LE RAZZE
ed eccoci al secondo episodio!
Parliamo questa volta di RAZZE e CLASSI in d&d 4e.
Ho raccolto le razze e le classi prese dai 2 manuali del giocatore.
Inizialmente infatti non hanno incluso gnomi e mezzorchi (su monster manual
c'erano solo le statische). Ci sono alcuni cambiamenti e diverse razze/classe
nuove.
In generale: hanno tolto il malus alle caratteristiche che alcune razze
avevano, linguaggi bonus come solito. talenti in alcuni casi e poteri
addizionali...
Iniziamo con le razze classiche!
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Umani - Una razza di eroi ambiziosi e pragmatici. Una razza di Malvagi antagonisti anche!
Gli umani sono rimasti tali e quali come filosofia, il punto di forza è
l'adattabilità.
I bonus sono tutti a scelta. Possono scegliere il bonus alle caratteristiche,
un abilità in più tra quelle di classe, un talento, e anche un potere a
volontà. e anche un bonus alle Difese.
I talenti associati agli umani solitamente riguardano sempre risorse nascoste,
un asso nella manica da estrarre alla bisogna.
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Nani - Mastri della pietra e del ferro, Audaci e inflessibili contro le
avversità.
Come sempre i Nani sono un baluardo inamovibile per la gloria dei propri
antenati.
bonus:
-Caratteristiche: Saggezza e Costituzione
-Abilità: Resistenza e Conoscenza del sottosuolo/dungeon
-Armi Naniche: martello e martello da lancio.
-Resistenza ai veleni, Ripresa Rapida (l'abilità Second Wind è per loro un
azione minore e non standard)
-Armatura o ingombro non diminuiscono la velocità
-Gli effetti che slittano/tirano/spingono sono ridotti(se si sceglie così) di
1 quadrato. Visto che il combattimento ruota molto attorno al posizionamento
non è abilità da poco. Inoltre i nani hanno un TS contro gli attacchi che ti
mandano a terra, se passi il TS rimani in piedi.
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Gnomi - Agili e scaltri truffaldini della Selva Fatata (Feywild) che eccellono
nel non farsi notare.
I gnomi sono un pò cambiati come filosofia. Provengono anche loro dal Feywild
che è un altro piano di esistenza anche se molti sono stabili nel piano
materiale. Sono sostanzialmente ancor apiù vicini ai folletti di prima.
Come aspetto sono sostanzialmente degli elfi in miniatura.
bonus:
-Caratteristiche: Intelligenza e Carisma.
-Abilità: Conoscenza Arcana e Furtività (somma di nascondersi e muoversi
silenziosamente)
-contano come creature fatate.
-Maestro d'inganni: una volta ad incontro possono usare Suono Fantasma (azione
minore)
-Furtività Istintiva: Se hanno copertura ad inizio combattimento possono
nascondersi durante il tiro di iniziativa.
Astuzia dell'ingannatore: +5 vs illusioni.
-Svanire: una volta ad incontro se feriti possono diventare invisibili fino
alla fine del turno o fino a quando non attacchi.
NB: lo gnomico non esiste più, i gnomi parlano l'elfico.
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Halfling - Vagabondi rapidi e pieni di risorse, minuti ma dal grande coraggio.
Già dalla 3e gli halfing son cambiati. Sono rimasti uguali, l'aspetto del
vagabondaggio sottolineato... quindi niente Contea.
bonus:
-Caratteristiche: Destrezza e Carisma.
-Abilità: Acrobazia, Thievery (non ricordo in italiano, sostanzialmente tutte
le abilità da ladro sommate, tranne quelle di Furtività).
-Linguaggio bonus
-Coraggiosi: +5 vs Paura
-Reazione Agile: +2 CA vs Attacchi di Opportunità
-Seconda Chance: una volta ad incontro, quando vengono colpiti (quindi prima
di tirare il danno) possono scegliere di far ritirare il dado al nemico.
(Si tiene il secondo tiro sempre)
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Mezzorchi - Feroci Guerrieri che combinano la risolutezza umana con la ferocia
dell'orco.
Immutati nello spirito della razza, un pò più indipendenti dalle razze
genitrici, non come i mezzelfi però, i quali sono completamente sdoganati e
razza a sè.
bonus:
-Caratteristiche: Forza e Destrezza
-Abilità: Resistenza e Intimidire
-Carica Rapida: Bonus di +2 alla velocità durante la carica.
-A metà PF guadagnano 5 PF temporanei (10 dall'11 liv in pi, e 15 dal 21 liv
poi)
-Assalto Furioso: una volta ad incontro quando colpisci puoi aggiungere danno
extra.
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Eladrin, Elfi e Mezzelfi.
Ecco il primo assaggio di cambiamento nelle razze...
in pratica hanno diviso gli elfi maghi/guerrieri da gli elfi amici della
natura. un pò come gli elfi della luna e quelli del sole dei Fuorigrotta
Realms...
Eladrin - Aggraziati guerrieri e maghi a proprio agio nel magico crepuscolo
del Feywild.
Gli Eladrin sono veri e propri Fairy, che provengono dal Feywild, il loro
legame e con la natura magica della natura più che nell'aspetto più pratico
degli Elfi. Maestri di Spada e di Magia.
bonus:
-Caratteristiche: Destrezza e intelligenza
-Abilità: Conoscenza Arcana, Storia.
-Educazione Eladrin: abilità extra
-Armi Eladrin: spada lunga
-Volontà Eladrin: +1 alla difesa Volontà, +5 vs Charme
-contano come creature fatate.
-Trance: bastano 4h di trance rispetto le 6h di sonno di altre creature.
Durante la trance sono in grado di percepire eventuali nemici normalmente.
-Passo Fatato: Azione di Movimento, una volta per incontro possono
teleportarsi di fino 5 quadretti. il normale movimento è 6, serve per
spostarsi da zone di pericolo. può essere potenziato via talenti.
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Elfi - Arcieri rapidi e allerta che attraversano liberamente foreste e zone
selvagge.
Sono ex-Eladrin rimasti sul piano materiale che hanno mutato il loro legame
con la natura, meno legati all'aspetto magico e più rivolti a quello fisico.
Classico Elfo alla Legolas.
bonus:
-Caratteristiche: Destrezza e Saggezza
-Abilità: Conoscenza Natura, Percezione.
-Armi Elfiche: arco lungo e corto.
-Contano come creature fatate.
-Coscienza di gruppo: +1 Percezione a tutti gli alleati non Elfi nel raggio di
5 quadrati
-Passo Selvatico: Quando slitti su terreni accidentati ignori la penalità al
movimento. (anche con poteri che permettono uno slittamento di più di 1
quadrato)
Accuratezza Elfica: 1 volta ad incontro puoi come azione gratuita ritirare un
tiro per colpire.
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Mezzelfi - Eroi e Leader nati che combinano le migliori capacità di elfi e
umani.
Come detto sopra sdoganati come razza a sè, hanno perso un pò il flavour
'bastardo', è la razza diplomatica.
bonus:
-Caratteristiche: Costituzione e Charisma
-Abilità: Diplomazia, Intuito (ti fa sgamare chi mente e interpretare le
reazioni altrui).
-linguaggio: elfico, e uno a scelta
-Dilettante: al 1° liv scegli un potere a volontà di un classe differente,
puoi usarlo come potere ad incontro.
-Doppio Rettagio: Puoi prendere talenti che hanno come prerequisiti sia la
razza: elfo che umana.
-Diplomazia di gruppo: I tuoi alleati nel raggio di 10 quadrati hanno +1 ai
tiri di diplomazia. (es: Minchia è amico di Tanis Mezzelfo!)
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Le razze nuove:
Dragonborn - Fieri e Onorabili guerrieri, nati dal sangue di un antico dio
drago.
In sostanza draconici buoni, graficamente fan pietà, il concetto è anche
simpatico
ma personalmente non piacciono molto.
tradotto dal manuale:
"nati per la battaglia, sono una razza di vagabondi mercenari, soldati, e
avventurieri.
Molto tempo fa il loro impero si contendeva il dominio mondiale, ma ora solo
pochi
clan senza radici rimangono di questi onorabili guerrieri a tramandare le
leggende di
una gloria passata."
bonus:
-Caratteristiche: Forza e Charisma
-Abilità: Storia, intimidire
-linguaggio: draconico ( mavà!)
-Furia Draconica: +1 TxC quando sei a metà PF.
-Eredità del drago: Le healing surge guarisco di più
-Soffio del Drago: 1 volta ad incontro puoi usare il Soffio del Drago.
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Tiefling - Eredi un impero disperso (gli antagonisti dei dragonborn) che
vivono nell'ombra e non hanno paura del'oscurità.
Fregati da fuorigrotta realms pure loro. Sostanzialmente mezzi demoni. Max
dice che sono tipo i Draenei di WoW...
come aspetto simile (hanno le corna e la coda, ma non gli zoccoli) ma come
tipo di razza no.
I draenei sono buoni e seguaci pedissequi della Luce, questi sono
mezzidemoni...
Manuale: "Eredi di un'antica linea di sangue infernale, non hanno ne regni ne
città.
Discendono da nobiltà umana che ha trattato con poteri oscuri, e molto tempo
fa
il loro impero soggiogava metà del mondo. l'impero fu ridotto in rovina, e i
tiefling si sono fatti la loro strada nel mondo spesso tra paure e
risentimenti."
bonus:
-Caratteristiche: Intelligenza e Charisma
-Abilità: Bluff, Furtività.
-linguaggio extra
-Caccia di Sangue: +1 TxC vs Nemici a metà PF.
-Resistenza al fuoco.
-Rabbia infernale: 1 volta per incontro come azione minore, incanali la furia
e ottieni un +1 al TxC del tuo prossimo attacco
(contro chi ti attaccato dall'ultimo turno). +bonus carisma al danno.
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Deva - Spiriti immortali che impersonano virtù, nati e rinati alla vita
mortale nel mondo.
Sono un pò la controparte dei Tiefling anche se non sono Aasimar(mezzi
celestiali). Sono lo spirito di Celestiali reincarnati in un corpo mortale
(ma non umano) per combattere il male sulla terra.
Manuale:"Nei profondi recessi della memoria, i deva ricordano chi
erano un tempo: servitori immortali degli dei del bene,
spiriti che scelsero di legarsi al mondo in carne e ossa.
Per millenni, le loro anime sono rinate per portare
avanti l'eterna lotta contro le forze dell'oscurità.
Molti Deva sono fermamente convinti alla causa del bene,
perchè temono cosa possono diventare se diventassero malvagi:
Un deva la cui anima si corrompe rischia di rinasce come rakshasa"
bonus:
-Caratteristiche: Intelligenza e Saggezza
-Abilità: Storia, Religione.
-Linguaggio: 2 extra
-Maestosità Astrale: +1 a tutte le difese contro gli attacchi da nemici a metà
PF.
-Resistenza a danno necrotico e radiante(Luce)
-Origine Immortale: è considerata una creatura immortale.
-Memoria di Mille Vite: I ricordi delle vite precedenti ti aiutano.
una volta per incontro puoi sommare 1d6 ad un tiro il cui risultato non ti
soddisfa (tiro per colpire, TS, tiro abilità, i Tiro Caratteristica).
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Goliath - Nomadi tribali delle montagne, forti come la roccia e orgogliosi
come le vette.
manuale: "I Goliath sono nomadi montanari che vedono la vita come una grande
gara. L loro bande sparpagliate non hanno mai participato alle politiche
del mondo, ma vagano per le catene montuose sin dai primordi.
Alti e massici riveriscono i poteri primevi della natura li usano
per aumentare la loro forza."
bonus:
-Caratteristiche: Forza e Costituzione
-Abilità: Atletica, Natura
-Linguaggio: nanico o gigante
-Tenacia della montagna: +1 alla Difesa Volontà
-Atleta Potente: Quando fai un tiro Atletica per scalare o saltare, tira due
volte il dado e prendi il migliore.
-Resistenza della Roccia: 1 volta incontro, come azione minore
Guadagni resistenza a tutti i danni fino alla fine del turno
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Shifter - Feroci eredi della Selva, la perfetta fusione tra civiltà e bestia
feroce.
manuale:"Fieri cacciatori influenzati fortemente dalla loro natura animalesca.
Sebbene non possano mutare completamente forma come i lor antenati
licantropi, possono attingere al potere della bestia nell'impeto
della battaglia."
bonus:
LONGTOOTH SHIFTERS
-Caratteristiche: Forza e Saggezza
-Abilità: Atletica, Resistenza
-Mutamento Longtooth: 1 volta a incontro se a metà pf
guadagnano +2 ai danni, e rigenerazione
RAZORCLAW SHIFTERS
-Caratteristiche: Destrezza e Saggezza
-Abilità: Acrobazia, Furtività
-Mutamento Razorclaw: 1 volta a incontro se a metà pf
guadagnano +2 velocità e +1 CA e Riflessi
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