D&D 4 EDIZIONE - RECENSIONE

Versione Completa   Stampa   Cerca   Utenti   Iscriviti     Condividi : FacebookTwitter
DragoRinato
00venerdì 10 luglio 2009 22:06
INTRODUZIONE

D&D 4e non è una semplice evoluzione/miglioramento della 3e.
E' una completa rivoluzione, intendiamoci... è sempre D&D ma se la 3e
fu un grosso passo in avanti rispetto al vecchio AD&D, la 4e lo è
ancora di più rispetto alla 3e.
Certi mostri sacri sono stati cambiati (magic missile in primis)
alcuni clichè cancellati, e in generale è stata fatta un grosso
lavoro sulla fluidità del gioco.

Nella 3e la parola d'ordine era 'normalizzare', tutti i check
dovevano seguire la stessa modalità, la differenza tra pc e npc, e
mostri è stata assottigliata. ed essenzialmente è stata resa molto
modulare, flessibile e generalalistica per quanto lo può essere il
sistema d20.

E infatti è stato un fioccare di moduli di compagnie terze...
Un sacco di ciofeche ma anche tanto ottimo materiale che ha dato
una rivitalizzata al mercato RPG un pò sonnecchiante...
Grazie alla SRD gratuita moduli per quasi ogni cosa sono usciti e
continuano a uscire! infatti la 3e non è morta, molti la mantegono
per il fatto che è molto customizzabile (sempre rispetto allo
standard D&D)

Tutto questo trend nella 4e è stato se non invertito, diminuito e
instradato.

E' stato si fatto un ulteriore lavoro di uniformazione e
semplificazione delle regole...
ma l'approccio seguito non è stato quello della 3e di dare un senso
di 'realismo' e 'consistenza' (consentitemi i termini)...
Il drive della 4e è solo la fluidità del gioco, il divertimento,
e l'assistenza e semplificazione del lavoro del GM.

Tutte le regole sono rivolte a rendere il gioco più fruibile e
divertente,
ovviamente avendo bene in mente il tipo di divertimento a cui si
rivolge...

non semplicemente avventure fantasy... ma EROICHE avventure fantasy.
Il PG è un eroe (HEROIC), è predestistinato a diventare un ESEMPIO
(PARAGON),e a conseguire il suo destino EPICO (EPIC).

HEROIC, PARAGON, EPIC - sono i tre stadi di gioco nella nuova
edizione.
10 livelli ciascuno, in totale 30, come nel primissimo d&d scatola rossa.

Heroic (1-10), il pg come detto è un eroe, è lo si vede sin dal primo
liv. la differenza tra pg e png è aumentata, rispetto alla 3e. Il pg
cerca la sua gloria come eroe locale, della regione, diciamo il
classico del fantasy.

Paragon (11-20), I poteri tendono a diventare più straordinari, e i
pg tendono a bazzicare nei vari piani (cosa molto spinta e integrata
nell'ambientazione), i PG possono scegliere un Paragon Path, una
specie di classe di prestigio (che non esistono più) ma non è una
classe è una specializzazione, la classe e i poteri rimangono quelli
originali, il paragon path, aggiunge dei poteri e delle opzioni in
più.

Epic (21-30), Qui i pg iniziano il loro percorso verso l'immortalità,
difatti possono scegliere un EPIC DESTINY, che delinea il loro
percorso verso l'immortalità. al 30 un pg si ritira.
Anche qui classe e poteri rimangono quelli originali, ottieni altri
poteri particolari, di cui solitamente 1 per scampare alla morte. (Un
semi immortale non si fa inculare così facilmente)


I mostri/png hanno delle classi/differenziazioni diverse dai pg.
Questo perchè mentre una classe è bilanciata rispetto all'assunzione
che probabilmente il PG campa per affrontare un altra battaglia di lì
a poco, il ruolo di mostro è quello di impensierire/intrattenere il
pg, e poi morire. Quindi i suoi poteri sono bilanciati rispetto un
singolo incontro al contrario dei PG.

La novità più prominente della nuova edizione sono sicuramente i
Poteri che ogni classe ha...
I poteri sono la livella della nuova edizione, ora ogni classe ha
diverse opzioni durante il combattimento. E finito il predominio dei
caster che erano gli unici ad avere l'ampia scelta (pure troppa, e si
finiva sempre a fare le solite cose, maghi magic missile/fireball,
preti cura/cura), ora hanno ampliato la scelta di tutte le classi da
mischia, e ridotto quella dei caster.
Gli Slot diincantesimi non esistono più... solo i maghi hanno la
possibilità di poter scegliere quali poteri giornalieri abilitare per
il giorno.


I poteri sono divisi principalmente per il loro utilizzo, A VOLONTA',INCONTRO, GIORNALIERO.

A VOLONTA' - esatto, ogni volta che vuoi... ogni sacrosanto turno.
Ora non ci saranno più caster che finiscono slot e son li a ravanarsi
per tirare fuori una polverosa balestra... Il Magic missile è uno di
loro... la cattiva notizia è che non è più infallibile...
INCONTRO - Sono poteri più forti rispetto a quelli A VOLONTA'
utilizzabili ad ogni incontro/scontro previo riposo breve di 5 min
tra 1 e l'altro.
GIORNALIERO - i poteri più forti, il colpo della cascata dei 5 picchi
sarebbe 1 di questi... fanno un boato di danno, da utilizzare contro
il cattivone di turno...

I poteri si dividono anche tra ATTACCHI e UTILITA'.

Gli attacchi van da sè e comprendono oltre la parte di danno, anche
tutta una serie di effetti collaterali, stordimenti, paralisi, danni
continui, spostamenti (es. una scudata o una carica che ti sposta di
peso), ma anche cure, soprattutto dalle classi di tipo LEADER. (es.
invoco il potere della luce, che spetascia l'orchetto e guarisce
l'amico guerriero).
Le Utilità sono poteri che non fanno danni, ma danno bonus o su
skill, oppure velocità, guarigione, PF temporanei ecc ecc.

Tutti questi poteri hanno una durata assai limitata, non c'è più
bisogno di tenere traccia di quanti round dura un potere. Ci
ritorneremo più avanti.

Grazie a questi accorgimenti (attacchi che curano anche e alle
utilità di guarigione) e all'introduzione degli HEALING SURGE, il
lavoro dei curatori è molto diminuito...

Ora un prete dovrà fare molto (ma molto) meno l'infermierina e potra dedicarsi anche lui ad altri aspetti del combattimento...

Aldifuori di questi poteri ci sono i RITUALI, che danno accesso a una
serie di utilità disponibili a tutti. Previo acquisto del giusto
talento. Maghi e Preti ce l'hanno di default e solitamente sono più
avvantaggiati perchè hanno anche di partenza molte delle skill utili
per utilizzare al meglio i rituali.

altra novità gli HEALING SURGE per l'appunto.
Sostanzialmente sono botte di adrenalina... visto che i PF non
rappresentano solamente la fisicità del pg ma soprattutto, le
capacità combattive, la stanchezza ecc ecc... gli healing surge
indicano le riserve inaspettate di energia che un eroe ha.

Tramite l'azione SECOND WIND (Prendere fiato) e altri poteri propri o
di altri classi un PG può spendere delle SURGE per recuperare PF. il
numero di SURGE e quanto curano dipendono da classe e costituzione.
SECOND WIND si può usare 1 volta per incontro.

Un ulteriore semplificazione del combattimento e delle tabelle
necessarie...

ora quasi tutti i CHECK prevedono che si sommi metà per difetto del
Livello. non ci sono più tabelle per i Tiri salvezza e il bonus di
attacco base, di fatto TUTTI hanno come bonus base la metà del
proprio livello. Sono poi le caratteristiche (forza, Intelligenzia,
ecc, ecc), talenti, e i poteri stessi a fornire ulteriori bonus.

Panoramica sul combattimento...
l'iniziativa è rimasta sostanzialmente uguale se non per l'aggiunta
anche qui del mezzo livello al tiro...

tutti i poteri hanno un tiro per colpire... anche gli incantesimi ad
area, che non hanno più il tiro salvezza.
Difatti il tiro per colpire di ogni potere è basato su una delle
caratteristiche (forza, Intelligenzia, ecc, ecc) solitamente una di
quelle più importanti per la classe, e per colpire
deve fare uguale o più di una delle 4 difese di un PG. Esatto 4.

Sono:
CLASSE ARMATURA, funziona sostanzialmente come prima + bonus metà livello.
RIFLESSI, si basa sul più alt di INT e AGI, + bonus metà livello. e
altri bonus di classe/razza VOLONTA', si basa sul più alt di SAG e
CAR, + bonus metà livello. e altri bonus di classe/razza TEMPRA, si
basa sul più alt di COS e FOR, + bonus metà livello. e altri bonus di
classe/razza i TS si sono trasformati in difese in sostanza...
Quindi un attacco fisico sarà FOR vs AC, o AGI vs AC, una freccia, un
dardo incantato, o una fireball, sarà AGI (nel caso della freccia) o
INT (incantesimi) vs RIFLESSI.
Un incantesimo di charme sarà INT vs VOLONTA'.
un attacco velenoso SAG vs TEMPRA. e così via.

I tiri salvezza esistono ancora ma cambiati... nella precedente
incarnazione i Ts diventavano quasi inutili raggiunti un certo
bonus... alcuni effetti erano sistematicamente evitati...
Ora i TS servono per liberarsi da effetti continuativi tipo l'acido
della freccia di MELF, o l'influsso dello charme, o lo paralisi del
ghoul... che non hanno più durata fissa ma perdurano finchè non
superi il TS.

Il quale ha un valore fisso per TUTTI. ovvero 10. Ovvero si ha una
possibilità 50/50 di scampare ad un effetto. Alcuni poteri possono
dare un 1 time bonus al tiro, o una possibilità di ritirare i dadi di
un TS.

Molti poteri come detto sopra spostano alleati o nemici, hanno
effetti ad area ecc ecc di conseguenza diventa molto importante se
non obbligatorio l'utilizzo accurato di una mappa per il
combattimento...
Anche per sfruttare l'ambiente e i suoi pericoli a proprio favore.
(es. ho un potere che fa una finta e fa spostare il nemico di lato...
dove c'è un baratro, una trappola , ecc ecc)

Oppure il mago è accerchiato io uso un potere per farlo svicolare mentre io (guerrieo ne prendo il posto).

Difatti il combattimento è diventato molto dinamico e non si dovrebbe
ridurre più a mi pianto affianco al mostro è lo abbatto come una
quercia...

Direi che come panoramica iniziale ci siamo...

prossimamente illustro un pò razze e classi, che hanno subito anche
loro un bel rifacimento.
poi I POTERI più approfonditamente e infine una scorsa su rituali e oggetti magici per concludere il Manuale del Giocatore. [SM=x727786]
Lord Casbah
00sabato 11 luglio 2009 10:27
Non ne esce troppo bene secondo me

Come diceva Max ci son troppi collegamenti con WOW (lui esagera e dice che ne e' il clone)

Per me la terza non era malaccio ma se si vuol provare sono, ovviamente, a disposizione
DragoRinato
00sabato 11 luglio 2009 11:17
A mio parere i collegamenti maggiori riguardano le classi e i ruoli
in cui le hanno divise. Lì si che è evidente l'aver preso spunto da un concetto MMO e applicato su D&D... che poi in realtà è un riprendere, perchè il concetto tank/healer/dps deriva da D&D sostanzialmente in wow e altri mmo l'hanno dovuto regolamentare rigidamente in modo tale che ognuno facesse la sua parte, in D&D era ed è molto ma molto meno rigido,
nonostante le ultime aggiunte... ma ne parleremo assieme alle classi.

l'altro collegamento con i MMO sono sicuramente i poteri, può non piacere la meccanica, ma aiutano molto il combattimento dinamico a mio parere e ti fanno pensare in maniera tattica.

In sostanza IMHO collegamenti ce ne sono, ma rielaborati bene, il resto va a gusto ovviamente. la 3e è più customizzabile riguardo le combo di classi, la 4e no come vedremo, nella 3e si introducono più facilmente nuove razze prese dai mostri, nella 4e bisogna fare qualche ragionamento in più.

Ma soprattutto la 3e rimane per molti versi legata ancora alle vecchie edizioni in qualche maniera, la 4e si distacca da molte cose.

Ma in particolare in cosa "non ne esce bene" questa 4e da quello che ho spiegato o hai letto altrove?

Lord Casbah
00sabato 11 luglio 2009 12:23
A prescindere che il bello del GDR e' l'interpretazione quindi un sistema varrebbe l'altro sotto questo aspetto

Il fatto di partire già sopra la media della popolazione. Viene normalizzato il fatto di essere eroi. Su questo son d'accordo con Max
Il PG, specie all'inizio, e' una persona normale IMO che pian piano diventa eroe.

Come dici te l'aggiunta che anche nei GDR mi ritrovo tank, dps, healer e via discorrendo. Ne avevamo bisogno?
Ho paura che se faccio il curatore o il mago non avrei la minima possibilità in un corpo a corpo e sarei in balia dei dadi malvagi e truccati del mio master [SM=x727749]

Il fatto che, come sempre, in ogni modifica il caster viene ridimensionato. Avevo esultato alla terza, ora mi deprimo...

Chi mena e' libero di continuare a farlo, il caster viene indebolito. Perché?
DragoRinato
00sabato 11 luglio 2009 14:20
Re:
Lord Casbah, 11/07/2009 12.23:

A prescindere che il bello del GDR e' l'interpretazione quindi un sistema varrebbe l'altro sotto questo aspetto


qui siamo tutti d'accordo...
e anche qui devo segnare un punto a favore della 4e, il manuale del master è letteralmente un condensato di master veterano, spende pagine su pagine a spiegarti come gestire il gruppo, ad individuare le preferenze dei giocatori, c'è chi gli piace smazzare chi investigare chi altro, e tanti altri trucchetti per aiutare la funzione del Master. Inoltre anche il manuale del giocatore, contiene molti spunti per l'interpretazione, nella 3e erano inesistenti.

Lord Casbah, 11/07/2009 12.23:


Il fatto di partire già sopra la media della popolazione. Viene normalizzato il fatto di essere eroi. Su questo son d'accordo con Max
Il PG, specie all'inizio, e' una persona normale IMO che pian piano diventa eroe.



Qui va a gusti, in qualche parte nella rece lo spiego... la 4e sottolinea ed evidenzia il fatto di essere eroi... perchè?
perchè fare altrimenti è un inferno di bilanciamento... e soprattutto ti ritrovi con maghi che rischiano contro i gatti... come succedeva nella 2e, 4PF, ma ti pare?

Se vuoi giocare qualcosa che sia più aderente alla realtà, imho va direttamente scelto un altro tipo di gioco...
D&D, qualsiasi edizione, è per fare l'eroe.

Lord Casbah, 11/07/2009 12.23:


Come dici te l'aggiunta che anche nei GDR mi ritrovo tank, dps, healer e via discorrendo. Ne avevamo bisogno?
Ho paura che se faccio il curatore o il mago non avrei la minima possibilità in un corpo a corpo e sarei in balia dei dadi malvagi e truccati del mio master [SM=x727749]


No, è qui che hai capito male credo.
Il concetto tank, dps, healer era già presente nei GDR... i MMO l'hanno sviluppato alla loro maniera per adattarlo alle AI dei vari boss... e hanno semplificato tutto con il concetto di Threat, ovvero
più mi fai male e più ti vengo a menare...

Infatti non c'è nulla di più sbagliato nel dire che non puoi fare del corpo a corpo! soprattutto col chierico!
Infatti la differenza tra WOW e D&D è che l'healer in D&D non c'è!
Non che il prete non possa curare, ma lo fa con stile!
Tirando Martellate in faccia come un vero prete di Sigmar!
Con una mano cura con l'altra mena!

Il caster dal canto suo, può non essere attrezzato come il chierico per affrontare un corpo a corpo, per via di PF, armatura, ecc, ecc
Ma non l'ha mai avuta in altre edizioni, o no?
e nella 4e ha ancora più incantesimi per bloccare l'avversario e impedirgli di colpirti. In più proprio grazie alle nuove abilità
delle classi tank, puoi permetterti qualche incursione in più.

Lord Casbah, 11/07/2009 12.23:


Il fatto che, come sempre, in ogni modifica il caster viene ridimensionato. Avevo esultato alla terza, ora mi deprimo...

Chi mena e' libero di continuare a farlo, il caster viene indebolito. Perché?


In realtà è la prima volta che ridimensionano i caster...
Che poi l'unica cosa che hanno fatto è equiparare gli altri al livello dei caster.

Ora anche gli altri hanno trucchetti per fare qualcosa di diverso da fare un tiro per colpire e vedere i danni.

Nelle passate edizioni i maghi passavano da essere un vaso di porcellano che lancia 3 incatesimi e poi non serve più a niente al diventare l'arcimago con palle di fuoco, tempeste, pelle di pietra, volare, e diversi altri incatesimi che ti rendevano inacchiappabile.

Il guerriero fa TxC al 1°liv come al 20° con ben poche differenze.

Hanno reso più godibile l'esperienza di gioco per i melee, i caster cmq. non sono depotenziati.

io dicevo:
DragoRinato:

I poteri sono la livella della nuova edizione, ora ogni classe ha diverse opzioni durante il combattimento. E finito il predominio dei caster che erano gli unici ad avere l'ampia scelta (pure troppa, e si
finiva sempre a fare le solite cose, maghi magic missile/fireball,
preti cura/cura), ora hanno ampliato la scelta di tutte le classi da mischia, e ridotto quella dei caster.



hanno ridotto la scelta smisurata che avevano i caster, inutilmente smisurata, come dicevo su spesso ci si riduceva ai soliti incantesimi.

Ora è più simile agli stregoni della 3e, ti scegli gli incantesimi che più si adattano al tuo stile e usi quelli.

Quindi meno scelta e meno complicazione (ore a scegliere gli incantesimi del giorno) non meno potenza o utilità.

Cmq. per comprenderlo meglio devi leggere da te un pò le varie classi e il combattimento.


Lord Casbah
00sabato 11 luglio 2009 14:40
Lord Casbah, 11/07/2009 12.23:

A prescindere che il bello del GDR e' l'interpretazione quindi un sistema varrebbe l'altro sotto questo aspetto



DragoRinato, 11/07/2009 14.20:


qui siamo tutti d'accordo...
e anche qui devo segnare un punto a favore della 4e, il manuale del master è letteralmente un condensato di master veterano, spende pagine su pagine a spiegarti come gestire il gruppo, ad individuare le preferenze dei giocatori, c'è chi gli piace smazzare chi investigare chi altro, e tanti altri trucchetti per aiutare la funzione del Master. Inoltre anche il manuale del giocatore, contiene molti spunti per l'interpretazione, nella 3e erano inesistenti.



Penso che un master non ha bisogno di un manuale per individuare le preferenze di un giocatore. Max sa che Mad' e' un picchiatore e gli affibbia PG che legnano

Allo stesso tempo non penso che dopo più dieci anni che giochiamo abbiamo bisogno di un manuale per trovare spunti


Lord Casbah, 11/07/2009 12.23:


Il fatto di partire già sopra la media della popolazione. Viene normalizzato il fatto di essere eroi. Su questo son d'accordo con Max
Il PG, specie all'inizio, e' una persona normale IMO che pian piano diventa eroe.



DragoRinato, 11/07/2009 14.20:


Qui va a gusti, in qualche parte nella rece lo spiego... la 4e sottolinea ed evidenzia il fatto di essere eroi... perchè?
perchè fare altrimenti è un inferno di bilanciamento... e soprattutto ti ritrovi con maghi che rischiano contro i gatti... come succedeva nella 2e, 4PF, ma ti pare?



Nella terza non si rischiava di venir sbranati da un siamese, senza per forza partire direttamente come eroi. Ma va detto che coerentemente, come Vicio, anche te hai sempre ritenuto giusto che i PG dovessero essere eroi. Non e' cmq un gran problema, alla fine come dici te e' un punto di vista

DragoRinato, 11/07/2009 14.20:


Se vuoi giocare qualcosa che sia più aderente alla realtà, imho va direttamente scelto un altro tipo di gioco...
D&D, qualsiasi edizione, è per fare l'eroe.



Infatti io preferisco Martelli [SM=x727743]

Lord Casbah, 11/07/2009 12.23:


Come dici te l'aggiunta che anche nei GDR mi ritrovo tank, dps, healer e via discorrendo. Ne avevamo bisogno?
Ho paura che se faccio il curatore o il mago non avrei la minima possibilità in un corpo a corpo e sarei in balia dei dadi malvagi e truccati del mio master [SM=x727749]



DragoRinato, 11/07/2009 14.20:


No, è qui che hai capito male credo.
Il concetto tank, dps, healer era già presente nei GDR... i MMO l'hanno sviluppato alla loro maniera per adattarlo alle AI dei vari boss... e hanno semplificato tutto con il concetto di Threat, ovvero
più mi fai male e più ti vengo a menare...

Infatti non c'è nulla di più sbagliato nel dire che non puoi fare del corpo a corpo! soprattutto col chierico!
Infatti la differenza tra WOW e D&D è che l'healer in D&D non c'è!
Non che il prete non possa curare, ma lo fa con stile!
Tirando Martellate in faccia come un vero prete di Sigmar!
Con una mano cura con l'altra mena!

Il caster dal canto suo, può non essere attrezzato come il chierico per affrontare un corpo a corpo, per via di PF, armatura, ecc, ecc

Ma non l'ha mai avuta in altre edizioni, o no?



Sinceramente, riesci a ricordare anche solo un mio mago che fosse minimamente decente nel corpo a corpo? Forse giusto il leggendario Lord Casbah che però esula un po' dalla media dei PG per ovvi motivi

DragoRinato, 11/07/2009 14.20:


e nella 4e ha ancora più incantesimi per bloccare l'avversario e impedirgli di colpirti. In più proprio grazie alle nuove abilità
delle classi tank, puoi permetterti qualche incursione in più.



Dovrei giocarcia, non sono troppo convinto

Lord Casbah, 11/07/2009 12.23:


Il fatto che, come sempre, in ogni modifica il caster viene ridimensionato. Avevo esultato alla terza, ora mi deprimo...

Chi mena e' libero di continuare a farlo, il caster viene indebolito. Perché?



DragoRinato, 11/07/2009 14.20:


In realtà è la prima volta che ridimensionano i caster...
Che poi l'unica cosa che hanno fatto è equiparare gli altri al livello dei caster.

Ora anche gli altri hanno trucchetti per fare qualcosa di diverso da fare un tiro per colpire e vedere i danni.

Nelle passate edizioni i maghi passavano da essere un vaso di porcellano che lancia 3 incatesimi e poi non serve più a niente al diventare l'arcimago con palle di fuoco, tempeste, pelle di pietra, volare, e diversi altri incatesimi che ti rendevano inacchiappabile.



Motivo per cui non era necessario che un mago facesse i corpo a corpo. Altrimenti farebbero tutti i maghi.... (questa e' un battuta, non serve commento)

DragoRinato, 11/07/2009 14.20:



Il guerriero fa TxC al 1°liv come al 20° con ben poche differenze.

Hanno reso più godibile l'esperienza di gioco per i melee, i caster cmq. non sono depotenziati.

io dicevo:
DragoRinato:

I poteri sono la livella della nuova edizione, ora ogni classe ha diverse opzioni durante il combattimento. E finito il predominio dei caster che erano gli unici ad avere l'ampia scelta (pure troppa, e si
finiva sempre a fare le solite cose, maghi magic missile/fireball,
preti cura/cura), ora hanno ampliato la scelta di tutte le classi da mischia, e ridotto quella dei caster.



hanno ridotto la scelta smisurata che avevano i caster, inutilmente smisurata, come dicevo su spesso ci si riduceva ai soliti incantesimi.

Ora è più simile agli stregoni della 3e, ti scegli gli incantesimi che più si adattano al tuo stile e usi quelli.

Quindi meno scelta e meno complicazione (ore a scegliere gli incantesimi del giorno) non meno potenza o utilità.

Cmq. per comprenderlo meglio devi leggere da te un pò le varie classi e il combattimento.



Entrambi i discorsi sono plausibili ma purtroppo come ho detto prima facciamo teoria ma dovremmo provare a giocarci.
Anche il phoenix command e' teoricamente un sistema eccellente. Ma in pratica passi la serata a incrociare valori nelle tabelle...
Lord Casbah
00sabato 11 luglio 2009 14:45
Ne parliamo con Max venerdì, anche se sappiamo entrambi come la pensa...
DragoRinato
00sabato 11 luglio 2009 14:57

Penso che un master non ha bisogno di un manuale per individuare le preferenze di un giocatore. Max sa che Mad' e' un picchiatore e gli affibbia PG che legnano

Allo stesso tempo non penso che dopo più dieci anni che giochiamo abbiamo bisogno di un manuale per trovare spunti


cmq. è ovvio che Max non ne ha bisogno, proprio per la sua grandissima esperienza, o altri che fanno il master da tempo, ma io stavo facendo un discorso generale.
Ovvero che a prescindere dal sistema di regole e dal gioco uno può o meno fare interpretazione, ma a favore della 4e rispetto ad altre edizioni, sottolineavo il fatto come avessero dato un discreto spazio ad argomenti non riguadanti le mere regole.

Un gruppo di amici che si avvicina al gdr per la prima volta, ha ora tutti gli strumenti per imparare a fare il master, e a buttarci dentro pure un pò di interpretazione. Poi ovvio che dipende da persona a persona, però un minimo è incentivata.


Nella terza non si rischiava di venir sbranati da un siamese, senza per forza partire direttamente come eroi. Ma va detto che, come Vicio, anche te hai sempre ritenuto giusto che i PG dovessero essere eroi. Non e' cmq un gran problema, alla fine come dici te e' un punto di vista




Infatti io preferisco Martelli



anche nella 3e c'era il rischio del gatto, ma nella 2e era assai più evidente.

E' appunto questione di gusti.
Se voglio un fantasy LOW, Martelli for Ever, se mi va di fare qualcosa più epico D&D forse aiuta di più.


Sinceramente, riesci a ricordare anche solo un mio mago che fosse minimamente decente nel corpo a corpo? Forse giusto il leggendario [COLORE]=gold]Lord Casbah che però esula un po' dalla media dei PG per ovvi motivi



Appunto! I maghi da sempre non sono fatti per il corpo a corpo, nella 4e non è che ti dicono buttati nella mischia, rischi lo stesso, solo che se ci sei capito per sbaglio/trappola un guerriero ha più capacità per trarti di impiccio perchè è suo 'compito' farlo.

Concordo che per capire se è di proprio gradimento questa concezione di gioco va provato.

Il phoneix command nasce come sistema di simulazione di guerra,
lo scopo è fare lo scontro, quindi se ci vuole tempo tanto meglio purchè realistico.

Mentre nella 4e si sono concentrati proprio nella fluidità e nel rendere godibili le cose... vedremo se ci sono riusciti! [SM=x727751]
maddog77
00domenica 12 luglio 2009 22:37
provare si può provare tutto.....tanto che ci costa?

Lord Casbah
00domenica 12 luglio 2009 23:01
Come disse Silvia Saint in quel famoso film...
DragoRinato
00mercoledì 5 agosto 2009 14:06
LE RAZZE
ed eccoci al secondo episodio!
Parliamo questa volta di RAZZE e CLASSI in d&d 4e.
Ho raccolto le razze e le classi prese dai 2 manuali del giocatore.
Inizialmente infatti non hanno incluso gnomi e mezzorchi (su monster manual

c'erano solo le statische). Ci sono alcuni cambiamenti e diverse razze/classe

nuove.
In generale: hanno tolto il malus alle caratteristiche che alcune razze

avevano, linguaggi bonus come solito. talenti in alcuni casi e poteri

addizionali...


Iniziamo con le razze classiche!
----------------------------------------------
Umani - Una razza di eroi ambiziosi e pragmatici. Una razza di Malvagi antagonisti anche!
Gli umani sono rimasti tali e quali come filosofia, il punto di forza è

l'adattabilità.

I bonus sono tutti a scelta. Possono scegliere il bonus alle caratteristiche,
un abilità in più tra quelle di classe, un talento, e anche un potere a

volontà. e anche un bonus alle Difese.
I talenti associati agli umani solitamente riguardano sempre risorse nascoste,
un asso nella manica da estrarre alla bisogna.
----------------------------------------------
Nani - Mastri della pietra e del ferro, Audaci e inflessibili contro le

avversità.
Come sempre i Nani sono un baluardo inamovibile per la gloria dei propri

antenati.

bonus:
-Caratteristiche: Saggezza e Costituzione
-Abilità: Resistenza e Conoscenza del sottosuolo/dungeon
-Armi Naniche: martello e martello da lancio.
-Resistenza ai veleni, Ripresa Rapida (l'abilità Second Wind è per loro un

azione minore e non standard)
-Armatura o ingombro non diminuiscono la velocità
-Gli effetti che slittano/tirano/spingono sono ridotti(se si sceglie così) di

1 quadrato. Visto che il combattimento ruota molto attorno al posizionamento

non è abilità da poco. Inoltre i nani hanno un TS contro gli attacchi che ti

mandano a terra, se passi il TS rimani in piedi.
----------------------------------------------
Gnomi - Agili e scaltri truffaldini della Selva Fatata (Feywild) che eccellono

nel non farsi notare.
I gnomi sono un pò cambiati come filosofia. Provengono anche loro dal Feywild

che è un altro piano di esistenza anche se molti sono stabili nel piano

materiale. Sono sostanzialmente ancor apiù vicini ai folletti di prima.
Come aspetto sono sostanzialmente degli elfi in miniatura.

bonus:
-Caratteristiche: Intelligenza e Carisma.
-Abilità: Conoscenza Arcana e Furtività (somma di nascondersi e muoversi

silenziosamente)
-contano come creature fatate.
-Maestro d'inganni: una volta ad incontro possono usare Suono Fantasma (azione

minore)
-Furtività Istintiva: Se hanno copertura ad inizio combattimento possono

nascondersi durante il tiro di iniziativa.
Astuzia dell'ingannatore: +5 vs illusioni.
-Svanire: una volta ad incontro se feriti possono diventare invisibili fino

alla fine del turno o fino a quando non attacchi.
NB: lo gnomico non esiste più, i gnomi parlano l'elfico.
---------------------------------------------
Halfling - Vagabondi rapidi e pieni di risorse, minuti ma dal grande coraggio.
Già dalla 3e gli halfing son cambiati. Sono rimasti uguali, l'aspetto del

vagabondaggio sottolineato... quindi niente Contea.

bonus:
-Caratteristiche: Destrezza e Carisma.
-Abilità: Acrobazia, Thievery (non ricordo in italiano, sostanzialmente tutte

le abilità da ladro sommate, tranne quelle di Furtività).
-Linguaggio bonus
-Coraggiosi: +5 vs Paura
-Reazione Agile: +2 CA vs Attacchi di Opportunità
-Seconda Chance: una volta ad incontro, quando vengono colpiti (quindi prima

di tirare il danno) possono scegliere di far ritirare il dado al nemico.
(Si tiene il secondo tiro sempre)
--------------------------------------
Mezzorchi - Feroci Guerrieri che combinano la risolutezza umana con la ferocia

dell'orco.
Immutati nello spirito della razza, un pò più indipendenti dalle razze

genitrici, non come i mezzelfi però, i quali sono completamente sdoganati e

razza a sè.
bonus:
-Caratteristiche: Forza e Destrezza
-Abilità: Resistenza e Intimidire
-Carica Rapida: Bonus di +2 alla velocità durante la carica.
-A metà PF guadagnano 5 PF temporanei (10 dall'11 liv in pi, e 15 dal 21 liv

poi)
-Assalto Furioso: una volta ad incontro quando colpisci puoi aggiungere danno

extra.
--------------------------------------
Eladrin, Elfi e Mezzelfi.
Ecco il primo assaggio di cambiamento nelle razze...
in pratica hanno diviso gli elfi maghi/guerrieri da gli elfi amici della

natura. un pò come gli elfi della luna e quelli del sole dei Fuorigrotta

Realms...

Eladrin - Aggraziati guerrieri e maghi a proprio agio nel magico crepuscolo

del Feywild.
Gli Eladrin sono veri e propri Fairy, che provengono dal Feywild, il loro

legame e con la natura magica della natura più che nell'aspetto più pratico

degli Elfi. Maestri di Spada e di Magia.
bonus:
-Caratteristiche: Destrezza e intelligenza
-Abilità: Conoscenza Arcana, Storia.
-Educazione Eladrin: abilità extra
-Armi Eladrin: spada lunga
-Volontà Eladrin: +1 alla difesa Volontà, +5 vs Charme
-contano come creature fatate.
-Trance: bastano 4h di trance rispetto le 6h di sonno di altre creature.
Durante la trance sono in grado di percepire eventuali nemici normalmente.
-Passo Fatato: Azione di Movimento, una volta per incontro possono

teleportarsi di fino 5 quadretti. il normale movimento è 6, serve per

spostarsi da zone di pericolo. può essere potenziato via talenti.
---------------------------------------------------------------
Elfi - Arcieri rapidi e allerta che attraversano liberamente foreste e zone

selvagge.
Sono ex-Eladrin rimasti sul piano materiale che hanno mutato il loro legame

con la natura, meno legati all'aspetto magico e più rivolti a quello fisico.
Classico Elfo alla Legolas.

bonus:
-Caratteristiche: Destrezza e Saggezza
-Abilità: Conoscenza Natura, Percezione.
-Armi Elfiche: arco lungo e corto.
-Contano come creature fatate.
-Coscienza di gruppo: +1 Percezione a tutti gli alleati non Elfi nel raggio di

5 quadrati
-Passo Selvatico: Quando slitti su terreni accidentati ignori la penalità al

movimento. (anche con poteri che permettono uno slittamento di più di 1

quadrato)
Accuratezza Elfica: 1 volta ad incontro puoi come azione gratuita ritirare un

tiro per colpire.
---------------------------
Mezzelfi - Eroi e Leader nati che combinano le migliori capacità di elfi e

umani.
Come detto sopra sdoganati come razza a sè, hanno perso un pò il flavour

'bastardo', è la razza diplomatica.

bonus:
-Caratteristiche: Costituzione e Charisma
-Abilità: Diplomazia, Intuito (ti fa sgamare chi mente e interpretare le

reazioni altrui).
-linguaggio: elfico, e uno a scelta
-Dilettante: al 1° liv scegli un potere a volontà di un classe differente,

puoi usarlo come potere ad incontro.
-Doppio Rettagio: Puoi prendere talenti che hanno come prerequisiti sia la

razza: elfo che umana.
-Diplomazia di gruppo: I tuoi alleati nel raggio di 10 quadrati hanno +1 ai

tiri di diplomazia. (es: Minchia è amico di Tanis Mezzelfo!)
------

Le razze nuove:
Dragonborn - Fieri e Onorabili guerrieri, nati dal sangue di un antico dio

drago.
In sostanza draconici buoni, graficamente fan pietà, il concetto è anche

simpatico
ma personalmente non piacciono molto.
tradotto dal manuale:
"nati per la battaglia, sono una razza di vagabondi mercenari, soldati, e

avventurieri.
Molto tempo fa il loro impero si contendeva il dominio mondiale, ma ora solo

pochi
clan senza radici rimangono di questi onorabili guerrieri a tramandare le

leggende di
una gloria passata."

bonus:
-Caratteristiche: Forza e Charisma
-Abilità: Storia, intimidire
-linguaggio: draconico ( mavà!)
-Furia Draconica: +1 TxC quando sei a metà PF.
-Eredità del drago: Le healing surge guarisco di più
-Soffio del Drago: 1 volta ad incontro puoi usare il Soffio del Drago.
---------------------------------
Tiefling - Eredi un impero disperso (gli antagonisti dei dragonborn) che

vivono nell'ombra e non hanno paura del'oscurità.
Fregati da fuorigrotta realms pure loro. Sostanzialmente mezzi demoni. Max

dice che sono tipo i Draenei di WoW...
come aspetto simile (hanno le corna e la coda, ma non gli zoccoli) ma come

tipo di razza no.
I draenei sono buoni e seguaci pedissequi della Luce, questi sono

mezzidemoni...
Manuale: "Eredi di un'antica linea di sangue infernale, non hanno ne regni ne

città.
Discendono da nobiltà umana che ha trattato con poteri oscuri, e molto tempo

fa
il loro impero soggiogava metà del mondo. l'impero fu ridotto in rovina, e i
tiefling si sono fatti la loro strada nel mondo spesso tra paure e

risentimenti."

bonus:
-Caratteristiche: Intelligenza e Charisma
-Abilità: Bluff, Furtività.
-linguaggio extra
-Caccia di Sangue: +1 TxC vs Nemici a metà PF.
-Resistenza al fuoco.
-Rabbia infernale: 1 volta per incontro come azione minore, incanali la furia

e ottieni un +1 al TxC del tuo prossimo attacco
(contro chi ti attaccato dall'ultimo turno). +bonus carisma al danno.
--------------------------------------------------------------------
Deva - Spiriti immortali che impersonano virtù, nati e rinati alla vita

mortale nel mondo.
Sono un pò la controparte dei Tiefling anche se non sono Aasimar(mezzi

celestiali). Sono lo spirito di Celestiali reincarnati in un corpo mortale
(ma non umano) per combattere il male sulla terra.

Manuale:"Nei profondi recessi della memoria, i deva ricordano chi
erano un tempo: servitori immortali degli dei del bene,
spiriti che scelsero di legarsi al mondo in carne e ossa.
Per millenni, le loro anime sono rinate per portare
avanti l'eterna lotta contro le forze dell'oscurità.
Molti Deva sono fermamente convinti alla causa del bene,
perchè temono cosa possono diventare se diventassero malvagi:
Un deva la cui anima si corrompe rischia di rinasce come rakshasa"

bonus:
-Caratteristiche: Intelligenza e Saggezza
-Abilità: Storia, Religione.
-Linguaggio: 2 extra
-Maestosità Astrale: +1 a tutte le difese contro gli attacchi da nemici a metà

PF.
-Resistenza a danno necrotico e radiante(Luce)
-Origine Immortale: è considerata una creatura immortale.
-Memoria di Mille Vite: I ricordi delle vite precedenti ti aiutano.
una volta per incontro puoi sommare 1d6 ad un tiro il cui risultato non ti

soddisfa (tiro per colpire, TS, tiro abilità, i Tiro Caratteristica).
----------------------------------------------------
Goliath - Nomadi tribali delle montagne, forti come la roccia e orgogliosi

come le vette.
manuale: "I Goliath sono nomadi montanari che vedono la vita come una grande

gara. L loro bande sparpagliate non hanno mai participato alle politiche
del mondo, ma vagano per le catene montuose sin dai primordi.
Alti e massici riveriscono i poteri primevi della natura li usano
per aumentare la loro forza."

bonus:
-Caratteristiche: Forza e Costituzione
-Abilità: Atletica, Natura
-Linguaggio: nanico o gigante
-Tenacia della montagna: +1 alla Difesa Volontà
-Atleta Potente: Quando fai un tiro Atletica per scalare o saltare, tira due

volte il dado e prendi il migliore.
-Resistenza della Roccia: 1 volta incontro, come azione minore
Guadagni resistenza a tutti i danni fino alla fine del turno
-----------------------------------
Shifter - Feroci eredi della Selva, la perfetta fusione tra civiltà e bestia

feroce.
manuale:"Fieri cacciatori influenzati fortemente dalla loro natura animalesca.
Sebbene non possano mutare completamente forma come i lor antenati
licantropi, possono attingere al potere della bestia nell'impeto
della battaglia."


bonus:

LONGTOOTH SHIFTERS
-Caratteristiche: Forza e Saggezza
-Abilità: Atletica, Resistenza
-Mutamento Longtooth: 1 volta a incontro se a metà pf
guadagnano +2 ai danni, e rigenerazione

RAZORCLAW SHIFTERS
-Caratteristiche: Destrezza e Saggezza
-Abilità: Acrobazia, Furtività
-Mutamento Razorclaw: 1 volta a incontro se a metà pf
guadagnano +2 velocità e +1 CA e Riflessi
---------------------------------------------------
DragoRinato
00mercoledì 5 agosto 2009 15:53
l'impaginazione fa un pò cagare...
Questa è la versione 'lo-fi' del Forum Per visualizzare la versione completa clicca qui
Tutti gli orari sono GMT+01:00. Adesso sono le 09:23.
Copyright © 2000-2024 FFZ srl - www.freeforumzone.com