Ambrosya0
00martedì 8 febbraio 2011 17:36
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GENERALE

Le Driadi sono immortali. hanno la parte inferiore del corpo arabescato come un tronco d'albero. La parte superiore evidenzia una certa bellezza e solarità.
Tutt'uno con la natura e cresciute dalla madre terra, le driadi sono una razza antichissima. Dall'apparenza pressoché innocua e totalmente innocente, questa razza preserva ancora meglio la natura più di quanto lo facciano fate e folletti. Se i primi aiutano i viandanti a ritrovare la strada e evitano che si intrufolano nel cuore del bosco, le driadi sono totalmente indifferenti, anche se una qualsiasi minaccia può renderle decisamente aggressive, risvegliando l'ira della natura.
Si suppone che le driadi abbiano avuto origine quando le lacrime della Luna caddero sulla terra generando dei grandi alberi, che successivamente furono chiamati alberi della vita.
Da li nacquero le driadi, in simbiosi con il loro stesso albero, da cui condividono amore, amicizia e vita. Gli stranieri le chiamano le donne albero, poiché tutte sono di sessualità femminile e perché appunto nascono dalle piante stesse.
Le driadi preservano, aiutano la natura e ne aumentano la crescita, piace loro saltellare fra le piante e sono sempre di indole allegra e spesso scherzosa.
Prediligono discutere con creature che condividono la loro stessa passione, quindi sono molto propensi ad accogliere, i folletti e le fate nelle loro dimore e nei circoli naturali.
Sono lunatiche e capricciose, proprio come la natura e amano varcare il confine fra l'arcano e il naturale con molta noncuranza, fatto che attira molto la presenza di sacerdoti nella loro terra.
In loro nascondono anche l'allegria e il senso di avventura, anche se hanno sempre la paura di allontanarsi troppo dalla loro fonte di vita.
Simbolo del rigoglio vegetale, queste creature hanno la pelle fatta di corteccia, abiti di foglie e capelli di rami colmi di frutti o fronde fiorite, che incorniciano occhi particolarmente luminosi ed intelligenti. Sagge, timide, misteriose e selvagge, ma non violente, queste creature sorvegliano le foreste nelle quali vivono, difendendole dalle intrusioni.

Una driade ha l'aspetto di una donna che in base alla stagione può mutare il suo aspetto in diverse colorazioni e forme, ma per lo più, appaiono come donne dalle forme slanciate e dal vestiario decisamente troppo naturale .
Nelle stagioni invernali, le driadi hanno capelli bianchi ed hanno una pelle chiara traslucida.
In primavera, la pelle della driade è leggermente abbronzata, con capelli che variano tra il verde chiaro-scuro o addirittura il blu.
Con l'estate, i capelli assumono una colorazione chiara, diventando dorati, con una pelle molto più abbronzata.
Infine in autunno, i capelli passano ad un colore rosso, mentre la pelle diventa bruna.
Le driadi solitamente hanno degli occhi color ambra, smeraldo o violetto.
Nel cuore della loro terra non disprezzano il fatto di camminare totalmente nude e fondere il loro corpo all'abbraccio della madre terra.
Amano ballare e apprezzano moltissimo la musica lirica. Una driade tuttavia non può allontanarsi troppo da una fonte naturale pura.


Le Amadriadi sono caratteristicamente uguali alle Driadi. con l'unica differenza che possono morire se qualcuno distrugge l'albero della vita da dove esse sono state create.
Se qualcuno attacca l'albero della vita, le Amadriadi attaccano come delle furie, senza risparmiare per nulla il loro nemico.

entrambe non sono ne malvagie e ne buone, il che li rende spesso incostanti o caotiche.


SCHEDA RAZZA



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) . SCHEDA PNG – DRIADE . (


GENERALITA’:

Nome: Indefinibile ( Non pronunciabile nella lingua corrente )

Razza: Ninfe

Clan: Driadi (o Amadriadi)

Età: Indeterminabile.

Legame Naturale: Una quercia antichissima presente nella foresta di luce, a pochi metri dalla sponda segreta delle Fate

Allineamento Morale: Neutrale Puro


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DESCRIZIONE FISICA ( FORMA DRIADICA) :

§ Era alta, molto più dei più elevati nordici c’hanno calpestato le terre mortali, almeno due metri e mezzo, le gambe lunghissime e ben tornite, è busto più piccolo in rapporto al resto del corpo, ma egualmente elegante e dai tratti tipicamente femminei, seppur non vi fossero le forme di seni, peculiari dei bipedi e delle razze mortali e sessuate.

Il volto e le membra scure, avevan un tono a malapena più chiaro del legno di quella quercia; sul corpo possedeva delle venature, come se quelle linee, curve e cerchi fossero i segni delle sue innumerevoli primavere, come le rughe per un’anziana donna umana. Le Orecchie allungate, molto più lunghe degli elfi e svettano sin oltre al capo, sottili e delicate, al loro vertice v’erano dei boccioli; gli occhi grandi, in maniera alquanto anomala, almeno due volte quelli d’un qualsiasi essere ch’abbia solcato il mortal piano d’esistenza… Le iridi sono allungate, ovali, che s’apprestano a cingere due giade luminescenti e dense di colore che talvolta sfolgora danzando in quel trono eterno, come le nuvole che ballano sul tetto del mondo. Il naso era inesistente, e la bocca molto sottile, non carnosa come gli umani e gli elfi, bensì sol un magro fio d’un castano più chiaro. Ed i Capelli! Sembrano un prato primaverile, lunghi fili d’erba ed edera d’ogni tonalità, intrecciati a foglioline di quercia ed innumerevoli piccole ghiande che paion emettere suoni che lambiscono il pensiero dell’eternità e della rinnovata fiducia. Le mani magre, affusolate e palmate, e le dita decisamente più lunghe degli altri umanoidi terminano con piccole foglioline che gradualmente crescevano, quasi fossero rami di quercia che tendon ad espandersi, così come le piante dei piedi, ma la particolarità di quest’ultimi è che dai suoi piedi pareva espandersi, una volta toccata la madre terra, una sottile aura che sprigiona le sue potenzialità facendo crescere con innaturale celerità e rigogliosità delle piccole piantine: dei piccoli cespugli di bacche, more e fragole, che fiorivano e donavano i propri frutti maturi al mondo. Man mano ch’avanzava si sommano nuove specie della flora di cui è parte integrante, ma sin a quel momento solo piantine esili germogliavano, quelle che non necessitavano di molto spazio, giacché l’Eterna, avvolta da un vestito di foglie ed edera, ben sapeva che quelle più grandi non perduravano al lungo,non così prossime all’albero madre. Ogni cosa ha il suo perché, nulla è eseguito per casualità. §


FORMA MEZZELFA:

Giovane mezz’elfa dall’età apparente di 25 anni. Un fiore in eterno sboccio, una bellezza semplice e ben distanziata dai comuni stereotipi di bellezza. Alta 1.70 metri, viso dai tratti delicati dal quale spiccano le orecchie a punta, simbolo della sua promiscuità. Lunghi capelli castani, a malapena ondulati, spiccano da quel volto eterno di candida porcellana, liscia e vellutata. Vita sottile, il petto a malapena percepibile dietro una sottile veste di seta bianca, come la neve; un abito che par foggiare un perfetto contrasto con i suoi occhi neri come la pece, con fievoli ed a malapena percepibili sfumature verdi e castane.

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SKILL RAZZA: CAPACITA’ INNATE


1) IMMUNITA’ NATURALE ( Livello Unico )

Le Ninfe, essendo non solo protettrici della natura ma essendo propriamente parte integrante della flora, non possono essere attaccate o ferite da un pg ch’impugna come arma qualcosa che sia stato foggiato con l’elemento che proteggono ( ad esempio una Ninfa delle Fiamma non può essere ferita con del fuoco, così come una ninfa della flora dalle armi di legno o da veleni estratti da piante, una ninfa della terra non può essere attaccata da qualsiasi arma fatta con pietre o leghe/pietre estratte dal suolo.. ecc.)


2) TUTT’UNO CON LA NATURA ( Liv. 3 )

Le ninfe riescono ad intrecciare un contatto empatico con l’elemento a cui appartengono { ad es. per una ninfa degli alberi può percepire le sensazioni della pianta stessa e da cosa possono essere cagionate – siccità, offese al loro arbusto da qualche essere oscuro etc… - }; Inoltre la ninfa può intrecciare un Contatto Empatico/Telepatico con Animali ed Umani { Permette di parlare telepaticamente con animali - ed altri viventi come elfi, nani, draghi etc - o di percepirne lo stato d’animo ed interpretarlo, questo dovuto all’ineguagliabile esperienza e conoscenza sviluppatasi con il passare dei millenni }.

- Liv. 3 ) Permette di aprire canali mentali con più persone contemporaneamente, anche con esseri mentalmente ostili. Inoltre può avvertire le sensazioni/percezioni della flora che la accerchia , sino ad un raggio di 7 metri.


3) CAPACITA’ LINGUISTICHE ( Liv. 3)

Essendo una creatura millenaria, la ninfa possiede una spiccata capacità intellettiva e quindi d’apprendimento. E’ capace non solo di apprendere una lingua in pochi giorni (tradotto in un paio di role di passivo ascolto della lingua in cui il pg s’esprime), ma addirittura riesce a perfezionarsi sii da giunger ad un elevato livello di dialogo. Una dialettica perfetta che, unita alla profonda conoscenza della ninfa stessa, non può che incantare il proprio interlocutore e di seguito riesce a farlo desistere dal compiere determinate azioni.

- Liv. 3 ) Capacità di affascinare, con il linguaggio, fino a 3 persone.


4) CONOSCENZE FLORA & FAUNA ( Livello Unico )

La Ninfa ha un’elevata conoscenza del regno animale e vegetale, nelle sue qualità benefiche e venefiche, e non di meno degli usi che se ne son fatti nello scorrer del tempo della sua vita immortale. Conosce ogni sorta di pietra, di vegetale e animale sia locale che estraneo, cioè proveniente da altri luoghi distanti ( o in caso basterebbe ben poco tempo per farne un’attenta analisi qualitativa, giacché è necessario che la Ninfa vi allacci un contatto empatico per assorbirne la storia e le informazioni ).


5) PRESENZA LEGGENDARIA ( Liv. 3 )

La Ninfa ha un portamento elegante, è splendida nelle sue forme, seppur ben poco simili a quelle umanoidi. La loro elevata conoscenza e sapienza e non di meno il loro spiccato potere proveniente dalla terra e dai regni viventi ( animali e vegetali ), danno loro la possibilità di infondere timore e riverenza in coloro che si palesano innanzi. E’ un potere psichico di base, molto blando seppur sia difficilmente contrastabile ( solo parzialmente con la skill volontà ferrea).

- Liv.3 ) Capacità di infondere sensazione a più persone (max.4). Inoltre sono capaci di rabbonire degli animali dal comportamento avverso nei loro confronti (magari sotto l’effetto di qualchedun incanto).


6) MUTAFORMA ( Liv. 3 ) [ Animale Prescelto: Un coniglietto Marrone: www.risorseonline.org/sfondi_1024/conigli/coniglio.jpg | La forma Bipede è descritta nelle Note Generali in alto. ]

Le ninfe possiedono la capacità di mutar le loro membra in diverse forme e fattezze ben definite (vanno scelte e non possono essere modificate). A seconda dell’anzianità i tempi di mutazione variano, inoltre le Anziane possono mutare la loro forma anche in animale ( solo erbivoro come ad esempio coniglio ). La metamorfosi non ha limitazioni in termini di tempo, infatti la ninfa può permanere dietro quelle spoglie per tutto il tempo che desidera.
N.B. I colori e sfumature degli occhi, della pelle e dei capelli dovranno essere gli stessi standard imposti dalle razze prescelte ( niente capelli viola o cerulei se si diviene elfi o alcuna pelliccia verde se si muta in coniglio ).

- Liv. 3 )
- FORMA BIPEDE ( Umana / Mezz’elfa / Elfica ) : 2 TURNI
- FORMA NINFA ( Forma Base ) : 1 TURNO
- FORMA NATURALE ( Fondersi con un Albero ) : 2 TURNI
- FORMA ANIMALE ( Mutare in un Animale erbivoro ) : 3 TURNI


7) AUTORIGENERAZIONE ( Liv. 3 )

Se danneggiate da delle armi, le ninfe si rigenerano senza l’uso di cure convenzionali (come quelle dei druidi, cerusici o delle sacerdotesse della trina). La rigenerazione è più celere se la ninfa si fonde con un albero ( o con quello madre), mentre è più lenta se la stessa permane dietro le spoglie animali o bipedi. Se si è distanziati dal luogo ove dimora il proprio elemento madre, o se si è rinchiusi/imprigionati in una locazione avversa, la capacità di rigenerazione verrà dimezzata.

Liv. 3 )

- +20 pnt Salute/Mente se si è mutati in Bipedi o Animali
- + 40 pnt Salute/Mente se si è nella Forma Standard (Ninfa)
- + 80 pnt Salute/Mente se si è nella forma Naturale (ossia fusi con l’elemento madre)


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SKILL APPRESE ( dal Paniere Comune ) :

Affinità Naturale Liv. 3

Conoscenze Arcane Liv.3

Conoscenze Religiose Liv.2

Empatia Liv. 3


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INCANTI DEL CLAN NINFE DELLA FLORA:




1) ANIMA SUPREMA Liv.3 ( 2 turni cast – durata variabile in base agli effetti prescelti)
Punti Mente sottratti ad ogni Cast:
- Liv. 1 = 45 pnt Mente
- Liv.2 = 60 pnt Mente
- Liv.3 = 75 pnt Mente

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(*) Dimensioni delle Piante evocate
(**) Velocità di crescita delle piante (nel caso di semi della vita) o dimensioni muro.

- Piante/Radici Rampicanti: Bloccano o rallentano l’avanzare del nemico (a seconda di quanto sono spessi).
- Ghiande Proiettili: La Ninfa evoca un certo numero di ghiande che poi vengono scagliate in indirizzo dell’assalitore, la velocità ed il numero delle stesse variano a seconda del livello della Ninfa della Flora.
- Semi della Vita: La ninfa evoca questi semi e li lancia in indirizzo del o dei nemici, questi semi s’insinueranno sotto la pelle delle vittime (e sarà assai arduo staccarli giacché molto collosi e viscosi) o si attaccheranno alle armi ( a discrezione del master) dal quale in pochi attimi inizieranno a crescere delle piantine che, anche se vengono tagliate, continueranno ad elevarsi e germogliare ad una velocità variabile a seconda del livello della ninfa.
- Petali Viscosi: Come dice già il nome, la ninfa evoca questi petali, coperti d’una sostanza appiccicosa, e li lancia in indirizzo del nemico (in genere sul viso) così da potergli impedire di vederla e dar ad ella modo di fuggire ecc.
- Pollini Pruriginosi: La ninfa richiama e se i pollini presenti nella flora locale e li scaglia verso la vittima, gli effetti sono palesi: prurito costante, degli occhi (se li colpiscono) ed eruzioni cutanee. Gli effetti perdurano per tre turni, al termine ogni effetto del polline sparirà.
- Muro Naturale: Richiamando le radici, i rami degli alberi e quant’altro vi sia in natura, la ninfa può innalzare un muro ( dalla forma oblunga o circolare) per difendere se stessa o gli altri, oppure per bloccare i movimenti del nemico.


NOTA: . Le piante evocate con questo incanto di clan, al termine della durata dell’incanto, non spariranno, bensì arresteranno semplicemente la loro “crescita” sollecitata dalla magia naturale delle ninfe (anche le ghiande rimarranno a terra, e le radici che formano il muro semplicemente si re-insinueranno nel terreno circostante.



2) IL FRUTTO ETERNO Liv.3 ( 2 turni cast – Durata Permanente )

La Ninfa della flora, sacrificando uno dei frutti appartenuti alla sua chioma (ad esempio una ghianda) possono trasmutarle la materia contenuta nel frutto stesso in qualsiasi cosa desiderino, come ad esempio una cesta, un vestito fatto di petali di fiori, un bastone, un fiore particolare (o unico nel suo genere) e qualsiasi altra cosa desiderino, purché sia fatta di materia vegetale.

Punti Mente sottratti ad ogni Cast:
- Liv. 1 = 15 pnt Mente
- Liv.2 = 20 pnt Mente
- Liv.3 = 25 pnt Mente



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INCANTO COMUNE A TUTTE LE NINFE:


CHARME Liv.3 ( 2 turni cast – durata: 3 turni)
Punti Mente sottratti ad ogni Cast:
- Liv. 1 = 35 pnt Mente
- Liv.2 = 45 pnt Mente
- Liv.3 = 55 pnt Mente

EFFETTI: La ninfa concentrandosi scaglia sulla o sulle sue vittime tale incantesimo facendo leva sulla sua capacità dialettica ed elegante presenza fisica cerca di legare a sé la mente del o degli individuo e lo rafforza. Può ordinargli di compiere qualsiasi azione semplice, purché non si tratti di ledere un compagno, di uccidere o qualsiasi azione estremamente complessa; potrà tuttavia farsi confidare ogni segreto, anche il più intimo. Il legame con la Ninfa permane tale sino a che avrà il contatto visivo con gli individuo affascinati.

Liv. 3 >
Durata Cast: 3 turni.
Persone Ammaliabili: Massimo TRE soggetti
Distanza/Raggio Azione: 4 Metri
Contatto Visivo: si

NOTA: In caso di colluttazione (sia che sia la Ninfa ad essere colpita, che la vittima ammaliata) l’incanto si infrange. Con colluttazione s’intende: un pugno, una ferita da arma, una freccia etc etc.



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INCANTO DELLE NINFE ANZIANE (solo le ninfe liv.3 possono eseguire tal rituale/incanto):


CANTO DELL’IMMORTALE ( Cast 4 turni – Durata Permanente – Raggio Azione 20 metri )

Punti Mente sottratti alla Ninfa ad ogni Cast:
- Liv.3 = 90 pnt Mente

§§ Le labbra sottili della Ninfa si schiudono, cosa assai rara, e da esse sfuggono parole della sua antica lingua, fatta di fruscii, cinguettii, melodiose scale armoniche che rischiarano e riempiono di purezza l’ambiente circostante. §§

Chiamato anche rituale della purificazione, quest’incanto rende nuovamente cristallino e terso l’animo dell’individuo prescelto dalla ninfa e considerato un animo impuro secondo il suo giudizio, esso può essere un assassino, persone che hanno commesso terribili azioni violente contro se stessi o gli altri, persone avverse o con carattere distruttivo (quindi tutti gli allineamenti negativi). L’intendo della ninfa è di riportarle sulla retta via, di cancellare quella sua vergogna e fargli riscoprire la bellezza della natura, dei fiori, degli alberi e di ogni cosa che la Dea ha donato onde essere onorato e preservato con tutto se stessi, sarà come essere ritornati dei neonati, degli innocenti infanti. Difficilmente potrà essere ricondotto sulla strada oscura, giacché non ne avrà alcuna motivazione, questo sempre se non appartiene ad una stirpe oscura dai tratti “incoscientemente”, o quasi, aggressivi (come ad esempio i mannari), sui drow invece potrà far effetto giacché la loro malvagità è più dovuta alla gelida e ristretta gerarchia e non di meno dalla società adorante la dea Lolth, un odio cosciente e ben diverso da quello appartenuto ai mannari. Quest’incanto non ha effetto alcuno su Vampiri, Non-Morti, Dargul, ma può provocar loro dei modesti danni giacché è un rito di purificazione e quindi decontaminazione del male (i danni sono stabiliti dal Master, ma dovrebbero teoricamente oscillare fra i 50-100 punti mente/salute che possono essere iniziati a scalare già a metà cast).



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BONUS RAZZA / CLAN NINFE DELLA FLORA:

- Non Dormono.
- Immortalità/Invulnerabilità: A) la loro vita è legata al loro albero madre, se questo viene distrutto anche la ninfa morirà, in caso contrario, se la ninfa dovesse essere “uccisa” la sua coscienza/anima verrà reintrodotta nell’albero madre e da lì nuovamente sboccerà (OFF: si traduce in circa 30gg effettivi). B) Possono essere uccise dal tocco del Darkgul, loro alterego. C) Le armi maledette le danneggiano e possono ucciderle se non curate adeguatamente dalle Sacerdotesse o dal rito di purificazione (Incanto: Canto dell’Immortale) di un’anziana. D) Potrebbero morire se il loro legame con l’albero madre venisse spezzato attraverso un potentissimo rituale oscuro.
- Sono immuni ai Veleni.
- Immuni a Charme / Dominio Mentale / Incanti Psionici
- La loro linfa può guarire delle gravi malattie o intossicazioni. Ma si tratta di un dono raro!!
- Il loro sangue è un potente veleno per le creature oscure, esclusi drow rinnegati.
- Le loro “Lacrime” sono rarissime, le donano per affetto o per profondo rispetto nei confronti della persona. La lacrima crea un contatto empatico bilaterale, questo spiega la rarità dell’azione, e se ingerita dà innumerevoli e permanenti bonus: Immunità ai veleni PARZIALE (come per i succubi), aumentato metabolismo (di 2 volte) e di seguito doppia velocità di guarigione e recupero da riposo, infatti dona +1 di resistenza a colui che le ingerisce, incremento proprio a queste peculiarità.

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MALUS RAZZA / CLAN NINFE DELLA FLORA:

- Rigetta l’idea di dover uccidere ( escluse creature non-morte che reputano degli orrori innaturali).
- Non possono usare alcun tipo di arma fisica, solo la loro magia
- Non sono predisposte alla lotta disarmata
- Non possono apprendere abilità fisiche (armi e combattimento).
- Non resistono a lungo lontano dall’albero madre.
- Non possono entrar a far parte di alcuna gilda poiché non comprendono la necessità imposta da gerarchie e leggi interne alla stessa.
- Non possono unirsi in catenasse (sono asessuate) ed il loro amore è unicamente per la natura.
- Soffrono in luoghi avversi o innanzi a razze oscure. E’ un disagio bilaterale.
- Disagio in presenza di qualsiasi creatura con allineamento negativo o che comunque abbiano una grave colpa sulla loro coscienza.

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