Guida a Blackwing Descent

Elwhin
00Saturday, December 10, 2011 10:33 AM
www.wowwiki.com/Magmaw
www.mmo-champion.com/content/141-Magmaw-Blackwing-Descent
www.wowhead.com/npc=41570/magmaw#comments
wow.joystiq.com/2011/01/04/wow-insiders-guide-to-magmaw/#c...



Blackwing Descent:

Magmaw




Prima del boss, c'è una trash composta da 3 mob: il primo può essere pullato ed ucciso facilmente, ma gli altri due (linkati) sono più problematici: essi hanno la brutta abitudine di prendere periodicamente una tonnellata di threat bonus sul bersaglio a loro più distante, caricarlo, stordirlo e colpirlo selvaggiamente. Questa meccanica è in grado di one-shottare chiunque non sia un tank (e di uccidere velocemente anche un tank se gli healer non sono preparati), pertanto è fondamentale assicurarsi che aggrino solo i tank. Per far sì che questo succeda, i due tank dovranno pullarsi i rispettivi mob verso due pareti opposte, mentre il raid stakkerà a metà strada tra di loro. In pratica, ci si disporrà in una linea con i tank alle estremità ed il resto del raid in mezzo:


TANK-MOB-MELEE--------RANGED+HEALER--------MELEE-MOB-TANK


E' consigliabile che i tank usino delle CD difensive quando gli add si scambiano di posizione, e che gli healer siano pronti a curare pesantemente i tank (che prenderanno molti danni quando storditi). I due mob devono morire assieme, perchè quando uno muore l'altro va in enrage.



Magmaw è il primo boss di Blackwing Descent, ed è un verme infuocato così colossale che, in pratica, se ne affronterà soltanto la testa. Il boss è stazionario.
Sono necessari 2 tank, 3 healer, e 5 dps (consigliati 2 melee e 3 ranged). Si tratta di un fight molto intenso dal punto di vista dell'healing, tanto da esser considerato un "heal-check".
Questo boss può anche essere affrontato anche con un solo tank se questo è molto ben gearato (full t11 o superiore): in questo caso però un melee dps dovrebbe sempre stare vicino al boss altrimenti Magmaw andrà in berserk, ottenendo il buff Molten Tantrum (danni Fire aumentati del 100% a stack, max 10 stack. Può inoltre usare Magma Spit: fireball da 40k danni Fire).
Quello di Magmaw è un fight in due fasi che si alternano: la prima è una fase orientata decisamente più alla sopravvivenza che a tirar giù il boss, mentre nella seconda si potrà dar sfogo al proprio dps.


Fase Uno
E' consigliabile che i tank si posizionino all'estremità destra dell'hit-box, i melee dalla parte opposta, e il gruppo degli healer e dei ranged in posizione centrale ma sempre in melee range. Un unico dps ranged (preferibilmente un Hunter) si terrà a distanza dal boss. E' importante che nessuno (tranne il ranged "solitario") si allontani mai dal boss, per nessuna ragione.
Per la durata della Fase Uno il boss userà continuamente Lava Spew, infliggendo ogni 3 sec circa 25k danni Fire su bersagli random.
L'abilità principale di Magmaw in questa fase è Pillar of Flame: dopo aver brevemente (2-4 sec) marchiato un'area con un vortice di fuoco (25k danni circa), una colonna di fuoco erutterà dal suolo infliggendo 130k danni a chi si trova nell'area, più knockback. Solitamente questo attacco è castato contro un bersaglio ranged casuale, ma essendoci un unico bersaglio (il ranged "solitario") questa abilità sarà sempre usata su di lui: egli dovrà spostarsi non appena vede sotto di sè il vortice che preannuncia il Pillar of Flame. E' consigliabile che si sposti da e verso due punti predeterminati (uno a sinistra della "spike", ed uno a destra), abbastanza distanti tra loro da permettere l'uccisione degli add (rallentati) che appariranno.
I Pillar of Flame infatti generano anche uno sciame di piccoli add chiamati Lava Parasites: questi add applicano coi loro attacchi un debuff (Parasitic Infection) che infligge alla vittima 7k danni al sec per 10 sec e, al suo scadere, fa esplodere la vittima (Infectious Vomit: 25k danni in un raggio di 8 yard) e genera altri Lava Parasites. Pertanto non bisogna che nessuno si faccia mai toccare da questi add (non tankateli!): è consigliabile invece rallentarli ed ucciderli dalla distanza (un hunter torna estremamente utile in questo fight: Frost Trap dove appare il Pillar of Flame, e via di Multi-Shot). Siccome Pillar of Flame viene usato ogni 30 sec circa, è questo il tempo che il raid ha a disposizione per eliminare i parassiti (e ci vorrà quasi tutto).

Dopo circa 1:30 il boss si abbasserà ed userà Mangle sul tank attuale, infliggendogli pesantissimi danni ogni 5 sec e per 30 sec (circa 15k per tick: due healer dovrebbero spammarlo di cure). Alla fine di questi 30 sec lo inghiottirà, immobilizzandolo: prima che succeda è necessario che il tank masticato usi le proprie CD difensive.
Quando il boss usa Mangle, l'altro tank dovrà immediatamente tauntare il boss o questo potrebbe one-shottare un healer o un dps.

Dopo Mangle il boss userà Ignition: metà dell'area dello scontro sarà avvolta nelle fiamme (circa 25k danni al sec). Per evitare quest'abilità è necessario scappare via quando si vede del vapore uscire dal suolo, ed è quindi consigliabile che il raid raggiunga una posizione grossomodo centrale quando il boss usa Mangle.
Poco dopo il boss colpirà la stessa area di Ignition con Massive Crush (questo attacco spegne le fiamme di Ignition): si tratta di un AoE in melee range fa una gran quantità di danni e stordisce per 3 sec, e può facilmente wippare il raid se non ci si scansa in tempo.

Mentre il boss è abbassato, alcuni melee dps (da un minimo di 1 a un massimo di 3: 2 è l'ideale) potranno e dovranno salire sulla sua testa (apparirà una freccia come quelle per salire sui veicoli): così facendo otterranno l'abilità Constricting Chains bindata al tasto 1: usandola apparirà un puntatore circolare che va posizionato sulla "stalagmite" presente sul terreno.
Quando i melee avranno usato alcune volte Constricting Chain, la testa del boss verrà impalata dando inizio alla fase 2 del fight (dovrebbero volerci 10-15 sec, ma se si ritarda troppo il boss wipperà il raid).


Fase Due
Mentre il boss è impalato non potrà compiere alcuna azione e subirà danni raddoppiati (Point of Vulnerability): questo è il momento ideale per usare Heroism, darci sotto col dps, e per recuperare mana.
Questa fase dura circa 30 sec.
Quando il tank che era stato inghiottito verrà rilasciato, subirà per 2 min una penalità del -50% all'armor (Sweltering Armor).


Elwhin
00Saturday, December 10, 2011 10:34 AM
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BlackWing Descent:

Omnitron Defence System


L'Omnitron Defence System è il secondo fight del raid BlackWing Descent, ed è uno scontro contro 4 enormi golem (Electron, Arcanotron, Magmatron e Toxitron) che hanno un Health Pool comune.
Questi boss non saranno mai affrontati tutti assieme, ma due alla volta: il caso deciderà di volta in volta quale attivare e mandare contro ai giocatori. In ogni momento del fight, si avrà sempre un boss attivo, un boss in disattivazione, un boss disattivato, ed un boss "sotto raggio" (in fase di attivazione).
Quando attivo, ogni boss ha una barra dell'energia che inizia piena e si svuota lentamente: quando arriva a metà il golem in azione comincia ad usare uno scudo per proteggersi ed il boss successivo viene attivato (è possibile sapere in anticipo quale golem si attiverà guardando il colore del raggio energetico che lo attiva: rosa per Arcanotron, rosso per Magmatron, verde per Toxitron e Blu per Electron). Quando il secondo boss attivatosi avrà 50 unità di energia si scuderà per 10 sec, il boss precedente (che era sotto scudo) si disattiverà, ed il successivo (che era sotto raggio) si attiverà.
In altre parole, è come se i boss avessero delle batterie ricaricabili e si scaricassero col tempo: il raggio energetico che li colpisce li porta a piena carica (100 unità di Energy), fino a metà carica il boss combatte (da 100 a 51 unità di Energy), da metà carica continua a combattere ma comincia anche a proteggersi con uno scudo (da 50 a 1 Energy), e quando la sua batteria è scarica si "spegne" (0 Energy).
Questo pattern si ripeterà fino alla fine del fight, ed essenzialmente i dovranno ingaggiare sempre il golem attivatosi più di recente, continuando a contrastare anche le abilità del boss precedente. E' importante sottolineare che tutti, incluso il tank ed i pet, dovranno immediatamente smettere di colpire il boss ogni volta che questo attiverà la sua abilità difensiva, ma possono ricominciare a farlo quando questa avrà terminato la sua durata. Quei dps dotati di DoT possono aumentare il proprio damage mettendoli su entrambi i bersagli.
Tutti i golem hanno 2 abilità offensive ed uno scudo.

Arcanotron (arcane damage)
E' fondamentale che ci sia un interrupter sempre su Arcanotron ogni volta che è attivo: Arcane Annihilator è un cast di 1,5 sec, interrompibile, su bersaglio random e che infligge 50k danni Arcane.
Power Generator crea una zona circolare azzurra che aumenta del 50% il danno effettuato da chi vi si trova all'interno e rigenera il mana: è importante che il boss vi venga kitato via, e che i ranged-dps e gli healer la sfruttino a proprio vantaggio.
Power Conversion trasforma gli attacchi subiti dal boss in un bonus ai suoi danni e alla sua velocità d'attacco. A seconda della composizione del raid, si piò fermare il dps o ricorrere al Purge degli sciamani e/o allo Spellsteal dei maghi.

Electron (electric damage)
Il raid dovrebbe sparpagliarsi quando è attivo Electron, perchè il boss usa un'abilità simile a Chain Lightning chiamata Electrical Discharge, che colpisce un max di 3 bersagli distanti 8 yard fra loro ed infligge 30k danni Nature sul primo bersaglio, ed il 20% in più per salto sui bersagli secondari.
Il boss mette poi un debuff su un bersaglio casuale chiamato Lightning Conductor: questo debuff dura 10 sec ed è innocuo per la vittima, ma fa sì che essa infligga un AoE attorno a sè (danno Nature ogni 2 sec), ed è pertanto necessario che si allontani dal raid.
Unstable Shield fa sì che ogni attaccante subisca uno Static Shock. Static Shock infligge circa 60k danni Nature agli alleati entro 6 yard, quindi il dps sul boss dovrebbe fermarsi immediatamente non appena usa questo scudo.

Magmatron (fire damage)
Un raggio rosso, puntato su un bersaglio random, preannuncia l'uso della prima abilità di questo boss: Aquiring Target. Dopo 4 sec il boss userà Flamethrower, infliggendo 35k danni Fire al sec per 4 sec, alla vittima e a tutti coloro che sono in mezzo. Sebbene la vittima non possa generalmente evitare questi danni (ed è quindi incoraggiata a restar ferma dove si trova, ed usare le proprie CD difensive e quelle abilità che li rendono immuni per breve tempo, come Ice Block, Deterrence, ecc), è bene che tutti gli altri si tolgano subito dal raggio rosso non appena lo vedono comparire per non restar coinvolti nell'attacco. Gli healer devono naturalmente esser pronti a curare il malcapitato di turno. Alcune classi possono impedire del tutto la fiammata, ricorrendo ad abilità che li tolgono brevemente dalla lista della threat (come il Feign Death dell'Hunter, l'Invisibility del Mage, la bolla del Paladin, ecc).
Incineration Security Measure inonda l'area di getti di fiamme, che infliggono 15k danni Fire al sec per 4 sec. Non si può evitare, quindi è necessario curare questi danni.
Barrier crea uno scudo protettivo che assorbe 150k danni prima di rompersi. Se viene rotta, esplode infliggendo 75k danni a tutto il raid: è pertanto necessario smettere di attaccare il boss quando usa questa abilità.

Toxitron (nature damage)
Chemical Bomb è un attacco ranged contro un bersaglio casuale, che crea una nuvola velenosa chiamata Chemical Cloud che raddoppia i danni subiti da chiunque ci si trovi. Siccome ha effetto anche sui boss, è imperativo trascinarveli dentro.
Poison Protocol crea degli slime chiamati Poison Bomb che si dirigono verso bersagli casuali ed esplodono a contatto, infliggendo enormi danni e lasciando nuvole di veleno sul terreno. Queste bombe vanno assolutamente stordite e rallentate, ed uccise a distanza dai ranged (mentre i loro bersagli scappano da esse).
Poison Soaked Shell fa sì che gli attaccanti (anche i caster) si avvelenino con le proprie mani: essi ottengono uno stack di debuff chiamato Soaked in Poison per ogni colpo messo a segno. Ogni stack infligge 5k danni ogni 2 sec ma ha anche un effetto positivo: aumenta infatti di 10k a stack il danno fatto dai propri attacchi. Sarà quindi opportuno interpellare gli healer su quanti stack riescono a gestire al massimo.

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Elwhin
00Saturday, December 10, 2011 10:34 AM
www.wowwiki.com/Maloriak
www.wowhead.com/npc=41378/maloriak#.

Blackwing Descent:

Maloriak


Maloriak è un fight tra i più semplici del gioco, essendo quanto di più vicino ad un "tank & spank" ci sia attualmente tra i raid-boss di Cataclysm.
Si tratta di un fight con 4 fasi distinte 3 determinate dal colore delle pozioni che il boss getta nel suo calderone, più una fase finale attivata qaundo il boss arriva al 25% dei propri HP. Ogni "terza fase" (3°, 6°, 9°, ecc) è sempre "verde", e tra una fase verde e l'altra ci sono sempre una fase "blu" ed una "rossa", ma l'ordine di queste due è casuale (R-B-V o B-R-V). Ogni fase dura 40 secondi e termina col boss che lancia una nuova pozione nel calderone.
Nel fight sono presenti anche degli add che vengono richiamati a gruppi di 3 (Relase Aberrations: un cast che dura 1,5 sec e può essere interrotto.), per due volte in ogni fase rossa e blu.
L'enrage-time è di 7 minuti.

Il boss può richiamare un numero limitato di add: 18 Aberration (più 2 Prime Subject quando è sotto al 25% dei propri HP). Siccome gli add dispongono di una fastidiosa abilità che può buffare il boss (Growth Catalyst: aumenta del 20% i danni fatti e riduce del 20% i danni subiti, effatto su tutti gli alleati nel raggio di 10 yard), essi vanno sempre tenuti in disparte. 9 add sono in grado di uccidere facilmente un tank, e quindi sarà necessario usare delle CD, kitarli, o usare un terzo tank per prendersene da parte un paio.
Sebbene gli add non siano in grado di uccidere un tank (sempre che il loro numero non sfugga al controllo), generano un flusso costante di danni che può influire negativamente sulle riserve di mana degli healer: è fortissimamente consigliato evitare il grosso dei danni kitandoli. Un warrior tank speccato in Piercing Howl è l'ideale, come pure poter contare su un Hunter e/o uno Shaman.

In ogni fase e per tutta la durata del fight il boss userà Arcane Storm, un channel che dura 6 sec e infligge a tutto il raid circa 15k danni Arcane al secondo per 6 secondi. Va interrotto.

Fasi rosse
Durante le fasi rosse il boss userà un soffio di fuoco (Scorching Blast: 750k danni Fire in un cono frontale), ma a differenza dei soffi a cui si è abituati questo divide il proprio (massivo) danno tra tutti i bersagli colpiti, e pertanto sarà necessario stakkare tutti quanti (tranne l'off-tank con gli add, chiaramente) sul tank ogni volta che il boss usa una pozione rossa sul calderone.
Consuming Flames da fuoco ad un bersaglio random infliggendogli 9k danni Fire al secondo per 10 secondi. Ogni danno magico ulteriore subito dal bersaglio aumenta questi danni del 25%.
In poche parole, durante le fasi rosse tutti tranne l'off-tank devono stakkare sl tank, e il bersaglio del Consuming Flames allontanarsi dal gruppo.

Fasi blu
Nelle fasi blu, invece, sarà necessario star sparpagliati: di tanto in tanto il boss userà un'abilità (Flash Freeze) che congelerà un bersaglio random e tutti coloro che si trovino in un raggio di 10 yard da esso, ed infliggerà circa 50k danni Frost. Il blocco di ghiaccio ha solo 5k HP e va distrutto immediatamente (è opportuno che un ranged dps sia assegnato al compito). Distruggere un blocco di ghiaccio genera un'esplosione che infligge ulteriori 50k danni in un raggio di 10 yard, e distrugge automaticamente ogni altro blocco di ghiaccio in 10 yard.
Biting Chill circonda un bersaglio random con un cerchio di ghiaccio che infligge 7,5k danni Frost al secondo, al suo bersaglio e a tutti coloro in un raggio di 8 yards. Dura 10 sec.
In poche parole, durante le fasi blu il gruppo dovrà stare bello sparpagliato e liberare quelli congelati.

Fasi verdi
Durante le fasi verdi del viscidume ribolle fuori dal calderone (Debilitating Slime), ricoprendo chiunque nell'area: questo effetto rimuove temporaneamente quello di Growth Catalyst e fa sì che tutti (giocatori e nemici) subiscano danni raddoppiati per 15 secondi. Questo effetto dovrebbe esser usato per tirar giù di AoE quanti più add possibile.
Remedy è un effetto che dura 10 secondi, rigenera 2k mana al secondo, e cura il boss di 150k HP al secondo più ulteriori 150k per ogni secondo trascorso (150k il primo sec, 300k il secondo, 450k il terzo, 600k il quarto, ecc). E' dispellabile magicamente.
In poche parole, durante le fasi verde si tirano giù gli add e si dispella la cura del boss.

Fase finale
Quando il boss arriva ad un quarto dei suoi punti vita, egli libera tutti gli add rimanenti (possibilmente solo i due Prime Subject: l'off-tank deve aggrarli immediatamente perchè altrimenti questi si "fixano", ovvero si bloccano sul loro target attuale e non lo mollano più fino alla morte) e va in enrage, infliggendo danni maggiorati. Inoltre, il boss comincerà ad usare 3 nuove abilità.
Magma Jets crea un gayser fiammeggiante nella posizione di un bersaglio random che infligge circa 25k danni Fire in una piccola area, e si lascia dietro una spaccatura permanente nel terreno che infligge 5k danni Fire.
Absolute Zero crea una sfera ghiacciata vicino ad un bersaglio casuale: se questa sfera arriva a meno di 6 yard da un qualsiasi bersaglio nemico, esplode infliggendo 21k danni Frost in un raggio di 6 yard più knockback.
Acid Nova è un'attacco che infligge 5k danni Nature al secondo per 10 secondi a tutti i bersagli presenti.
Quest'ultima fase è generalmente affrontata attivando Heroism ed usando tutte le CD, nel tentativo di eliminare il boss il più rapidamente possibile.
Elwhin
00Saturday, December 10, 2011 10:35 AM
www.wowwiki.com/Atramedes
www.mmo-champion.com/content/614-Atramedes-Blackwing-Descent

BlackWing Descent:

Atramedes



Trash
Prima di poter richiamare il boss (suonandola campana in fondo alla stanza), il raid dovrà affrontare 2 gruppi di mob, formati ciascuno da 4 spiriti nanici. Ognuno di questi ha un'abilità speciale (la potete vedere sotto forma di buff). I mob in questione vanno marchiati ed uccisi uno alla volta (niente AoE), partendo da quelli con le abilità meno pericolose, e lasciando quelli con le abilità più pericolose per ultimi. Infatti, ogni volta che un nano muore quelli ancora in vita si fullano ed ottengono, in aggiunta alla propria, l'abilità speciale dei nani uccisi. Bisogna prestare attenzione, in particolare, a: Spirit of Burningeye (usa un Whirlwind in melee-range), Spirit of Ironstar (si protegge con uno scudo e stunna un target random con Execution: al termine del cast lo uccide. Per evitarlo, vanno concentrati gli attacchi su di lui e, quando lo scudo sarà stato infranto, va interrotto), Spirit of Moltenfist (Thunderclap: molto più pericoloso di quello di un Warrior!) e Spirit of Shadowforge (Chain Lightning).

Atramedes
Atramedes è il terzo boss di Blackwing Descent, ed è un drago cieco che individua le proprie prede grazie al suono da esse prodotto. Ogni giocatore avrà infatti un indicatore circolare (situato in basso sullo schermo: chi avesse difficoltà a vederlo perchè coperto da qualche addon, può spostarlo con Move Anything) che indica quanto rumore stà producendo: riempire l'indicatore (si riempirà un poco ogni volta che si verrà colpiti da un attacco del boss) significherà permettere al boss di localizzare il bersaglio, ed one-shottarlo.
Nella stanza saranno presenti 10 gong (5 a dx, 5 a sx): suonarli permetterà di interrompere il boss, stordirlo per 5 sec, azzerare il rumore di tutti i giocatori, e infliggergli un debuff, Vertigo, che ne aumenta i danni subiti del 50%. Questa opportunità sarà sfruttata durante il fight per impedire a Atramedes di usare le sue abilità più pericolose (Searing Flame e Roaring Flame Breath), ma il boss distrugge ogni gong che venga utilizzato (e pertanto la "riserva" di gong costituisce una sorta di soft-enrage).
Questo fight richiede un solo tank, che dovrà tankare il boss in posizione centrale tenendolo rivolto verso le scale. Il resto del raid si dividerà in due gruppi che stakkeranno tra loro ai lati del boss (ad una certa distanza: l'hit-box del drago è enorme ed anche i melee possono colpirlo da grande distanza).
Atramedes è un fight in 2 fasi che si alternano (una terrestre della durata di 80 sec, ed una breve fase aerea della durata di 40 sec). Questo fight avvantaggia i ranged, che possono fare dps anche nella fase aerea.

Fase Uno (terrestre)
Il boss userà Sonar Pulse per creare 4 dischi sonici sotto di sè, che si muoveranno lentamente in delle direzioni casuali: farsi toccare da essi infligge 20k danni Arcane e fa salire di 7 unità il rumore prodotto dalla vittima. Essersi divisi in due gruppi aiuterà a ridurre il numero di dischi che ogni gruppo dovrà schivare.
Modulation è un attacco AoE non evitabile che infligge 40k danni Shadow a tutto il raid, ed aumenta di 7 unità il rumore di ognuno.
Sonic Breath è un attacco che il boss usa scegliendo come bersaglio colui col valore di "rumore" più alto (solitamente un ranged): dopo un cast di 2 sec soffierà verso il malcapitato delle fiamme. Il boss resterà immobile sul posto durante il soffio, ma ruoterà su sè stesso per seguire i movimenti della vittima: la sua velocità di rotazione è tanto maggiore quanto più alto è il rumore della vittima. Le fiamme durano 6 sec, infliggono 20k danni Fire al sec a tutti coloro che colpiscono, ed aumentanto il rumore prodotto di 20 unità al sec. E' bene che il target di questo attacco (DBM lo segnerà con un teschio) scappi già durante il cast nella direzione opposta rispetto al resto del suo gruppo: è utile a tal fine accordarsi preventivamente su quale direzione dovrà prendere il target di Sonic Breath e quale i suoi compagni (ad esempio: la vittima del Breath scappa correndo dov'era la coda del boss, gli altri corrono in direzione del tank). Avvicinarsi al boss mentre si evitano le fiamme aiuta (ergo: se non potete aumentare la vostra velocità, riducete la distanza da percorrere).
Searing Flame è di gran lunga l'attacco più devastante nell'arsenale del boss: dura 5 sec, infligge a tutti 15k danni Fire al sec, ed applica ad ogni secondo un debuff che aumenta del 25% i danni Fire ricevuti. Cercherà di usare questa abilità una sola volta per ogni fase terrestre (verso la fine), e bisognerà assolutamente impedirglielo facendo suonare a un ranged uno dei gong presenti nella stanza (siccome dovrà allontanarsi dal gruppo, è bene che gli healer si assicurino di averlo in range). Il boss distruggerà il gong che è stato suonato appena ripresosi.
Dopo circa 80 sec, la fase terrestre termina ed inizia quella aerea.

Fase Due (aerea)
Il boss colpirà il raid con delle Sonic Fireball (AoE da 30k danni Fire), e continuerà ad usare Sonar Pulse. Stavolta però creerà i dischi sonici statici in corrispondenza della posizione dei giocatori: ogni disco sonico sarà in pochi secondi colpito da una Sonar Bomb che lo farà "detonare", infliggendo ulteriori 30k danni Arcane in 8 yard ed aggiungendo 30 unità di rumore.
Roaring Flames creerà delle fiamme in giro per l'arena (Reverberating Flames) che infliggono 15k danni Fire damage, un DoT da 8k danni Fire al sec per 4 sec, ed aumentano il rumore di 5 unità.
Roaring Flame Breath è il corrispettivo aereo di Sonic Breath: puntato sul personaggio con il rumore più alto, genera delle fiamme molto veloci che infliggono 20k danni Fire al sec ed aggiungono 20 unità di rumore al sec. Queste fiamme sono molto veloci e difficili da evitare (se non impossibili) ed è pertanto necessario suonare un gong affinchè la vittima che inseguono non venga sopraffatta. Siccome però colui che l'avrà suonato diverrà il nuovo bersaglio del boss, è consigliabile che lo faccia un personaggio in grado di muoversi velocemente e, possibilmente, melee (visto che i melee non possono colpire il boss quando è in aria), come un rogue o un feral-druid.
Il segreto per superare con successo questa fase è tenersi costantemente in movimento! La fase aerea dura soltanto 40 sec, dopodichè si torna alla Fase Uno.

Elwhin
00Saturday, December 10, 2011 10:36 AM
www.wowwiki.com/Chimaeron
www.wowhead.com/npc=43296#.

BlackWing Descent:

Chimaeron



Chimaeron è un fight molto particolare, soprattutto dal punto di vista degli healer: il boss userà infatti abilità che ridurranno periodicamente il raid in fin di vita (un solo HP. indipendentemente da quanti HP avessero prima di esser colpiti), e pertanto sarà inutile curare totalmente chiunque non sia un tank.
La prima cosa da fare quando inizia il fight è parlare con Finkle Einhorn (è rinchiuso in una gabbia), affinchè possa attivare il suo Bile-O-Tron. Questo conferirà al raid un buff, Finkle's Mixture, che impedirà la morte di chiunque abbia almeno 10k di vita.

Fase Uno
E' necessario che il raid stia sparpagliato ad almeno 6 yard l'uno dall'altro: il boss userà infatti un'abilità chiamata Caustic Slime che infligge una gran quantità di danni (280k), divisi tra 4 bersagli casuali e da tutti coloro che sono entro 6 yard da ognuno di essi. Il Finkle's Mixture è la chiave per sopravvivere a questo attacco: finchè tutti avranno almeno 10k di vita, non saranno uccisi ma finiranno a 1HP (e dovranno subito ricevere una cura che li riporti sopra i 10k). Caustic Slimme riduce temporaneamente la statistica Hit dei suoi bersagli.
I tank riceveranno naturalmente ulteriori attenzioni da parte del boss, e pertanto saranno gli unici a dover esser curati normalmente. Double Attack fa sì che il boss colpisca con due attacchi melee in rapida successione, mentre Break è un debuff che il boss applica sul tank ogni 15-20 sec e che aumenta i danni ricevuti del 25% per stack, e riduce le cure ricevute del 15% per stack. Sarà quindi necessario che il tank corrente usi una CD difensiva quando ha 2 stack di Break, e che il secondo tank si prenda il boss quando viene applicato il terzo stack al primo tank.
Occasionalmente il boss utilizzerà Massacre, un'abilità che infligge 900k danni a tutto il raid: come sempre il buff Finkle's Mixture farà in modo che questi danni non uccidano i giocatori con almeno 10k di vita, ma li portino a 1HP. Talvolta Massacre però farà sì che il Bile-O-Tron si disattivi temporaneamente (System Failure: tecnologia meccanica gnomica... Ho detto tutto) privando il raid del buff Finkle's Mixture. Per i primi 30 sec dopo il Massacre le teste del boss combatteranno tra loro (Feud: tecnologia bioingeneristica draconica... Ho detto tutto) e non attaccheranno i tank, e per i primi 15 sec non ci sarà neanche nessun danno ulteriore sul raid: bisognerà approfittare di questa tregua per raggrupparsi rapidamente e permettere le cure AoE. Gli healer dovranno darsi da fare per toppare rapidamente tutti (stavolta non c'è il buff, quindi 10k di vita non bastano). Trascorsi i primi 15 sec, però, il boss ricomincerà ad usare Caustic Smile: star stakkati aiuterà a dividerne i danni. E' consigliabile utilizzare una resistenza ai danni Nature per aiutare a mitigare gli effetti del Caustic Slime.
Appena il Bile-O-Tron torna online (Reroute Power), il raid dovrà sparpagliarsi di nuovo.

Fase Due
Al 20% dei propri HP il boss smetterà di usare attacchi speciali (continuerà però a colpire in melee) e comincerà a subire danni maggiorati del 10%, ma diventerà immune al taunt ed applicherà un debuff, Mortality, sul raid che ridurrà le cure del 99% (quindi gli healer possono anche smettere di farlo e contribuire col dps). Questo significa che ognuno (ammesso che siano tutti sopra i 10k, come dovrebbero) potrà sopravvivere a soli due attacchi del boss (il primo attacco porterà le vittime a 1HP, il secondo le ucciderà). Questa è una fase di burn: usare Heroism e le CD! E' importante kitare il boss il più possibile per ridurre il numero di attaccchi che riuscirà a fare: utilizzare abilità per aumentare la velocità o spostarsi rapidamente (Sprint del Rogue, Intervene e Heroic Leap del Warrior, Blink del Mage, ecc) e, se raggiunti, CD difensive (Evasion del Rogue, Deterrence dell'Hunter, Ice Block del Mage, bolla del Paladin, ecc), o aggro-reset per fargli cambiare bersaglio (Vanish del Rogue, Feign Death dell'Hunter, Invisibility del Mage, ecc). E' assai consigliato ricorrere ad un addon che fornisca la threat-list del fight (come Omen), per conoscere con anticipo chi sarà il bersaglio successivo del boss affinchè questo possa allontanarsi il più possibile dal target corrente, costringendo quindi il boss a correre in giro il più possibile dopo ogni suo kill. Se tutto va bene, il boss dovrebbe cadere prima che abbia shottato tutti!

Elwhin
00Saturday, December 10, 2011 10:36 AM
BlackWing Descent:

Nefarian


Da fare.
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