Ahreman - PNG di fine filone "Scelte Contrarie"

°Zukho°
00martedì 17 settembre 2013 23:43

Ahreman

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Parametri:


Mente: 150
Forza: 60
Destrezza: 65
Classe proposta: Quarta
Esperienza: 320.0
Pg autorizzati a muovere il PNG: Zukho - Lith - Demyan.



Storia:
«I demoni invece arrivano da altri mondi. Sono parassiti interdimensionali.
Arrivano in un mondo e lo consumano. Non sanno costruire, solo distruggere... Non sanno creare, solo usare.
Prosciugano un posto fino a ridurlo in cenere, e quando è morto passano a quello successivo.
È la vita, quello che vogliono... non solo la tua o la mia, ma tutta la vita di questo mondo,
i suoi fiumi, le sue città, i suoi oceani, tutto.»


[...] "Scoprì che non si trattava di un piano alternativo, simile al Divieto o all'irraggiungibile tempio dei Fatati, ma del suo stesso mondo, ideato e vissuto in una frequenza diversa. Una sorta di linea parallela che ripercorre una storia contemporanea alla propria, ma con scelte estremamente differenti. Non era una dimensione in cui andare, ma una dimensione in cui scegliere di vivere. Ci andò, una volta, attraverso gli occhi di un solo mostro e scoprì un luogo diverso che semplificava il suo concetto di potenza. Un castello, in cima ad una montagna, una Rocca; così ricolma di terribili prestigi, influenze e poteri, da sembrargli un mondo perfetto. Per questo motivo, iniziò a studiare un modo per entrarci.
Per prima cosa, recuperò una potenza, tra le scartoffie di vecchi diari. Era un Demone, uno Maggiore, di quelli che nel Divieto posseggono un titolo che riassume lo sterminio con mente potente, arrivista, sapiente e grandiosa. Lo evocò e lo rinchiuse dentro un patto, un pugno di cenere e dieci sacrifici che promettevano un mondo, lo stesso in cui in seguito andò.
Iniziò con il creare un legame - attraverso formule dai più sconosciuti - per fondere le due frequenze e allinearle su un'unica lunga linea. Riuscì, tramite l'intervento del Demone Maggiore a ricreare un portale che mettesse i due paralleli in comunicazione e li allineasse per poche semplici occasioni su un unico piano fuso. Attivò la chiave del Sigillo su uno degli adepti che abitavano dall'altra parte e con il rischio della morte e della fusione di entrambi i nuclei, li convinse a farsi consegnare tre dei loro antichi libri. Troppo antichi. Troppo potenti. Non inutili, per chi sapeva leggerli ancora.
Una volta ottenuti, scambiò con loro una promessa, attirandoli all'interno della sua realtà: un rituale, che chiedeva l'ennesimo sacrificio ma questa volta avrebbe previsto uno scambio: poiché il Divieto dà e prende, contemporaneamente, come se la Natura stessa reclamasse un equilibrio necessario, soprattutto quando viene alterata." [...]


Descrizione:

Ibrido Demone - Ombrato.
Il corpo è ricoperto da un drappo nero, confuso con la pelle stessa, scheletrica e scavata. Il tessuto aderisce perfettamente alle costole e alla spina dorsale e la sua essenza è priva di gambe, confuse in uno sbuffo di ombra e cenere quasi solida. L'80% del corpo è immateriale, il resto tangibile a livello solo molecolare.
Percepibile Magicamente, la sua potenza ha una vibrazione diversa, come un influsso girato controcorrente nelle linee magiche di questa dimensione. Percepito ovunque, ma difficile da interpretare o riconoscere data la sua doppia natura.
La voce è perlopiù mentale e, privo di labbra, ha solo un paio di luci gialle e ardenti all'interno di due cavità oculari.

Caratteristiche del Demone Ombra:
Natura Ibrida: Demone posseduto da un Ombrato diverso, proveniente da una realtà alternativa. L'insieme delle due potenze non permette né all'una né all'altra parte di concludere pienamente la sua vera appartenenza.
Immunità a controlli mentali e charme di natura magica: La complessità della sua struttura molecolare impedisce controlli mentali e generici alla sua essenza.
Materialità corporea 80%: Il corpo d'ombra è stato completamente fuso con il corpo del Demone. Ha il 30% di possibilità di essere colpito con le armi materiali (quindi prima di ogni attacco tirare un d10, si considererà colpito solo con risultato 8-9-10).
Scurovisione: capacità di vedere al buio.
Percezione Magica Innata: Questa creatura è in grado di percepire un qualsivoglia potere magico in un oggetto o un essere vivente. Il successo dell’utilizzo di tale abilità su un oggetto inanimato è esclusivamente a discrezione di un Master, mentre su un essere vivente la sua riuscita è automatica. La percezione di una fonte di Magia non implica l’identificazione del “tipo” di Magia o, nel caso di un essere vivente, di quali incantesimi possa essere in grado di scagliare. Razze come Ombrati, Drakul, Fate, Demoni anche se non stanno usando attivamente della magia vengono percepiti come una variazione delle linee di magia nel luogo ma il personaggio non capirà di che razza si tratta. L'abilità è ovviamente limitata alla location in cui il personaggio sta giocando. Il personaggio sarà in grado di capire con esattezza l'entità del potere magico in atto e la distanza da sé. Questa skill permette inoltre di distinguere fra la semplice presenza di un pg razza chiusa ed un suo concentrarsi e dà la possibilità di comprendere se due personaggi non appartenenti alla propria razza siano di diversa natura tra loro (es: un fatato che si trovi dinnanzi un ombrato ed un drakul saprà cogliere la differenza tra i due senza MAI capirne la natura).


Skills del Demone Ombra:

Aura di essiccazione (sempre attiva):
LIV. 1
L'aura che circonda il Demone Ombra risucchia l'energia vitale di tutto ciò che è intorno, espandendosi per un raggio di 5 metri da Lui (10 di diametro). E' un'abilità sempre attiva, che genera stanchezza e disagio negli esseri viventi e prosciuga in maniera continuata la vegetazione. L'Ibrido usa tale energia per sopravvivere e alimentare costantemente il proprio corpo parzialmente immateriale, che non potrà mai essere abbandonato al pari di un normale guscio.
Proprio a causa della sua natura ibrida, il Demone Ombra necessita di energia vitale e magica in maniera costante. Dagli appartenenti a razze aperte (o chiuse, ma dotate in ogni caso di una forte componente fisica come Demoni, Spiriti del Drago o Paladini del Verbo), l'ibrido sarà in grado di suggere la linfa vitale necessaria alla sua sopravvivenza. Tramite razze chiuse come Ombrati, Drakul e Esseri Fatati sarà in grado, invece, di alimentare la propria componente magica, generando in esse un generico stato di spossatezza mentale.
LIV. 2
Dopo UN turno di concentrazione, l'Ibrido sarà in grado di moltiplicare il raggio della sua aura, espandendola per poco oltre 10 metri di raggio (quindi 20 di diametro). L’estensione dell’aura, come un'onda d'urto, renderà instabile qualsiasi concentrazione, annullandola istantaneamente (previo un tiro salvezza d6, dove con 5-6 la concentrazione rallenta SOLO di un turno, ma non viene persa) e bloccandola per i DUE turni successivi; inoltre causerà un d20 di spossatezza mentale e fisica dove il risultato totale verrà aggiunto ai propri punti ferita.

Richiamo dal Divieto:
L'Ibrido è capace di manipolare la magia nera a livelli talmente alti da permetterle di plagiare la dimensione mortale. Dopo DUE turni di concentrazione e un costo di pf pari a un d20, sarà in grado di aprire uno squarcio capace di collegarsi con la dimensione ostile del Divieto (il luogo d'evocazione dovrà essere più che distante dall'Eterea) e di 5 metri massimo di diametro. Dallo squarcio è possibile che fuoriescano esseri o creature provenienti da tale dimensione, o che parte della dimensione stessa si fonda con quella reale. Le creature eventualmente uscite NON saranno ostili all'Ibrido, poiché del tutto incatenate al varco evocato. L'eventuale evocazione di creature sarà subordinata a un d6, che stabilirà la loro potenza: da 1-3 Mostri piccoli, poco potenti, ma numerosi (a totale discrezione del master); da 4-6 UN SOLO Mostro, ma di potenza elevata. Per mantenere il varco aperto l'Ombrato deve mantenere parte della sua concentrazione fissa sullo squarcio aperto. Chiunque dovesse entrare nel varco, qualora non dovesse uscirne prima della chiusura, rischia di rimanere intrappolato nella dimensione parallela (a discrezione del master), con possibilità di uscita con un dado 10 e risultato superiore a 3. Il varco rimarrà aperto per 5 turni (che è anche il tempo massimo di permanenza di eventuali esseri fuoriusciti dal varco). Utilizzabile UNA volta a quest.


Linea Temporale:
L'Ibrido, poiché scisso tra questa linea temporale ed un'altra, è in grado di balzare in entrambe (con adeguata descrizione) sdoppiando il proprio corpo come un miraggio inafferrabile. Al PRIMO uso della Skill, l'Ibrido eluderà qualsiasi colpo mirato alla sua materialità, ma rivelerà la natura del miraggio a chi ha più di 80 punti mente. Ai successivi tentativi di elusione, sia l'attaccante (dotato di un punteggio mente adeguato) che l'Ibrido tireranno un d2. Se identico, il risultato deciderà il successo del colpo, poiché l'attaccante è riuscito a raggiungere l'esatta dimensione in cui il miraggio dell'Ibrido risulta materiale e possibile da colpire.


Lame d'Ombra:
L'Ibrido è capace di modificare la propria essenza di demone-ombra per alterare la sua tangibilità e rendersi capace di attacchi anche fisici, sebbene influenzati soprattutto dalla propria magia. Dopo UNO o DUE turni di caricamento, rinunciando a 20 punti mente, sarà in grado di mutare la sua stessa materia per costruire su ognuna delle due braccia scheletriche una lama di 60 cm; il tempo di caricamento stabilirà l'evocazione di UNA o di ENTRAMBE le lame. Essendo totalmente ancorate alla propria essenza e alla pelle materiale, l'Ibrido non risentirà del malus sull'impugnatura, sebbene tutto rimarrà a discrezione del Master. La sua forza aumenterà di 20 punti (o 10, se viene evocata solo UNA lama, e in questo caso la perdita di punti mente sarà di 10) e il danno sarà gestito dal tasto ATTACCA (o da un d20 per ogni colpo) al quale potrà essere aggiunto un bonus aggiuntivo a totale discrezione del master. Le lame, una volta evocate, non potranno essere ritratte se non previo altri DUE turni di concentrazione (o UNO se si rinuncia ad una lama) e il malus sulla mente rimarrà tale anche a fine evocazione per tutta la durata della Quest o del giorno [è necessario segnarlo in Condizioni Fisiche].







Per qualsiasi dubbio, sono a disposizione!
Rael Elessedil
00venerdì 11 ottobre 2013 01:09
Approvato
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