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Gli amici di Drizzt

Ultimo Aggiornamento: 08/07/2009 18:58
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Eletto di Deneir
Di Sean K Reynolds
Gli Eletti di Mystra sono famosi nei Forgotten Realms: Le Sette Sorelle, Elminster, e Khelben. Essi sono rinomati per il loro potere e le loro battaglie contro i Maghi Rossi, il Culto del Drago, e gli Zhentarim. Ma Mystra non è la sola divinità che abbia degli Eletti. Cadderly, Eletto di Deneir, ha combattuto gli usufruitori della magia desiderosi di conquista ed si è guadagnato l’inimicizia delle Maschere della Notte. Cadderly è il protagonista dei racconti Cleric Quintet di R.A. Salvatore, ed il suo lavoro è proteggere e preservare la conoscenza e le storie di Faerun a tutti i costi. Dai un’occhiata all’archetipo dell’Eletto di Deneir e alle statistiche di Cadderly!

Eletto di Deneir
Gli Eletti di Deneir sono studiosi e ricercatori che hanno a cuore lo studio delle arti, la scrittura, e la letteratura. Selezionato dal dio dei glifi e della letteratura, l’Eletto è eremiti, preferendo il mondo dei libri e della conoscenza all’interazione con altre persone. Quando essi incontrano altre persone con i loro stessi interessi, essi si animano, e diventano loquaci e decisi, ma tendono al pacifismo anche di fronte a grandi pericoli.
L’Eletto di Deneir non è differente nell’aspetto dalle altre creature del loro tipo.
Creare un Eletto di Deneir
L’Eletto di Deneir è un archetipo che può essere aggiunto a qualsiasi creatura umanoide (cui d’ora in avanti ci si riferirà col termine di "personaggio") che abbia almeno un livello di classe di chierico ed abbia come divinità patrona Deneir. Un Eletto di Deneir usa tutte le statistiche e capacità speciali del personaggio eccetto quanto qui indicato. Un Eletto di Deneir ha il suo potere solo per volontà di Deneir; se egli decide se rimuovere lo status di Eletto di Deneir al personaggio, questi ritorna alle sue capacità originali. Normalmente vi è solo un Eletto di Deneir alla volta, e quando il corrente eletto invecchia, egli trova uno studente a cui passerà il fardello di essere Eletto.
Attacchi Speciali: Un Eletto di Deneir conserva tutti gli attacchi speciali del personaggio e guadagna i seguenti.
Scacciare Avanzato (Su): Se l’Eletto di Deneir effettua un attacco di contatto in mischia con il suo simbolo sacro contro un non morto, egli può automaticamente usare un tentativo di scacciare non morti nello stesso round contro quel non morto (il tentativo influenza solo quel non morto e nessun altro). Questo tentativo conta come un uso dei tentativi di scacciare a disposizione del personaggio per quel giorno. Egli ottiene un bonus sacro di +4 alle prove per scacciare ed al danno per scacciare con questo attacco.
Marchio di Deneir (Su): Richiamando il sacro potere di Deneir e premendo il suo simbolo sacro sulla fronte di una creatura malvagia (un attacco di contatto in mischia che provoca attacchi di opportunità), l’Eletto di Deneir può permanentemente marchiare il bersaglio con il simbolo di Deneir. Questo marchio magico non può essere curato, ma può essere dissolto. Qualsiasi persona di allineamento buono che veda il marchio sa immediatamente che colui che lo porta è malvagio e l’attitudine di colui che lo vede si sposta di una categoria l’ostilità dove appropriato.
Capacità Magiche: L’Eletto di Deneir ottiene l’accesso alle seguenti capacità magiche, che funzionano ad un livello di incantatore pari al livello di personaggio dell’Eletto di Deneir. Questi possono essere usati 1volta al giorno 1/day: antipatia, frastornare, individuazione delle bugie, individuazione dei pensieri, dominare persone, estasiare, suggestione di massa, vuoto mentale, legame telepatico di Rary, missiva, scudo su altri, suggestione.
Qualità Speciali: Un Eletto di Deneir mantiene tutte le sue qualità speciali oltre ad ottenere le seguenti.
Canto di Deneir (Su): l’Eletto di Deneir non ha la necessità di preparare i suoi incantesimi da chierico. Invece, egli mentalmente richiama un unico canto magico chiamato il Canto di Deneir, che riporta l’incantesimo nella sua mente così che egli possa lanciarlo immediatamente. Ciò significa che lanciare un incantesimo in questo modo è sempre almeno un’azione di round completo. (Se il tempo è inferiore ad un round completo, esso diviene un round completo in maniera simile ad uno stregone che lancia incantesimi a cui ha applicato talenti di metamagia. Se l’incantesimo era già pari o più lungo di un round completo, il tempo di lancio rimane invariato.) L’Eletto di Deneir deve preparare gli incantesimi normalmente. Egli è nominalmente limitato al numero di incantesimi al giorno che egli può lanciare come determinato dalla Tabella 3-6: Il Chierico nel Manuale del Giocatore. Egli può lanciare la sua normale quantità di incantesimi al giorno, ma ogni incantesimo lanciato oltre questo limite rischia di provocare un potente mal di testa che lascia l’eletto stordito per un’ora ed incapace di lanciare incantesimi di livello superiore al 4° per un numero di settimane pari al livello dell’incantesimo che ha causato il mal di testa. Egli può evitare il mal di testa effettuando una prova di costituzione con CD 18 + livello dell’incantesimo + numero di incantesimi oltre il limite lanciato da lui entro le 24 ore).
Il Tomo dell’Armonia Universale: L’Eletto di Deneir è il portatore del Tomo dell’Armonia Universale, il più sacro libro di Deneir e comprensibile solo dai suoi Eletti. Le pagine del libro sono coperte con misteriose rune, e over time the Eletto di Deneir può determinare il senso del testo – esso rappresenta il Canto di Deneir, il quale è ciò che fornisce all’Eletto la sua inusuale capacita di lanciare incantesimi. Il libro viene tramandato da un Eletto di Deneir al successivo quando il vecchio Eletto di Deneir comprende che l’ora della morte si sta avvicinando. Chiunque a parte l’Eletto di Deneir che cerchi di leggere il libro deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 25) o rimanere incosciente per un’ora.
Immunità (Ex): L’Eletto di Deneir è immune alle malattie, ai risucchi di livelli, ai livelli negativi, ed al veleno.
Mutaforma (Su): L’Eletto di Deneir può trasformarsi in una singola forma parzialmente animale. Ciò è simile alla forma ibrida dei licantropi, e può essere solo un animale che l’Eletto di Deneir ha scelto come affine per sempre. Non vi sono limiti alla quantità di tempo che egli può passare in questa forma, ne al numero di usi al giorno. L’Eletto di Deneir ottiene i talenti dell’animale, le capacità straordinarie, ed i suoi bonus razziali alle abilità quando è nella forma ibrida.
Linguaggi (Su): Dal momento in cui il personaggio diviene l’Eletto di Deneir, egli ottiene immediatamente la conoscenza di un numero di lingue pari al suo modificatore all’Intelligenza. Queste lingue vengono perse se il personaggio perde il suo status di Eletto di Deneir.
Tiri Salvezza: Come il personaggio.
Caratteristiche: Aumentano rispetto al personaggio base come segue: +2 Costituzione, +2 Intelligenza, +2 Saggezza.
Abilità: Come il personaggio. Tutte le abilità di conoscenze sono abilità di classe per l’Eletto di Deneir.
Talenti: Come il personaggio.
Clima/Terreno: Come il personaggio.
Organizzazione: Come il personaggio.
Grado di Sfida: Come il personaggio +4.
Allineamento: Come il personaggio.
Tesoro: Come il personaggio.
Avanzamento: Come il personaggio.

Esempio di Eletto di Deneir
Questo esempio usa Cadderly, un human chierico di Deneir di 20° livello, come personaggio base. Cadderly è un personaggio creato da R.A. Salvatore ed è comparso per la prima volta nei racconti de Cleric Quintet (questa serie di libri non è ancora stata tradotta in Italia), sebbene sia comparso molte volte in diversi libri di R.A. Salvatore relativi all’elfo scuro.
Cadderly: Maschio Umano Eletto di Deneir Chi 20; GS 24; Umanoide Medio; DV 20d8+60; pf 150; Iniz +6; Vel 9m; CA 12, contatto 12, colto alla sprovvista 10; Att +21/+16/+11 mischia (1d6+8, bastone ferrato +2); o +17/+12/+7 (1d4+4, dischi affusolati), o +18 (1d4+1/19-20, balestra a mano con quadrelli +1), o +19 a distanza (1d4/19-20, balestra a mano +2); AS scacciare avanzato, marchio di Deneir, arti psioniche (N.d.T.: credo si riferisca in realtà alla capacità magiche), scacciare non morti 5volte al giorno; QS immunità, linguaggi, mutaforma, Canto di Denier, Tomo dell’Armonia; AL NG; SV Tem +15, Rif +8, Vol +19; For 18, Des 15, Cos 17, Int 18, Sag 20, Car 15.
Abilità e Talenti: Diplomazia +7, Guarire +6, Conoscenze (architettura ed ingegneria) +22, Conoscenze (storia) +21, Conoscenze (natura) +19, Conoscenze (religione) +27, Professione (lavorare la pietra) +12, Cavalcare (cavalli) +4, Parlare Linguaggi +3, Sapienza Magica +20, Conoscenze delle Terre Selvagge +8; Schivare, Istruzione (Conoscenze [storia], Conoscenze [natura]), Competenza nelle armi esotiche (balestra a mano), Competenza nelle Armi Esotiche (shuriken), Competenza nelle Armi Esotiche (balestra a ripetizione), Iniziativa Migliorata, Volontà di Ferro, Tiro Ravvicinato.
Scacciare Avanzato (Su): Se Cadderly effettua un attacco di contatto in mischia con il suo simbolo sacro contro un non morto, egli può automaticamente usare un tentativo di scacciare non morti nello stesso round contro quel non morto (il tentativo influenza solo quel non morto e nessun altro). Questo tentativo conta come un uso dei tentativi di scacciare a disposizione del personaggio per quel giorno. Egli ottiene un bonus sacro di +4 alle prove per scacciare ed al danno per scacciare con questo attacco.
Marchio di Deneir (Su): Richiamando il sacro potere di Deneir e premendo il suo simbolo sacro sulla fronte di una creatura malvagia (un attacco di contatto in mischia che provoca attacchi di opportunità), Cadderly può permanentemente marchiare il bersaglio con il simbolo di Deneir. Questo marchio magico non può essere curato, ma può essere dissolto. Qualsiasi persona di allineamento buono che veda il marchio sa immediatamente che colui che lo porta è malvagio e l’attitudine di colui che lo vede si sposta di una categoria l’ostilità dove appropriato.
Capacità Magiche: Una volta al giorno -- antipatia, frastornare, individuazione delle bugie, individuazione dei pensieri, dominare persone, estasiare, suggestione di massa, vuoto mentale, legame telepatico di Rary, missiva, scudo su altri, suggestione. Livello di Incantatore 20°; Tiri Salvezza CD 12 + livello dell’incantesimo.
Immunità (Ex): Cadderly è immune alle malattie, ai risucchi di livelli, ai livelli negativi, ed al veleno.
Linguaggi (Su): Dal momento in cui Cadderly è divenuto l’Eletto di Deneir, egli ottiene immediatamente la conoscenza di un numero di lingue pari al suo modificatore all’Intelligenza (Damaran, Nanico, Elfico e Mulhorandi). Queste lingue vengono perse se Cadderly perde il suo status di Eletto di Deneir.
Mutaforma (Su): Cadderly può trasformarsi in una singola forma parzialmente animale. Ciò è simile alla forma ibrida dei licantropi, e, nel caso di Cadderly, è un grande scoiattolo volante dal pelo bianco. Non vi sono limiti alla quantità di tempo che egli può passare in questa forma, ne al numero di usi al giorno. Cadderly ottiene visione crepuscolare, una velocità di scalare di 9 metri, un bonus di +8 alle prove di equilibrio, e può cadere in maniera sicura fino ad una altezza di 15 metri se non è privo di sensi. (Egli necessita di effettuare delle azioni fisiche per orientare le sue “ali” e cadere.)
Canto di Deneir (Su): Cadderly non ha la necessità di preparare i suoi incantesimi da chierico. Invece, egli mentalmente richiama un unico canto magico chiamato il Canto di Deneir, che riporta l’incantesimo nella sua mente così che egli possa lanciarlo immediatamente. Ciò significa che lanciare un incantesimo in questo modo è sempre almeno un’azione di round completo. (Se il tempo è inferiore ad un round completo, esso diviene un round completo in maniera simile ad uno stregone che lancia incantesimi a cui ha applicato talenti di metamagia. Se l’incantesimo era già pari o più lungo di un round completo, il tempo di lancio rimane invariato.) Cadderly deve preparare gli incantesimi normalmente. Egli è nominalmente limitato al numero di incantesimi al giorno che egli può lanciare come determinato dalla Tabella 3-6: Il Chierico nel Manuale del Giocatore. Egli può lanciare la sua normale quantità di incantesimi al giorno, ma ogni incantesimo lanciato oltre questo limite rischia di provocare un potente mal di testa che lascia l’eletto stordito per un’ora ed incapace di lanciare incantesimi di livello superiore al 4° per un numero di settimane pari al livello dell’incantesimo che ha causato il mal di testa. Egli può evitare il mal di testa effettuando una prova di costituzione con CD 18 + livello dell’incantesimo + numero di incantesimi oltre il limite lanciato da lui entro le 24 ore).
Il Tomo dell’Armonia Universale: Cadderly è il portatore del Tomo dell’Armonia Universale, il più sacro libro di Deneir e comprensibile solo dai suoi Eletti. Le pagine del libro sono coperte con misteriose rune, e over time the Eletto di Deneir può determinare il senso del testo – esso rappresenta il Canto di Deneir, il quale è ciò che fornisce all’Eletto la sua inusuale capacita di lanciare incantesimi. Il libro viene tramandato da un Eletto di Deneir al successivo quando il vecchio Eletto di Deneir comprende che l’ora della morte si sta avvicinando. Chiunque a parte l’Eletto di Deneir che cerchi di leggere il libro deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 25) o rimanere incosciente per un’ora.
Divinità: Deneir. Dominio: Bene (lancia incantesimi col descrittore del bene a livello di incantatore di +1), Conoscenza (lancia le divinazioni a livello di incantatore di +1).
Equipaggiamento: bastone ferrato +2, cerbottana +2, balestra a mano, disco affusolato, veleno addormentante dei drow (1 dose), quadrelli +1 (ognuno con una dose di olio dell’esplosione di forza in una piccola fiala che si rompe se il dardo colpisce) (16)
Disco Affusolato: Un disco affusolato è un’arma da mischia esotica minuscola. Il disco di cristallo affilato delle dimensioni di un pugno ha una linea di giuntura lungo i bordi ed una corda di 90cm avvolta nella linea di giuntura. Viene usato in maniera simile ad uno yo-yo; Il personaggio fa ruotare il disco verso il bersaglio, e, se lo manca, il disco si riavvolge automaticamente (esso può essere usato per effettuare più attacchi nel round). Se il disco colpisce il bersaglio, deve essere rimosso manualmente (un’azione equivalente al movimento) prima di essere nuovamente usato per attaccare. Un disco affusolato è tecnicamente un’arma da lancio e fa uso del bonus alla Destrezza del personaggio invece che della forza ai tiri per colpire, sebbene esso non provochi attacchi di opportunità quando viene usato. La forza del personaggio viene applicata ai danni.
Costo 5 mo; danni 1d4, critico x2, peso 1,35 kg, tipo contundente.
Cerbottana: Una cerbottana è generalmente un tubo di legno cavo lungo circa 90cm, ma talune versioni sono più lunghe. Un dardo è inserito in una estremità del tubo, ed un rapido e forte soffio lo fa uscire dal tubo verso il bersaglio. Al causa del minimo danno che infliggono, i dardi di cerbottana sono in genere avvelenati.
Costo: 1 mo, danni 1, critico x2, incremento di gittata 9 metri, peso 1,35 kg, tipo perforante.
Dardi (10): costo 1 ma, peso -- (10 set di 10 dardi ciascuno pesano 0,45 kg.).
Olio dell’Esplosione di Forza: l’olio dell’esplosione di forza viene usato per coprire una singola arma da mischia o fino a 10 piccoli proiettili (shuriken, frecce, quadrelli, e così via). Quando l’arma colpisce un oggetto, l’olio infligge +1d6 punti di danno addizionali di forza. La potenza dell’olio svanisce dopo 1 minuto. Poiché l’arma ricoperta coll’olio deve colpire una creatura affinché l’olio si attivi, una creatura incorporea mancata a causa delle chance di mancare una creatura incorporea non subisce i danni da forza dell’olio. (In altre parole, l’arma deve colpire con successo una creatura incorporea affinché si attivino gli effetti dell’olio.) Ricoprire un’arma o 10 piccoli proiettili è un’azione standard.
Livello di incantatore: 10°; Prerequisiti: Mescere Pozioni, arma spirituale; Prezzo di Mercato: 1000 mo.
Tabella 1-1: Armi di Cadderly
Armi Costo Danni Critici Incremento di Gittata Peso Tipo
Disco Affusolato 5 mo 1d4 x2 -- 1,35 kg Contundente
Cerbottana 1 mo 1 x2 9m 1,35 kg Perforante
Dardi per cerbottana (10) 1 ma -- -- -- 0,45 kg --


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The Lone Drow – Il Drow Solitario: I Compagni della Sala
By Thomas M. Costa

I Compagni della Sala sono alcuni dei più celebrati eroi dei Forgotten Realms. Questo articolo contiene le statistiche per Catti-brie, Regis, ed i Fratelli Bouldershoulder, Ivan e Pikel. Inoltre vi è Guenhwyvar per la 3.5. Drizzt (così come Artemis) è descritto nel manuale Forgotten Realms Ambientazione, mentre Bruenor e Wulfgar sono nel manuale Marche d’Argento.

Catti-brie: Umana Guerriera 7; GS 8; umanoide Medio; DV 7d10+14; pf 52; Iniz +3; Vel 9m; CA 18, a contatto 13, colto alla sprovvista 15; Att Base +7; Lottare +8; Att +10 mischia (1d8+3/17-20, spada lunga adamantina affilata +2) o +9 mischia (1d4+2/19-20, pugnale della distanza +1) o +8 mischia (1d6+1/20, arco lungo elfico affilato di forza +3 come "randello") o +14 a distanza (1d8+2 più 1d6 forza/19-20/x3, arco lungo elfico affilato di forza +3 con frecce in argento alchemico) o +11 a distanza (1d4+1/19-20, pugnale della distanza +1); Att Comp +10/+5 mischia (1d8+3/17-20, spada lunga adamantina affilata +2) o +9/+4 mischia (1d4+2/19-20, pugnale della distanza +1) o +8/+3 mischia (1d6+1/0, arco lungo elfico affilato di forza +3 come "randello") o +14/+9 a distanza (1d8+2 plus 1d6 force/19-20/x3, arco lungo elfico affilato di forza +3 con frecce in argento alchemico) o +12/+12/+7 a distanza (1d8+2 plus 1d6 force/19-20/x3, arco lungo elfico affilato di forza +3 Cos frecce in argento alchemico e Tiro Rapido) o +11/+6 a distanza (1d4+1/19-20, pugnale della distanza +1); AL CB; TS Temp +7, Rifl +5, Vol +5; For 12, Des 17, Cos 15, Int 14, Sag 16, Car 17. Altezza 1,62m.
Abilità e Talenti: Scalare +6, Addestrare Animali +4, Nascondersi +6, Saltare +6, Conoscenze (locali -- il Nord) +3, Ascoltare +4, Muoversi Silenziosamente +6, Professione (Marinaio) +4, Cavalcare +5, Percepire Inganni +4, Osservare +6, Sopravvivenza +8, Nuotare +2, Schivare, Mobilità, Tiro Ravvicinato, Tiro Preciso, Estrazione Rapida, Tiro Rapido , Tiro in Movimento, Arma Focalizzata (arco lungo).
Linguaggi: Chondathan, Comune, Nanico, Illuskan.
Proprietà: giaco di maglia in mithral +1, Khazid'hea (vedi sotto), pugnale della distanza +1, Taulmaril (alias Spezzacuore arco lungo elfico affilato di forza +3; vedi sotto per l’arco elfico), cerchietto di visione della luce stellare (vedi sotto), Faretra di Anariel (frecce di argento alchemico; vedi sotto).

Khazid'hea, alias Cutter: spada lunga adamantina affilata +2; AL CN; Int 17, Sag 10, Car 17; Telepatia (Khazid'hea sembra che non possieda la capacità di leggere o parlare); scurovisione 36m e udito; Punteggio di Ego 17.
Poteri Inferiori: Khazid'hea concede al suo possessore la possibilità di utilizzare gratuitamente Incalzare, Incalzare Potenziato, e Spezzare Migliorato.
Scopo Speciale: Sconfiggere/uccidere chiunque (a parte l’oggetto e il suo possessore).
Potere Dedicato: Causa ira nel possessore come per l’incantesimo da maghi.
Personalità: Presa da Dantrag Baenre, un drow maestro di combattimento, Khazid'hea ha poca personalità di cui parlare. La lama si interessa a poco oltre al caos della battaglia ed al sangue dei nemici, incita costantemente il suo possessore nella battaglia ed è geloso di ogni uccisione per la quale non sia responsabile. Comunque, la lama fa poca distinzione tra amici e nemici ed è probabile che chieda al suo possessore di combattere gli alleati quando tutti i nemici sono caduti. La lama garantisce al suo possessore i benefici dell’ira solo se il possessore accetta di uccidere tutti i "nemici" o la lama è dominante. Se Khazid'hea è dominata dal suo possessore, altera il suo pomello per meglio adattarsi al gusto estetico del suo nuovo padrone.
Trasmutazione Forte; CL 15°; Creare Armi ed Armature Magiche, estremità affilata; Prezzo 90.315 mo; Costo 46.815 mo + 1.740 PE.

La madre di Catti-brie è morta dandola alla luce, e suo padre si trasferì con la figlia da Mirabar a Termalaine, una delle Dieci Città. Per tre anni, ebbe abbastanza successo – ma un goblin lo uccise. Tutti gli abitanti di Termalaine sarebbero potuti cadere sotto l’attacco goblin se non fosse stato per i nani del clan Battlehammer che irruppero dalla loro vallata per scacciare l’orda. Bruenor stesso salvò l’orfana dalla morte. Quando il fumo fu spazzato via, rivendicò l’orfana come sua figlia adottiva.
Catti-brie non ha ricordi del periodo antecedente a quando Bruenor la prese con se, ma ha avuto un’infanzia felice con i nani. Durante i cinque anni che Wulfgar spese al servizio di Bruenor, lo aiutò a spezzare i legami della sua educazione barbarica e a tirare fuori la compassione e l’intelligenza che erano in lui. Il legame tra loro continuò a crescere sempre più forte mentre andavano all’avventura insieme con Bruenor, Regis, e Drizzt. Ma la tragedia colpì il loro rapporto quando dei drow cercando di uccidere Drizzt attaccarono Mithral Hall, e Wulfgar fu abbattuto durante una delle battaglie.
Per un certo periodo Catti-brie pianse la perdita del suo amato, ma col passare del tempo scoprì che si stava innamorando di Drizzt. Quando Wulfgar ritornò dalla sua apparente morte, provocò numerose emozioni diverse in Catti-brie. Wulfgar fuggì dai suoi amici, trovando alla fine la sua via e accettando la nascente relazione tra Catti-brie e Drizzt.
Catti-brie è una bellissima donna dai capelli castano ramati e gli occhi blu. È gentile, tollerante, e pragmatica. Inoltre, Catti-brie è cresciuta nell’ambito emotivo per i suoi compagni d’avventura, guidando Drizzt e Wulfgar in azioni sagge con il suo buon senso e limpido intuito.
In combattimento, Catti-brie generalmente supporta i suoi amici con Taulmaril ed la sua infinita scorta di frecce. Non è esitante ad entrare in mischia, comunque, e caricherà nel combattimento con Khazid'hea pronta, generalmente fiduciosa nella sua abilità di dominare la lama.
Nota: L’incredibile equipaggiamento di Catti-brie eccede di molto il valore dell’equipaggiamento di un PNG medio e di conseguenza è necessario aumentare la quantità di PE garantiti da un incontro con lei del 20%. Per essere come un personaggio medio del suo livello PNG, Catti-brie deve sostituire tutte le sue proprietà con le seguenti: cotta di maglia perfetta, spada lunga +1, arco elfico lungo +1 (vedi sotto), cerchietto di visione della luce stellare (vedi sotto), 20 frecce perfette in argento alchemico.

Regis: Halfling Piedelesto Ladro 7; GS 8; umanoide Piccolo; DV 7d6+14; pf 38; Iniz +4; Vel 6m; CA 20, a contatto 15, colto alla sprovvista 20; Att Base +5; Lotta +1; Att +4 mischia (1d6+2, mazza pesante +2) o +7 mischia (1d4/19-20, pugnale perfetto) o +11 a distanza (1d4/19-20, pugnale perfetto); Spazio/Portata 1,5m/1,5m; AS attacco furtivo +4d6; QS Eludere, Tratti da Halfling, percepire trappole +2, scoprire trappole, schivare prodigioso; AL NG; TS Temp +7, Rifl +12, Vol +7; For 10, Des 18, Cos 15, Int 13, Sag 15, Car 15. Altezza 90cm.
Abilità e Talenti: Valutare +8 (+10 intagli e decori), Equilibrio +10, Raggirare +11, Scalare +6, Artigianato (intagliare e decorare) +8, Decifrare Scritture +4, Diplomazia +8, Disattivare Congegni +10, Artista della Fuga +8, Falsificare +5, Raccogliere Informazioni +8, Nascondersi +17, Intimidire +6, Saltare +8, Conoscenze (locali -- Calimshan) +5, Conoscenze (locali -- il Nord) +5, Ascoltare +11, Muoversi Silenziosamente +15, Scassinare Serrature +13, Professione (pescatore) +5, Cercare +8, Percepire Inganni +8, Rapidità di Mano +15, Parlare Linguaggi (Goblin), Osservare +9, Nuotare +4, Acrobazia +11, Utilizzare Corde +10; Manolesta, Negoziatore, Vita della Strada.
Eludere (Ex): Se esposto a qualsiasi effetto che normalmente permetta ad un personaggio di effettuare un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare il danno, Regis non subisce danni se il tiro salvezza ha successo.
Tratti da Halfling: Regis ha un bonus morale di +2 morale bonus ai tiri salvezza contro paura, un bonus razziale di +1 a tutti i tiri salvezza, un bonus razziale di +1 all’attacco con armi da lancio e fionde, ed un bonus razziale di +2 alle prove di Scalare, Saltare, Ascoltare, e Muoversi Silenziosamente (già inclusi nella scheda sopra).
Percepire Trappole (Str): Regis ha un bonus di +2 ai tiri salvezza sui Riflessi effettuati per evitare trappole e un bonus di schivare +2 alla CA gli attacchi effettuati da trappole.
Scoprire Trappole: Regis può usare L’abilità Cercare per localizzare trappole con una CD superiore a 20
Schivare prodigioso (Str): Regis mantiene il suo bonus di Destrezza alla CA anche se viene colto alla sprovvista o colpito da un avversario invisibile.
Linguaggi: Alzhedo, Comune, Nanico, Goblin.
Proprietà: giaco di maglia in mithral +1, mazza pesante piccola +2, pendente di rubino dell’inganno (vedi sotto), pietra della buona fortuna +2 (come una pietra normale, ma fornisce un bonus di +2), pugnale piccolo perfetto, arnesi da scasso perfetti.

Regis è nato a o nelle vicinanze di Calimport lontano a sud. I suoi primi ricordi sono dell’infanzia spesa sulle strade, elemosinando e rubando. Regis attrasse l’attenzione di Pasha Pook, signore dei ladri della città e della gilda di assassini. Regis non deluse il suo nuovo signore, ma iniziò a diventare annoiato. Quando Regis scoprì che Pook usava un pendente di rubino magico nei suoi affari, Regis lo rubò e fuggì, sperando di aver trovato il biglietto per una vita più facile. Pook si mostrò più determinato di quanto Regis avesse pensato, e ovunque andasse, gli uomini di Pook lo seguivano.
La fuga finale di Regis lo portò nel rigido clima della Valle del Vento Gelido, dove credeva che nemmeno gli assassini mercenari di Pook potessero trovarlo. Qui divenne amico di Bruenor Battlehammer e Drizzt Do'Urden, spesso unendosi riluttante a loro in un’avventura dopo l’altra. Dopo un po’ di tempo, l’assassino Artemis Entreri raggiunse Regis e lo riportò a Calimport dove gli amici di Regis dovettero salvarlo. Regis rimase a Calimport per un certo periodo, alla fine fu scacciato e riportato dai suoi amici da Entreri. Dopo molte avventure, Regis si è adeguato alla sua vita di avventure al fianco dei suoi amici ed è divenuto il primo consigliere di Re Bruenor Battlehammer.
Regis è alto appena 90 centimetri e così paffuto che si è guadagnato il soprannome di "Rumblebelly." Egli ama niente di più di una vita confortevole. Sa essere piuttosto subdolo ed parimenti scaltro, sebbene egli non sia in nessun modo crudele. Nel corso delle sue molte disavventure è divenuto saggio e ha la capacità di vedere cose che sfuggono ai suoi amici. Regis aborra la violenza e fa del suo meglio per evitarla. Ad ogni modo, quando deve entrare in battaglia, cerca di supportare i suoi alleati con degli attacchi furtivi contro i loro nemici.
Note L’incredibile equipaggiamento di Regis eccede di molto il valore dell’equipaggiamento di un PNG medio e di conseguenza aumenta il suo grado di sfida di +1. Per essere come un personaggio medio del suo livello, Regis deve sostituire tutte le sue proprietà con le seguenti: cotta di maglia in mithral +1, mazza pesante piccola +1, pendente di rubino dell’ipnotismo (ipnosi perpetua), pugnale perfetto piccolo, arnesi da scasso perfetti.


Ivan Bouldershoulder: Nano degli Scudi Guerriero 8; GS 8; umanoide Medio; DV 8d10+32; pf 76; Iniz +1; Vel 6m; CA 16, a contatto 11, colto alla sprovvista 15; Att Base +8; Lotta +12; Att +14 mischia (1d10+8/x3, ascia da guerra nanica perfetta) o +13 mischia (1d4+4, elmo cornuto perfetto) o +9 a distanza (1d4+4, martello leggero) o +9 a distanza (1d4/17-20, balestra a mano con quadrelli da impatto); Att Comp +14/+9 mischia (1d10+8/x3, ascia da guerra nanica perfetta) o +13/+8 mischia (1d4+4, elmo cornuto perfetto) o +9/+4 a distanza (1d4+4, 2 martelli leggeri) o +9/+4 a distanza (1d4/17-20, balestra a mano con quadrelli da impatto); QS Tratti Nanici; AL LB; TS Temp +10, Rifl +3, Vol +4; For 18, Des 13, Cos 18, Int 16, Sag 13, Car 11. Altezza 1,5m.
Abilità e Talenti: Valutare +3 (+5 con oggetti di pietra, metallo, trappole, o armi), Scalare +5, Artigianato (ferramenta) +14, Artigianato (metallurgia) +5, Artigianato (lavori in muratura) +5, Artigianato (costruire trappole) +12 (+14 con trappole in metallo o pietra), Artigianato (fabbricare armi) +12 (+14 per armi in metallo o pietra), Intimidire +4, Saltare +5, Conoscenze (architettura ed ingegneria) +5, Professione (cuoco) +3, Professione (ingegnere d’assedio) +3, Cercare +5, Utilizzare Corde +3; Testa Dura, Incalzare, Resistenza Fisica, Competenza nelle armi esotiche (balestra a mano), Incalzare Potenziato, Spingere Migliorato, Attacco Poderoso, Arma Focalizzata (ascia da guerra nanica), Arma Specializzata (ascia da guerra nanica).
Tratti Nanici: Ivan è stabile (bonus di +4 alle prove di caratteristica effettuate per resistere alle spinte o agli sbilanciamenti quando si trovano sul terreno), ha la familiarità nelle armi (ascia da guerra nanica e urgrosh nanico sono considerati come armi da guerra), ed è un esperto minatore (bonus razziale di +2 alle prove di Cercare per individuare strane opere in muratura; può effettuare una prova per trovare strane opere in muratura come se le stesse cercando attivamente quando si trova entro 3 metri da esse e può usare l’abilità Cercare per trovare trappole di pietra allo stesso modo dei ladri; intuire la profondità). Ha anche un bonus razziale di +1 ai tiri per colpire contro orchi e goblinoidi; un bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro incantesimi ed effetti magici; un bonus razziale di +2 ai tiri salvezza sulla Tempra contro tutti i veleni e un bonus di schivare +4 contro i mostri giganti. In aggiunta, Ivan ha un bonus razziale di +2 alle prove di Valutare e Artigianato o Professione inerenti ad oggetti in pietra o metallo (già inclusi nella scheda sopra).
Linguaggi: Chondathan, Comune, Nanico, altri 2 (Gigante o Goblin).
Proprietà: 6 quadrelli da impatto, cotta di maglia perfetta, elmo cornuto perfetto (vedi Races of Faerûn), ascia da guerra nanica perfetta, 2 martelli leggeri ("Archi Nanici"), balestra a mano.

Ivan era un cuoco nella Biblioteca Edificante prima della sua distruzione. Ha Ripreso la sua carriera di guerriero durante il corso delle avventure del prete Cadderly. Ivan e suo fratello finirono nei pasticci con Cadderly attraverso la sua prova e lo aiutarono a portare a termine la costruzione del tempio dello Spirito Fremente di Deneir. Recentemente, essi hanno viaggiato verso Mithral Hall come ambasciatori di Cadderly per assistere all’incoronazione del Re Bruenor Battlehammer.
Ivan è un nano degli scudi tarchiato, dalle spalle squadrate e con barba e capelli biondi. In battaglia, Ivan preferisce usare la sua ascia da guerra nanica, ma sa come usare anche un "Arco Nanico " (un martello bilanciato per essere lanciato), le sue balestre a mano di ottima fattura, i suoi pesanti scarponi, il suo elmo dalle corna ramificate, una padella, qualche aggeggio o trappola di sua ideazione, o anche i suoi denti. In aggiunta alle sue capacità di combattente, Ivan è un’ineccepibile ingegnere e fabbro. Nei primi giorni di Cadderly, Ivan ha costruito complessi congegni per il giovane prete. Ivan cerca sempre di trovare un modo per aggirare un problema. Nella lotta con il vampiro Kierkan Rufo, per esempio, Ivan ha usato un soffietto della sua forgia per catturare il vampiro nella sua forma gassosa.

Pikel Bouldershoulder: Nano degli Scudi Guerriero 3/Druido 5; GS 8; umanoide Medio; DV 3d10+12 più 5d8+20; pf 70; Iniz +1; Vel 6m; CA 16, a contatto 11, colto alla sprovvista 15; Att base +6; Lotta +9; Att +11 mischia (1d10+4, randello grande perfetto); Att Comp +11/+6 mischia (1d10+4, randello grande perfetto); SQ compagno animale, tratti nanici, senso della natura, resistenza al richiamo della natura, passo senza tracce, forma selvatica (animale Piccolo o Medio 1 volta al giorno), andatura nel bosco; AL NG; TS Temp +11, Rifl +3, Vol +8; For 17, Des 12, Cos 18, Int 11, Sag 16, Car 15. Altezza 1,5m
Abilità e Talenti: Scalare +5, Concentrazione +8, Artigianato (ferramenta) +2, Artigianato (lavori in muratura) +2, Addestrare Animali +8, Guarire +7, Saltare +5, Conoscenze (natura) +4, Professione (cuoco) +5, Cavalcare +3, Sopravvivenza +7; Incalzare, Resistenza Fisica, Incalzare Potenziato, Attacco Poderoso, Arma Focalizzata (randello grande).
Compagno Animale: Pikel non ha un compagno animale nel senso normale. Questo ruolo è ricoperto per lui da una creatura simile ad una pantera di nome Guenhwyvar, una bestia magica extraplanare nativa della Casa della Natura.
Tratti Nanici: Pikel è stabile (bonus di +4 alle prove di caratteristica effettuate per resistere alle spinte o agli sbilanciamenti quando si trovano sul terreno), ha la familiarità nelle armi (ascia da guerra nanica e urgrosh nanico sono considerati come armi da guerra), ed è un esperto minatore (bonus razziale di +2 alle prove di Cercare per individuare strane opere in muratura; può effettuare una prova per trovare strane opere in muratura come se le stesse cercando attivamente quando si trova entro 3 metri da esse e può usare l’abilità Cercare per trovare trappole di pietra allo stesso modo dei ladri; intuire la profondità). Ha anche un bonus razziale di +1 ai tiri per colpire contro orchi e goblinoidi; un bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro incantesimi ed effetti magici; un bonus razziale di +2 ai tiri salvezza sulla Tempra contro tutti i veleni e un bonus di schivare +4 contro i mostri giganti. In aggiunta, Pikel ha un bonus razziale di +2 alle prove di Valutare e Artigianato o Professione inerenti ad oggetti in pietra o metallo (già inclusi nella scheda sopra).
Senso della natura (Ex): Pikel può identificare piante ed animali (la loro specie e caratteristiche speciali) con perfetta accuratezza. Può determinare se l’acqua è potabile o meno.
Resistere al richiamo della natura (Ex): Pikel ha un bonus di +4 ai tiri salvezza contro le capacità magiche dei folletti.
Passo senza tracce (Ex): Pikel non lascia tracce in ambienti naturali e non può essere inseguito seguendo le sue tracce. Può comunque decidere di lasciare tracce, se lo desidera
Forma selvatica (Su): Una volta al giorno, Pikel può trasformarsi in un qualsiasi animale di taglia Piccola o media e di nuovo in nano. Le sue opzioni per la nuova forma includono tutte le creature del tipo animale (si veda il Manuale dei Mostri). Questa capacità funziona come l’incantesimo metamorfosi, eccetto come indicato di seguito. L’effetto dura 1 ora per livello del druido, o finché non riprende la sua forma. Cambiare forma (da animale e viceversa) è un’azione standard che non provoca attacchi di opportunità. La forma scelta deve essere quella di un animale con cui Pikel è familiare. Pikel perde la capacità di comunicare normalmente mentre si trova in forma perché è limitato ai suoni con può emettere un normale animale non addestrato, ma può comunicare normalmente con altri animali dello stesso raggruppamento generale della sua nuova forma.
Andatura nel bosco (Ex): Pikel può muoversi attraverso qualsiasi tipo di sottobosco (come rovi, sterpi naturali, zone infestate e simili terreni) a velocità normale e senza subire danni o altri impedimenti. Tuttavia, rovi, sterpi e aree infestate che sono incantati o manipolati magicamente per impedire il movimento hanno effetto su di lui.
Incantesimi da Druido Preparati (5/4/3/2; tiro salvezza CD 13 + livello dell’incantesimo): 0 -- creare acqua, cura ferite minori (2), individuazione del veleno, conoscere direzione; 1st – curare ferite leggere, randello incantato (2), parlare con gli animali; 2nd -- animale messaggero, ammorbidire terra e pietra, forma arborea; 3rd -- cura ferite moderate, Scolpire pietra.
Linguaggi: Comune, Nanico.
Proprietà: Abiti dell’armatura naturale +2 (considerarlo come l’amuleto), armatura di pelle perfetta (con una pentola da cucina per "elmo"), randello pesante perfetto, otre con acquasanta (4 fiasche).

Pikel è uno dei pochi nani degli scudi druidi conosciuti su Faerûn. È quasi della stessa taglia di suo fratello Ivan, ma ha spalle più rotonde. La barba e i capelli sono di un verde smorto, e la sua barba è è separata nel mezzo e tirata indietro sopra le sue orecchie e intrecciata. Porta una pentola da cucina per elmo. La sua arma è un ramo d’albero scortecciato liscio e lucente lungo 1,2 metri. Alla sua punta più larga ha un diametri di 30 centimetri, e maniglie di cuoio sono poste alla punta opposta a diversi intervalli così Pikel può usarlo in vari modi in battaglia. Una delle sue tattiche preferite e di girare in tondo per colpire numerosi nemici, sebbene questo lo renda spesso così preda delle vertigini da farlo cadere a terra. Per combattere i non morti, Pikel ha un otre con un beccuccio, e adora pazzamente spruzzare acqua santa su di loro.
Pikel è facilmente eccitabile e, quando è felice, saltellare in giro e ridacchia con gioia. Sfortunatamente, Pikel appare avere un problema di linguaggio. Sebbene comprenda quando gli altri parlano e sappia leggere bene, la capacità di Pikel di esprimersi sembra essere limitata a circa una dozzina di suoni (come "oo oi," che generalmente significa si) o parole mal pronunciate (come "du-do," che significa druido). Per comunicare più efficacemente, Pikel combina queste “parole” con l’inflessione della sua voce, espressioni facciali, e gesticolazioni. L’effetto combinato generalmente funziona bene, ma è spesso frustrante sia per Pikel che per quelli intorno a lui. Fortunatamente, Ivan sembra comprendere Pikel come se stesse parlando con frasi complete e può comunicare per lui nelle situazioni più complicate.

Guenhwyvar: Pantera Femmina unica; GS 7; bestia magica Media (extraplanare); DV 9d10+36; pf 85; Iniz +6; Vel 12m, Scalare 20 ft.; CA 24, a contatto 16, colto alla sprovvista 18; Att Base +9; Lotta +13; Att +15 mischia (1d8+4, morso); Att Comp +15 mischia (1d8+4, morso) e +13 mischia (1d4+2, 2 artigli); SA afferrare migliorato, colpo magico, assaltare, artigliare 1d4+2; SQ scurovisione 18m, devozione, Eludere, visione crepuscolare, spostamento planare 2 volte al giorno, olfatto acuto, condividere incantesimi, comandi; AL NG; TS Temp +10, Rifl +12, Vol +5; For 19, Des 22, Cos 18, Int 5, Sag 15, Car 9.
Abilità e Talenti: Equilibrio +14, Scalare +12, Nascondersi +12, Saltare +12, Ascoltare +8, Muoversi Silenziosamente +12, Osservare +8; Allerta, Attacco Naturale Migliorato (morso), Attacco Naturale Migliorato (artiglio), Multiattacco, Arma Accurata.
Afferrare migliorato (Str): per usare questa capacità, Guenhwyvar deve colpire con il morso. Può poi cercare di cominciare una lotta con un’azione gratuita che non provoca attacchi di opportunità. Se vince la prova di lotta, riesce a trattenere la preda e può effettuare un attacco per artigliare.
Colpo magico (Str): Questa capacità consente a Guenhwyvar di considerare i suoi attacchi naturali come armi in ferro freddo, argento, magiche, e buone.
Assaltare (Str): Se Guenhwyvar carica un avversario, può compiere un attacco completo compresi due attacchi per artigliare.
Artigliare (Str): Bonus di attacco +15 in mischia, 1d4+2 danni.
Devozione (Str): La devozione di Guenhwyvar nei confronti del suo padrone è tale che riceve un bonus morale di +4 ai tiri salvezza sulla Volontà contro incantesimi ed effetti di ammaliamento.
Eludere (Str): Se Guenhwyvar è soggetta a un attacco che normalmente permette un tiro salvezza sui Riflessi per la metà dei danni, non subisce danni se effettua con successo il tiro salvezza.
Spostamento Planare (Sop): Guenhwyvar può spostarsi di piano a comando del suo padrone come per l’incantesimo con fino ad un altro essere dalla Casa della Natura al suo padrone e tornare alla Casa della natura ogni due giorni per un periodo di 6 ore. Guenhwyvar non può guarire in maniera naturale sul Piano Materiale ma guarisce al doppio della velocità (18 pf al giorno) quando si trova nella Casa della Natura. Se uccisa, torna alla sua forma di statuetta e si sposta automaticamente sul Piano della Casa della Natura dove inizia a guarire come se si fosse stabilizzata a -9 pf.
Olfatto acuto (Ex): Guenhwyvar può individuare l’avvicinarsi di nemici, fiutare avversari nascosti, e seguire le tracce con il senso dell’olfatto.
Condividere incantesimi (Ex): in quanto precedentemente una compagna animale, Guenhwyvar mantiene la sua capacità di condividere gli incantesimi lanciati dal suo padrone. A discrezione del padrone, può condividere qualsiasi incantesimo il suo padrone casti su se stesso, che abbia effetto su di sé, fintanto che si trovano a 1,5 metri. In aggiunta, il suo padrone può lanciare qualsiasi incantesimo che abbia come bersaglio “incantatore” su Guenhwyvar (come un incantesimo di contatto a distanza) al posto di se stesso.
Comandi (Ex): Guenhwyvar conosce i seguenti dieci comandi, come descritto l’abilità Addestrare Animali nel Capitolo 4 del Manuale del Giocatore: attacca, vieni, difendi, giù, recupera, proteggi, segui, cerca, fermo, e annusa.
Linguaggi: Guenhwyvar comprende, ma non parla, il Comune e il Sottocomune.
Abilità: Guenhwyvar ha un bonus razziale di +8 alle prove di Equilibrio e Saltare, e un bonus razziale di +4 alle prove di Nascondersi e Muoversi Silenziosamente. Ha un bonus razziale di +8 alle prove di scalare, e può sempre scegliere di prendere 10 alle prove di Scalare anche se di fretta o minacciata.
Nota: Guenhwyvar è posseduta dal proprietario della statuetta.


Nuovi Equipaggiamenti ed Oggetti Magici
Arco elfico: Durante i loro anni di esperienza, gli elfi hanno scoperto che spesso gli arcieri erano attaccati senza molte possibilità di difendersi. Hanno quindi creato gli archi corti elfici e gli archi lunghi elfici. Essi sono progettati per tirare alla stessa velocità di fuoco e accuratezza, e ed inoltre gli elfi possono usarli per proteggersi dagli attacchi fino a quando non dispongano di armi migliori od incantesimi con cui difendersi.
Gli archi elfici sono bellissimi pezzi d’arte, intagliati principalmente dal legno, ed altamente decorati e levigati. Tutti gli archi elfici sono archi perfetti. Per adempiere alla loro funzione gli artigiani elfici forniscono l’arco di intarsi di metallo. Ciò consente all’arco di essere usato come un’arma per parare i colpi fino a quando l’elfo non può estrarre un’arma più adatta. Nel frattempo, l’arco dell’elfo non viene danneggiato e può essere riutilizzato.
Se usato come un’arma di attacco, un arco corto elfico agisce come un’arma da mischia che infligge 1d4 danni contundenti e un arco lungo elfico agisce come un’arma a due mani da mischia che infligge 1d6 danni contundenti. Colui che lo usa non ottiene alcun bonus di potenziamento o per il fatto di essere perfetta quando usa l’arco per attaccare in mischia. Quest’arco pesa il doppio della sua controparte normale e hanno una durezza di 8 e 5 punti ferita ciascuno. L’arco corto elfico costa 360 mo e l’arco lungo elfico costa 450 mo.
Capacità Arma di Forza: Con un attacco riuscito, un’arma di forza emette un potente scossa di forza magica. La forza magica non danneggia il proprietario dell’arma. Le armi di forza infliggono +1d6 danni di forza ad un attacco riuscito. Se l’arma colpisce con successo un bersaglio protetto, come l’incantesimo scudo o i bracciali dell’armatura, può dissolvere l’effetto di forza oltre a danneggiare il bersaglio. Effettuare una prova di dissoluzione (1d20+10) contro l’effetto (CD 11 + livello dell’incantatore). Se la prova riesce, l’effetto di forza è dissolto (se è un incantesimo) o soppresso per 1d4 round (se è un oggetto magico). Un’arma a distanza trasferisce questa capacità alla sua munizione. Le creature incorporee non beneficiano della probabilità di evitare il danno contro un’arma di forza.
Questa capacità è apparsa inizialmente Arms e Equipment Guide ed è stata aggiornata.
Evocazione moderata; LI 11°; Creare Armi ed Armature Magiche, muro di forza; Prezzo bonus +3.
Quadrelli da Impatto: Quest’inusuale quadrello da balestra contiene una piccola fiala di liquido magico esplosivo of. I quadrelli sono costruiti in modo tale che la fiala vada a pezzi ed il liquido esploda quando il dardo colpisce. Ogni quadrello ha un bonus di attacco di +3 ed esplodendo fa ulteriori 3d4+3 danni da forza contro il bersaglio. Tutti quelli colti entro un’area di 1,5 metri di raggio deve superare un tiro salvezza sui Riflessi (CD 14) per dimezzare il danno da forza.
Evocazione moderata; LI 9°; Creare Armi ed Armature Magiche, onda di forza (vedi Magia di Faerûn) o arma spirituale; Prezzo 72.350 mo per 50 quadrelli.
Unguento dell’Esplosione di Forza: L’unguento dell’esplosione di forza viene usato per coprire una singola arma da mischia o fino a 10 piccoli proiettili (shuriken, frecce, quadrelli, e così via). Quando l’arma colpisce un oggetto, l’olio infligge +1d6 punti di danno addizionali di forza. La potenza dell’olio svanisce dopo 1 minuto. Poiché l’arma ricoperta coll’olio deve colpire una creatura affinché l’olio si attivi, una creatura incorporea mancata a causa delle chance di mancare una creatura incorporea non subisce i danni da forza dell’olio. (In altre parole, l’arma deve colpire con successo una creatura incorporea affinché si attivino gli effetti dell’olio.) Ricoprire un’arma o 10 piccoli proiettili è un’azione standard.
Evocazione moderata; LI 10°; Creare Oggetti Meravigliosi, arma spirituale; Prezzo 900 mo.
Cerchietto di visione della luce stellare: Questo cerchietto conferisce a chi lo indossa la visione crepuscolare, che la capacità di vedere due volte più lontano di un umano alla luce delle stelle, della luna, di una torcia, o simili condizioni di scarsa illuminazione.
Trasmutazione debole; LI 1°; Creare Oggetti Meravigliosi, visione crepuscolare (vedi Magia di Faerûn); Prezzo 6.000 mo.
Faretra di Anariel: La Faretra di Anariel appare come un tipico contenitore per frecce capace di contenere un certo numero di frecce. Comunque, la faretra automaticamente si rifornisce con frecce normali o magiche, così che sia sempre pieno. Alcune faretre creano anche frecce fatte di materiali speciali, come adamantio, ferro freddo, o argento alchemico.
Una volta che una freccia è estratta dalla faretra, deve essere usata entro un turno.
Evocazione moderata; LI 7°; Creare oggetti magici, arma magica, creazione minore; Prezzo 28.000 mo (frecce normali), 29.000 mo (frecce perfette), 32.000 mo ( frecce +1), 44.000 mo (frecce +2), 64.000 mo (frecce +3), 92.000 mo (frecce +4), 128.000 mo (frecce +5); Aggiungere ulteriori +6.000 mo per frecce in adamantio, +4.005 mo frecce in ferro freddo, o +200 mo per frecce in argento alchemico; Peso 0,5.
Pendente di rubino dell’inganno: Il rubino genera un effetto di charme sui mostri (CD 16) su qualsiasi creatura entro 9 metri che possa vedere il pendente. L’effetto dura fino a quando il bersaglio può vedere il pendente e per i successivi 10 minuti. Il pendente è considerato come un attacco con lo sguardo eccetto per quanto indicato di seguito. Una creatura che fallisca il suo tiro salvezza ha diritto ad un nuovo tiro salvezza una volta che l’effetto di charme è terminato ed a una nuova esposizione al pendente. Comunque, una volta che il bersaglio effettua il suo tiro salvezza, la creatura non necessita di fare altri tiri salvezza contro il pendente per il resto del giorno.
In aggiunta, come risultato per il fatto che la creatura sia divenuta amichevole a colui che porta il rubino, il pendente garantisce anche al suo possessore un bonus di circostanza di +10 a tutte le prove di Raggirare fatte per convincere una creatura sotto l’effetto dello charme della verità delle parole del possessore. La creatura deve essere capace di comprendere il possessore per poter applicare questo bonus. (Questo bonus non si applica ad altri usi dell’abilità Raggirare, come fintare in combattimento, creare un diversivo per Nascondersi, o comunicare un messaggio nascosto.)
Ammaliamento moderato; LI 7°; Creare Oggetti Meravigliosi, charme sui mostri; Prezzo 70.000mo.
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la legge non è mai fine a se stessa-Gorman Truart
With each kill, I grow wiser, and with added wisdom, I grow stronger-Artemis Entreri
Il coraggio è la capacità di trasformare la paura in energia-PK
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