RASHIN KOVASK - ESPERTO DEL SOVRANNATURALE - PNG NON UTILIZZABILE

Ambrosya0
00domenica 15 maggio 2011 12:13

ESPERTO NEL SOVRANNATURALE

RASHIN KOVASK


Razza : Elfo
Clan: Areldar
Allineamento : Legale neutrale
Età apparente: 35 anni
Altezza: 1,85 cm
Occhi: grigioverde
Capelli: castano scuro

Tatuaggi su tutto il lato sx del corpo.

Karma: 45.000








BG e CARATTERE


Parla Rashin:

Si perde nell'alba dei tempi la mia nascita, in un tempo piccolo e giovane. Fin dai primordi della mia tribù fui addestrato al delicato compito del "Moth-Uume" letteralmente "Crepuscolo della malvagità". Il mio compito era scovare e affrontare le razze oscure per liberare la terra dalla loro presenza...e da allora non ho mai smesso.

Centinaia di anni sono passati, ma da allora nulla è cambiato. L'unica cosa che smuove il mio animo rude, deciso, determinato, è la necessità di tramandare la conoscenza che in Me va crescendo ma negli altri svanendo. Il mio ultimo dovere: preparare il mondo all'implacabile oscurità che giorno dopo giorno si fa più forte e presente, nel modo più subdolo, tanto da aver vinto sulla realtà manifestandosi solo tramite leggende.

Non c'è leggenda che tenga dove i miei occhi hanno visto la verità. I Mostri sono bravi a nascondersi. Ma io sono più bravo a stanarli.

E dopo aver visto una volta, anche il più scettico non potrà che credervi...

Caratterialmente è arrogante e cinico, non si lascia facilmente commuovere nè stupire. Non va particolarmente d'accordo con nessuno, perchè la sua razza lo considera uno strambo - nel migliore dei casi- e le altre una stranezza, quando non un pericolo.
Ha una passione per il bere vino elfico, moderatamente, e per i dadi e il gioco d'azzardo qualche volta. Ama particolarmente creare vestiti e suppellettili con i "trofei" di ciò che uccide.
Ha una morale tutta sua e può immischiarsi facilmente anche in questioni che non lo riguardano per il puro gusto dell'azione.
Viaggia di luogo in luogo cercando di suscitare nei regnanti linee di condotta attivamente anti-oscurità.





CONOSCENZE

Nozioni sulle razze oscure

Deriva dal sapere accumulato in secoli di esperienza e impegno, di costante caccia all'Oscuro, cui è nemico giurato.
Non c'è razza oscura che Rashin non abbia affrontato, studiato, sconfitto.
Conosce perfettamente i punti deboli delle razza note e di quelle, a maggior ragione, ignote. E' a conoscenza dei punti deboli di Vampiri, Mannari, Drow e persino di quelli come Draghi e Darkgul.
Grazie a ciò riesce a riconoscerli anche quando sono in false sembianze.

Nozioni di sopravvivenza

Tutto ciò che si può scoprire per restare vivi, fra giungle e deserti, fra alti monti e profonde gallerie sotterranee.
Conosce a menadito arbusti e vegetali, fauna naturale e magica. I modi per accendere un fuoco con la legna umida o di non affondare nelle sabbie mobili. Come crearsi un ricovero sotto la pioggia o salvarsi da una tempesta di sabbia.

Conoscenza dei linguaggi:
Conosce le lingue delle razze più diffuse, nonchè quelle più sconosciute dei mostri e delle razze oscure.
Ha un'infarinatura di lingue arcane.


SKILL FISICHE

Agilità lv.5
Potenza lv.4
Resistenza lv.3
Conoscenze arcane lv.3


SKILLS DI RAZZA:

- Doti comunicative
Possibilità di stabilire un contatto mentale con le diverse creature che abitano le terre emerse. È possibile inviare un messaggio telepatico a qualsiasi creatura indipendentemente dalla razza di appartenenza.. mentre interagire in maniera biunivoca sarà possibile solo con coloro che possiedono questa stessa skill.

- Sangue elfico:
Il sangue degli elfi, in quanto sangue di creature di vita e luce, risulta letale per i vampiri.

- Patto con la natura:
Gli elfi, essendo nati e avendo sempre vissuto nelle selve, hanno sviluppato nel corso dei secoli una forte legame con i boschi e la Natura. Questo ad esempio ha garantito loro di celare le loro sembianze negli ambienti naturali, di orientarsi agevolmente nelle selve, di interpretarne i segni e le tracce e di riuscire a stabilire un contatto empatico con l’ambiente che li circonda, al fine di percepire le sensazioni della natura circostante, semplicemente sostando nel luogo o toccandone gli elementi… i risultati potranno essere semplicemente sensazioni emotive, fino ad arrivare a brevi immagini mentali.

- Mimetismo:
Proprio degli elfi è una base di mimetismo in ambienti boschivi, nelle selve e in tutti i luoghi ove la natura regna incontrastata. Grazie anche alle caratteristiche fisiche degli elfi essi riescono a camminare sull'erba fresca e sui sentieri battuti senza far alcun rumore nè lasciare tracce (escluse superfici incantate o sterpaglie).

Caratteristiche di razza:

- Metri percorribili in un round: veterano 7

- Resistenza magica: Peculiare: +80 % di possibilità di resistere a incanti.

- Scurovisione: veterano +2 - visibilità 15 metri

- Sensi sviluppati: veterano udito, vista, olfatto

- Bonus taglia: veterano 0

Capacità singolari:

- resistenza al sonno/charme
LIVELLO 3 mente esperta e sangue potente: 90% di possibilità di resistere ad affetti di charme, immunità al sonno (sia naturale che magico)

Skill fisiche di base: agilità +2, forza -1, resistenza -1, esperienza in armi elfiche (spada elfica, pugnale, arco) +1.

NOTA: L'utilizzo di Armi o Armature pesanti o cmq non tipicamente elfiche (esempio spadone a due mani, ascia, mazza gotica, morning star, becco di corvo) porterà inevitabilmente un malus di - 1 da applicarsi all'agilità del pg in questione.



Fermezza di Aulë (passiva)

La mente di un Elfo è antica e disciplinata, e le sue convinzioni sono talmente radicate che risulterà molto difficile riuscire a controllarle attraverso arti magiche o il semplice uso della dialettica. Abilità comuni non hanno effetto, se usate con l'intento di dissuadere un Elfo dal compiere la sua volontà. Tale capacità assicura all'elfo la possibilità anche di resistere a incanti di charme e sonno indotto magicamente, sia da incantesimi arcani e divini, sia da capacità razziali.

Livello 3
70% di possibilità di resistere.

Sensi Sviluppati (passiva)

I sensi degli Elfi si rivelano essere assai più sviluppati e fini rispetto a quelli delle altre creature. Il loro udito permette loro di percepire fruscii, bisbigli e rumori di diversa natura, per quanto leggeri siano; in condizioni sonore disagevoli questa abilità ha un raggio d'azione da intendersi non inferiore a 30 metri. La loro vista è assai più acuta di quella degli Umani, cosa che consente agli Elfi di avere una maggiore efficacia in azioni come, ad esempio, il mirare. Il loro olfatto consente l'individuazione di odori anche poco forti, e il discernimento della loro fonte qualora la si sia incontrata almeno una volta.

Visione Crepuscolare (passiva)


Resistenza Magica (passiva)

La natura magica degli Elfi conferisce loro, col passare del tempo, e in misura sempre crescente, una sorta di protezione naturale contro le aggressioni di tipo magico. La magia naturale subirà sempre un decremento del 50%, mentre quella divina non può essere contrastata. Gli incanti di magia arcana (tranne incanti che causano danni fisici come esplosioni, bruciature, ecc.) subiranno un decremento degli effetti secondo quanto segue:

Livello 3
20% di protezione.


ABILITÀ

Sussurro di Manwë (attiva)

Possibilità di stabilire un contatto mentale con le diverse creature che abitano le terre emerse. È possibile inviare un messaggio telepatico a qualsiasi creatura indipendentemente dalla razza di appartenenza. Interagire in maniera biunivoca sarà possibile solo con coloro che possiedono questa stessa abilità. Sarà inoltre possibile per l'Elfo il percepire sensazioni venendo a contatto con la mente dei PG cui l'interazione è destinata; le sensazioni percepite saranno unicamente tali, e non sarà quindi possibile individuarne la causa o le conseguenze che queste potrebbero portare nel comportamento del PG interessato.

Il messaggio è inviabile ad una creatura distante massimo 20 metri ed è necessario il contatto visivo tra i due.

Non funziona con i non-morti, nani, mannari in forma krinos e i draghi. Questi ultimi possono, nel caso, accettare o meno il contatto mentale a loro scelta.

Manto di Yavanna (attiva)

Gli Elfi, essendo nati e avendo sempre vissuto nelle selve, hanno sviluppato nel corso dei secoli
una forte legame con i boschi e la Natura, di cui rispettano le leggi. Ella in cambio ha sempre offerto loro aiuto e protezione, garantendo loro di celare le loro sembianze negli ambienti naturali, di camminare sull'erba fresca e sui sentieri battuti senza far alcun rumore né lasciare tracce (escluse superfici incantate), di orientarsi agevolmente nelle selve, di interpretarne i segni e le tracce e di riuscire a stabilire un contatto empatico con l’ambiente che li circonda, al fine di percepire le sensazioni della natura circostante, semplicemente sostando nel luogo o toccandone gli elementi...i risultati potranno essere semplicemente sensazioni emotive, fino ad arrivare a brevi immagini mentali.

Tale potere ha una percentuale di base di riuscita pari al 30% incrementabile in base alla situazione, al luogo, al momento. Quindi un elfo potrà nascondere le proprie tracce, celarsi , muoversi silenziosamente, interpretare i segni solo in ambienti naturali.

Destrezza di Tulkas (attiva)

Gli Elfi sono addestrati nell’utilizzo di armi quali spada lunga elfica, arco e pugnale elfici, riuscendo ad avere una maggiore efficacia nel maneggiare tali armi. La sfera di influenza agisce sulla rapidità, sulla precisione e sulla potenza dei colpi sferrati. L'utilizzo di armi o armature non tipicamente elfiche porterà un malus da applicarsi ai parametri citati.

In termini di parametri numerici equivale ad un bonus di +10 quando utilizza una spada lunga o un arco.


Incanto di CLAN:

Luce di Varda (Luce di Vita)

L’Elfo ha la capacità di gestire, creare e muovere fonti di luce, come un essenza luminosa pulsante, o di utilizzarla per difendere sé stesso.

Livello 3
Capacità di creare luce per illuminare la zona come se si disponesse di una torcia la luce sarà una sfera luminosa che l'Elfo potrà muovere a piacimento fino ad una distanza di 5 metri da sé, oppure di canalizzare l’energia in un flash luminoso capace di accecare un singolo bersaglio a distanza massima di 5 metri per la metà dei turni.
Concentrazione 1 round, durata 4 round.

ABILITà PECULIARI

Il suo intero corpo è ricoperto da Tatuaggi. L'inchiostro con cui sono stati praticati assomigliava a quello delle pozioni, denso di erbe e minerali commistionate appositamente, infusi di magia che l'ha reso liquido. Ognuno di essi ha conferito al suo corpo una capacità unica.
Ed è forse, solo grazie a questi e al forte senso di adattamento e intelletto, se è sopravvissuto.



Poteri derivanti dai tatuaggi:


RESISTENZA AI VELENI e agli elementi
I veleni non hanno effetto, salvo dosi massicce ( come su draghi).
Gli elementi naturali (aria terra acqua fuoco ombra e luce) non hanno forte efficacia.

Istinto alle armi

Abilità nell'utilizzo a una mano o a due mani di qualunque tipo di arma, da rissa, da guerra o da lancio e da tiro, convenzionale e non, gli capiti a tiro. La sua memoria ed esperienza ha trasceso la sua vita e si è infusa di quella di molti altri prima di lui, dei suoi avi guerrieri. Il loro istinto al combattimento si è trasmesso a lui, donandogli la singolare abilità di saper subito come usare armi nuove o sfruttare oggetti che non lo sono come armi, incluso il suo stesso corpo. Questa skill si traduce con un +60 alle prove che implichino colpi di arma bianca o mosse a mani nude.

Esaltazione del corpo

Nonostante fosse già di suo veloce e capace nella corsa, il tatuaggio a cui si è sottoposto ha accentuato questo suo tratto. Il suo corpo diviene all'occorrenza vigoroso come quello di un mannaro o un vampiro e altrettanto rapido. Le sue gambe rispondono al suo volere più di quelle dei normali areldar, sfruttando nella corsa fino a 2 metri in più di spazio. Questo si traduce con una maggior velocità di spostamento e con un vigore fisico che al massimo arriva ad equivalere alla skill POTENZA LV.4

Gestione tattica

Quello a cui i secoli di lotta al Nemico l'hanno preparato è frutto non solo di vivo intelletto ma anche di un sesto senso alle situazioni, ai luoghi e alle possibilità.
In una stanza identifica sempre le vie d'ingresso e uscita, in un luogo nuovo conosce come farsi passare inosservato o come mescolarsi alle folle. Si muove a suo agio e silenzioso nei boschi, familiare nelle cittadine e nei palazzi, e così via.
Un aspetto anonimo riesce a indossare quando la missione lo richiede.
Questo si traduce con un +60 di partenza alle prove in azioni che prevedano una fuga o una ritirata del png.

Spirito avventuriero

Un misto di orientamento nei luoghi, di orientamento verso i soggetti a cui chiedere, verso cui dirigersi o su cui puntare per ottenere il massimo successo in una missione. Contempla la capacità di sopravvivere in condizioni ostili, quella di trattare con personaggi importanti e influenti o potenti con il minor danno, quella di convincere delle proprie idee o di mentire senza venire scoperto.
Questo si traduce in un +60 alle prove di "diplomazia", allorchè quindi il png cerchi di convincere qualcuno di qualcosa.

Volontà di platino

E' l'intaccabilità della sua mente, granitica, forse il più importante beneficio dei tatuaggi. L'elfo non risente nè di tentativi di persuasione o dissuasione (quindi skill come Persuadere, Diplomazia), nè è facile a esser tratto in inganno (quindi di skill come Sotterfugio). Questo si traduce con un +60 alle prove di contrasto rispetto a skill quali DIPLOMAZIA o equivalenti e/o SOTTERFUGIO o equivalenti.

Inoltre non funzionano su di lui (non sono necessarie prove in questo caso, l'immunità è totale):

- Poteri che agiscono sulla mente, sia di tipo naturale/razziale, sia magico, sia mistico, sia venefico.
Quindi non avranno effetto capacità dei vampiri come Dominio, o di Mannari come Incutere timore o simili.

Riduzione malus

Per un tempo determinato, al costo di 50 p.m. ad attivazione l'elfo può bloccare l'effetto dei suoi malus razziali in caso di battaglia prevista. Effetto immediato.



Ambrosya0
00domenica 15 maggio 2011 12:21
Oggetti posseduti:

- Coppia di lame elfiche lunghe. (Ferite +10, robustezza +10)
- Un Diario sul quale annota gran parte di ciò che è degno di nota (Il diario è custodito al sicuro e non lo porta con sè)
- Coppia di pugnali da lancio (ferite +1 gittata +1)
- Un pugnale semplice (ferite +2)
- Armatura elfica robustezza +2

Accessori:

Una borsa in pelle nera di drow.
Diversi denti di vampiro e mannaro sulla collana
Appeso alla cintura il teschio di un mannaro
Beve sempre in una coppa ricavata dalla mandibola di un Troll.


Svariati altri non sempre visibili o bene identificati.

ANIMALI:

uN fedele stallone ARABO di colore bianco.
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