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Bozza Proposta: Custodi dei Sigilli

Ultimo Aggiornamento: 11/08/2006 16:42
11/08/2006 16:39
 
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Bozza Proposta: CUSTODI DEI SIGILLI
CUSTODI DEI SIGILLI (elementaristi)

-La congrega non è segreta-

Articolo 1
Articolo 2: SCOPO GENERALE
Articolo 3: STILE E COMPORTAMENTO
Articolo 4: CARICHE
Articolo 4.2: DESCRIZIONE CARICHE
Articolo 5: MECCANISMI DECISIONALI
Articolo 6: REQUISITI DI AMMISSIONE
Articolo 7: AVANZAMENTO DI GRADO
Articolo 8: ESPULSIONI
RICHIESTA DI AMMISSIONE ED ESAME



STATUTO:

I Custodi dei Sigilli derivano dall’antica famiglia dei Guardiani delle Quattro Porte, i protettori delle torri degli elementi, che contenevano il loro potere. I Custodi dei Sigilli conoscono profondamente il segreto degli elementi, sono uniti a loro da un legame così profondo da essere fusi con essi in un patto inscindibile ed eterno. Utilizzando rituali e incantesimi, traggono il loro potere da colei che nell’antichità osservò distaccata la guerra tra gli Dei, la Dea delle Ombre. Ella elargisce ai propri fedeli la conoscenza ed il potere di dominare gli elementi che equilibrano questo mondo.

PREMESSA: STORIA DEA dell'OMBRA

Vi siete mai soffermati a pensare ..cosa c'era prima di voi? Cosa vi era in origine dove ora si ergono le mura della vostra casa, da cosa è nato il mondo in cui vivete.. da cosa è nata quindi la vostra vita e chi.. l'ha decisa…
Molto non si conosce, solo voci che animano i piccoli falò della sera… voci alimentate dalla curiosità della gente, e dalla voglia di conoscere.
Secondo le credenze popolari in origine la nostra terra non esisteva, tutto ciò che conosciamo è nato successivamente per opera di un capriccio.
Esisteva solo un mondo quasi incredibile, simile a quello che sempre ci siamo immaginati da piccoli…un mondo diviso in due da credi diversi. Il credo del Bene e quello del Male. Tra questi mondi infine ve ne era un terzo, solitamente il meno considerato per i suoi sbalzi di opinione ,per la sua indecisione di chi dare ragione. Ma fu proprio come nelle migliori favole, che il meno considerato fu il più importante della storia.
In questa terza parte vi era lei, La Dea dell'Ombra, che seppur molti l'aggiudicherebbero ad un emisfero bene preciso, ella preferiva restare in mezzo, e dar ragione a chi più le conveniva per interessi. Questo andò avanti per molto tempo, ma con trascorrere dei giorni, ella trovò monotona la vita che trascorreva, e fu cosi che tra un lamento e l'altro, le venne un pensiero, forse all'inizio considerato solo un attacco di eufemia , ma che poi diede origine alla storia.
Ciò che ella credeva l'avrebbe risollevata o almeno l'avrebbe tenuto occupato il suo tempo, fu una strana idea, un idea che mai a nessuno era nemmeno passata per la mente, la creazione di un mondo. Si un altro mondo, ma ben diverso da quello che gli Dei conoscevano. Un mondo abitato da persone comuni, senza poteri o comodità, ella si sarebbe divertita a vederli supplicarla per avere cibo, o pioggia per i raccolti a cui avrebbero badato. L'idea emozionò subito la Dea, che decise di tenerlo segreto e di coltivarlo pian piano, cosi che una volta realizzato si sarebbe potuta farsi bella agli occhi invidiosi delle altre divinità.
Il suo primo risultato, non era ciò che si definiva soddisfacente. Essendo la Dea delle Tenebre, poté fare ben poco, creando di perciò un mondo di sole tenebre, nulla a quanto pare, di diverso da ciò che già conosceva.
Demoralizzata e afflitta dal mal successo abbandonò a poco i suoi progetti.
Pochi anni più tardi la Dea si sposò col suo consorte, un altro Dio non molto conosciuto ma alquanto considerato. Zarathas il suo nome, Dio dell'inganno e della menzogna. Dalla loro unione nacquero 4 bambini, che la Dea partorì in gran segreto a allevò personalmente. Già dai primi anni di vita, essi diedero prova di possedere un grande potere. Essi rappresentavano le 4 essenze che componevano ogni cosa, ogni animo sia Buono che Malvagio. Visi, Arthas, Leeno e Ifrid e loro nomi, rispettivamente Terra Aria Acqua e Fuoco, ovvero i 4 elementi.
La Dea vedendo i grandi poteri di cui erano dotati, penso di utilizzarli per il suo progetto che mai aveva dimenticato. Quando finalmente essi furono abbastanza grandi creò.. il suo mondo.
Un mondo ora quasi perfetto, con terra sul quale camminare, acqua limpida, aria da accarezzare e fuoco per illuminare le la propria Madre. Ormai molti secoli, anzi, millenni fa, nei regni dei Superni si svolse una delle più memorabili battaglie fra Divinità.... non era una battaglia tra bene e male ...era una di quelle battaglie che spesso fanno anche gli uomini... era una battaglia per il POTERE. Le varie divinità volevano poter influenzare la vita di tutti i mortali e di tutti gli esseri, su tutte le terre e le dimensioni che avevano creato;
ogni Dio o Dea si scontrava con i propri pari per ottenere il massimo potere che fosse possibile.
E ogni mezzo era lecito, ogni arma veniva usata senza pentimento. Tutto ciò significava scatenare la furia degli elementi gli uni contro gli altri, gli incanti pi terribili che si potessero concepire. Gli stessi esseri su cui volevano governare marciavano in guerra: umani, elfi, non morti, draghi, animali mitici, mannari e chiunque altro.

Unica al di fuori di questo scontro, La Dea dell'Oscurità, decise di tenersi al di fuori di questa lotta... il suo potere era stato già esercitato a suo tempo nella creazione del mondo e della sua essenza... era ben consapevole che il potere non si otteneva con la battaglia, ma con una gelida attesa... ...purtroppo i suoi Quattro figli, Visi, Arthas, Leeno e Ifrid, che incarnavano rispettivamente i quattro elementi (Terra Aria, Acqua, e Fuoco) venivano continuamente chiamati in causa dalle varie divinità, e loro stessi per natura erano portati a partecipare a questi scontri cambiando parte e vessillo molto spesso.. Non che la cosa dispiacesse, anzi, a volte li divertiva, li esaltava, li soddisfava...
LaPurtroppo in una cruenta battaglia Visi, Arthas, Leeno e Ifrid si trovarono a scontrarsi violentemente senza pausa, guidati da Divinità irriconoscibili e affiancati da potentissimi maghi; i Quattro elementi sembrarono cadere, esausti. Le divinità e i maghi continuarono la Lotta, ma subito si accorsero che senza l'appoggio degli elementi tutte le loro violenze erano vane... nessuno riusciva ad ottenere ciò che cercava di compiere...
Intanto i quattro fratelli gridavano il loro dolore e la loro rabbia nei confronti di coloro che li avevano portati a quel punto..
La loro madre, la Dea dell'Oscurità, guardò i figli giacere esanimi, e decise che era ora di mettere fine a quella insulsa battaglia. osservò gli Dei, gli uomini e chiunque altro lottare; Vide i loro poteri venire sempre meno di fronte all'assenza dell'appoggio dei suoi figli; Osservava le loro forze affievolirsi, renderli deboli ed esausti... tutti sconfitti e vincitori. A quel punto, con una Sua Violenta e sarcastica risata disse:
”DIVINITA', UOMINI, FIGLI E OGNI ESSERE DI TUTTI I CREATI E DI TUTTE LE DIMENSIONI: VI SIETE COMBATUTTI, AVETE CERCATO DI DISTRIGGERVI A VICENDA.. E COSA AVETE OTTENUTO? NIENTE! ADESSO TUTTI, NESSUNO ESCLUSO, SIETE DEBOLI, SIETE ALLA MIA MERCE'....ORA IO POTREI DECIDERE CHI VIVRA' E CHI NO, CHI COMANDERA' E CHI SARA' SCHIAVO. E QUESTO PERCHE' IO SONO LA SOLA AD AVER CONSEVATO I MIEI POTERI, A NON AVER SPRECATO ENERGIE ALLA RICERCA DI UN POTERE UNIVERSALE., CHE MAI SAREBBE POTUTO GIUNGERE”
Dette queste parole con un gesto, semplice e solenne allo stesso tempo, fece nascere dalle viscere della terra, quella che oggi noi tutti conosciamo come la Torre delle Ombre... i materiali che vennero usati per questo edificio erano, e sono, gli stessi che erano stati usati in questa cruenta lotta:
IL Sangue di tutti coloro che erano morti nella lotta
La Magia usata nelle varie battaglie
L'Odio che aveva guidato i gesti dei contendenti
L'Essenza e i poteri dei 4 elementi suoi figli
I Poteri che tutte le Divinità avevano impegnato nella lotta
e Infine
Un manto di Inesorabile Ombra
Quando dopo un giorno e una notte la Torre finalmente fu terminata, la Dea lanciò la seguente maledizione:
“QUESTA E' LA TORRE DELLE OMBRE, A MEMORIA DELL'INUTILE BATTAGLIA CHE TUTTI VOI AVETE COMBATTUTO. E' STATA COSTRUITA DA VOI STESSI, DAI VOSTRI POTERI, DAI VOSTRI MORTI... QUESTA COSTRUZIONE INDICA ANCHE QUELLO CHE SONO STATA IO IN QUESTA BATTAGLIA, ALLA FINE, L'UNICA CHE AVREBBE POTUTO DECIDERE LE SORTI DELLA LOTTA...DA QUI IO, IL MIO CONSORTE, MIEI FIGLI E I MIEI ADEPTI, OSSERVEREMO TUTTI GLI EVENTI FUTURI, TUTTO CIO' CHE SUCCEDERA' NEI MONDI, TUTTE LE FUTURE BATTAGLIA E LE FUTURE SCONFITTE.
RICORDATEVI:NON SARA' MAI POSSIBILE DISTRUGGERE LA TORRE POICHE ' E' COSTRUITA DALL'ESSENZA STESSA DELLA DISTRUZIONE, E MAI SI POTRA' DISTRUGGERE CIO' CHE NASCE DA ESSA.
CHIUNQUE CERCHERA' DI DISTRUGGERE LA TORRE VERRA' PUNITO,
CON VIOLENZA E POTERE INAUDITO
ARTICOLO 1

1.1 La congrega si fonda su basi religiose, la Dea dell’Ombra viene venerata dai Custodi come fonte di conoscenza, potere e madre degli elementi che generarono il cosmo.

ARTICOLO 2

2.1 I Custodi dei Sigilli sono persone entrate in contatto con una visione trascendente degli elementi, possiedono il potere di percepire la loro presenza in ogni luogo, di dominare la loro forza e utilizzarla per i propri scopi. Lo studio teorico alla base dell’elementarismo sarà il primo passo verso la profonda conoscenza custodita da secoli. Alla base di questi poteri è conoscenza vi è un’entità superiore, la Dea delle Ombre, dalla quale i fedeli attingeranno i loro poteri e praticheranno l’arte dell’elementarismo.

2.2 Il compito dei Custodi è quello di riuscire ad istruire i nuovi aspiranti al sapere ed alla conoscenza dell’elementarismo, così da poter tramandare tali conoscenze nel futuro. Sarà anche scopo della congregazione ricercare i Custodi dei Sigilli degli elementi, capaci di proteggere la forza contenuta al loro interno, come un tempo fecero i Guardiani delle Porte.

2.3 Divenire elementarista significa lasciare che l’essenza dell’elemento a cui si ci accosta divenga parte integrante dl proprio corpo e della propria anima, completamente uniti e completi insieme. L’unione creata durante il rituale di iniziazione farà si che uno dei quattro elementi si impossessi della materia dell’iniziato facendolo diventare simile a lui ed in grado di assorbire il suo potere.

ARTICOLO 3

3.1 I Custodi sono devoti alla Dea delle Ombre, in cui riconoscono il principio di neutralità che essi seguono. Le loro conoscenze non sono di pubblico dominio e non vengono divulgate all’esterno della congrega.

3.2 Ogni elementarista è tenuto a rispettare le gerarchie stabilite all’interno della congrega. Il cammino dell’apprendistato sarà lungo e non tutti riusciranno a far parte della congrega. Coloro che avranno appreso gli insegnamenti e i consigli dei maestri saranno in grado di destreggiarsi nell’arte dell’elementarismo e usarlo per i propri fini.

3.3 Ogni elementarista sarà in genere di allineamento neutrale, poiché la disposizione della congrega sarà al perfetto centro delle forze. Tuttavia la via che sarà seguita tenderà al neutrale malvagio poiché ogni insegnamento verrà messo in atto secondo i propri parametri e per raggiungere i propri fini personali che potranno andare contro l’etica dell’allineamento neutrale-buono ma non contro la congrega stessa.

3.4 Il comportamento dell’elementarista nei confronti delle altre razze e delle altre congreghe sarà di pura neutralità, fatta eccezione per casi particolari. Il rispetto e l’educazione sono fonte di forza, caratteristica basilare per chi vuol intraprendere la strada delle conoscenze arcane alla base dell’elementarismo. Tuttavia il comportamento può essere modificato a seconda dei casi, nel momento in cui si vorrà raggiungere un determinato obbiettivo.

3.5 L’uso del Voi all’interno della congrega è obbligatorio ed i saluti saranno i seguenti, differenti a seconda della carica ricoperta:
“Sid et umbrae” per le cariche inferiori
“Tenebre Oboriuntur” per le cariche massime (dai guardiani alla Signora delle Tenebre)

3.6 Ai membri della congrega è vietato usare armi di qualsiasi genere o armature. Raggiunte le cariche massime sarà possibile utilizzare solo un pugnale da rituale semplice o un athame più elaborato. Gli unici autorizzati ad usare armi saranno i Custodi dei Sigilli poiché le loro armi serviranno a difesa della congrega.

3.7 II comportamento di un elementarista deve tassativamente rispettare l’allineamento morale della congrega, per tanto un atteggiamento neutrale o neutrale malvagio.

3.8 I partecipanti alla congrega entrano a far parte di una “famiglia” che tramanda il proprio sapere in modo orale poiché gli antichi tomi furono persi quando le Torri dei Guardiani furono distrutte e la torre perse il potere esercitato dall’antica congregazione. A prescindere da ogni insegnamento, ogni membro sarà tenuto ad un comportamento di impeccabile verso i propri fratelli, inoltre dovranno essere rispettosi dalla gerarchia di congrega.

3.9 Le vesti che verranno portate dai Custodi si differenziano a seconda della carica ricoperta, per decorazioni e supplementi, tuttavia saranno tutte di colori scuri e facilmente occultabili nelle ombre dei luoghi in cui essi si incontreranno.

· L’aspirante avrà una veste grigio scuro semplice, priva di ricami
· Allievo e iniziato porteranno una veste nera semplice
· I custodi dei Sigilli avranno vesti nere lunghe decorate sulla schiena dal simbolo che si riferisce al proprio elemento (tridente, spada ecc)
· L’evocatore dovrà avere una veste nera, ma sarà secondo il suo gradimento. Appeso al collo avrà un ciondolo di ossidiana.
· La sibilla utilizzerà una veste nera a suo piacimento che potrà essere ricamata o semplice, ma porterà sempre un velo nero che le coprirà il volto, solo su permesso della Signora delle Tenebre può vagare senza.
· Il Custode Arcano potrà utilizzare la veste che più preferisce ma sempre scura.
· La Signora delle Tenebre porterà la veste nera che più preferisce, impreziosita da pietre o semplice. Al collo porta un ciondolo con una pietra d’onice, porta una cintura di cuoio semplice a cui sarà attaccato l’athame.

La carica di Accolito non è tenute ad indossare nessun tipo di veste in particolare, ma solo un abito nero che corrisponda ai loro gusti. Saranno ordinate quindi ai Maestri dei Mestieri sezione sartoria, le vesti particolari quali quelle dei Quattro Custodi.

ARTICOLO 4

Le cariche che si ricopriranno verranno raggiunte dopo un lungo periodo di studio e concentrazione, finché il soggetto non avrà raggiunto un livello tale da sostenere un grado superiore di conoscenza. I tempi saranno lunghi e necessario è impegno e costanza nel seguire il proprio apprendistato.

4.1 Gerarchia:

1. Signora delle Tenebre
2. Custode Arcano
3. Sibilla nera delle ombre
4. Evocatore Oscuro
5. Custode del Sigillo
6. Seguace delle Ombre
7. Allievo
8. Aspirante

4.2 Descrizione cariche

Signora delle Tenebre (capongrega)

Somma custode e detentrice dell’oscuro sapere, è la massima carica all’interno della congrega, ella è la Voce della Dea Oscura sulla Terra ed agisce secondo il suo volere, è il suo strumento e la sua manifestazione. E’ la sola carica che possiede anche il dominio delle ombre e i potere delle tenebre, derivato direttamente dalla Dea delle Ombre, oltre ad ampie conoscenze su tutti e quattro gli elementi cosmici. Può essere solo femminile in quanto la Dea stessa non condivide il suo potere e la sua essenza con esseri del sesso opposto. E’ appoggiato dal consiglio degli Anziani formato dall’Arcano Custode e dalla Sibilla nera e prende le decisioni che riguardano la congrega. Queste possono riguardare l’avanzamento di grado, le punizioni, le espulsioni e gestisce la situazione interna alla congrega. Le sue decisione non possono essere messe in discussione né replicate da altri ed ad esso va il massimo rispetto e deferenza.

Custode Arcano (carica unica – consigliere e ambasciatore)

E’ consigliere della Signora delle Tenebre, coordinatore, aiutante in seconda e in casi di emergenza suo subalterno. Funge da figura di ambasciatore all’esterno della congrega e si fa portavoce dei movimenti che avvengono al di fuori di essa. Scelto per la propria diplomazia e vocazione alle funzioni di controllo della congrega, possiede tuttavia enormi poteri sull’elemento che controlla ed in piccola parte anche sulle tenebre. Ha completato l’apprendistato e le sue conoscenze possono essere messe alla mercé degli altri componenti della congrega come figura di esempio.

Sibilla Nera delle Ombre (massimo 2 cariche – consigliera e cerimoniere)

E’ una carica unicamente femminile e non può essere ricoperta da fate. Scelta per voce della Signora delle Tenebre è la massima carica che può avere uno stretto e profondo legame con la Dea delle Ombre. Possiede la seconda vista, in grado di evocar visioni elargite direttamente dalla Dea delle Ombre e coadiuva i riti al fianco della Signora delle Tenebre. Il suo compito è anche quello di presenziare ai riti ed aiutare il capocongrega a scegliere i Custodi dei Sigilli. Grazie al legame che la unisce alla Dea ed ai piani elementali è a conoscenza dei riti in grado di evocare portali elementali, e quando si presenta un candidato Evocatore, ella è la persona che affianca la Signora Oscura nella sua scelta.

Evocatore elementale

E’ un elementarista che ha affinato le sue capacità e conoscenze in modo esemplare e che ha scelto la strada dell’evocazione, dedicandosi all’apertura di portali sui piani elementali. Ha profonde conoscenze dei rituali e dei piani elementali ed è aiutato dalla Sibilla che ne segue il cammino. L’evocatore viene scelto per la sua particolare devozione e per l’impegno costante sempre dimostrato attivamente all’interno della congrega. E’ in grado di spostarsi per breve tempo nel piano del suo elemento e di evocare l’animale o le forme elementali che rappresentano la materia scelta. Il cammino che ha scelto è arduo e difficile, non tutti sono predisposti alla conoscenza dei piani elementali e per divenire uno di essi è necessario che la Dea delle Ombre si mostri particolarmente favorevole ad agevolare il particolare cammino del suo adepto.

Custodi dei sigilli (4 cariche disponibili)

I Custodi sono solo e soltanto 4 e possono essere eletti solo se possiedono le capacità necessarie per custodirli: studio costante e regolare, partecipazione a riti comuni, particolare predisposizione alla concentrazione e devozione alla Signora Oscura e capacità di saper incanalare e gestire il potere da Essa derivato. Sarà compito della Signora delle Tenebre e della Sibilla sceglierli per volere della Dea delle Ombre. In grado di controllare alla perfezione il proprio elemento ed un secondo elemento a scelta, sono dediti alla preghiera verso l’Oscura Dea.

1. Custode dell’Acqua – custode del sigillo dell’ovest, il suo simbolo è il tridente che emerge dalle acque (emblema simbolico) “Limpida.. al limite tra la realtà e l'illusione… ingenua e pura all'apparenza ma carica di potenza e di forza”
2. Custode della Terra – custode del sigillo del nord, il suo simbolo è la lancia. “Base della vita, carica di promesse e speranza... Grembo del mondo”
3. Custode dell’Aria – custode del sigillo dell’est, il suo simbolo è la freccia che fende l’aria e l’arco. “Un soffio sulla nostra pelle, ci avvolge tra le sue braccia… e fugge via, quando la morte ci assale... saggia e scaltra… domina la vita di chi le e servo"
4. Custode del Fuoco – custode del sigillo del sud, il suo simbolo è la spada. “Sentimento che arde.. brucia dentro noi fino a consumarci..elemento di una sapienza che ancora non ci appartiene, e custode di un segreto che mai vorremmo scoprire"

I Custodi dei Sigilli non solo solamente coloro che proteggono i portali degli elementi, ma sono anche coloro che utilizzando i poteri messi a loro disposizione dalla Dea dell’Ombra, vegliano sulla loro famiglia, utilizzando le armi messe a loro disposizione dalla Signora delle Tenebre. Questa armi potranno essere utilizzate solo dai quattro eletti Custodi: tridente, lancia, spada e arco, saranno messe a disposizione dei Custodi per difendere i propri confratelli dalle minacce minori e per aiutare nel proprio operato la Signora delle Tenebre in caso di ingenti attacchi.

Seguace delle Ombre

Terminato il suo apprendistato sull’elementarismo e trovato l’elemento proprio l’allievo viene passato alla fase di seguace, inizia a muoversi direttamente nel mondo della magia elementale e dovrà essere in grado di castare tutti gli incanti del proprio elemento; dedito alla preghiera ed ai rituali rivolti alla Dea, può essere un candidato aspirante per divenire un Custode o potrà scegliere la via dell’evocazione. Tra le donne potranno spiccare le figure che andranno a ricoprire il ruolo di Sibilla Nera per la particolare predisposizione alla Veggenza e all’uso delle arti divinatorie legate al proprio elemento. Il seguace è la figura intermedia tra le cariche minori e quelle maggiori, gode di ottimo rispetto all’interno della congrega e può essere una figura di esempio per i nuovi giunti in congrega. Il seguace può anche scegliere di proseguire la propria strada diventando Evocatore, il giudizio finale spetterà all’Oscura Signora, coadiuvato questa volta dalla Sibilla. Il seguace è a tutti gli effetti un elementarista.

Allievo

L’allievo ha appena superato la fase di iniziazione, da aspirante è divenuto un iniziato all’elementarismo, si affaccia per la prima volta ai misteri nascosti ed inizia a castare i primi incantesimi. Ancora direttamente seguito dal suo tutore, avrà davanti a se un cammino lungo e difficile, dovrà imparare teoricamente tutti gli incanti degli elementi. Da questo momento, sarà compito dell’allievo scegliere a quale elemento accostarsi per poi determinare il suo cammino futuro. La scelta dell’elemento non deriva solo da una particolare predisposizione a questo ma anche dal legame indissolubile che si crea con esso al momento del rito di iniziazione, quando vengono richiamati i poteri degli elementi dalla Signora delle Tenebre. Durante il rito di passaggio all’allievo verrà praticato il marchio che da quel momento lo seguirà per sempre, il simbolo della Dea delle Ombre praticato dalla Signora delle Tenebre: agli uomini tale simbolo verrà inciso sul collo, alle donne sul seno sinistro.

Aspirante

E’ soggetto che ha appena fatto domanda d’entrata, sarà sottoposto ad un periodo di prova dove dovrà dimostrare di avere spirito di devozione all’Oscura Signora, alle arti oscure, e deve essere predisposto allo studio. Si è appena affacciato al mondo dell’elementarismo ed è suo compito seguire il tutore che gli verrà assegnato, nelle lezioni ed apprendere al meglio le conoscenze arcane. Deciderà poi se quella è la via da seguire. Sarà la decisione dell’Arcano e della Signora delle Tenebre a farlo divenire un allievo oppure ad allontanarlo da tale congrega; la promozione dipende dall’impegno e dalla costanza dell’aspirante nello studio.

ARTICOLO 5

5.1 Le decisioni sul destino e sulla vita della congrega saranno prese dalla Signora delle Tenebre. Questo può avvalersi dell’aiuto e del parere del Consiglio degli Anziani a sua discrezione, oppure può tenere segrete le sue decisioni fin quando non avrà ritenuto opportune renderle pubbliche.

5.2 Ogni volta che sarà ritenuto necessario, riguardo a decisioni di carattere generale sulla congregazione (on e off), si riunirà il consiglio per discutere e deliberare nuove iniziati e apportare modifiche all’interno della congrega.

5.3 Composizione del Consiglio:

· Signora delle Tenebre
· Custode Arcano
· Sibilla Nera

5.4 Il Consiglio potrà essere convocato solo nel caso tutti i membri all’interno di esso fossero d’accordo. Il consiglio può essere convocato su diretto ordine della Signora delle Tenebre o come misura di emergenza in situazioni critiche e potrà essere riunito sul volere dei suddetti.

5.5 Tutte le decisioni deliberate dal Consiglio in assenza dell’Oscura Signora gli dovranno essere comunicate in mantenente per poi essere approvate. Senza l’autorizzazione del capocongrega le proposte e nozioni non hanno valore e non possono essere applicate.

5.6 I membri scelti del consiglio sono in tutto 4, scelti appositamente tra i prefetti, che ricoprono il ruolo consapevoli dei loro doveri, e la Sibilla Nera che è posta al fianco del capo congrega.

5.7 Il Capo Congrega può anche togliere al Primo Arcano il ruolo di suo vice in caso di assenza, ed affidarlo ad un alta carica in grado di risolvere la situazione al meglio. In ogni caso il diretto delegato dovrà farsi responsabile di tutte le decisioni che dovrà prendere riguardo la situazione interna alla congrega, e ne dovrà parlare solo con la Signora delle Tenebre che ne valuterà le decisioni e darà il suo consenso a proseguire con il suo operato.

5.8 Le decisioni prese dal Consiglio degli Anziani potranno essere abrogate, modificate o momentaneamente sospese solamente dal Signora delle Tenebre, e la sua decisione verrà comunicata al consiglio nell’arco di venti giorni.

5.9 Alla Signora delle Tenebre spetta la decisione di smistare gli allievi ai vari tutori, coloro che già a conoscenza dei misteri elementali, possono fondere la propria esperienza nei nuovi arrivi. Ogni elementarista è obbligato a seguire l’ordine del capocongrega e ad ricoprire il ruolo di tutore.

ARTICOLO 6

-Regole d’ammissione-

6.1 Per entrare a fare parte della congrega solo necessari 1500 punti karma

6.2 Per quanto riguarda la domanda di ammissione è necessario inoltrare tale domanda in off al capocongrega o ad uno degli altri componenti del Consiglio degli Anziani.

6.3 E’ necessario e obbligatorio seguire l’ordine morale neutrale-malvagio per poter far domanda di ammissione.

6.4 Richieste sono un’ottima conoscenza delle regole base di un gdr e di un gdr condotto da un master

Chi non avesse raggiunto tali requisiti è pregato di ripresentarsi quando l’Oscura Signora avrà dato lui la possibilità di potenziare i propri livelli.
Prima di poter far parte della congrega, sarà obbligatorio mandare una missiva alla Signora delle Tenebre e passare al suo colloquio. Questi deciderà se il soggetto è in grado di affrontare la vita all’interno della congrega dopo aver osservato il suo comportamento in on. Solo dopo aver dimostrato le proprie capacità si verrà passati alla carica di aspirante ma ancora non sarà parte effettiva della congrega.

6.5 In qualsiasi caso, il nuovo ammesso non dovrà render noti ai non partecipanti alla congrega ciò che viene rivelato all’interno della gilda in quanto incanti ed elementarismo devono restare di unico dominio ai seguaci delle ombre.

6.7 Razze ammesse: elfi (fatta rara eccezione), mezzelfi, fate banshee, drow, mannari, umani, vampiri

6.7 Razze non ammesse: centauri, gnomi, folletti, draghi, fate degli elementi-auree

ARTICOLO 7

7.1 La carriera all’interno della congrega è stabilita in base al merito

7.2 Le promozioni verranno attuate in base alla presenza nei rituali di congrega, alla partecipazione all’interno della gilda ed anche a seconda della capacità del singolo di ruolare in maniera elaborata.

ARTICOLO 8

Le espulsioni dalla congrega o le eventuali punizioni o retrocessioni saranno decise dalla Signora delle Tenebre dopo aver discusso con l’Arcano Custode. Le punizioni potranno consistere nell’allontanamento del soggetto in modo irreversibile dalla congrega, quindi espulsione, nella retrocessione ad una o più cariche inferiori o nella punizione fisica di questo.
Le punizioni avverranno quando:
· il soggetto mancherà dall’attività di congrega per lungo tempo e senza avvertire della propria assenza o non fornirà spiegazioni
· quando si verificheranno episodi di insubordinazione dei confronti delle cariche superiori
· quando verrà mancato di rispetto ai confratelli senza motivi ragionevoli
· quando si attenterà alla vita di un proprio confratello per raggiungere i propri scopi
· quando verranno resi pubblici i segreti della congrega al di fuori di essa
· quando per protrarre un proprio scopo, si andrà contro alle regole suddette mettendo in pericolo la vita della congrega.
· Quando il soggetto verrà messo al bando dalla comunità per qualsiasi motivo

ESAME D’AMMISSIONE

Per potere entrare nella congrega è necessario mandare una mail prettamente in on al capocongrega motivando la propria richiesta e senza assillare quest’ultimo.

Sono graditi i bg dei personaggi completi di dettagli, descrizioni, allineamento morale e skills di razza (sempre ben accetti) per poter meglio valutare se il personaggio può essere idoneo o no a divenire aspirante e tentare la sua carriera all’interno della congrega.

Il capocongrega valuterà la motivazione del pg riguardo all’entrata in congrega e dalla lettura ad un paio di settimane seguirà il personaggio in on per valutarne la capacità di gioco e le affinità con la congrega dei Custodi. Le giocate possono essere libere, non necessariamente inerenti alla congrega.

Dopo un periodo di osservazione e dopo aver deliberato insieme all’Arcano una decisione, il soggetto avrà la carica di aspirante.


INCANTESIMI

· Signora delle Tenebre: 6 incanti (3 ombre +3 elementali) + VEGGENZA

· Arcano Custode: 4 incanti elementali + 1 (speciale – ombre)

· Sibilla nera delle ombre: 2 incanti elementali + 1 speciale + VEGGENZA

· Evocatore elementale: 2 incanti elementali + 2 INCANTESIMI EVOCAZIONE (speciali)

· Custode del Sigillo: 4 + I USO ARMI (speciale)

· Seguace delle Ombre: 3 + 1

· Allievo: 2 + 1 (proprio elemento + secondo elemento scelto - incanto basi + difesa + base secondo elemento)

· Aspirante: (NESSUN INCANTO)


Gli incanti vengono formulati secondo QUATTRO parametri:
· RAGGIO
· DURATA
· EFFETTO
· TURNI

Gli incantesimi si dividono per elementi: ogni elementarista dovrà conoscere tutti gli incanti ma non ne potrà castare più di quanti la sua carica gli permette. Vi sono alcuni incantesimi speciali per alcune cariche che sono obbligatori.

SIGNORA DELLE TENEBRE:

FULMINI NERI:

TIPO DI MAGIA: oscurità
(attacco-offensivo)

RAGGIO: 20 m
DURATA: 3 round
EFFETTO: 1 creatura
TURNI: 2 + 1 concentrazione

Evocando le forze della Dea delle Ombre la Signora delle Tenebre è in grado di evocare una scarica elettrica del nero colore delle tenebre che viene scagliata sul nemico, provocando su chi viene colpito ustioni di terzo grado non in superficie ma all’interno del corpo. A seconda di come viene colpito il nemico le sue ferite potranno portarlo alla morte. Tale attacco svanirà nello stesso momento in cui le scariche toccheranno il malcapitato ustionandolo dall’interno. Nessuna armatura può bloccare il flusso della magia, solo un corpo protetto da una particolare aura, come quello delle sacerdotesse, sarà in grado di ammortizzare il colpo senza subire danni mortali.

SCUDO PROTETTIVO:
(difensiva)

RAGGIO:2 m –barriera che circonda il capocongrega-
DURATA: 3 round
EFFETTO: 1 creatura
TURNI: 1 + concentrazione

In caso di attacco da uno o più forze superiori alla Signora delle Tenebre, questa potrà procedere chiedendo aiuto alla Dea delle Ombre che risponderà alla sua preghiera trasmettendole il potere di creare uno scudo protettivo intorno a se. Procedendo con una determinata concentrazione a cui seguirà una preghiera della durata di un round, verrà creato uno scudo dinanzi alla Signora che lo proteggerà da qualsiasi attacco magico e non. Questo scudo sarà invisibile e le immagini viste attraverso di esse saranno impercettibilmente distorte. La particolarità dello scudo è che non protegge l’Oscura Signora solo di fronte ma lo circonda completamente. Non è visibile agli occhi dei nemici, quindi non potranno percepire la fattura d tale barriera, e nemmeno le loro armi riusciranno ad incrinare lo scudo, finché questo non si sarà dissolto.

BRACCIA DI ARHIMAN:
(attacco-offensivo)

RAGGIO: 30 m
DURATA: 4 round
EFFETTO: 2 creature
TURNI: 1 concentrazione + 3

Affidandosi all’ombra e sfruttando il potere che viene dalle mani dell’Oscura Signora, il capocongrega può evocare dalle zone di tenebra uno o più tentacoli di ombre che andranno a colpire l’avversario ad elevata velocità e che al tocco sembreranno dure come la pietra. Al massimo il diametro di ogni braccia sarà di dieci cm e la lunghezza dai 20 ai 30 m. Queste braccia saranno capaci di afferrate e trattenere il nemico bloccandolo. Potranno anche arrivare a soffocare l’avversario nel caso in cui questi non riuscirà a liberarsi dalla stretta. Nessuno arma può respingere tale incantesimo, solo un’altra magia alla pari o superiore per grado e sempre inerente all’oscurità, può fermare l’attacco, facendo ritirare le braccia tra le ombre che le avevano generate.

VEGGENZA – VOCE DELL’OMBRA:
(premonizione – incantesimo rituale)

RAGGIO: 0
DURATA: permanente
EFFETTO: speciale
TURNI: 2 concentrazione + 2 preghiera + 3

Il particolare legame che unisce il sangue dell’Arcano con l’essenza della Dea dell’Ombra può portarla ad avere visioni e premonizioni. La veggenza può invece essere richiamata attraverso un rituale piuttosto complesso in cui non necessariamente devono essere presente altri custodi. A seconda della presenza o meno della Veggente come ulteriore canalizzatore di energie, la veggenza può essere più definita e precisa. Per procedere al rito l’Arcano dovrà concentrare le proprie energie per lasciarle fuoriuscire dal proprio corpo e far si che l’essenza della Dea possa impossessarsi delle sue carni e parlarle. Il pentacolo dovrà essere praticato in piano orizzontale e su ogni punta dovranno esservi presenti i quattro elementi, lasciando libera la punta in alto, il luogo ove si apposterà la Veggente. A questo punto, quando la concentrazione ha raggiunto il massimo, l’Arcano reciterà la preghiera rivolta all’Oscura Dea:
Se il rituale sarà ben praticato e la Dea sarà clemente nel rispondere alla preghiera dell’Arcano questo potrà vedere eventi futuri, avere percezione di ciò che sta accadendo intorno a lei o semplicemente avere la risposta per una domanda.

ARCANO CUSTODE:

GLOBO DI FAMME OSCURE:
(incanto speciale)

RAGGIO: 40 m
DURATA: 4 round
AZIONE: speciale
TURNI: 2 concentrazione + 2

Grazie all’elevato potere di cui dispone l’Arcano, delle sue elevate competenze e dello stretto contatto con la Dea dell’Ombra, tale elementarista può evocare il potere delle tenebre, forza che insieme a lui solo la Signora delle Tenebre può controllare. Prima di tale incanto, la sua concentrazione si dovrà miscelare alla dovuta preghiera alla Dea in grado di invocare il potere delle ombre. Tra le sue mani si svilupperà un globo di energia nera, che potrà variare di dimensioni a seconda del karma di cui dispone. Il globo verrà poi indirizzato verso l’avversario: questi non sarà in grado di schivarne la traiettoria poiché scagliato ad altissima velocità, ma in grado di contrastarlo nel caso questo sia un mago di energia e livello superiore. Nessuna arma sarà in grado di respingerlo, né uno scudo potrà proteggere tale attacco. La parte del corpo colpita dal globo subirà gravi ustioni di terzo grado, esterne ed interne, portando alla necrosi dei tessuti. Nel corso di una battaglia o di un allenamento potrà essere evocato solo un globo e chiunque venga da questo colpito, se non riceverà cure immediate potrà arrivare alla morte.

SIBILLA NERA DELLE OMBRE:

SPIRITO URLANTE:
(difesa)

RAGGIO: 100 m
DURATA: istantaneo
EFFETTO: speciale
TURNI: 2 + 1 concentrazione

Lanciando questo incanto, la voce della Sibilla diverrà acuta e vibrante, si eleverà come l’urlo di uno spirito capace di incutere terrore a chiunque lo senta. I danni saranno di diverso calibro a seconda di chi sarà nel raggio dell’incanto. Perdita di equilibrio, mancanza di percezioni uditive in seguito, terrore e spossatezza mentale coglieranno il nemico che sarà colto da un’improvvisa voglia di fuggire. Non saranno possibili incanti dopo un simile attacco poiché non vi sarà concentrazione sufficiente capace di castare un’altra magia.

VEGGENZA – SPECCHIO DELLE TENEBRE
(incantesimo rituale)

RAGGIO: 0
DURATA: permanente
EFFETTO: speciale
TURNI: 2 concentrazione + 1 preghiera + 2

Come per la Signora delle Tenebre, anche per la Sibilla il legame che la unisce alla Dea dell’Ombra è così forte da poterle causare visioni che restano impresse nella sua mente come marchiate a fuoco. Così la Veggente può richiedere il responso della Dea procedendo con un incanto di Veggenza capace di richiamare dentro do lei il potere della Signora Oscura. Durante tale rito, l’Arcano lava il volto della Veggente con “l’Acqua della Dea” un particolare liquido nero prodotto da varie erbe capace di purificare il volto e gli occhi della Veggente, così da poterla rendere idonea ad accogliere dentro di lei la forza della Dea. Dinanzi alla Veggente sarà posto un piatto d’argento riempito con acqua pura e a fronte a questo una candela nera accesa. Quindi si procede con la concentrazione, tale da richiamare le forze degli elementi e l’attenzione della Dea su di ella, infine la Veggente pronuncerà le parole della preghiera. Se il rito andrà a buon fine, gli occhi della vidente potranno scorgere nell’acqua come attraverso un vetro le immagini della sua visione e portare come un oracolo il responso della Dea.

EVOCATORE OSCURO:

BALZO DIMENSIONALE:
(difesa)

RAGGIO: 0
DURATA: 2 round
AZIONE: speciale
TURNI: 1 concentrazione + 1

Con questo incanto, l’evocatore può aprire il piano elementale da lui scelto e rifugiarsi in caso di attacco, in modo da curare alcune ferite lievi nel caso fosse stato attaccato. I piani elementali sono insidiosi e difficili da trovare ma soprattutto, una volta evocati, questi possono facilmente richiudersi e l’evocatore se inesperto può perdersi per sempre all’interno di questi. E’ necessario che vi sia l’ausilio della Signora delle Ombre nel caso vi fosse un problema nel ritorno del suo evocatore. I piani da evocare possibili sono appunto 4 ma l’evocatore non potrà restarvi per più di un round, altrimenti questo scomparirà all’interno di questo.

EVOCAZIONI:
(attacco-difesa-cerimonia)

RAGGIO: 0
DURATA: 3 round
AZIONE: speciale
TURNI: 1 concentrazione + 2

In condizioni di quiete l’evocatore può richiamare demoni ed animali elementali dai vari piani, disponendo poi del loro potere e della loro protezione. Questo può accadere solo in caso di concessione della Signora e solo in sua presenza. A seconda del karma potrà evocare demoni di livelli superiori. Procedendo con la chiusura di un pentacolo, l’evocazione andrà a buon fine solo dopo aver invocato l’ausilio della Dea delle Ombre ed alla sua risposta dai piani elementari potrà giungere un suo servo. (Piano dell’acqua – illythid potenziale attacco – potere di distrazione con movimenti eleganti e fluidi; piano del fuoco – salamandre potenziale attacco; piano dell’aria – silfidi potere di distrazione; piano della terra – serpente potenziale attacco) da riguardare

INCANTESIMI ARIA:

TURBINE DI VENTO: incanto base
(difesa)

RAGGIO: 20 m
DURATA: 2 round
AZIONE: tutte le creature nell’arco d’azione
TURNI: 1 concentrazione + 1

Incantesimo di base, può essere castato a partire dalla carica di iniziato. Questi procedendo con l’adeguata concentrazione, simulerà con ambedue le mani, il gesto di sospingere dinanzi a se la barriera d’aria. Al suo comando, l’elemento risponderà iniziando a turbinare velocemente a seconda del karma e dell’abilita dell’elementarista, seguendo vortici e movimenti rettilinei come folate di vento. Questo incanto non è offensivo, ma è in grado di far perdere l’equilibrio al nemico, facilitando un nuovo attacco o la prossima fuga. Con questo incanto sarà anche possibile dare un effetto speciale all’aria, ossia creare urla e grida che andranno a colpire i sensi del nemico intorpidendo il sistema acustico e il suo stesso equilibrio, distraendolo così dal suo prossimo attacco ed indebolendolo.

SOSPIRO DI GHIACCIO:
(difesa)

RAGGIO: 15 m
DURATA: 3 round
AZIONE: tutte le creature nel raggio d’azione
TURNI:1 concentrazione + 2

Procedendo con la dovuta concentrazione in richiamo alle forze elementali dell’aria, il vento invocato dall’elementarista prenderà soffiare anche senza violenza. La temperatura di questo però inizierà a calare, raggiungendo il limite massimo della sopportazione, mettendo in difficoltà le creature a sangue caldo che si sentiranno gelare, impedendo loro di muoversi con la solita agilità e velocità. Se l’incanto si protrarrà più del previsto, il corpo del nemico, soprattutto se mortale, subirà gravi danni, raggiungendo una temperatura interna alle soglie dell’assideramento, diverso sarà per le altre razze. Vampiri e darkgul non risentiranno minimamente del cambiamento, mannari e drow riusciranno a sopportare anche se con difficoltà tale condizione, mentre elfi e mezzelfi saranno in netto svantaggio a causa della loro sensibilità

VENTO GUARITORE:
(cura)

RAGGIO: 0
DURATA: 3 round
AZIONE: a contatto - permanente
TURNI: 1 concentrazione + 2

Tale incanto sarà possibile da castare solo raggiunto la carica di Accolito delle Ombre. L’incantesimo permette di guarire, rimarginare lievi ferite superficiali, create da arme da taglio, ematomi, contusioni ecc… La mano dell’accolito agirà sul tessuto leso, dopo aver invocato il potere elementale dell’aria, come un soffio di vento benefico, in grado di recuperare tessuti lesi. Potrà in oltre, rallentare l’azione di un veleno non mortale, dando tempo al ferito, in modo che possa attendere soccorsi più validi e specializzati in tale funzione. L’effetto dell’incanto sarà permanente, e la ferita una volta guarita non si potrà più riaprire, tuttavia le ferite interne non sono possibili da curare. L’incanto non funziona per ferite gravi, causate da frecce o armi avvelenate (con veleni mortali) e con eventuali maledizioni che possano infierire in modo esterno sul corpo.

ABBRACCIO SOFFOCANTE:
(attacco)

RAGGIO: 10 m
DURATA: 2 round
AZIONE: 1 creatura
TURNI: 1 concentrazione + 1

La capacità dell’elementarista sta nel riuscire a controllare e a dominare a proprio piacimento l’elemento da lui scelto. Seguendo una fase di concentrazione adeguata, l’incanto verrà castato riproducendo con le mani, il movimento che si vuole far assumere all’aria. In questo particolare incanto l’aria assumerà la tipica azione di un ciclone andando ad avvolgere il nemico all’interno dell’occhio. L’aria presente all’interno sarà rarefatta e difficile da respirare, il che causerà danni ai polmoni dell’avversario. Anche ad incanto finito, il nemico dovrà far fronte alla spossatezza, essendosi trovato di fronte ad un principio di soffocamento. Tale incanto non sarà così efficace nel caso il nemico sia un darkgul o un vampiro.

INCANTESIMI ACQUA:

MAREA CRESCENTE: incanto base
(manipolazione elemento – difesa)

RAGGIO: 20 m
DURATA: 3 round
AZIONE: a contatto
TURNI: 1 concentrazione + 2

Il legame che unisce appunto l’elemento scelto al suo incantatore sarà così forte da permettere a quest’ultimo di richiamarlo in qualsiasi luogo si trovi, o ovunque vi sia una anche minima presenza di acqua (fonti, pioggia, lago ecc…) Incanalando le forze elementali che lo circondano questo sarà in grado di richiamare a suo volere una mareggiata, più o meno potente a seconda del livello da lui raggiunto, capace di travolgere il nemico. Questi può scampare al pericolo se è in grado di volare, come le fate, o a seconda delle capacità di agilità che gli permettono di trovare riparo su alberi o in qualche posizione elevata dal terreno. Dannosa e mortale sarà per i vampiri, poiché l’acqua non proverrà da una fonte chiusa, ma sarà acqua corrente. Inoltre essendo un incantesimo di manipolazione, l’acqua potrà anche assumere diverse forme, quali la sua forma solida. L’incanto non si può castare in luoghi elevati, come torri, poiché la marea non può risalire nessuna superficie. Potrà invece essere effettuato se all’interno di un luogo sopraelevato sarà presente anche in minima parte l’elemento, come un calice ricolmo d’acqua, che potrà appunto essere sfruttato.

BARRIERA CRESTATA:
(difesa)

RAGGIO: 2 m
DURATA: 2 round
AZIONE: 1 creatura
TURNI: 1 concentrazione + 1

In caso di attacco, e sempre a seconda del grado raggiunto dall’incantatore, questi potrà chiedere aiuto alle forze dell’elemento dell’acqua, in modo da potersi proteggere dinanzi ad un avversario. Attorno a tale elementarista, si creerà un vortice d’acqua che seguendo il suo volere si innalzerà tutto intorno a lui circondandolo completamente. Questa barriera sarà in grado di offrirgli protezione sia da attacchi magici che da attacchi armati – se però verrà attaccato da più persone con karma superiori la barriera verrà intaccata, perderà il suo effetto ma converserà ancora la capacità di preservare l’elementarista da morte certa, deviando gli attacchi. Ovviante per castare tale incanto si potrà usufruire dell’elemento presente in natura, nel caso il luogo sia in vicinanza di pozze d’acqua o in riva ad un lago.

DISIDRATAZIONE:
(attacco speciale)

RAGGIO: 10 m
DURATA: 2+2 round
AZIONE: permanente
TURNI: 2 concentrazione + 2

Questo incanto permette all’elementarista di rimuovere direttamente l’acqua presente nei tessuti di un organismo vivente. Questo richiamerà al suo volere tale elemento estirpandolo dalla creatura vivente, provocando orrende ferite superficiali e interne, mentre il corpo man mano va ad avvizzirsi quasi fosse in un principio di mummificazione. Una volta iniziato l’incanto andrà avanti da solo, poiché sarà la necrosi delle cellule a completare la distruzione del corpo. Non è un incanto che funzione a contatto diretto con la vittima, dunque basterà che questa risulti visibile all’occhio dell’incantatore per agire con efficienza.

LAMA D’ACQUA:
(attacco)

RAGGIO: 0
DURATA: 4 round
AZIONE: a contatto
TURNI: 1 concentrazione + 3

L’acqua evocata dall’incantatore elementare prenderà la forma di una lama tra le sue mani, robusta come una spada che sul nemico avrà lo stesso effetto, lacerandone i tessuti ed infliggendo le medesime ferite di un attacco armato. La lama risulterà alla vista come ghiaccio, ma non si scioglierà tra le mani dell’incantatore. Tale spada svanirà poi tra le mani dell’elementarista stesso, ma le ferite dell’avversario perdureranno a seconda della gravità dell’attacco subito. La lesione di organi vitali potrà portare il nemico alla morte.

INCANTESIMI FUOCO

MANO DI FUOCO: incanto base
(manipolazione elemento)

RAGGIO: 20 m
DURATA: 2 round
AZIONE: 1 creatura
TURNI: 1 concentrazione + 1

Primo incantesimo di base da castare, consiste nell’evocare la forza del fuoco e manipolarla a piacimento a seconda di ciò che l’elementarista vuol creare. Tra le sue mani la prima cosa che si andrà a formare sarà un globo di varie dimensioni ( a seconda del karma e dell’esperienza di quest’ultimo) che verrà plasmato a seconda del suo volere, assumendo la forma di una lama, di una lingua infuocata simile ad una frusta, o della stessa sfera che scagliata contro il nemico provocherà ustioni di secondo grado sulla parte ferita. Queste ferite possono essere curate comunemente come si curano le normali ustioni superficiali.

BARRIERA DI FIAMME:
(difesa)

RAGGIO: 2 m
DURATA: 2 round
AZIONE: 1 creatura
TURNI: 1 concentrazione + 1

In caso di attacco e sempre a seconda del livello raggiunto dall’incantatore, questi sarà in grado di canalizzare la forza del fuoco in modo da riuscire a proteggersi. Con un movimento circolare della braccia intorno alo proprio corpo, dopo una pausa di concentrazione, si creerà una linea di fuoco ai suoi piedi. Alzando le braccia al suo comando, la linea di fuoco seguirà il movimento avvolgendo in una cortina di fuoco crepitante il proprio elementarista. Questi si troverà al sicuro all’interno del proprio elemento e non risentirà del calore sprigionato da quest’ultimo. A seconda degli attacchi, la barriera sarà in grado di respingere armi e incanti. Attaccato da più soggetti con karma superiori si troverà in difficoltà poiché la barriera non riuscirà a mantenere la sua protezione se sottoposta a troppi colpi.

FRECCE ROSSE:
(attacco)

RAGGIO: 50 m
DURATA: 4 round
AZIONE: 2 creature
TURNI: 1 concentrazione + 3

Per evocare le frecce rosse è necessario impostare l’incanto come manipolazione del proprio elemento. Il globo di fuoco verrà evocato tra le mani dell’incantatore dopo un’accurata concentrazione e questo scagliandolo verso i propri avversari, sarà in grado di separarlo in una pioggia di lame di fuoco simili a frecce che andranno a colpire il bersaglio. Possono essere deviate ma non da armi, solo da un incantesimo di livello superiore o da una barriera sempre di superiore efficienza. I danni causati dalle frecce saranno molto gravi, l’ustione non riguarderà solo la parte superficiale del corpo del nemico ma saranno anche interne, ciò creerà maggiori problemi anche a curarle, poiché i tessuti necrotici saranno impossibili da recuperare.

AUTOCOMBUSTIONE:
(attacco speciale)

RAGGIO: 0
DURATA: 4 round
AZIONE: a contatto - permanente
TURNI: 2 concentrazione + 2

Incantesimo speciale, non può essere usato dai primi tre livelli di studio, ma solo da accoliti esperti. Tale incanto permette di evocare il fuoco non più dalle mani dell’elementarista ma da ciò che questo tocca. Procedendo con la concentrazione l’incantatore se andrà a toccare il corpo di una creatura vivente scatenerà all’interno di lui un fenomeno riconducibile all’autocombustione, il fuoco inizierà dunque a distruggere prima l’interno del suo corpo per poi sprigionarsi all’esterno. Solo armature consacrate o protette da incantesimi potranno difendere da tale incantesimo, più vicino sarà la mano dell’elementarista alla pelle del nemico, più velocemente questo morirà e la sofferenza si protrarrà il meno possibile.

INCANTESIMI TERRA

SCOSSA RITMICA: incantesimo base
(manipolazione elemento)

RAGGIO: 20 m
DURATA: 3 round
AZIONE: tutte le creature nel raggio d’azione
TURNI: 1 concentrazione + 2

Il potere di cui usufruisce un elementarista in questo caso di terra, può permettergli nell’incanto di base e quindi nella manipolazione del suo elemento, di creare a suo piacere un ambiente ostile per il suo nemico. Seguendo la procedura di un incantesimo standard, dopo essersi affidati alla giusta concentrazione, al richiamo dell’incantatore, la terra si muoverà sotto di lui come se fosse scossa da un terremoto. La vibrazione sarà più o meno intensa a seconda della capacità di manipolare il proprio elemento. Oltre alla scossa, la manipolazione permette di creare nubi di polvere che si alzeranno dal terreno investendo chiunque non sia in grado di volare, ma senza ritorcersi contro lo stesso elementarista. Questo incanto è in grado di distrarre il nemico, grazie alla nube che lo accecherà momentaneamente e di fargli perdere l’equilibrio con la scossa del terreno. Tale incanto non avrà effetti appunto sulle creature in grado di volare.

SABBIA MOBILE:
(attacco – difesa)

RAGGIO: 15 m
DURATA: 4 round
AZIONE: tutte le creature nel raggio d’azione
TURNI: 1 concentrazione + 1 + 2

La particolarità di questo incanto, differente dai semplici incanti di manipolazione consta nel cambiare la consistenza stessa del terreno. L’incantatore procederà con una concentrazione in cui eseguirà i movimenti necessari per permettere al terreno di assestarsi nella nuova composizione, tuttavia questi rimarrà alla vista uguale a prima, cosicché i nemici non notando la differenza, si scaglieranno ugualmente su di questo. Al loro passo invece troveranno un terreno fangoso e a causa del loro peso sprofonderanno in esso come se si trattasse di sabbie mobili. L’incantatore può decidere di sciogliere l’incanto proprio quando i nemici si trovano intrappolati nel mezzo della terra; questa riprenderà la propria forma solida e coloro che vi erano immersi rimarranno schiacciati dalla vera consistenza di tale elemento. Più una creatura è pesante più è vantaggiata, elfi, mezzelfi e fate avranno invece qualche più possibilità di sopravvivere alla sabbia mobile grazie al loro leggerissimo peso.

MAREMOTO NERO:
(attacco)

RAGGIO: 30 m
DURATA: 3 round
AZIONE: 1 creatura
TURNI: 1 + 2

Con questo tipo di incanto, l’elementarista è in grado di manipolare il terreno su cui si trova donando alla terra un movimento sussultorio. Nella fase iniziale una nube di pulviscolo si alzerà dal terreno precedendo il movimento di questo. La terra inizierà a muoversi sotto forma di onde, riproponendo il rollio del mare in tempesta, lasciando lo spazio attorno all’incantatore fermo e per lui sicuro. Le onde potranno travolgere il nemico e seppellirlo sotto un muro di terra da cui difficilmente riuscirà ad uscire. Gli esseri in grado di volare saranno facilitati nello spostarsi, poiché a incanto iniziato la terra inizierà a sussultare facendo perdere l’equilibrio a tutti quelli che sostano nell’area della magia. Qualora il nemico venisse colpito senza esser sopraffatto dall’onda di terra potrà subire differenti lesioni come rottura di arti ed ecchimosi varie.

TAGLIO DEL LIMBO:
(attacco speciale)

RAGGIO: 40 m
DURATA: 3 round
AZIONE: speciale
TURNI: 1 concentrazione + 2

Questo incantesimo è in grado di far propriamente crollare il suolo sotto i piedi del nemico a comando dell’elementarista che richiamerà la forza della terra. Da tenere presente che nell’elementarismo, terra e pietre sono della stessa essenza, dunque qualora l’incanto venisse castato in un luogo chiuso come una torre, potrà avere gli stessi effetti. Procedendo con la solita concentrazione, l’incantatore richiamerà il Taglio del Limbo, ovvero nel terreno si creeranno delle voragini profonde, il tutto in poco tempo, lasciando quindi all’avversario un piccolissimo lasso di tempo per poter cercare di mettersi in salvo. Lo scompenso creato dal terreno nel provocare le voragini creerà alcune scosse di assestamento che faranno perdere l’equilibrio a coloro che saranno nel raggio d’azione dell’incanto. La particolarità di tale incanto è che nel momento delle scosse, le future voragini non saranno percepibili in quanto il terreno sarà in movimento e queste si apriranno improvvisamente sotto i piedi del nemico. Elfi, mezzelfi, creature fatate, saranno avvantaggiate nel mettersi in salvo, grazie alla loro leggerezza, alle capacità di saltare agilmente e volare.

Skills:

Bonus:
1. Occlumanzia
2. Individuazione dell’aura magica
3. Percezione degli elementi
4. Telepatia
5. Trasmutazione
6. Capacità di concentrazione


OCCLUMANZIA:
(capacità di chiudere la mente)
L’elementarista a causa del prolungato studio e dalla particolare capacità di sapersi concentrare è in grado di chiudere la mente da agenti esterni. In questo modo, niente potrà attraversare i suoi pensieri e non sarà possibile da un detentore del potere psionico, inviargli immagini o violarne il pensiero. Questa capacità si acquista solo quando si raggiunge il livello di Accolito. Per sviluppare tale capacità all’elementarista basterà immergersi in concentrazione per evitare che la sua mente sia facilmente intaccata da attacchi esterni.

INDIVIDUAZIONE DELL’AURA MAGICA:
(aure presenti a 10 m)
Grazie alle conoscenze sviluppate nel corso dell’apprendistato, all’incantatore sarà possibile riconoscere l’aura di un essere in possesso di poteri magici, senza poterne però stabilire il tipo di energia emesso da questo. Anche questa skill si acquisisce al momento dell’effettiva entrata in congrega ed è utilizzabile solamente in stato di quiete e quando l’elementarista rimarrà immobile.

PERCEZIONE DEGLI ELEMENTI:
Il legame che lega ogni incantatore al proprio elemento è tanto forte da poterne percepire la carica in qualsiasi luogo. Che l’elemento sia visibile o no, l’elementarista è in grado di individuarlo (se questo effettivamente è presente nel luogo) ed utilizzarne il potere fondendolo con il suo essere. Questa skill permette di castare gli incanti in qualsiasi luogo e qualora nel caso non vi fosse la materia prima, consente di trovarne una minima parte per poterne trarre beneficio.

TELEPATIA:
La base fondamentale della congrega è l’unione tra confratelli avvenuta per legami di sangue. Grazie a questo, sarà possibile comunicare telepaticamente, ma non sarà possibile utilizzare la lettura del pensiero poiché questo è un semplice canale di comunicazione. La telepatia potrà avvenire per tutte le cariche solo in vista dei confratelli, mentre alla Sibilla Nera, all’Arcano e alla Signora delle Tenebre sarà possibile comunicare telepaticamente con un confratelli ovunque essi si trovino.

TRASMUTAZIONE:
(capacità di fusione con il proprio elemento - 3 round)
La trasmutazione è una capacità di cui solo un elementarista può disporre ovvero è in grado di assumere per qualche tempo le caratteristiche dell’elemento ad esso correlato. Il corpo si plasmerà ad immagine e somiglianza delle quattro essenze del cosmo, assumendone le caratteristiche peculiari per qualche tempo (3 round) Ciò può avvenire solo in stato di quiete e se l’incantatore sarà immobile ed a contatto visivo con il proprio elemento.

CAPACITA’ DI CONCENTRAZIONE:
Tra le doti degli elementaristi vi è anche quella di potersi concentrare in qualsiasi luogo essi si trovino ed in qualsiasi stato siano. Grazie alla capacità occlumantica, essi possono subito passare alla fase di concentrazione senza dover attendere condizioni di quiete adeguate per una perfetta preparazione. Ciò comporta una facilitazione per gli elementaristi nel castare un incanto e far si che questo avvenga nel migliore dei modi.

Malus:
1. impossibilità di utilizzo di armature
2. impossibilità di usare armi
3. debolezza fisica
4. fotofobia

DEBOLEZZA FISICA:
Per ogni incanto castato (alla presenza di un master in un gdr play) la forza fisica diminuisce lasciando l’elementarista spossato e ad ogni incanto sempre meno in grado di mantenere concentrazione ed efficacia nel lanciare i suoi incanti:

-Signora delle Tenebre - Custode Arcano – Sibilla nera: - 10 punti
-Custodi dei Sigilli: -15 punti
-Evocatore oscuro: -20 punti
-Accolito delle ombre: -25 punti
-Allievo: -30 punti

FOTOFOBIA:
Seguendo la via delle ombre ed il cammino oscuro, ogni elementarista arriverà al rigetto totale della luce. Al cospetto di questa ne resterà accecato provando un forte dolore e senso di mancanza di equilibrio. Incantesimi ed evocazione di luce, colpendo in maniera diretta gli elementaristi possono causare la momentanea perdita della vista.

IMPOSSIBILITà DI USARE ARMI E ARMATURE:
Per il giuramento pronunciato all’entrata in congrega e per i legami che li uniscono solo ed esclusivamente alle forze elementali, ogni incantatore sarà impossibilitato nell’utilizzare armi, e armature, poiché quest’ultime interferiscono con l’aura dell’elementarista. Questi avrà come sua unica difesa la magia. Gli unici in grado di maneggiare armi, seppur elementali nella loro essenza, sono i quattro Guardiani.



Primi partecipanti: {possibili, probabili}

1. Nehelenia –drow
2. Twinkle – umano
3. Sinnerangel – umano
4. Khyber – vampiro
5. Secondo Pg Drakul




[Modificato da .Liriel. 11/08/2006 16.52]





*°*Liriel Nehelenia Baenre*°*
11/08/2006 16:42
 
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Notifico che tutta la rielaborazione è stata ricreata sotto la supervisione e l’approvazione dell’ex player Fallingstar, precedente capo congrega e creatrice dell’intera gilda nonché del sito ancora in funzione.
A chiunque si adoperi per la revisione di tale congrega, modifiche ed eventuali proposte costruttive, vanno i nostri ringraziamenti.
Alla player di Fallingstar, a Perfidia, Crystal, Alexiel, Laetitia alle quali i ringraziamenti sono pressoché scontati, i migliori auguri che un giorno possano tornare a ruolare con noi.





*°*Liriel Nehelenia Baenre*°*
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