a stack, 3k danni Fisici ogni 2 sec per una durata di 1 min.
Degeneration e Brutal Strike vengono usati all'incirca una volta ogni 7-20 sec.
I tank dovrebbero prendersi i Twilight Elite Dreadblades e i Twilight Elite Slayers appena essi compaiono, e tankarli vicini per facilitare il lavoro ai dps. I Dreadblade vanno tenuti girati rispetto al raid affinchè i loro attacchi frontali colpiscano solo il loro tank. E' opportuno eliminare questi add in sequenza (prima uccidere l'uno e poi cominciare a colpire l'altro) per limitare il numero di stack di DoT sui tank. Siccome questi 2 tipi di add mettono sui tank un diverso tipo di debuff, i tank dovranno tankare un tipo diverso di add rispetto al precedente ad ogni ondata, in modo da dare tempo ai debuff di scadere (ad es. il TankA tankerà il Dreadblade alla prima ondata e alla terza ondata, e lo Slayer alla seconda, e il TankB tankerà lo Slayer alla prima e terza ondata, e il Dreadblade alla seconda).

Il Twilight Sapper è un tipo di add suicida che compare casualmente (non nelle ondate), diventando brevemente invisibile non appena scendende dal proprio drago. Ignorana il raid, concentrando invece le proprie distruttive attenzioni sulla nave: raggiunta la poppa della Skifire userà l'abilità Detonate, che abbassa del 20% la resistenza della nave ed uccide l'add, oltre ad infliggere pesantissimi danni (250k!) ad eventuali giocatori presenti in un raggio di 8y dal punto dell'esplosione.
Normalmente, i Sapper andrebbero eliminati a vista dai dps (possono essere anche rallentati e storditi), ma è possibile (quando si sarà presa dimestichezza col fight) ignorarne alcuni: l'importante è che la nave sopravviva fino alla Fase Due, ma non c'è scritto da nessuna parte che debba essere proprio intera!

I Twilight Assault Drake sono le cavalcature di questi add, e dopo aver scaricato sulla nave i loro cavalieri voleranno in giro usando di tanto in tanto la loro abilità Twilight Barrage (dei cui effetti parleremo tra pochissimo).
I cannonieri della Skyfire ne arpioneranno regolarmente alcuni (ogni 60 sec), tirandoli accanto allo scafo: i dps ranged dovranno immediatamente eliminarli.


Il corretto "kill-order" degli add dovrebeb essere il seguente: Twilight Assault Drakes (quando arpionati) > Twilight Sappers ( quelli che si è deciso di non ignorare) > Twilight Elite Dreadblades e Slayers.

Nel frattempo, Goriona (la cavalcatura del boss) lancerà sullo scafo della Skyfire la propria abilità Twilight Onslaught: il drago lancerà un lento proiettile magico, il cui punto di impatto è indicato da un vortice viola, che impiega 35 sec a colpire lo scafo. Quando questo avviene, l'attacco infliggerà 800k danni divisi tra lo scafo della nave e tutti i personaggi presenti in un raggio di 10y. Siccome se ignorata questa abilità infliggerà pesanti danno allo scafo della Skyfire, è necessario che il raid corra all'interno di questi vortici viola per evitare il peggio. Sebbene sia consigliato che vi partecipino tutti e 10 i giocatori, è possibile lasciar fuori il tank del Dreadblade se si teme che il suo attacco conico possa colpire il raid quando è stakkato. In ogni caso, l'importante, è che vi stakkino non meno di 8 persone.
Anche i Twilight Assault Drakes hanno un'abilità molto simile, che va affrontata all'incira allo stesso modo: si chiama Twilight Barrage ed infligge 200k danni, allo scafo della nave o divisi tra tutti i bersagli in un raggio di 5y. A differenza del Twilight Onslaught, però, la nave non prende danni dal Twilight Barrage se almeno un giocatore si fa colpire dall'attacco (in altre parole, la Skyfire o ne prende il danno per intero, o non prende alcun danno). E' di solito sufficiente che a dividersi questo danno siano un paio di healer/dps o un tank, ma se la nave fosse già gravemente danneggiata potrebbe essere opportuno dedicarvi un più numerosso gruppo di vittime volontarie.






Fase Due

Quando 3 ondate di add saranno state superate (in particolare, quando saranno stati uccisi tutti i Twilight Assault Drakes), Warmaster Blackhorn scenderà di persona ad affrontare il raid, che dovrà vedersela anche con Goriona. Non ci saranno ulteriori danni allo scafo in questa fase.
Non appena il boss si manifesta un tank dovrebbe aggrarlo e portarlo al centro della nave, dove i dps melee cominceranno subito a colpirlo. I dps ranged dovranno invece cercare di portare Goriona al 25% dei suoi HP il più velocemente possibile, percentuale alla quale il drago scappa via abbandonando il suo cavaliere al proprio destino.

Finchè presente, Goriona lancerà delle sfere violacee chiamate Twilight Flames verso un bersaglio casuale, che infliggeranno enormi danni all'impatto (40k danni Shadow in un raggio di 8y) e creeranno dei cerchi infuocati sul suolo, che dureranno 30 sec ed infliggeranno 30k danni Shadow al sec a chi li attraversa.

Quando Gariona sarà andata via tutto il raid potrà concentrarsi sul boss, che andrà tirato giù il più alla svelta possibile: grazie a Vengeance, infatti, egli farà l'1% di danni in più per ogni 1% di vita che gli verrà tolta. E' consigliato tenersi le migliori CD difensive / curative per gli ultimi momenti del fight.
Blackhorn userà poi Devastate sul suo tank, riducendo l'armor dello stesso del 20% a stack. Sarò necessario che i due tank si scambino il boss a 2 stack di debuff.
Tutti i caster dovranno assicurarsi di essere sempre ad almeno 10y dal boss, per evitare il suo Distrupting Roar, un'abilità usata ogni 20 sec che infligge 50k danni Fisici, interrompe il cast, e silenzia le vittime per 8 sec.

Shockwave è un attacco conico frontale che il boss usa ogni 25 sec circa su un bersaglio casuale, infliggendo 100k danni Fisici alle vittime e stordendole per 4 sec. Tutti i membri del raid dovranno prestare attenzione a questo cast, e togliersi immediatamente di mezzo se il boss dovesse girarsi nella loro direzione. E' consigliato che si stia dispost ia cerchio attorno al boss, e alla minore distanza possibile da esso, per rendere più facile evitare questa abilità.






Strat by Icy Veins: www.icy-veins.com/warmaster-blackhorn-detailed-strategy

Elwhin
00Monday, December 12, 2011 10:38 AM



(Spine of)

Deathwing



Quando Deathwing usò per la prima volta il potere della Dragon Soul contro gli altri draghi, l'enorme energia che se ne sprigionò straziò il suo stesso corpo. Piuttosto che rinunciare ad usare quell'arma, preferì farsi inchiodare nella carne delle piastre di adamantium per tenere il proprio corpo in un sol pezzo.
Successivamente rinforzate con l'elementium, queste piastre rappresentano ora una debolezza - la sola vulnerabilità della sua letale potenza.

Spine of Deathwing è il settimo e penultimo fight del Raid Dragon Soul, e la prima parte del fight contro il boss finale di Cataclysm, Deathwing. Il raid combatterà sulla schiena del mostro, e scopo del fight sarà far saltare dal suo corpo tre piastre della sua armatura, affinchè Thrall possa colpirlo con la Dragon Soul. Per far ciò, si useranno a proprio vantaggio le abilità degli add presenti.

Il fight richiede 1-2 tank, 2-3 healer, e 5-7 dps. Non c'è un enrage-timer.





Appena giunti sulla schiena di Deathwing, si potrà notare la prima piastra da far saltare di fronte a sè (verso la testa del drago). Le tre piastre sono una dietro l'altra, quindi per accedere alla seconda bisognerà prima rimuovere la prima, e per accedere all'ultima bisognerà sbarazzarsi della seconda.







Verso i fianchi del boss vi saranno dei tentacoli chiamati Corruption. Questi add stazionari non vanno tankati, ed hanno due abilità. Searing Plasma applica un debuff su un giocatore casuale, che sparisce solo dopo aver assorbito 200k di cure o daopo 5 min. Nel frattempo, infligge alla vittima 10k danni Fisici ogni 10 sec. Fiery Grip è un channel di 30 sec che l'add usa per tener stordito un bersaglio casuale, ed infliggergli 30k danni Fire ogni 3 sec. Per liberare il malcapitato si dovrà infliggere al Corruption un danno pari al 20% dei suoi HP, quindi i dps dovranno star pronti a colpire il tentacolo per liberare il proprio compagno (tranne se durante un Barrel Roll).

Inizialmente sono 4, ma ogni volta che si rimuoverà una piastra dalla schiena di Deathwing 2 nuovi Corruption compariranno. I Corruption hanno 442k di HP e non è possibile ucciderli tutti: se viene ucciso l'ultimo Corruption presente, uno nuovo nascerà immediatamente da una delle fessure. Uccidere un Corruption lascerà un buco dal quale nasceranno 2 add, un grosso Hideous Amalgamation con 7M di HP e un piccolo ooze chiamato Corrupted Blood con 166k.







Un Corrupted Blood nasce sempre da un tentacolo ucciso, ed altri ne appariranno nascendo casualmente durante il fight. Questi add hanno una normale aggro-table e possono quindi essere aggrati e tankati, e colpiscono in melee per circa 5k ogni 2 sec. Se il raid sta usando due tank, uno dovrà cercare di tenere su di sè quanti più Corrupted Blood possibile mentre l'altro tankerà l'Amalgamation e una piccola porzione di Corrupted Blood. In caso contrario, un unico tank dovrà tenersi entrambi i tipi di add.

Inoltre, quando uccisi, questi piccoli add esplodono infliggendo a tutto il raid 10k danni Fisici, rilasciano una sostanza sul terreno, e rinascono dai buchi lasciati dai tentacoli abbattuti. Queste caratteristiche fanno sì che, presto o tardi, ci siano davvero troppi Corrupted Blood in giro, rendendo necessario sbarazzarsene con metodi... alternativi.
Se tutto il raid dovesse spostarsi verso lo stesso fianco del boss, Deathwing cercherà di scrollarselo di dosso effettuando un avvitamento (Barrel Roll). Far effettuare un avvitamento al boss è utile in quanto i vari add presenti sulla sua schiena voleranno via, ed è quindi una mossa da usarsi quando si viene soverchiati da un numero eccessivo di add.
Per non volar via a propria volta, però, il raid dovrà ricorrere ad uno stratagemma: radunandosi tutti all'interno di un buco lasciato da un tentacolo ucciso, oltre che a provocare un avvitamento i membri del raid otterranno il debuff Grasping Tendrils, che infligge a ciascuno circa 6k danni Fire la sec, riducendo la velocità di movimento del 35%, ed impedendo ai personaggi di volar via.
Anche l'attacco Fiery Grip dei Corruption impedisce ai personaggi catturati di volar via, pertanto si suggerisce di non liberarli durante il Barrel Roll (o potrebbero non fare in tempo a raggiungere il buco dove il resto del raid avrà stakkato).





L'Hideous Amalgamation è un grosso add che deve essere tankato, e colpisce per 15-20k ogni 2 sec.

Quando si trova in prossimità dei residui fiammeggianti lasciati dal Corrupted Blood uccisi, esso guadagna uno stack di un buff chiamato Assorbed Blood, che gli conferisce un bonus ai danni del 10% e alla velocità di attacco del 20%, per ogni stack e per un massimo di 9 stack.
Quando l'add raggiungerà le 9 stack di debuff, si surriscalderà (Superheated Nucleus) e comincerà a fare attorno a sè un AoE che infligge a tutti 17k danni Fire ogni 3 sec e termina solo con la morte dell'add.
Se ucciso mentre è surriscaldato, l'add nel giro di 5 sec esplode con Nuclear Blast, infliggendo un danno di 350k danni Fire in un raggio di 10y. Questa esplosione è potente abbastanza da scardinare una piastra dell'armatura di Deathwing, se essa avviene in prossimità di una di esse.

Colpire una piastra col Nuclear Blast la solleva, rivelando un collegamento carnoso chiamato Burning Tendon. Questo ha 2,9M di HP e va distrutto per sbarazzarsi della piastra di armatura.
Deathwing però non starà a guardare: il suo tendine comincerà subito a castare Seal Armor Breach, che dopo 23 sec riattaccherà la piastra al corpo. Questo cast nella pratica è il tempo a disposizone che i dps hanno per danneggiare, e possibilente distruggere, il tendine afficnhè la piastra metallica voli via dal corpo del boss. Niente paura se non ci si riesce al primo tentativo, però: il tendine non recupererà i punti vita persi e potrà essere finito successivamente.






Esecuzione del fight


Preparazione
Appena giunti sulla schiena di Deathwing, il raid dovrà stare al centro della schiena e procedere ad eliminare velocemente 3 dei 4 Corruption presenti (dando priorità a quelli che castano Fiery Grip). Dalle fessure lasciate dai tentacoli uccisi nasceranno degli add: quelli piccoli possono essere ignorati, quelli grossi vanno tauntati dai tank.
Per quando sarà morto il terzo tentacolo, probabilmente l'area dello scontro sarà invasa da un nugolo di add e sarà il caso di dare una bella ripulita: tutti il raid (tank inclusi) dovrà stakkare all'interno di uno dei buchi creati dalla morte dei tentacoli. Questo li ancorerà al corpo del boss e lo costringerà ad effettuare un avvitamento, facendo volare via tutti gli add.
Prima piastra
Il raid dovrà tornare quindi al centro della schiena e il più vicino possibile alla piastra dell'armatura, e uccidere l'ultimo tentacolo rimasto (ne rinascerà un altro), che farà nascere subito 2 add: un Hideous Amalgamation e un Corrupted Blood (altri Corrupted Blood nasceranno col tempo). Un tank dovrà aggrare l'Amalgamation e condurlo vicino alla piastra da far saltare, ed i dps dovranno portarlo al 10-20% degli HP ignorando i Corrupted Blood.
Quando l'Amalgamation sarà stato indebolito, i dps dovranno cominciare a tirar giù i Corrupted Blood di AoE: le pozzanghere infuocate che la loro morte lascerà al suolo verranno assorbite dall'Amalgamation (il tank dovrà kitarcelo momentaneamente sopra se sono distanti, ma riportare subito l'add vicino alla piastra), che comincerà a guadagnare stack di Absorbed Blood e colpire i tank più duramente.
Al 9° stack di Absorbed Blood l'Amalgamation si surriscalderà, cominciando a fare danno AoE sul raid: i dps dovranno finirlo alla svelta.
Quando ucciso, l'add comincerà un cast di 5 sec che terminerà con la sua esplosione: per sottrarsi agli efetti del Nuclear Blast, tank e melee dovranno scappare a 10y da esso.
La piastra dell'armatura di Deathwing si solleverà per effetto del Nuclear Blast: un nuovo add chiamato Burning Tendon si rivelerà, e si avranno 23 sec per danneggiarlo. I dps dovrebbero tenersi le CD offensive per questo momento.
Quando eliminato, il pezzo di armatura volerà via.
Seconda piastra e terza piastra
Rimuovere una piastra rivela due ulteriori fessure dalle quali usciranno 2 ulteriori Corruption. Come prima, bisognerà eliminarli affinchè vi sia un solo Corruption presente e sbarazzarsi degli add risultanti con un avvitamento.
La procedura per la rimozione della seconda e terza piastra è simile alla procedura usata con la prima piastra ma, essendoci più fessure dalle quali spawnano i Corrupted Blood, ci sarà più danno sul raid e più confusione. A causa del più alto numero di ooze presenti, non si dovrebbe più ricorrere all'AoE (questi piccoli add esplodono quando uccisi): è consigliabile invece uccidere solo 9 add (possibilmente quelli aggrati dal tank che tiene l'Amalgamation o comunque i più vicini ad esso), cioè quanto basta per surriscaldare l'Amalgamation.





Strat by Icy Veins: www.icy-veins.com/spine-of-deathwing-detailed-strategy

Elwhin
00Monday, December 12, 2011 11:13 AM



(Madness of)

Deathwing



A warped mass of molten hatred and unfathomable power, this formless, mindless horror cannot be stopped. Whatever was left of Neltharion the Earth-Warder is long gone, his mind and soul corrupted and devoured by his Old God masters. All this monstrous being desires is destruction, annihilation, and the end of all things.


Ottavo ed ultimo fight del raid Dragon Soul, e secondo fight contro Deathwing, Madness of Deathwing vedrà il raid impegnato in un fight lungo e complesso suddiviso in due fasi. Lo scontro avverrà presso il Maelstorm, con il gruppo che si sposterà da una all'altra delle quattro piattaforme rocciose presenti. Deathwing si aggrapperà ad ognuna di esse con uno dei suoi quattro arti, la cui presa andrà annullata per far caracollare la testa del boss al suolo e dare inizio alla seconda parte del fight.

Ad aiutare il raid ci saranno i quattro Aspetti dei Draghi, che fluttueranno ognuno al di sopra di una delle piattaforme, e Thrall. Ognuno di essi aiuterà il raid con un'abilità speciale e gli conferirà anche un buff, ma solo l'abilità di Thrall persisterà per tutto il fight: gli altri buff e le abilità speciali smetteranno di avere effetto quando l'arto della piattaforma sulla quale sta l'Aspetto relativo sarà stato distrutto.
Thrall conferirà ad ognuno l'abilità Carring Winds, che permetterà ai personaggi di saltare da una piattaforma all'altra senza cadere di sotto. Dopo ogni salto, la velocità di spostamento del personaggio sarà incrementata del 60% per 10 sec (questo effetto stakka 2 volte).
I buff e le abilità degli Aspetti sono:
_Alexstrasza: l'Aspetto della Vita conferisce al raid il buff Alexstrasza's Presence, che aumenta gli HP di ognuno del 20%. Inoltre, il drago userà l'abilità Cauterize, che funziona in modo differente a seconda che sia usata in Fase Uno o in Fase Due: in Fase Uno l'abilità eliminerà gli add chiamati Blistering Tentacles ogni volta che appariranno, mentre in Fase Due mitigherà i danni dell'abilità di Deathwing Corrupted Blood.
_Nozdormu: l'Aspetto del Tempo conferisce al raid il buff Nozdormu's Presence, che aumenta l'Haste di ognuno del 20%.
Inoltre, il drago userà l'abilità Time Zone, che ha due effetti: il primo effetto è quello di creare una zona giallastra sul terreno che riduce del 50% la velocità di attacco degli add che vengano condotti al suo interno, ed il secondo effetto è quello di rallentare la velocità di spostamento dell'Elementium Bolt, un proiettile sparato dal boss per quattro volte nel corso dello scontro, dando così al raid il tempo di danneggiarlo quando è ancora in volo;

_Ysera: l'Aspetto della Natura conferisce al raid il buff Ysera's Presence, che aumenta del 20% l'efficacia delle cure.
Inoltre, il drago conferirà ad ognuno l'abilità Dream, che se usata ridurrà del 50% i danni subiti per 5 sec. Dream ha una CD di 30 sec ed appairà nell'interfaccia un nuovo pulsante che ne permette l'utilizzo, in maniera simile all'Heroic Will di Ultraxion;

_Kalecgos: il novello Aspetto della Magia conferisce al raid il buff Kalecgos's Presence, che aumenta i danni effettuati del 20%.
Inoltre, il drago conferirà ad ognuno l'abilità Spellweaver, che regolarmente infliggerà 23k danni Arcane ai nemici addizionali (non al bersaglio corrente) in un raggio di 6 yard dal personaggio.


E' possibile eliminare i quattro arti in qualsiasi ordine, ma in questa guida verrà riportata solamente la strategia più comune: Ysera > Alexstrasza > Nozdormu > Kalecgos (attenzione! NON è lo stesso ordine comunemente usato nel Raid Finder!!!)

Il fight ha un enrage di 15 min e richiede 1-2 tank, 2-3 healer, e 5-7 dps.
NB: la possibilità di farlo con un tank solo è determinata dalla classe del tank e/o dal DPS che il raid riesce a mettere sul piatto: se il tank è un Paladin (e può pertanto rimuovere il debuff Impale) e/o se i dps possono riuscire ad eliminare il Mutated Corruption prima che casti un secondo Impale, allora se ne può usare uno. E' altresì possibile usare 2 soli healer, ma in questo caso il raid dovrebbe aver cura di non danneggiare gli Arm/Wing Tentacles oltre il 95% per non far cominciare i danni raid-wide di Corrupted Blood, e tornare a far dps su di essi solo quando tutti gli altri add di ogni piattaforma (Mutated Corruption, Elementium Bolt e Regenerative Bloods) saranno stati eliminati.

Nota sull'Heroism: è possibile utilizzare Heroism in due modi. Essendo il fight molto lungo, si può usare Heroism due volte nel corso del fight: subito all'inizio e di nuovo in Fase Due, quando il boss avrà circa il 10% dei propri HP ed il debuff sarà scaduto. Altrimenti, è una buona idea utilizzarlo per aiutarsi durante il fight sulla quarta piattaforma.




Fase Uno




Piattaforma di Ysera
Il fight con Deathwing inizia sulla piattaforma di Ysera: è la terza piattaforma contando da sinistra ed è quella in cui il raid si ritrova paracadutata dopo il fight precedente. Su di essa vola il drago Ysera, ed in questa prima parte della Fase Uno il raid potrà contare sull'intero repertorio di buff ed abilità degli Aspetti.
Non appena si inizia il fight parlando con Thrall, Deathwing emergerà dal Maelstorm e si aggrapperà alle piattaforme con i propri arti, trasformati in tentacoli: questi arti hanno 28M di HP l'uno e possono essere di due tipi, Arm Tentacle o Wing Tentacle, e vanno distrutti uno dopo l'altro affinchè si possa passare alla fase successiva del fight. Sulla piattaforma di Ysera si troverà un Arm Tentacle. Deathwing userà l'abilità Assault Aspect contro il drago sulla cui piattaforma risiedono la maggior parte degli elementi del raid: questa abilità non ha effetti particolari e serve solo ad indicare quale piattaforma è quella "attiva".
I dps dovrebbero immediatamente cominciare a colpire l'Arm Tentacle: hanno una decina di secondi di "libertà" prima di venir interrotti da più pressanti compiti. Quando l'Arm Tentacle avrà il 90% dei propri HP, Corrupted Blood comincerà ad avere effetto sul raid: questa abilità infliggerà danni Fire ogni 2 sec a tutto il raid, che crescono di intensità (+1 stack per ogni -1% HP) man mano che scendono gli HP dell'arto. L'Arm tentacle non va tankato: i tank dovranno invece posizionarsi dalla parte opposta in attesa dell'apparizione di un nuovo add.
10 sec dopo l'Assault Aspect, infatti, apparirà un grosso add chiamato Mutated Corruption verso la parte posteriore della piattaforma. I dps dovranno immediatamente cambiare bersaglio e colpire l'ultimo arrivato.

Questo add ha 11M di HP e casterà immediatamente l'abilità Impale sul tank. Impale è un attacco usato ogni 30 sec circa che ha un cast di 8 sec, al termine dei quali infligge al suo bersaglio la bellezza di 400k danni Fisici: per sopravvivervi è fondamentale ricorrere alle CD difensive (del tank stesso o degli healer), o all'abilità Dream di Ysera (un lusso che sarà possibile solo sulla prima piattaforma, purtroppo). Impale lascia anche un debuff dello stesso nome sul tank, che incrementa del 100% i danni dei successivi Impale e che dura 45 sec, pertanto se si usano due tank essi dovranno alternarsi con l'Impale, mentre se se ne usa uno soltanto sarà necessario eliminare l'add prima che ne casti un secondo (o, se si ha un pala-tank, questi può usare Ardent Defender, Hand of Protection o Divine Shield per rimuovere il suo debuff). Mutate Corruption colpirà inoltre la piattaforma con Crush, un AoE che infligge 100k danni Fisici in una linea retta che va dall'add al suo bersaglio.
45 sec dopo Assault Aspect, e quindi probabilmente mentre che il raid ancora si sta occupando del Corruption, Dethwing sparerà un proiettile infuocato chiamato Elemetium Bolt: un turbine infuocato ne indicherà il punto di impatto.

Quando il Bolt colpirà la piattaforma, infliggerà a tutto il raid una gran quantità di danni Fire (Elementium Blast), tanto maggiori quanto più si è vicini al punto di impatto (max 390k): tutto il raid dovrà quindi spostarsi da esso. L'Elementium Bolt resterà sul terreno, ed infliggerà nuovamente questi danni ogni 5,2 sec: l'idea è di distruggerlo subito dopo il suo arrivo e prima che infligga nuovi danni. Una volta che il Bolt sarà stato eliminato (ha pochi HP) il raid dovrà tornare ad occuparsi del Corruption, e tornare a far dps sull'Arm Tentacle quando anche questo sarà stato eliminato.
90 sec dopo l'Assault Aspect il boss farà apparire 6 nuovi add chiamati Regenerative Bloods, che hanno 664k HP l'uno ed una normale aggro table (e vanno quindi tankati).

Questi add colpiscono il tank con Degenerative Bite, che infligge 1,5k danni Shadow al sec per 10 sec ed applica un debuff che stakka fino a 999 volte, ed infligge per stack 2,5k danni Shadow al sec. Inoltre, questi add recuperano tutti i loro HP ogni 10 sec circa, quindi è importante eliminarli in fretta: è consigliabile pertanto tankarli all'interno della Time Zone e stakkare su di essi, affinchè siano colpiti dall'abilità Spellweaver di Kalecgos. Quando questi add saranno morti, il raid potrà tornare sull'Arm Tentacle.
Al 70% e al 40% spawneranno dall'Arm Tentacle dei piccoli ma numerosi Blistering Tentacles, ma Alexstraza si occuperà di essi da sola.
Prima che l'Arm Tentacle sia stato eliminato, è probabile che Deathwing cominci a castare Cataclysm, uno spell da 1 min di casting time che, se comletato, significa wipe assicurato (1,5M di danni Fire a tutto il raid). Durante questo periodo di tempo il tentacolo prenderà danni raddoppiati, pertanto la sua eliminazione non dovrebbe costituire un problema.
Quando l'Arm Tentacle sulla piattaforma di Ysera sarà stato distrutto, il raid potrà spostarsi due volte verso sinistra, saltando i baratri grazie all'abilità di Thrall, per proseguire il combattimento sulla piattaforma di Alexstraza.



Piattaforma di Alexstraza
La piattaforma di Alexstraza è la prima piattaforma contando da sinistra, e la seconda piattaforma da affrontare. Su di essa vola il drago Alexstraza, e da ora in poi e fino alla Fase Due, il raid non potrà più avvalersi delle capacità di Ysera.
Il fight si svolgerà esattamente come sulla piattaforma di Ysera, trane che per il nome del Tentacle (Wing anzichè Arm) e per l'assenza dell'abilità Dream e del bonus del +20% alle cure.
Quando il Wing Tentacle sulla piattaforma di Alexstraza sarà stato distrutto, il raid potrà spostarsi una volta verso destra, saltando il baratro grazie all'abilità di Thrall, per proseguire il combattimento sulla piattaforma di Nozdormu.



Piattaforma di Nozdormu
La piattaforma di Nozdormu è la seconda piattaforma contando da sinistra, e la terza piattaforma da affrontare. Su di essa vola il drago Nozdormu, e da ora in poi e fino alla Fase Due, il raid non potrà più avvalersi nè delle capacità di Ysera (Dream e +20% cure), nè di quelle di Alexstraza (Cauterize e +20% HP).
Il fight si svolgerà come sulle piattaforme precedenti, ma stavolta bisognerà provvedere da soli all'eliminazione dei Blistering Tentacles: è innanzitutto consigliabile non portare l'Arm Tentacle al 70% dei suoi HP (percentuale alla quale arriva il primo set di add) prima che si sia provveduto all'eliminazione sia del Mutated Corruption che del Blistering Bolt, altrimenti l'effetto combinato di questi con i Blistering potrebbe facilmente wippare il raid. Quando il tentacolo sarà al 70% dei propri HP, e poi nuovamente al 40%, da esso spawneranno numerosi piccoli tentacoli: questi sono immuni agli effetti AoE e vanno eliminati con abilità single-target. Hanno 249k HP l'uno.

Questi add provocano con il debuff Blistering Heat un danno sul raid che cresce con l'aumentare degli stack (2,5k danni Fire di base, aumentati del 5% per ogni stack). E' bene eliminarli tutti alcuni sec prima che ne compaia la seconda ondata (al 40% degli HP del tentacolo), affinchè gli stack del debuff abbiano modo di azzerarsi.
Quando l'Arm Tentacle sulla piattaforma di Nozdormu sarà stato distrutto, il raid potrà spostarsi due volte verso destra, saltando i baratri grazie all'abilità di Thrall, per proseguire il combattimento sulla piattaforma di Kalecgos.



Piattaforma di Kalecgos
La piattaforma di Kalecgos è la quarta piattaforma contando da sinistra, e l'ultima piattaforma da affrontare in Fase Uno. Su di essa vola il drago Kalecgos, e da ora in poi e fino alla Fase Due, il raid non potrà più avvalersi nè delle capacità di Ysera (Dream e +20% cure), nè di quelle di Alexstraza (Cauterize e +20% HP), nè di quelle di Nozdormu (Time Zone e e +20% Haste).
Il fight si svolgerà come sulle piattaforme precedenti, ma stavolta ci sarà un maggior danno sul tank quando compariranno i Regenerative Bloods (a causa dell'assenza della Time Zone). La differenza (e complicazione) maggiore, però, sarà l'Elementium Bolt: non venendo più rallentato dai poteri di Nozdormu, colpirà la piattaforma praticamente all'istante, ed in più farà probabilmente in tempo ad infliggere danno con Elementium Blast una o due volte. Per poter contrastare questi danni, è consigliatissimo il ricorso ad ogni CD difensiva e curativa possibile (Power Word: Barrier, Tranquility, Spirit Link Totem, bonus del t13 da tank, ecc): sopravvivere a questi pochi sec è la chiave dell'intero fight.
Quando il Wing Tentacle sulla piattaforma di Kalecgos sarà stato distrutto, la testa di Deathwing crollerà al suolo di fianco alla piattaforma iniziale (quella di Ysera). Il raid potrà raggiungerla saltando il baratro a sinistra.




Fase Due

Deathwing sarà al 20% della propria vita, corrispondente a 20M di HP, e resterà immobile e impotente per la restante durata del fight. L'unica abilità di Deathwing in Fase Due sarà Corrupted Blood: con essa infliggerà danni Fire ogni 2 sec a tutto il raid. Questi danni crescono di intensità quando la sua vita raggiungerà il 15%, il 10%, ed il 5% degli HP. Ad aiutare il boss, però, interverranno due tipi di add: gli Elementium Fragments e gli Elementium Terrors.
10 sec dopo l'inizio della Fase Due, e poi ogni 90 sec, appariranno 3 add chiamati Elementium Fragments: questi piccoli tentacoli non possono essere tankati e hanno pochi HP (830k). Questi add sono letali e vanno eliminati immediatamente: ognuno di essi colpisce un bersaglio random con Shrapnel, un debuff che allo scadere infligge 200k danni Fisici non resistibili: è consigliato che le vittime controllino la duratra del debuff ed utilizzino l'abilità Dream in tempo per proteggersi.
40 sec dopo l'inizio della Fase Due, e poi ogni 90 sec, appariranno 2 grossi add chiamati Elementium Terrors: questi vanno tankati possibilmente all'interno della Time Zone. La loro abilità Tetanus piazza un debuff sul bersaglio, che stakka fino a 999 volte ed infligge 30k danni Shadow al sec per stack. Vanno eliminati prima che i danni di Tetanus diventino incurabili: se si usa un solo tank è fortissimamente consigliato che un dps distragga uno degli add per qualche sec (un plate, od anche un rogue con Evasion e Cloak of Shadows) per far sì che gli stack non si accumulino troppo velocemente, e potrebbe anche essere utile, quando sarà stato eliminato il primo Terror, far tauntare l'add sopravvissuto a un dps e kitarselo finchè non saranno scaduti gli stack di debuff sul tank (6 sec).
Una volta che si sarà eliminata la seconda coppia di Terrors, Deathwing dovrebbe avere circa l'11% dei propri HP: è a questo punto possibile ignorare gli add e dare il tutto per tutto per tirar giù il boss il prima possibile.
In pratica, la Fase Due è una semplice fase di burn interrotta dall'arrivo degli add. La priorità di kill è: Fragments > Terrors > Deathwing.



Strat by Icy Veins: www.icy-veins.com/madness-of-deathwing-detailed-strategy

Questa è la versione 'lo-fi' del Forum Per visualizzare la versione completa click here
Tutti gli orari sono GMT+01:00. Adesso sono le 1:00 AM.
Copyright © 2000-2024 FFZ srl - www.freeforumzone.com