Alastor il Vecchio delle Betulle - PNG gilda STREGHE

Owen@
00venerdì 3 maggio 2019 11:59

Immagine:



Alastor Il Vecchio delle Betulle

Punti Esperienza 320

Classe png: 4

Punteggi:
- Mente: 120
- Destrezza: 70
- Forza: 55

Storia
La sua vita è stata segnata fin dalla nascita, salvato nelle foreste da uno sciamano Goblin chiamato Uru, trovandolo tra le braccia della madre, rimasta uccisa a seguito d’aggressione e violenza di banditi.
Il giovane mezzosangue, crebbe allevato dallo sciamano Goblin che fin da piccolo instillò lui l’amore per la terra e gli animali, istruendolo sui segreti della Natura. Si legò molto al culto della Dea Madre e in una notte al compimento della maggiore età, lo Spirito delle Betulle lo benedì, elargendogli un Dono speciale che a suo tempo avrebbe compreso e imparato a sfruttare.
Ma Alastor cresceva in salute e forza, e la magia si risvegliò in lui. Una Magia che lo Sciamano non riusciva molto a comprendere, decise di rivolgersi ad una conoscente, una Strega Goblin che abitava nel cuore delle Colline Ventose. Ella era una Strega delle Colline, entrata a far parte della Congrega che a suo tempo viveva in quei luoghi, benchè le ere hanno saputo accogliere entro le Colline generazioni e generazioni di Streghe.
L’erudizione di Alastor passò sotto la guida della Strega Herbanae Avhanna. A suo tempo spalla destra della Suprema. E cosi, il Seme della Stregoneria insito dentro di Alastor crebbe con il suo potere. Dimostrandosi dotato e forte. Non ha mai abbandonato quella strada, servendo lo Specchio in molti modi diversi, trovando nuovi seguaci, presentandosi a servizio e aiuto alle Supreme.
Ora che la tarda età è giunta per il mezzelfo, la cui barba bianca ormai è assai folta e lunga, assieme alle orecchie leggermente a punta e le sopracciglia sottili ma argentee.
Amico degli Animali e Sussurratore delle Piante. Un Maestro Stregone che si sposta dalle Colline alle terre verdi dell’Aengard intero, alla ricerca dei Semi Perduti della Stregoneria da ricondurre nella terra in cui avrebbero scoperto ciò che realmente son destinati ad essere: Streghe e Stregoni.

Aspetto:
Un anziano dal capo calvo, eccetto per la parte finale della capigliatura molto lunga e grigia come la barba folta grigio fumo. Presenta su tutto il corpo tracce di tatuaggi tribali derivanti dalla sua erudizione e tradizione sciamanica goblin. Indossa sempre abiti marroni e molto ampi. Porta sempre con te un vecchio bastone nodoso di legno di betulla donatole dallo Spirito dell’Albero, nel quale è incastonata una pietra stregata. È sempre accompagnato da un Lupo Grigio ed una Cornacchia.


Comportamento:

Un animo buono muove il passo di Alastor, il Vecchio delle Betulle cosi lo chiamano tra i Goblin. Buono, gentile e disponibile. Alcuni possono considerarlo un po' strambo perché ha piu’ considerazione per gli animali che per il resto delle altre creature eccetto chi è suo simile. È solito incontrarlo nei meandri verdi delle Colline Ventose, dispensando consigli o facendo buffi commenti o a volte nei corridoi della Cuspide.
Attento e premuroso, specializzato nella cura degli animali a cui è tanto affezionato, lui dice di poter curare anche gli esseri simili a lui, ma non è che poi ne sia molto convinto, ogni volta è la sua magia curativa a rassicurarlo. Non attaccherebbe mai un’altra creatura, non è nella sua indole, al massimo sa difendere se stesso e coloro a cui bada.

ABILITà SPECIFICHE del personaggio:
1) Conoscenza Geografica e Orientamento Avanzato
È in grado di orientarsi, trovare senza problemi sentieri sicuri nelle foreste, colline ed ogni ambiente dell’Aengard, avendo passato molto tempo della sua vita, girovagando in lungo e in largo in quei luoghi. Conoscendo inoltre come raggiungere le principali città, le scorciatoie utilizzabili e le zone da evitare. Permette a quest’ultimo di spostarsi senza problemi per raggiungere le varie zone dell’Aengard, rintracciando i luoghi in cui le Streghe e gli Stregoni si trovano o hanno dimora e condurli verso le Colline Ventose. Questo permette anche di conferire indicazioni ed informazioni su come raggiungere determinati luoghi se lui, non potesse accompagnarli perché impiegato in altre faccende. [Sempre Attiva]

Bastone dello Stregone
Il potere del vecchio stregone si concretizza quando esso sfrutta il proprio bastone come catalizzatore della sua magia. Impiegandolo come difesa, attacco o strategia nei seguenti modi:
- Cupola Stregata: genera dalla gemma incastonata una cupola sferica di 2 metri di raggio, in grado di assorbire ogni danno magico, proteggendo coloro che si trovano al suo interno. Lancio Istantaneo. Durata: 1 turno.
- Arma Stregata: in presenza di creature magiche questo bastone può arrecare danni di origine arcana se impatta contro di esse, arrecandogli danno. In grado di fermare/deviare armi fatue o dardi magici. Ad ogni colpo inferto la gemma amana un bagliore.
- Luce Stregata: dalla gemma si genera una luce in grado di illuminare il cammino nel raggio di 5 metri. Aggiungendo un turno di concentrazione, può aumentarne il raggio fino a 20 m. Durata: 5 turni.]

3) La Via Verde (Dono dello Spirito delle Betulle )
Un vortice di foglie di betulle mosse dal vento farà apparire/scomparire in luoghi che conosce in cui vi siano zone verdi e che conosce senza che vi siano barriere protettive a porsi come barriera. Tale Dono concesso per Benevolenza non sottrarrà energie vitali all’anziano stregone perché il suo animo è degno all’attenzione degli Spiriti tutti. [Utilizzabile ad ogni inizio di gioco/conclusione di Role/giocata]
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Abilità Legate alla Gilda delle Streghe:

[Elemento Stregato di riferimento: Betulle (foglie) ]

Erudito della Stregoneria :
Conoscitore di usi, costumi e tradizioni delle Streghe delle Colline Ventose e può erudire al culto dello Specchio delle Lacrime. È in grado di istruire le giovani streghe e stregoni, erudendoli a praticare gli incantesimi relativi alla Gilda delle Streghe. Impiegando medesimi turni di concentrazione per mostrare i medesimi effetti e risultati. Fornire informazioni riguardo a funzionalità delle arti stregate e sui rudimenti della magia. [Impiegabile solo a fine d’insegnamento Interno con i Gildati]

Rituale del Risveglio:
Conosce da tempo immemore l’antico rituale volto al conferimento dell’Elemento Stregato ad ogni Strega o Stregone, cosi da poter erudire ed investire del ruolo di Guardiani, anche in caso di assenza della Suprema, avendo avuto dall’Elluviel stesso tale incarico e privilegio oltre alla Reggente della Cuspide. [Segue rituale approvato dalla Gestione come di consueto]
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Skill di Razza Base dei Mezzelfi
Percezione Magica
Combattere col Bastone
Erboristeria
Crea Pozioni
Crea Veleni
Curare
Famiglio (Cornacchia)
Addestrare Animali
Empatia Animale Mezzelfica Superiore (Lupo Grigio)


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MOTIVO DELLA CREAZIONE :
PNG UFFICIALE DELLA GILDA DELLE STREGHE
UTILIZZO DEL PNG :
- PER ISTRUZIONE DEI GILDATI/ quando il Capogilda non è presente alle Colline o nei luoghi in cui vi sono Pg interessati all’ingresso in Gilda;
- AVVICINAMENTO DEI CANDIDATI ALLA GILDA DELLE STREGHE;
- USO: MAGAZZINO E DISPENZA DI GILDA per Erbe, pozioni, equip ed Animali.
- SPOSTAMENTI NELLE ZONE VERDI E SELVAGGE DI PG incaricati dal Capogilda di recarsi in quel luogo, per poterli seguire anche in quelle zone.

Personaggio autorizzato a muovere il png attualmente: ISEN

Owen@
00lunedì 8 luglio 2019 11:25
Up! :)

se e' ancora possibile introdurre i png di gilda...

Un saluto,!
Rael Elessedil
00lunedì 8 luglio 2019 21:08
Mi confermi che non avete intenzione di inserirlo in Gilda?
Owen@
00lunedì 8 luglio 2019 21:19
certo
Verrà impiegato come un tempo si usava il personaggio di Elin Andraste, la Strega del Rhenn (al tempo di lds).

non voglio inserirlo in gilda, (non è proprio mia intenzione) è un aiuto in piu' per i gildati, come elemento esterno alla gilda, ma legato ad essa.



Rael Elessedil
00lunedì 15 luglio 2019 21:31
Creato
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