>>> BELLUM CRUCIS 7.0 PROPOSTE PER LO SVILUPPO <<<

Pagine: 1, 2, 3, 4, [5], 6, 7, 8
PompoD
00mercoledì 26 novembre 2014 17:57
Lucio.12 in realtà modificare il tiro delle balestre per far si che tirino come gli archi è abbastanza semplice, bisogna agire sul descr_projectiles. Basta impostare i giusti valori di massimo alzo e depressione e attribuire una velocità adeguata al dardo e il gioco è fatto. Il problema è che il risultato, se pur funzionale, non è realistico. Le balestre lanciavano i loro dardi a velocità piuttosto elevate, da qui la loro maggior capacità di penetrazione e la traiettoria relativamente tesa. I dardi poi essendo alquanto pesanti non erano adatti al volo, per cui una volta esaurita l'energia cinetica impartita dalla balestra essi cadevano al suolo molto rapidamente. Detto ciò, se da una parte esistono testimonianze del fatto che i balestrieri a volte inclinassero le loro armi a circa 45° per guadagnare ulteriore gittata, rimane poco realistico vederli tirare con parabole molto arcuate come fanno gli arcieri. La balestra è un'arma principalmente a tiro "diretto", un pò come un moderno fucile d'assalto. Al contrario un'arco può essere usato per il tiro diretto mirato (ma con minor penetrazione e tiro utile di una balestra) oppure con tiro indiretto e a saturazione d'area (tipo mortaio). In questo ultimo caso la maggior aerodinamicità e leggerezza di una freccia possono essere sfruttati per guadagnare ulteriore gittata grazie alla forza di gravità che la accelera ulteriormente nella fase discendente della parabola.
Lucio.12
00mercoledì 26 novembre 2014 23:28
Sì, in effetti è poco realistico rispetto alla tua ricostruzione, ma se il problema si può risolvere solo così forse bisognerebbe optare per questa opzione.

Oggi ho fatto dei test, perché io gli assedi in genere non li faccio mai, e i miei balestrieri fanno più danni in mischia che a distanza, sulle mura non sparano, e tutte le altre cose che avete ricordato voi!

Rispetto a tutte le soluzioni finora proposte, modificare il tipo di proiettile è l'operazione più semplice, tutte le altre credo che siano infattibili o controproducenti.

Ma visto che sei così ferrato, te lo chiedo Pompo: quindi qualcuno aveva già modificato il tiro dei balestrieri? e con che risultati?
triskele gorgoneion
00giovedì 27 novembre 2014 00:42
Ricomparsa Fazioni
Ciao a tutti

Sarebbe fattibile aggiungere la ricomparsa (in determinate condizioni) x le fazioni eliminate durate il gioco?

Se non ricordo male nel primo MTW questa possibilità era presente
.Dedo.
00giovedì 27 novembre 2014 20:22

Ma visto che sei così ferrato, te lo chiedo Pompo: quindi qualcuno aveva già modificato il tiro dei balestrieri? e con che risultati?


si, e ,non vorrei dire cavolate, nella 7 tirano a parabola, se li metti dietro a delle tue unità i balestrieri gli tirano sopra e non addosso
Zaramorte
00venerdì 28 novembre 2014 10:10
credo che per mettere la ricomparsa delle fazioni (non mi ricordo il I TW ma in shogun II c'è) bisognerebbe lavorare sull'exe, quindi è possibile ma improbabile.

Riguardo al problema dei tiratori sulle mura.. la soluzione di modificare i balestrieri non risolve (visto che anche gli arcieri non fanno esattamente scintille sulle mura) ed anzi sarebbe dannoso nelle battaglie campali (che sono la maggioranza). La questione, a mio parere, non è portarli allo stesso livello delle battaglie in campo aperto: sulle mura i tiratori (ed in realtà anche le unità da mischia) dovrebbero essere devastanti
.Dedo.
00venerdì 28 novembre 2014 11:06
Si ma occhio a non farlo diventare come il vanilla dove ogni assedio era un genocidio, non so se sia possibile, ma volendo si potrebbe agire sul danno delle torri
Lucio.12
00venerdì 28 novembre 2014 13:50
Dipende se per la ricomparsa ti accontenti di un'orda puoi pure lavorare su uno script, chiaramente non si potrà fare come in mtw I in cui la fazione compare a piffero, perchè a volte ti trovavi i francesi che ricomparivano sul baltico... si dovrebbe provare.

Sui balestrieri ioo personalmente non capisco dove sia il problema: per me è peggio che i balestrieri tirino esclusivamente dritto e addosso alle unità alleate, mentre aumentare l'efficacia delle unità sulle mura mi sembra poco sensato, anche a patto che si possa fare, cosa che non darei per scontata...
triskele gorgoneion
00venerdì 28 novembre 2014 14:50
Re:
Lucio.12, 28/11/2014 13:50:

Dipende se per la ricomparsa ti accontenti di un'orda puoi pure lavorare su uno script, chiaramente non si potrà fare come in mtw I in cui la fazione compare a piffero, perchè a volte ti trovavi i francesi che ricomparivano sul baltico... si dovrebbe provare.




Si io proporrei solo un'orda di 2 o 3 eserciti che ricompaia nei pressi della capitale che fu della fazione scomparsa, ricomparsa fattibile magari solo a determinate condizioni, tipo l'ordine pubblico inferiore al 75% per esempio...
PompoD
00venerdì 28 novembre 2014 20:29
Lucio.12 sinceramente la maggior parte dei mod che ho provato usano la soluzione del tiro diretto. Come soluzione speditiva basterebbe copiare i valori di velocità del colpo e gli angoli di tiro di una qualsiasi unità di arcieri. Io stesso l'ho provato, ma come diceva Zaramorte, anche gli arcieri non fanno scintille sulle mura. Il fatto è che tirando con parabole così arcuate le frecce si disperdono molto e la precisione ne risente e unendo questo alla meccanica dei 2 punti ferita ti lascio immaginare il risultato. Sono ancora convinto che bisognerebbe indagare sulla questione dei modelli delle mura. Qui non si tratta di recuperare qualche kill con espedienti, ma di rendere le truppe da tiro sulle mura realmente pericolose.
Andrea Fortebraccio
00sabato 29 novembre 2014 21:10
Scusate ma sto problema dei tiratori sulle mura mi pare possa essere ,almeno parzialmente, risolto disattivando il tiro a volontà e ordinando l'attacco contro una specifica unità.

Alla 6.3 facevo così e mi ricordo funzionasse discretamente, a patto che gli avversari fossero non proprio sotto le mura ma ad una certa distanza da queste.

Inoltre sarebbe meglio schierare i propri tiratori al massimo su 2 linee.

Provate un attimo e fatemi sapere.

Più che altro il problema principale degli assedi è quello del pathfinding quando si ordina ad una truppa di abbandonare le mura; spesso accade che restino incastrate, con una parte del plotone che scende e l'altra che resta su.
Romano V Paleologo
00giovedì 4 dicembre 2014 11:23
Mod fantastica come sarebbe possibile migliorarla ancora? Forse con una migliore IA ma credo non si possa toccare se ricordo bene, oppure si potrebbero introdurre azioni di sabotaggio diverse o azioni politiche, come in Rome 2.
Romano V Paleologo
00giovedì 4 dicembre 2014 11:37
Ah io sto mettendo a punto una minimod di conversione della fazione Volga bulgaro in bulgari dei balcani, anno di inizio 1185, nuovi insediamenti nell'area balcanica e anatolica della mappa. Mi servirebbe solo un'aiuto per la modifica del simbolo di fazione, è l'unica cosa che con i miei strumenti non posso fare. [SM=x1140430] [SM=x1140504]
Stauce
00lunedì 15 dicembre 2014 23:24
non so se è stato già detto altre volte, ma...
non ci sarebbe un sistema per limitare il numero di unità di elite reclutabili da una nazione?
nell'ultima partita che ho fatto i bizantini avevano qualcosa come sei armate full tutte di variaghi. e non si vedeva un contadino manco a pagarlo in tutti i campi di battaglia d'europa...
_Sciuscia_
00venerdì 6 febbraio 2015 11:53
Re:
Lucio.12, 21/11/2014 23:40:

alcune etnie.
Mentre secondo me si è esagerato (non in BC, dico in generale) con le fanterie corazzate, altamente improbabili per l'epoca, quasi in emulazione di rtw.





Concordo in pieno con te, personalmente cerco di darmi un'autoregolamentazione e compongo le mie armate con una, massimo due unità di fanteria pesante.

La cosa più normale è semplice da fare a livello di coding (non ne capisco molto eh) per me è di mettere moltissimi turni di attesa per il reclutamento di queste unità, però poi non le puoi nemmeno riaddestrare QUINDI va rimesso nella release lisca di BC anche il submod per le REAL CASUALTIES (che tra l'altro dava molto realismo secondo me).
_Sciuscia_
00venerdì 6 febbraio 2015 12:00
Re:
PompoD, 23/11/2014 21:09:

Trovo la proposta di Lucio.12 riguardo la multifunzionalità degli edifici molto interessante. Non dimentichiamoci che c'è solo un tot che si può fare agendo direttamente sui file dell'IA e se gli si può dare una mano agendo anche in modi indiretti perché no. Per le leve feudali si potrebbe adottare questa soluzione: attribuirgli un costo di reclutamento relativamente basso e un mantenimento molto alto ma renderle "free upkeep" solo nei castelli. Questo starebbe a simulare che i costi per il loro addestramento ed equipaggiamento sono a carico delle truppe stesse e non del regno (basso costo reclutamento) e che devono prestare servizio gratuitamente al loro signore ("free upkeep" nei castelli) ma solo per un periodo di tempo limitato altrimenti si avrà un'impatto negativo sull'economia dato dalla loro assenza dai campi (alto costo di mantenimento).
ps.: anche il discorso sui mercenari è molto corretto. Alcuni tipi di truppe dovrebbero essere disponibili in aree geografiche più ampie, ma sopratutto in generale dovrebbero essere disponibili più mercenari. Attualmente il massimo che si trova è un paio di unità di cavalleria e qualche balestriere...decisamente scarsino data l'importanza che i mercenari hanno rivestito per tutto il periodo medievale.





Occhio però a non confondersi con la storia ragazzi eh.

Siamo abituati a giocare, e a pensare come "mercenarie" le sole forze che si reclutano col pulsantino dei mercenari.

In realtà, storicamente, ogni qualvolta addestri una unità che non siano milizie, coscritti o nobili a cavallo e loro famigli, stai di fatto assoldando dei mercenari, insomma, quelli che all'epoca trovavi come mercenari.

Lucio.12
00venerdì 6 febbraio 2015 12:54
infatti il discorso era proprio quello, semplicemente io dicevo che il sistema aor va benissimo, ma se vuoi rappresentare le armate mercenarie che compongono gli eserciti medievali non puoi renderlo assoluto: i mercenari latini a bisanzio, faccio un esempio, non venivano reclutati in alcune provincie come milizie locali, ma affluivano alla capitale in maniera spontanea, così pure i brabanzoni degli eserciti imperiali e inglesi (unità che io ho inserito pasticciandola nel mio submod, proprio come guardia di palazzo dei regni settentrionali). Queste truppe non puoi limitarti a renderle disponibili in alcune zone, ma devi permettere di reclutarle nella capitale della fazione, in cui appunto venivano organizzate le compagnie diciamo stipendiate! queste poi variano nel tempo, più che nello spazio e, pure secondo me, bisognorebbe apporre un limite al loro reclutamento, anche per avvantaggiare l'ia!

Da questo punto di vista sono insufficienti sia il reclutamento mercenario, che io comunque abolirei, sia l'aor che va bene fino a un certo punto, per esempio per differenziare le milizie locali.
_Sciuscia_
00venerdì 6 febbraio 2015 13:33
Re:
Lucio.12, 06/02/2015 12:54:

infatti il discorso era proprio quello, semplicemente io dicevo che il sistema aor va benissimo, ma se vuoi rappresentare le armate mercenarie che compongono gli eserciti medievali non puoi renderlo assoluto: i mercenari latini a bisanzio, faccio un esempio, non venivano reclutati in alcune provincie come milizie locali, ma affluivano alla capitale in maniera spontanea, così pure i brabanzoni degli eserciti imperiali e inglesi (unità che io ho inserito pasticciandola nel mio submod, proprio come guardia di palazzo dei regni settentrionali). Queste truppe non puoi limitarti a renderle disponibili in alcune zone, ma devi permettere di reclutarle nella capitale della fazione, in cui appunto venivano organizzate le compagnie diciamo stipendiate! queste poi variano nel tempo, più che nello spazio e, pure secondo me, bisognorebbe apporre un limite al loro reclutamento, anche per avvantaggiare l'ia!

Da questo punto di vista sono insufficienti sia il reclutamento mercenario, che io comunque abolirei, sia l'aor che va bene fino a un certo punto, per esempio per differenziare le milizie locali.







Esatto.
La cosa più realistica da fare sarebbe mettere come addestrabili nella capitale tutte quelle unità che storicamente erano disponibili solo come mercenari.
Anche non solo nella capitale, volendo...

Il realismo è salvaguardato, in quanto il costo per turno delle varie truppe è perfettamente pensabile come stipendio dei mercenari.
Nel caso dei coscritti, come puro mantenimento (infatti costa meno).
Nel caso delle milizie regolari, ancora come stipendio (meno costoso di quello dei mercenari, torna).

A quel punto si potrebbe come dici abolire il reclutamento istantaneo dei mercenari, e usare quello spazio per cose più interessanti (se non è hardcoded).

Lucio.12
00martedì 10 febbraio 2015 18:36
lo spazio del descr_mercenaries è molto limitato, sia a livello di script, mi pare solo 2 eventi, che di memoria, non si può superare un tot di zone di reclutamento... ma non è escluso che si possa usare: magari qualche suggerimento potrebbe giovare!

Per il resto, per come lo sto elaborando io, segue i seguenti principi:

-un nucleo di truppe professionali addestrabili solo nei palazzi (in genere uno per capitale, ma edificabile ovunque) che si integra con

-truppe di leva composte in parte da soldati beneficiari di feudo/iqta/pronoia/ecc. e in seconda parte fornita dalle città mediante la propria chiesa... queste truppe sono reclutabili a costo zero solo in caso di guerra e per un lasso di tempo limitato!
PS: c'è un terzo tipo di truppa, quella proveniente dalle proprietà demaniali che però penso di togliere dato che sbilancia eccessivamente il peso su queste truppe evento

-infine ci sono i sergenti castellani, che compongono la guardia del castello.

L'idea principale era quella di realizzare la dicotomia fra centro e periferia, oltre a permettere all'ia di concentrare le risorse in un punto e non a caxxxo come al suo solito
Inoltre, limitando il numero di truppe per fazione si semplifica la vita del'ia che finalmente sa cosa deve reclutare, dato che c'è solo quello disponibile. Così eviti sia la formazione di eserciti esclusivamente elitari che di quelli esclusivamente contadini... come dico io, e non solo, l'ia va accompagnata senza la pretesa che si comporti come farebbe il giocatore...
_Sciuscia_
00mercoledì 11 febbraio 2015 13:55
Re:
Lucio.12, 10/02/2015 18:36:

lo spazio del descr_mercenaries è molto limitato, sia a livello di script, mi pare solo 2 eventi, che di memoria, non si può superare un tot di zone di reclutamento... ma non è escluso che si possa usare: magari qualche suggerimento potrebbe giovare!

Per il resto, per come lo sto elaborando io, segue i seguenti principi:

-un nucleo di truppe professionali addestrabili solo nei palazzi (in genere uno per capitale, ma edificabile ovunque) che si integra con

-truppe di leva composte in parte da soldati beneficiari di feudo/iqta/pronoia/ecc. e in seconda parte fornita dalle città mediante la propria chiesa... queste truppe sono reclutabili a costo zero solo in caso di guerra e per un lasso di tempo limitato!
PS: c'è un terzo tipo di truppa, quella proveniente dalle proprietà demaniali che però penso di togliere dato che sbilancia eccessivamente il peso su queste truppe evento

-infine ci sono i sergenti castellani, che compongono la guardia del castello.

L'idea principale era quella di realizzare la dicotomia fra centro e periferia, oltre a permettere all'ia di concentrare le risorse in un punto e non a caxxxo come al suo solito
Inoltre, limitando il numero di truppe per fazione si semplifica la vita del'ia che finalmente sa cosa deve reclutare, dato che c'è solo quello disponibile. Così eviti sia la formazione di eserciti esclusivamente elitari che di quelli esclusivamente contadini... come dico io, e non solo, l'ia va accompagnata senza la pretesa che si comporti come farebbe il giocatore...





Senti, ma a livello tecnico sarebbe possibile dire all'IA come deve reclutare?

Del tipo... ogni 1000 bisanti che spendi, ne devi spendere tot in elite, tot in contadini, tot in milizia...
Lucio.12
00mercoledì 11 febbraio 2015 19:54
Guarda... cercherò di essere brutale dato che si continua a chiedere se mai esista un metodo per rendere più intelligente l'ia e, dato che sono autolesionista, mi dilungherò nuovamente sulla questione...

ovviamente scherzo, ma purtroppo bisogna rassegnarsi al fatto che l'ia del vanilla è tutto fuorchè intelligente. Ma in realtà bisognerebbe dire che è prevedibile: semplicemente l'ia recluta in base alla disponibilità economica il maggior numero di unità del livello più alto possibile, senza preoccuparsi di avere 2 unità di cavalleria pesante, 4 di cavalleria leggera, 3 fanti corazzati, ecc.: questo lo pensi tu davanti al tuo pc mentre cerchi di goderti la tua partita!!!!

Perciò se vuoi che l'ia recluti 2 unità di cavalleria pesante, 4 di leggera, ecc., devi imporglielo limitando il numero e la tipologia di truppe reclutabili negli edifici.

Naturalmente,per rispondere alla tua domanda, esistono a livello tecnico più e più modi per influenzare le scelte del'ia in fatto di reclutamento, ma dopo 10 anni di modding mi sembra scontato affermare che le vie in questo settore sono state percorse tutte e che comunque l'unico metodo infallibile resta quello enunciato da me!

Comunque te le dico, anche per curiosità:

- ci sono i profili di fazione, nel descr_strat, che regolano la tipologia di truppe e di edifici preferiti dalla fazione (quasi inutile)
- il recruitment_priority nel export_desc_unit che segna con un punteggio quanto l'ia abbia il piacere di reclutare quest'unità (inutilissimo)

non credo ce ne siano altri...

spero di non risultare antipatico, ma siamo rimasti in pochi e se giriamo sempre attorno alle stesse domande credo che non se ne uscirà mai fuori vivi ;)
_Sciuscia_
00mercoledì 11 febbraio 2015 22:02
Ok, tutto chiaro, scusa se faccio domande stupide o ridondanti, ma come modding sto a zero, mi interessa più la Storia :D .
Lucio.12
00giovedì 12 febbraio 2015 10:03
Non sono domande stupide, per niente, semplicemente cerco disperatamente di sviare la vostra attenzione su altri aspetti del modding che ancora vanno esplorati
Gilgamesh94
00lunedì 30 marzo 2015 18:22
sono d'accordo col discorso che avete fatto per i tiratori..ho fatto una campagna con gli inglesi ma nemmeno i grandi longbow son riusciti a fare mai troppi danni..li tenevo sempre a frecce infuocate per far si che quantomeno danneggiassero il morale.stesso discorso per le balestre che anche a me capita che se messe dietro altre unità non tirino mai,rendendo necessario mandarle ai fianchi ..una cosa piuttosto scomoda nelle battaglie più grandi con unità un pò sparse ovunque.comunque del resto avrei un consiglio più prettamente pratico,non so se sia infattibile per questioni di bilanciamento o simili,ma io proverei a togliere una città dal nord africa ai mori per posizionarla in zone più storicamente significative o particolarmente sguarnite di città come le steppe russe o il vicino oriente o l'egitto ..mi sembra sempre che i mori siano invincibili ,mettono sempre assieme forze numerosissime,e gli stati iberici non li combattono quasi mai se non i soli castigliani che finiscono per lottare per sopravivvere..i portoghesi ammassano forze e non attaccano per tutta la campagna,aragonesi se ne fregano altamente..risulta una cosa squilibrata.togliere loro una cittadina limiterebbe il loro potere di un minimo,o renderebbe altre zone, ora sguarnite ,più contese o altre fazioni potrebbero diventare potenti mentre ora vengono stritolate dai nemici.inoltre in nord africa non ci va mai nessuno tranne i mori e i siciliani che ci sono già alla start-date..quindi non è un teatro di guerra che richieda cotanti insediamenti a parer mio..poi ditemi voi :)questa è la mia pensata da profanissimo XD
_Sciuscia_
00martedì 31 marzo 2015 09:06
Re:
Gilgamesh94, 30/03/2015 18:22:

sono d'accordo col discorso che avete fatto per i tiratori..ho fatto una campagna con gli inglesi ma nemmeno i grandi longbow son riusciti a fare mai troppi danni..li tenevo sempre a frecce infuocate per far si che quantomeno danneggiassero il morale.stesso discorso per le balestre che anche a me capita che se messe dietro altre unità non tirino mai,rendendo necessario mandarle ai fianchi ..una cosa piuttosto scomoda nelle battaglie più grandi con unità un pò sparse ovunque.comunque del resto avrei un consiglio più prettamente pratico,non so se sia infattibile per questioni di bilanciamento o simili,ma io proverei a togliere una città dal nord africa ai mori per posizionarla in zone più storicamente significative o particolarmente sguarnite di città come le steppe russe o il vicino oriente o l'egitto ..mi sembra sempre che i mori siano invincibili ,mettono sempre assieme forze numerosissime,e gli stati iberici non li combattono quasi mai se non i soli castigliani che finiscono per lottare per sopravivvere..i portoghesi ammassano forze e non attaccano per tutta la campagna,aragonesi se ne fregano altamente..risulta una cosa squilibrata.togliere loro una cittadina limiterebbe il loro potere di un minimo,o renderebbe altre zone, ora sguarnite ,più contese o altre fazioni potrebbero diventare potenti mentre ora vengono stritolate dai nemici.inoltre in nord africa non ci va mai nessuno tranne i mori e i siciliani che ci sono già alla start-date..quindi non è un teatro di guerra che richieda cotanti insediamenti a parer mio..poi ditemi voi :)questa è la mia pensata da profanissimo XD





Be', la start date di Bellum Crucis coincide con un momento di grande potenza del Sultanato... Anzi, più avanti e prima della batosta da parte dei regni cristiani iberici uniti, arrivò a possedere fino all'odierna Tripoli e anche Valencia e Lisbona, mi pare.

E questo mi è sempre piaciuto molto di Bellum Crucis: non si cerca di fare le cose "equlibrate", ma si rappresenta la realtà storica... vuoi vincere facile? Ti prendi i Mori o l'Impero... vuoi una sfida? U regno iberico o un piccolo regno delle steppe...
Gilgamesh94
00martedì 31 marzo 2015 11:24
si ma infatti anche io la prima volta che ho guardato la splendida mappa col toggle_fow,son rimasto incantato..finalmente degli almohadi seri!!il vero problema è che le fazioni iberiche non li combattono!o comunque non lo fanno mai assieme..come dicevo i portoghesi nelle 3 campagne che ho fatto finora tengono 3 armate full davanti a una città moresca senza mai dichiarare guerra,poi lo fanno ma dopo 5 turni chiedono la tregua..i castigliani sono gli unici che ce la mettono tutta,ma si ritrovano a lottare per difendere toledo e altre cittadine di confine,con scarsi risultati perchè gli aragonesi son completamente avulsi alla penisola..se ne fregano altamente dei mori e nonostante l'alleanza con castigliani non li hanno mai attaccati ..anzi quando usai io i castigliani,preferirono attaccare me che i mori tradendomi..per questo dicevo che forse togliendo una città se ne limiterebbe il potenziale di un minimo,resterebbero cmq fortissimi,ma magari gli iberici potrebbero fare qualcosina in più rispetto a sole figure di pupù..e così si potrebbe aggiungere una città in oriente o arabia,oppure nella zone del nord-est europeo dove danesi,polacchi,lituani e novgorod si fanno sempre dura guerra ,o ancora nella zona del bosforo..cmq condivido il discorso del privilegiare la storicità,e infatti secondo me sarebbe opportuno solo aumentare la propensione di portoghesi e aragonesi per dichiarare guerra ai mori quantomeno,in modo che sia davvero la Reconquista! e quello di spostare una città era solo un escabotage ;)
.Dedo.
00martedì 31 marzo 2015 12:01
Guarda, il vero problema di quello che proponi sta nel fatto che, date le gabole di un po' di tempo fa, dovrebbe essere rifatta da 0 la mappa... lavoraccio [SM=g27969] e poi il nuovo territorio andrebbe ad essere inserito per bilanciare una delle nuove fazioni
Gilgamesh94
00martedì 31 marzo 2015 12:44
è esattamente quello che intendevo infatti!nell'unica campagna provata con la 7,lituani e bulgari sono stati ridimensionati molto rapidamenti,togliendoli dalla scena politica in breve,per poi sopravvivere a stento ed essere infine distrutti..cmq frequento il forum da poco e quindi non conosco bene queste magagne di cui parli..se potessi essere più chiaro te ne sarei grato perchè mi interesserebbe sapere un pò di "storia del forum" XD cmq se posso permettermi un secondo consiglio,suggerirei,se fosse possibile,di rendere più coerente il valore che rappresenta la potenza militare nella schermata della diplomazia.dopo i primi turni,praticamente tutte le fazioni risultano avere un valore "straordinario" 10/10..il che mi sembra quantomeno irrealistico ,poichè penso che essendo il massimo ad avere 10/10 dovrebbero essere 3-4 fazioni al massimo,non 20 contemporaneamente..infatti quel valore non rappresenta la vera forza di una fazione (se io ho 20 città e un sacco di armate,e il nemico ha 3 città e abbiamo entrambi un potere di 10/10..c'è qualcosa che tocca) in questo modo non si riesce a intuire neanche lontanamente la vera potenza di una fazione ..e oltretutto mi sembra che se l'IA si "sente" di avere un potere militare "straordinario" sarà restia a chiedere tregue e vassallaggi ,rischiando così di farsi massacrare..porto un esempio,con gli inglesi ero sbarcato in nord africa per sculacciare i mori..dopo una lunga campagna riesco a sottrargli tutto il nord africa e a chiudere lo stretto..ai mori rimangono solo le 3 città in spagna ma nonostante questo il loro potere è sempre 10/10 con 3 città e 3 esercitie nient'altro(oltre ai porti bloccati e io che assassinavo ogni generale/familiare appena lo vedevo ,e in guerra coi castigliani che prendevano coraggio attaccandoli nelle loro terre..nonostante questo niente,eran sempre 10/10 e non mi hanno mai accettato una tregua,neanche se gli offrivo 3000 bisanti ,il che mi sembra ridicolo perchè se avessi voluto,avrei potuto comodamente asfaltarli a quel punto.

se si riuscisse a fare in modo che raggiungere il 10/10 sia veramente più difficile allora l'IA non si getterebbe in guerre suicide,accettando la pace dopo 1 sconfitta minima,e incontrare una fazione e vedere nella diplomazia "potere straordinario" sarebbe davvero più intrigante ..ora come ora se vedo 10/10 non mi stupisco minimamente,e devo sempre guardare il grafico delle fazioni per avere una vaga idea del reale potere di una fazione,in modo da sapere se attacarla conviene,o se i miei alleati necessitano di supporto..e tante altre cose
Ilya91
00martedì 31 marzo 2015 20:56
Ciao ragazzi! Innanzitutto vi faccio i complimenti vivissimi per il lavoro svolto, Bellum Crucis sta diventando sempre più colossale e massiccio. Tuttavia voglio farvi alcune critiche costruttive, sperando di aiutarvi ad evolvere il progetto. Dal giorno dell'uscita della versione 7.0 ho giocato diverse campagne e ho notato alcuni dettagli che mi hanno lasciato un po' perplesso:

1) Tutte le unità "scarse" o comunque di milizia hanno 1 punto vita, tutte le altre ne hanno 2 (dai fanti e cavalieri medi, fino alle pesanti unità d'elitè). Secondo me questo punto vita aggiuntivo ha completamente sbilanciato i costi di reclutamento e i combattimenti stessi. Ci sono infatti numerose unità poco potenti, ma con 2 punti vita, che PERO' costano quanto un'unità di milizia (che ne ha 1). L'esempio migliore che mi viene in mente sono i suduvai polacchi, sono fanti leggeri con poca difesa che DEVASTANO reggimenti interi di milizia.
Nel mio caso, tenendo a mente questa nuova meccanica, ho iniziato a reclutare SOLO unità con 2 punti vita e adesso vinco con estrema facilità tutte le guerre contro l'IA che continua a sfornare eserciti misti, pieni di reggimenti con un punto vita, che quindi continua a perdere denaro inutilmente e verso la fine della guerra non ha più soldi per reclutare truppe nuove

2) Atgeirmenn norvegesi. Nella versione 6.3 erano fanti pesanti con danni bonus contro l'armatura, adesso sono diventati picchieri ma con le stesse caratteristiche di prima: 13 di attacco, 13 di difesa, bonus contro le armature, il tutto arricchito dalla nuova funzione "selva di lance". E' diventata l'unità più OP dell'intero gioco, mi è capitato di vincere un assedio in difesa con soli 3 reggimenti di Atgeirmenn contro un'armata di 2500 danesi, spazzando via all'istante ben 3 reggimenti di generali nemici. In pratica sono diventati simili ai geldon (che però hanno 7 di attacco e 7 di difesa, che comunque fanno un gran danno), ma con lo stesso costo di reclutamento e con un potenziale offensivo infinitamente più alto.

3) Sul campo di battaglia l'IA nemica è diventata molto più difensiva, per non dire passiva. Nella 6.3 il nemico (anche quando veniva attaccato) si muoveva verso la nostra posizione e caricava con ferocia (le cariche della cavalleria feudale erano spaventose). Adesso non solo rimane fermo, ma subisce passivamente tutte le cariche della nostra cavalleria e non appena le perdite superano il 50% scappa a gambe levate, permettendomi di catturare tutta la fanteria pesante rimasta indietro.

Spero di non essermi prolungato troppo, spero anche di esservi stato utile, aspetto con impazienza i vostri progressi con la mod :)

Gilgamesh94
00martedì 31 marzo 2015 22:50
per i primi 2 punti non posso dire nulla perchè non ci ho mai fatto caso finora,per il punto 3 a me è capitato nella mia ultima campagna che i nemici aggredissero spesso e volentieri,rimamendo in difesa solo quando erano notevolmente svantaggiati..e perenemmente subivo cariche frontali di cavalleria pesanteo di fanti..nelle mie battaglie ra spesso il nemico a prendere l'iniziativa attaccando,come dici tu,con ferocia.quindi non credo sia un problema della nuova versione ma piuttosto una questione di situazione..
.Dedo.
00martedì 31 marzo 2015 23:12

è esattamente quello che intendevo infatti!nell'unica campagna provata con la 7,lituani e bulgari sono stati ridimensionati molto rapidamenti,togliendoli dalla scena politica in breve,per poi sopravvivere a stento ed essere infine distrutti..cmq frequento il forum da poco e quindi non conosco bene queste magagne di cui parli..se potessi essere più chiaro te ne sarei grato perchè mi interesserebbe sapere un pò di "storia del forum" XD cmq se posso permettermi un secondo consiglio,suggerirei,se fosse possibile,di rendere più coerente il valore che rappresenta la potenza militare nella schermata della diplomazia.dopo i primi turni,praticamente tutte le fazioni risultano avere un valore "straordinario" 10/10..il che mi sembra quantomeno irrealistico ,poichè penso che essendo il massimo ad avere 10/10 dovrebbero essere 3-4 fazioni al massimo,non 20 contemporaneamente..infatti quel valore non rappresenta la vera forza di una fazione (se io ho 20 città e un sacco di armate,e il nemico ha 3 città e abbiamo entrambi un potere di 10/10..c'è qualcosa che tocca) in questo modo non si riesce a intuire neanche lontanamente la vera potenza di una fazione ..e oltretutto mi sembra che se l'IA si "sente" di avere un potere militare "straordinario" sarà restia a chiedere tregue e vassallaggi ,rischiando così di farsi massacrare..porto un esempio,con gli inglesi ero sbarcato in nord africa per sculacciare i mori..dopo una lunga campagna riesco a sottrargli tutto il nord africa e a chiudere lo stretto..ai mori rimangono solo le 3 città in spagna ma nonostante questo il loro potere è sempre 10/10 con 3 città e 3 esercitie nient'altro(oltre ai porti bloccati e io che assassinavo ogni generale/familiare appena lo vedevo ,e in guerra coi castigliani che prendevano coraggio attaccandoli nelle loro terre..nonostante questo niente,eran sempre 10/10 e non mi hanno mai accettato una tregua,neanche se gli offrivo 3000 bisanti ,il che mi sembra ridicolo perchè se avessi voluto,avrei potuto comodamente asfaltarli a quel punto.

se si riuscisse a fare in modo che raggiungere il 10/10 sia veramente più difficile allora l'IA non si getterebbe in guerre suicide,accettando la pace dopo 1 sconfitta minima,e incontrare una fazione e vedere nella diplomazia "potere straordinario" sarebbe davvero più intrigante ..ora come ora se vedo 10/10 non mi stupisco minimamente,e devo sempre guardare il grafico delle fazioni per avere una vaga idea del reale potere di una fazione,in modo da sapere se attacarla conviene,o se i miei alleati necessitano di supporto..e tante altre cose



La questione potere è regolata anche dal fattore alleanze, se sei mediamente potente diciamo 7 e ti allei con le due fazioni più potenti il tuo potere aumenta
Questa è la versione 'lo-fi' del Forum Per visualizzare la versione completa clicca qui
Tutti gli orari sono GMT+01:00. Adesso sono le 08:21.
Copyright © 2000-2024 FFZ srl - www.freeforumzone.com