Guida a Bastion of Twilight

Elwhin
00Saturday, December 10, 2011 10:41 AM
www.wowwiki.com/Halfus_Wyrmbreaker
www.wowhead.com/npc=44600/halfus-wyrmbreaker

Bastion of Twilight:

Halfus Wrymbreaker


Halfus Wrymbreaker è il primo boss di Bastion of Twilight. Egli combatte affiancato da un enorme Proto-Behemoth (che, sebbene partecipi allo scontro, rimane "sullo sfondo" senza scendere direttamente in campo), e tiene imprigionati 5 diversi tipi di draghi. 3 di questi draghi sono "attivabili" liberandoli, mentre gli altri 2 saranno in fin di vita e inattivi (25% degli HP e Unresponsive), e non parteciperanno allo scontro.
Di suo il boss ha una singola abilità speciale (Furious Roar) che sarà presente ogni settimana, più 3 abilità speciali addizionali che dipenderanno dai draghi disponibili e cambieranno ad ogni reset.
Per poter contrastare / mitigare queste abilità addizionali, i giocatori dovranno liberare i rispettivi draghi: ogni drago liberato fornisce infatti una "anti-abilità" che permetterà al raid di reagire alle abilità che conferiscono al boss (vedi sotto).
Inoltre, quando saranno sconfitti questi draghi applicheranno sul boss uno stack di Dragon's Vengeance (un debuff che aumenta i danni subiti dal boss del 100% a stack): sebbene non sia richiesto nè necessario liberare tutti e 3 i draghi disponibili, è consigliabile liberarne almeno 2 per avere sul boss un bonus del 200% ai danni.
Gli effetti (sia positivi che negativi) causati dai draghi perdurano per tutto il fight, anche dopo la loro morte.

I draghi e le loro abilità sono:
Storm Rider: la presenza di questo drago conferisce al boss l'abilità Shadow Nova (AoE da 30k danni Shadow più knockback). Fortunatamente al momento della liberazione il drago metterà su Halfus un debuff che riduce la sua velocità di cast del 500%, cosa che renderà possibile (e doveroso) interrompere il cast di Shadow Nova (che così avrà un cast time di 1,5 sec, anzichè 0,25).
The Time Warden: la presenza di questo drago conferisce al Proto-Behemoth l'abilità Fireball Barrage (circa 45k danni Fire in una piccola area, indicata da un effetto grafico simile a Hellfire). Fortunatamente al momento della liberazione il drago rallenterà lo scorrere del tempo, riducendo la velocità di movimento di Fireball Barrage e facendo sì che questo attacco sia schivabile.
The Slate Dragon: la presenza di questo drago conferisce al boss l'abilità Malevolent Strikes, che farà sì che i suoi attacchi melee applichino sul tank degli stack di un debuff che riduce le cure (del 6% a stack, e può stakkare 15 volte per una riduzione del 90%). In genere, è consigliabile che i tank si scambino il boss dopo 10 stack (60% di riduzione dell'healing). Al momento della liberazione il drago mette sul boss un debuff chiamato Stone Touch, che di tanto in tanto lo stordisce per 12 sec.
Nether Scion: la presenza di questo drago conferisce al boss un buff chiamato Frenzied Assault, che aumenta la sua velocità d'attacco del 100%. In compenso, al momento della liberazione il drago mette sul boss un debuff chiamato Nether Blindness, che riduce del 25% la sua velocità d'attacco, il danno dei suoi colpi, e le probabilità di metterli a segno.
Orphaned Emerald Whelp: la presenza di questi draghetti conferisce al Proto-Behemoth l'abilità Scorching Breath (circa 9k danni Fire, cono frontale). Fortunatamente al momento della liberazione avveleneranno il Proto-Behemoth, riducendo il danno dello Scorching Breath a 6k.

Al di là delle abilità speciali conferite dai draghi, Halfus possiede sempre l'abilità Furious Roar, che usa 3 volte in rapida successione quando i suoi HP saranno inferiori al 50%. Furious Roar infligge 10k Fisici alla volta, e butta a terra le vittime (se disponibile, una Lightwell permette al raid di curarsi da solo anche mentre è stunnato). Inoltre, se non ucciso entro 6 minuti va in enrage (Berserk): velocità di attacco e movimento aumentate del 150% e danni incrementati del 500%. Il suo Proto-Behemoth può invece castare delle Fireball che infliggono danni Fire in una piccola area.

La prima cosa da fare, appena iniziato il fight, è liberare i draghi parlando con loro (1,5 sec cast). E' generalmente consigliabile liberare subito tutti i draghi che si intende uccidere (2 per ottenere un debuff del 200% sul boss, o tutti e 3 per il 300%), ma è altresì possibile liberarli in modo più dilazionato nel tempo (uno alla volta, 2 subito e 1 dopo aver killato il primo drago, ecc), cosa che certamente semplifica il fight ma rischia seriamente di allungarne i tempi in maniera pericolosamente vicina all'enrage. I draghi liberati andranno presi dai tank e tirati giù alla svelta (nonostante l'aspetto sono mob "semplici" che non dispongono di abilità particolari: niente Cleave, Breath, Tail Swipe, ecc), e solo quando ne saranno morti almeno due (meglio tutti e 3) il gruppo potrà finalmente dedicarsi al boss (le Whelps possono essere ignorate, perchè piuttosto innoque). Nel caso il boss disponga della Shadow Nova, è importante che un dps melee aiuti il tank ad interromperne il cast.
E' possibile usare Heroism (se disponibile) all'inizio del fight per poter tirare giù alla svelta almeno uno dei draghi, ma è consigliabile farlo quando i draghi saranno morti (e quindi il boss debuffato) ed i dps sono su Halfus (ma prima che il boss cominci ad usare il Roar).


Elwhin
00Saturday, December 10, 2011 10:42 AM
www.wowwiki.com/Valiona_and_Theralion
www.wowhead.com/npc=45992#comments
www.mmo-champion.com/content/148-Valiona-Theralion-Bastion-of-...


Bastion of Twilight:

Valiona & Theralion


Questo fight, anche conosciuto come "Double Dragon" è il secondo del raid Bastion of Twilight. Sebbene si debbano affrontare due draghi contemporaneamente, solo uno di essi sarà "attivo" ed attaccabile, mentre l'altro se ne starà in aria ad usare alcune abilità sul raid, ma non potrà essere colpito. Il drago sul pavimento e quello in aria si scambieranno di posto ogni minuto e mezzo circa. E' consigliabile cominciare il fight aggrando Valiona, in questo modo inizialmente sarà lei ad affrontare direttamente il raid, mentre Theralion prenderà il volo.
Il fight richiede un solo tank, 3 healer, e 6 dps.
L'Enrage Timer è di 10 minuti.

Valiona sul terreno, Theralion in aria
Mentre è in volo, Therialon lancerà dei missili magici chiamati Twilight Blast contro alcuni membri del raid: questi infliggono 30k danni Shadow al loro bersaglio e a chiunque nel raggio di 8 yard da esso, pertanto il raid dovrà stare quasi sempre sparpagliato. L'unico momento in cui vorrete raggrupparvi sarà in concomitanza del Blackout di Valiona.
Quando Valiona userà Blackout, un membro casuale subirà un debuff che dura 15 sec ed assorbe 20k di cure. Al suo scadere o quando dispellato, esso provoca un'esplosione che infligge 350k danni Shadow, divisi tra la vittima e tutti coloro che si trovano nelle vicinanze (8 yard): sarà quindi indispensabile radunarsi tutti presso la coda del boss e dispellare il debuff ogni volta che viene usato questo attacco. E' necessario però che questa operazione avvenga con sveltezza e precisione, perchè rimanere stakkati per più tempo del necessario espone al rischio di subire massicci danni dai Twilight Blast.
Valiona userà anche Devouring Flame, lo stesso soffio che usa a Grim Batol HC. Ha un tempo di cast di 2,5 sec e colpisce un'area molto estesa di fronte a sè: quando lo usa nessuno dovrebbe trovarvisi esposto. Devouring Flame fa danni direttamente proporzionali alla distanza dal boss (80k al sec alla minima distanza), quindi se proprio non ce la si fa a portarsi alle sue spalle è consigliabile perlomeno cercare di allontanarsi.
Nei 90 sec in cui Valiona è "attiva", il raid dovrà affrontare 2 Blackout e 2 Devouring Flames: poco dopo il secondo soffio comincerà una fase di transizione in cui i due boss si scambieranno di posto. E' in questo momento che Theralion userà la sua seconda abilità "aerea": Dazzling Destruction.
Dazzling Destruction creerà dei vortici rosa in corrispondenza della posizione di alcuni membri casuali del raid, a coppie 2 di vortici alla volta e per un totale di 6 vortici. Questi vortici infliggono 15k danni Shadow in 12 yard e, pochi istanti dopo la loro apparizione, un missile ne colpirà il centro: chiunque si trovi all'interno dei vortici quando ciò avviene finirà nella Twilight Zone. Ciò non deve mai accadere, ma se dovesse succedere se ne può uscire raggiungendo il portale ivi presente senza farsi colpire dalle sfere rosa sul terreno.
NOTA BENE: tutte le fasi in cui Valiona è sul terreno a parte la prima, hanno 3 Blackout invece di 2. Il terzo Blackout avviene in concomitanza con il Dazzling Destruction, pertanto il raid dovrà raggrupparsi e muoversi all'unisono fuori dai vortici.

Theralion sul terreno, Valiona in aria
Quando Therialon è "attivo", il raid dovrà dividersi in due gruppi: melee e ranged. Questa suddivisione aiuterà a contrastare l'abilità "aerea" di Valiona: Twilight Meteorite. Questo attacco ha 6 sec di cast e colpisce un membro casuale del raid (indicato con una freccia viola) infliggendo 150k danni, divisi tra tutti coloro nelle sue vicinanze (6 yard).
Fabulous Flame creerà una "void zone" sotto i piedi di un membro del raid (che infliggono 27k danni Shadow in 10 yard), quasi sempre un ranged. Se si vede il boss voltarsi verso il gruppo ranged, è indicativo dell'imminente uso di questa abilità: sarà quindi necessario spostarsi immediatamente verso una direzione prestabilita (senza sparpagliarsi).
Anche Engulfing Magic è solitamente diretto verso i ranged: la vittima di questo attacco riceve un buff chiamato Engulfin Magic che per 20 sec gli permetterà di fare il doppio dei danni e delle cure. Al tempo stesso, però, farà attorno a sè un AoE che infligge lo stesso danno che fa (o un danno equivalente alle cure che fa) a tutti coloro che gli sono in prossimità: è pertanto indispensabile che chi ottiene il buff abbandoni brevemente il gruppo ranged, spostandosi però in una direzione diversa da quella che il gruppo dovrà prendere quando si dovrà muovere per evitare il prossimo Fabulous Flame.
Nella fase di transizione Valiona userà Deep Breath: per tre volte soffierà verso iil suolo coprendo un terzo dell'area con delle fiamme viola: chiunque si vi si trovi verrà trasportato nella Twilight Zone. E' più semplice evitare questa abilità se ci si porta nella zona centrale della stanza.

Elwhin
00Saturday, December 10, 2011 10:42 AM
www.wowpedia.org/Ascendant_Council
www.wowhead.com/npc=43735/elementium-monstrosity#comments
www.mmo-champion.com/content/1170-Twilight-Ascendant-Council-Bastion-of-...


Bastion of Twilight:

Ascendant Council


Il Twilight Ascendant Council è il terzo fight del raid Bastion of Twilight. Il concilio in questione è composto da 4 elementali: Ignacious (fuoco), Feludius (ghiaccio), Arion (aria), e Terrastra (terra).
Questo è un fight in 3 fasi: nelle prime 2 si affronteranno gli avversari in coppia (prima Ignacious e Feludius, poi Arion e Terrastra), mentre nell'ultima fase i 4 avversari si combineranno in un singolo boss chiamato Elementium Monstrosity. Ognuna delle prime due fasi termina quando la vita di uno qualsiasi degli elementali scende al 25%, ma non è una buona idea concentrare il proprio dps su un solo avversario alla volta: il boss creato nella terza fase ha un totale di HP pari alla somma degli HP degli elementali che lo compongono e, essendo questa fase finale una gara di dps, è bene che tale valore sia il più basso possibile.

Fase Uno: Ignacious e Feludius
I due boss vanno portati dai rispettivi tank in direzioni opposte, uno all'estrema desta e l'altro all'estrema sinistra. I melee si concentreranno su Ignacious, mentre i ranged staranno su Feludius avendo cura di posizionarsi sparpagliati e il più lontano possibile dal boss (ovvero, al max range delle loro abilità), questo perchè il boss ha un pericoloso AoE (Glaciate) che infligge grossi danni attorno a sè. Ignacious dovrà essere tankato facendo sì che dia le spalle al raid, perchè ha un'abilità AoE chiamata Flame Torrent che lancia dinanzi a sè (fino a 43k danni Fire al sec per 3 sec, cono di 18 yard).
Ciascun boss metterà un debuff su dei bersagli casuali: Ignacious metterà Burning Blood, mentre Feludius metterà Heart of Ice. Questi debuff infliggono danno alla loro vittima, ma al tempo stesso aumentano i danni fatti dagli alleati circostanti sul boss di elemento opposto a quello del buff. Questi debuff possono essere dispellati immediatamente se il dps del gruppo è elevato, o sfruttati a proprio vantaggio. In questo ultimo caso, la vittima di Burning Blood dovrà correre in mezzo ai ranged affinchè abbiano un bonus al danno su Feludius, mentre la vittima di Heart of Ice farà lo stesso coi melee per aiutarli a far più dps su Ignacious. Questi debuff dovrebbero essere comunque dispellati entro 15-20 sec.
Nel corso del combattimento, Ignacius si avvolgerà in uno scudo chiamato Aegis of Flame, che userà per proteggersi mentre casta il suo attacco più devastante: un AoE chiamato Rising Flames. Questo attacco può e deve essere interrotto, ma per farlo è prima necessario annullare Aegis of Flame infliggendogli 500k di danni. E' particolarmente importante, soprattutto se non si ricorre all'aiuto di Heart of Ice, che i ranged diano una mano ai dps per tirare giù lo scudo.
Ignacious di tanto in tanto salterà su un ranged a caso (Inferno Leap), sbalzando via tutti quelli vicini al punto di impatto ed infliggendogli 15k danni Fire. Quando tornerà verso il suo tank lascerà sul terreno una scia di fuoco (Inferno Rush: 10k danni Fire al sec quando vi si sosta). Queste fiamme torneranno utili per contrastare l'abilità Waterbomb di Feludius (usata più o meno in contemporanea a Inferno Leap): dei missili magici si abbatteranno sul raid, infliggendo alle vittime (sul loro punto di impatto e entro 6 yard) 10k danni e applicando un debuff chiamato Waterlogged, che riduce la velocità di movimento del 25%. Poco dopo Waterbomb il boss userà Glaciate, un AoE che infligge danni massivi (circa 600k: il tank di Feludius dovrà avere cura di allontanarsi di qualche passo per non venir one-shottato) a breve distanza ma trascurabili se si sta lontani dal boss. Cosa più importante, Glaciate congelerà tutti coloro che hanno su di sè il debuff Waterlogged (Frozen: 40k danni Frost ogni 2 sec per 10 sec): per far sì che questo non accada tutti coloro con Waterlogged dovranno immediatamente togliersi il debuff toccando per un attimo le fiamme lasciate dal passaggio di Ignacius.
Infine, l'abilità Hydrolance di Feludius infligge grossi danni (100k) ad un singolo target, e deve essere assolutamente interrotta dal tank e dai ranged.
La Fase Uno termina quando uno qualsiasi dei due boss scende al 25% degli HP, e sarà bene che anche l'altro stia ben sotto al 30%.

Fase Due: Arion e Terrastra
Nella fase due il raid affronterà i rimanenti elementali: Arion e Terrastra. Stavolta i ranged dovrebbero dedicarsi ad Arion (si teletrasporta in giro con Disperse, ed è più facile per loro continuare a farci dps), mentre i melee si occuperanno di Terrastra.
Appena il combattimento comincia, Arion creerà delle trombe d'aria bluastre (Call Winds) mentre Terrastra delle Gravity Well biancastre: questi due effetti appaiono in posizione casuale e si muovono costantemente per l'area dello scontro. Entrare in contatto con essi metterà uno dei due debuff (Levitate o Grouded) che saranno usati dal raid per contrastare le abilità più pericolose dei due boss.
Ogni minuto circa, infatti, uno dei due userà il suo attacco speciale: Thundershock per Arion e Quake per Terrastra. Entrambi questi attacchi hanno effetto su tutto il raid e sono devastanti, ma i loro effetti possono essere grandemente mitigati prendendo il debuff di elemento opposto all'attacco: toccare il tifone conferisce un effetto (debuff) Levitate, che annulla totalmente i danni provocati da Quake (66k a tutti quelli in contatto col terreno), mentre farsi colpire dalla Gravity Well conferisce un effetto (debuff) Grounded che annulla i danni di Thundershock (80k a quelli non Grounded). E' quindi assolutamente necessario che il raid prenda il debuff giusto ogni volta che un boss si appresti a lanciare uno di questi due attacchi (hanno un cast di 3 sec), ricordando che essi si alternano: dopo un Quake c'è sempre un Thundershock, e viceversa. Di solito il primo ad usare l'abilità speciale è Terrastra (Quake), quindi è buona norma dotarsi del Levitate appena inizia la Fase 2.
Lightning Rod marchierà un bersaglio random con una freccia gialla, e farà sì che questa persona agisca come un parafulmine: egli dopo 15 sec sarà il bersaglio dell'attacco Chain Lightning del boss, che infligge 42k danni Nature e rimbalza sui bersagli vicini. Chiunque abbia questo debuff dovrà allontanarsi immediatamente dal raid, anche al costo di non prendere il Levitate/Grounded (dovrebbe ricorrere a delle CD difensive, e gli healer dovranno tenerlo su).
Harden Skin verrà usato da Terrastra per raddoppiare il danno dei propri attacchi ed assorbire il 50% dei danni che subisce, fino ad un massimo di 500k danni. Questo cast può essere interrotto (ha però solo 1 sec di cast time), ma se non vi si riesce è importante che i ranged aiutino i melee a tirar giù lo scudo.
Terrastra ricorrerà anche a Ground Rupture, che farà comparire dal terreno delle spine di roccia che infliggono quasi 50k danni: i melee, più raggruppati, dovrebbero prestare particolare attenzione a questo attacco.
La Fase Due termina quando uno qualsiasi dei due boss scende al 25% degli HP, e sarà bene che anche l'altro stia sotto al 30%.

Fase Tre: Elementium Monstrosity
Dopo aver stordito il raid, i 4 elementali si fonderanno in una Elemental Monstruosity. Se i boss precedenti saranno stati tutti indeboliti a dovere, il mega-boss dovrebbe avere piena solo un quarto della sua barra della vita (il 28% è già troppo). Essendo questa fase una gara di dps, è consigliato l'uso di Heroism in questa fase: il boss infatti casterà continuamente sul raid un Chain Lightning chiamato Electric Instability, che comincia facendo 10k danni Nature ma aumenta di potenza col passare del tempo, diventando infine ingestibile.
Il boss creerà sotto di sè delle pozzanghere ghiacciate (Liquid Ice) che infliggono danni Frost a chi le attraversa. Queste continueranno a crescere di dimensioni se il boss (ma non i giocatori) vi rimane all'interno, pertanto il tank dovrà kitarlo fuori dalle pozze. E' consigliabile che l'Elementium Monstrosity sia tenuta grossomodo al centro della stanza per massimizzare il dps dei ranged.
Con Lava Seed il boss lancia delle sferette infuocate sul terreno, che esplodononell'arco di pochi secondi infliggendo 35-45k danni Fire in una piccola area, mentre Gravity Crush intrappola un bersaglio random in una bolla, lo solleva in aria, e gli infligge un danno pari al 12% dei sui HP massimi al secondo per 6 sec (più danno da caduta al termine dell'effetto). E' fondamentale che gli healer tengano su le vittime del Gravity Well, perchè in questa fase perdere anche solo un dps può fare la differenza.

Elwhin
00Saturday, January 21, 2012 1:39 PM
www.wowwiki.com/Cho%27gall_%28tactics%29
www.wowhead.com/npc=43324


Bastion of Twilight:

Cho'gall





Il fight di Cho'gall si basa su una meccanica basata sulla corruzione dei personaggi: molte delle abilità del boss, infatti, aumentano il loro livello di corruzione. Questa meccanica funziona in maniera molto simile al "rumore" di Atrameides, e anche in questo caso comparirà un inedito indicatore per monitorare il livello di corruzione del giocatore. I giocatori dovranno cercare di tenere il proprio livello di corruzione il più basso possibile, perchè ogni punto di corruzione aumenta il danno ricevuto da Corruption of the Old God (un'abilità che il boss unsa in Fase 2) del 3%. Inoltre, le vittime vengono colpite da ulteriori effetti negativi man mano che questo livello sale:
_Al 25% di corruzione le vittime saranno soggette a Corruption: Accelerated. Questo debuff fa sì che il livello di corruzione cresca più rapidamente e va dispellarlo subito;
_Al 50% di corruzione le vittime saranno afflitte da Corruption: Sickness, ed emetteranno getto di vomito da 40k danni Shadow in un cono frontale di 5 yard. E' importante girarsi per non colpire il resto del raid;
_Al 75% di corruzione, Corruption: Malformation farà crescere un tentacolo dalla schiena delle vittime che lanceranno delle Shadow Bolt verso i compagni vicini;
_Al 100% l'opera di corruzione è completa, e lo status di Corruption: Absolute farà sì che gli spell siano castati istantaneamente e i danni inferti raddoppino, ma al prezzo di una rapida morte! Corruption: Absolute annulla infatti tutte le cure ricevute.
Idealmente, nessuno del raid dovrebbe arrivare ad un livello di corruzione superiore al 25% prima dell'inizio della Fase Due.

FASE UNO
Cho'gall va tankato presso il suo trono dai due tank, mentre tutto il resto del raid stakka dietro di esso. L'attacco melee del boss colpisce piuttosto duramente.
I due tank dovranno scambiarsi il boss ogni volta che uno di essi sarà affetto da Fury of Cho'gall, un attacco usato ogni 45 sec circa sul tank corrente. Fury of Cho'gall infligge 30k danni Fisici, 30k danni Shadow, ed applica un debuff che aumenta del 20% tutti i danni Fisici e Shadow ricevuti per 45 sec.
Il boss comincerà il fight in una "stance" chiamata Flame's Orders, che alternerà ogni 20 sec con una seconda "stance" chiamata Shadow's Orders. Mentre è in Flame Orders gli attacchi melee del boss infliggeranno 20k danni addizionali e verranno create delle pozze di fuoco nella stanza. Durante Shadow's Orders, invece, il boss colpirà il raid con delle ondate di energia Shadow che infliggono tanti più danni quanto più è alto il livello di corruzione. In pratica, durante il Flame's Order ci saranno danni maggiorati sui tank, e in Shadow's Orders danni maggiorati sul raid.
Di tanto in tanto due giocatori saranno vittime di Conversion e cominceranno a venerare Cho'gall: Worshipping è un channel che parte dai giocatori mind-controllati da Conversion e che ogni 3 sec conferisce al boss uno stack di un buff chiamato Twisted Devotion, che aumenta del +10% a stack i suoi danni (durata 20 sec, max 20 stack). Questo channel va immediatamente interrotto (funzionano tutti i silence, fear, scatter, stun, ecc), sia per liberare i giocatori dal mind-control sia per evitare che il boss prenda troppi stack di buff.
Ogni minuto arriverà un add chiamato Corrupting Adherent: il tank che non ha il boss dovrà immediatamente prenderlo e trascinarlo vicino all'entrata della stanza, lontano dal resto del raid. Nel frattempo gli altri membri del raid dovranno sparpagliarsi a 10 yard di distanza gli uni dagli altri per minimizzare gli effetti dell'attacco Corrupting Crash dell'add: un vortice di energia oscura appare in prossimità di un bersaglio ed esplode dopo pochi istanti, infliggendo 12k danni Shadow in un raggio di 10 yard ed aumentando di 10 punti il livello di Corruzione di coloro che ne vengono colpiti. L'Adherennt possiede anche un attacco AoE chiamato Depravity, che colpisce in un raggio di 20 yard attorno a sè infliggendo 25k danni Shadow ed aumentando di 10 punti il livello di corruzione: questo spell ha un cast di 1,5 sec e va interrotto.
Tutti i dps dovranno immediatamente dedicarsi all'add, che va ucciso il prima possibile. Quando questo muore, crea una pozza nera (Spilled Blood of the Old God) che infligge 15k danni Shadow a chi vi entra in contatto e ne aumenta la corruzione. Queste pozze persistono per tutta la Fase 1.
30-40 sec dopo l'arrivo dell'add, il boss userà Festering Blood. Festering Blood ha due effetti: il primo effetto è quello di far sì che un Corrupting Adherent eventualmente ancora vivo cominci a spruzzare corruzione attorno a sè (35k danni Shadow su tutti, e corruzione aumentata ogni 2 sec), provocando un probabile wipe. Il secondo effetto è quello di provocare l'apparizione di 5 piccoli slime (Blood of the Old God) da ogni pozza esistente (quindi, assumendo che tutti gli Adherent vengano uccisi in tempo: 5 slime la prima volta, 10 la seconda, 15 la terza, ecc). Questi add applicano corruzione a contatto, quindi vanno assolutamente rallentati ed eliminati prima che raggiungano il raid. Se tutti gli add saranno stati uccisi nella stessa zona (vicino alle scale dell'entrata, solitamente) sarà facile colpirli tutti di AoE (inizialmente basterà l'AoE dei ranged, ma quando ci saranno 3-4 pozze anche i melee dovranno aiutare).
La Fase Uno termina quando il boss sarà al 25%, ed è importante arrivare a questo punto con un basso livello di corruzione.

FASE DUE
La Fase 2 comincia quando il boss sarà al 25% dei suoi HP, ed è una dps-race. L'unica abilità della Fase 1 che il boss continuerà ad usare sarà Fury of Cho'gall.
In Fase Due il boss userà Corruption of the Old Gold, che ogni 2 sec aumenterà ad ognuno il livello di corruzione di un punto e gli infliggerà danno Shadow (danno base pari a circa 5k danni, più un 3% per ogni punto di corruzione posseduto). Corruption of the Old God è una meccanica di soft-enrage, che costringe ad uccidere il boss prima che il danno sul raid diventi ingestibile.
Quattro tentacoli chiamati Darkened Creation verranno creati ogni 30 sec attorno al boss: vanno eliminati immediatamente e gli va assolutamente impedito di castare il loro attacco Debilitating Beam (interromperli e stordirli se necessario). Debilitating Beam dura 10 sec, riduce del 75% i danni e le cure, infligge 5k danni Shadow al sec, e aumenta di un punto al sec il livello di corruzione.
Il boss può essere tankato sulle scale del suo trono per far sì che i tentacoli appaiano più vicini tra loro.
In Fase Due il livello di corruzione di tutto il raid cresce costantemente, ed è quindi in questo momento che il raid dovrà contrastare la maggior parte degli effetti addizionali della corruzione (Corruption: Accelerated, Sickness, Malformation e Absolute).

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