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Cercasi regolamento che combini unità

Ultimo Aggiornamento: 16/06/2010 17:14
07/06/2010 20:07
 
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Buongiorno, sono alla ricerca di un regolamento che consideri la possibilità di formare gruppi composti da unità differenti e considerarli organismi unici (ovviamente, altrimenti la cosa sarebbe comune).

Mi spiego meglio: i soldati hanno delle statistiche per il singolo o per un piccolo gruppo omogeneo (stesso armamento, addestramento etc). Per esempio unità di 10 arcieri o 10 fanti medi etc. E fin qui è normale.

Queste unità vengono poi raggruppate in battaglioni che funzionano come un organismo unico e dotato di statistiche che ne rappresentino l'insieme. Potrà quindi esserci un battaglione composta da 100 fanti medi che si muove e combatte come una entità unica. Potrà però esserci anche un battaglione composto da unità di tipo differente (e qui viene il difficile) magari con fanteria pesante in prima linea e balestrieri nel retro, oppure fanteria e frombolieri o altre combinazioni che però agiscono sempre come una entità unica.

Lo scopo è quello di permettere tattiche usate storicamente senza aggiungere la difficoltà di gestione delle singole unità durante questi movimenti "standard".

IL peridodo storico è secondario perchè spero di poter ricavare idee generali su come risolvere il problema, comunque l'ideale sarebbe fantasy o all'arma bianca.

Grazie per le risposte
09/06/2010 09:06
 
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dunque ci sono due tipi di regolamenti sotto questo profilo
1) Quelli che io definisco skirmish di gruppo, ovvero dove hai i modelli imbasettati singolarmente (stile Warhammer tanto per intenderci
2) Quelli Grande Tattico, dove l'unità è rappresentata da una base con più soldatini.

Sui secondi il discorso Unità è messo meglio a fuoco.
Ad esempio ci sono regolamenti dove una base di fanti più uyna base di arcieri (messa dietro) simula appunto una formazione mista.
Sul fantasy puoi dare un'occhiata a Basic Impetus Fantasy che richiede che ti scarichi gratis Basic Impetus da qui http://www.dadiepiombo.com/basic.html

e poi in fondo a questa pagina http://www.dadiepiombo.com/impetus4.html trovi l'immagine dell'orco se ci clicchi scarichi la versione fantasy. Attenzione quando clicchi sull'orco finisci su una pagona di esnips con diversi link. Alcuni hanno problemi con quel sito nel senso che non riescono a scaricare niente se non si registrano o scaricano un programma. Se ti dovesse succedere lascia stare. A breve trasferirò quei file su uno spazio meno "invasivo".
09/06/2010 16:33
 
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Re:
thondar, 07/06/2010 20.07:

Buongiorno, sono alla ricerca di un regolamento che consideri la possibilità di formare gruppi composti da unità differenti e considerarli organismi unici (ovviamente, altrimenti la cosa sarebbe comune).
[omissis]
Grazie per le risposte



In Fantasy Warriors, sul cui modello noi abbiamo impostato anche Fuciliers Wars (per battaglie dall'inizio del 1700 alla metà del 1800), vi sono i "Comandi", cioè raggruppamenti formati da una o più Unità, le quali possono appartenere ad un'unica "Arma" (Fanteria - Cavalleria - Artiglieria) oppure con Unità appartenenti anche a tutte e tre.
I "Comandi" sono posti agli ordini di un "Generale" il quale riceve degli ordini operativi dal "Condottiero".
Tutte le Unità di un Comando devono quindi operare in funzione dell'ordine che tale Comando ha ricevuto.
Nell'ambito delle Unità i guerrieri (o soldati) devono avere un unico profilo ed essere quindi armati nell'identico modo.
Il "Condottiero" (Comandante in capo dell'esercito) può facoltativamente avere delle Unità ai suoi ordini, ad esempio delle Unità della sua Guardia.

Ciao
Sergio
Naran Team Torino
www.naran.it/




10/06/2010 17:15
 
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Per prima cosa ringrazio per le risposte.

Ho letto i giochi proposti e premetto che potrei aver capito male o perso qualcosa per strada.

Basic impetus. Le singole unità agiscono singolarmente o sbaglio? Se ne raggruppo 3 da mischia e 3 da lancio ho 3 attacchi con armi da lancio, ognuno con i suoi dadi o sbaglio? E tra parentesi fuoco indiretto, visto che sono dietro. Risulta difficile rappresentare i frombolieri che passano attraverso le unità amiche, attaccano con fuoco diretto, e ritornano dietro la fanteria pesante che si serra dopo il loro passaggio. A me servirebbe un unico valore complessivo perchè volevo semplificare tutta la fase in un unica azione. In altre parole l'intero gruppo deve essere rappresentato ocme se fosse una singola unità, non so se mi spiego. Il sistema di BI va bene quando si individua la posizione dlle singole unità ma io vorrei trattare il tutto in modo più astratto (per semplificare) e trattare il campo di battaglia ocme fosse una specie di "scacchiera"

Per warhammer vale lo stesso discorso.

Fantasy Warriors utilizza i camandi solo al fine della trasmissione ordini ma poi le singole unità agiscono indipendentemente o sbaglio?

Quello che mi servirebbe è una cosa del genere:
Nel reggimento ci sono unità da lancio? allora il reggimento avrà un attacco a distanza (quanto forte però?). Ci sono unità con scudi? allora queste saranno in prima fila a formare un muro di scudi (quanto resistente?) c'è fanteria pesante? in prima fila per la mischia. C'è fanteria e cavalleria? La cavalleria carica e si raggruppa dietro la protezione della fanteria etc... dovrei creare delle mosse preimpostate per il reggimento nel suo complesso basate sul tipo di unità presenti...
10/06/2010 21:55
 
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Re:
thondar, 10/06/2010 17.15:

Per prima cosa ringrazio per le risposte.

Ho letto i giochi proposti e premetto che potrei aver capito male o perso qualcosa per strada.

[omissis]
Fantasy Warriors utilizza i camandi solo al fine della trasmissione ordini ma poi le singole unità agiscono indipendentemente o sbaglio?

[omissis]


Tutte le Unità di un Comando dovranno operare in base all'unico ordine che tale comando ha ricevuto.
I tipi di ordini sono 3:
ATTACCARE :
le Unità devono muovere verso il nemico in vista più vicino per ingaggiarlo in corpo a corpo

ATTENDERE:
le Unità devono "tenere la posizione", quindi NON si possono muovere; possono fare fuoco se hanno armi da lancio e naturalmente potranno combattere se ingaggiate.

OPPORRE:
significa "manovrare" a piacimento, però non è possibile ingaggiare il nemico in corpo a corpo, anche se gli si arriva vicinissimi. Tutte le Unità del Comando dovranno inoltre rimanere entro il raggio di comando del loro Generale, altrimenti questi non potrà ricevere un nuovo ordine dal Condottiero.

Mescolare guerrieri diversi in una stessa Unità lo vedo assai problematico. Inoltre non mi pare sia molto "storico" (ma su questo lascio la parola a chi di wargame storici ne sa molto più di me).
Da quello che ho letto, facendo ricerche per i nostri eserciti "storico-fantasy", negli eserciti del passato le varie specialità venivano solitamente raggruppate in modo da formare delle Unità omogenee per tipo di armamento e corazza e per tipo di impiego tattico. Per fare un esempio, nelle Legioni Romane non mi pare che i Frombolieri o gli Arcieri fossero mescolati con i Legionari dei vari Manipoli e Coorti.

Ciao
Sergio

11/06/2010 02:36
 
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Tutte le Unità di un Comando dovranno operare in base all'unico ordine che tale comando ha ricevuto.


Ecco, questa cosa mi era sfuggita. Comunque se devo vedere quali basette sono a contatto col nemico, quali hanno linea di tiro e cose del genere diventa troppo complicato gestire i movimenti e il tipo di tattiche che ho in mente (vedi post precedente e anche qui sotto).


Mescolare guerrieri diversi in una stessa Unità lo vedo assai problematico. Inoltre non mi pare sia molto "storico"


bè, non nella stessa unità ma nello stesso gruppo (reggimento/plotone/squadrone, non so ocme vuoi chiamarlo). Frombolieri e legionari non saranno stati propriamente insieme ma fatto stache prima delal battaglia quelli erano in prima fila e tiravano le loro pietre per poi scappare nelle retrovie o altrove facendosi difendere dai legionari. Nel medioevoi balestrieri erano spesso protetti da scudi pavesi portate da appositi portascudi. I celti usavano la cavalleria insieme a fanteria leggera. I fanti correvano insieme ai cavalli (gli storici romani si stupivano della velocità) e disturbavano la compattezza delle linee nemiche prima della carica (detta così non mi torna del tutto sinceramente ma era una cosa del genere) per poi formare una linea compatta in caso la cavalleria dovesse ritirarsi per raggrupparsi. Nel medio oriente (assiri o egizi, no nricordo) stessa cosa avveniva con i carri. Unità di picchieri spesso avevano la prima linea formata da spade corte in modo da essere avvantaggiati nella mischia contro altri picchieri. Il famoso tercios era chiamato così perchè composto da tre tipi di unità differenti (picchieri e moschetti dice la wiki ma io ricordo che ce ne era una terza). Anche il semplice mettere truppe veterane in prima fila può essere visto nella stessa ottica di unità miste (cambia l'addestramento invece che l'equipaggiamento).

Prendiamo anche la classica manovra dell'incudine e del martello Alessandrina: la falange bloccava il nemico frontalmente mentre la cavalleria aggirava e colpiva alle spalle. Come rendere questo con un wargame? Io vedo due alternative: o regoli il turno di gioco in modo che sia possibile per una unità di lance bloccare e tenere impegnato il nemico mentre un'altra unità di cavalleria si muove e aggira o fai una unità mista con la quale applichi di default questa mossa nel suo insieme. Nel primo caso il regolamento deve essere abbastanza complesso da poter gestire i vari movimenti ed i turni abbastanza brevi da non risolvere tutto al primo attacco delle falangi, altriemnti la cavalleria non vrà tempo di fare l'accerchiamento. Inoltre si deve evitare che le meccaniche di gioco permettano ai nemici di evitare l'aggiramento semplicemente muovendosi al loro turno. Nel complesso l'azione prende diversi turni di gioco e la sequenza di gioco deve essere abbastanza complessa.
Nel secondo caso invece l'unità mista non deve far altro che dichiarare la manovra ed avrà un unico tiro di attacco modificato in modo opportuno (o al limite due tiro, uno per vedere se la manovra riesce e l'altro per vedere che succede nei due casi). In questo secondo caso mi sembra più difficile la creazione delel unità e delle regole ma poi mi sembra più facile e veloce lo svolgimento del gioco al tavolo.

In realtà poi questa manovra mi sembra un pò troppo complessa per semplificarla come ho detto, però spero serva per capire cosa intendo. Vediamo un altro esempio: i fanti leggeri che corrono insieme alla cavalleria.Come fare in un regolamento "standard"?
In prima linea ci metto i fanti ed i nseconda i cavalieri. Poi però in prossimità del nemico i fanti dovrebbero distaccare la cavalleria e ingaggiare la formazione nemica,provare a disordinarla e ritirarsi. Ed ecco i problemi di gestione: non credo che u nreggimento possa dividersi in due così facilemnte secondo molti regolamenti. Anche fosse, quando i fanti leggeri (altriemnti non corrono come cavalli) contattano una linea compatta di fanti pesanti che gli succede da regole? muoiono tutti... in realtà così non avveniva perchè lo scontro non era mirato al corpo a corpo ma al disturbo, disallineavno le lance e cose del genere. Il regolamento come tiene conto di una cosa del genere? Bisognerebbe creare la mossa attacco disorganizzante... un pò complicato, no? Poi si ritiravano per lasciare spazio alla carica della cavalleria. Ma cosa succede nei regolamenti quando una unità si ritira? succede che gli altri possono fare danni notevoli ed eventualmente inseguire. Giusto, ma in questo caso non accadeva così... infatti i fanti leggeri non avevano ingaggiato a fondo il nemico e quindi per loro era facile ritirarsi (erano anche più veloci) e in caso di inseguimento c'era subito dietro la cavalleria che caricava... ecco quindi che servirebbe una regola per rappresentare questa particolarità... ed uan per rappresentare la fanteria pesante disorganizzata dai fanti leggeri, cosa importante in questo caso ma non nel caso generale dove non c'è alcuna cavalleria (in quel caso sarebbero i fanti leggeri ad essere disorganizzati). Non è molto più semplice considerare una unità mista e fare un'unica regola che valga per questa tattica?
Se fai 4+ i fanti riescono a disorganizzare la falange ed essa non può preparare le lance contro la carica della cavalleria, altrimenti procedere come normale (e la falange ha un bonus notevole contro la carica).

Ora se trovassi un regolamento che elenchi le varie tattiche usate e che permetta di farle sarei già a buon punto. L'altra cosa che mi serve è decidere come combinare le unità perchè se può risultare logico sommare la loro forza in realtà non sempre va bene. Per esempio nel corpo a corpo ciò che conta maggiormente sono le prime file, quelli dietro servono come ricambi e per alzare il morale ma la loro bravura (addestramento etc) ed il loro equipaggiamento è secondario. Spesso prima che fossero morti quelli avanti si aveva la perdita del morale e scappavano tutti (ed allora morivano in quantità se il nemico inseguiva, ma non prima) e quindi poco conta chi ci fosse dietro ed anche quanti fossero (entro certi limiti).
11/06/2010 08:43
 
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Caro Thondar,

negli esempi che tu fai vedo alcune situazioni diverse l'una dall'altra e che, in un wargame "grande tattico", che simuli cioè un'intera battaglia, sono trattate generalmente in modo differente:

esempio 1: Celti che combattono con fanteria leggera mista a cavalieri: in genere questo tipo di tattica non viene rappresentata visivamente perchè il livello di dettaglio sarebbe eccessivo per tenerne conto nel contesto di una battaglia. Tuttavia, l'unità di cavalleria celtica avrà dei fattori di combattimento che tengono conto anche della presenza di fanti leggeri tra le file. Nulla impedisce, ovviamente, di inserire, nella pedina che rappresenta la cavalleria, anche alcuni fanti, per dare un'idea di ciò che avveniva veramente.

esempio 2: la tattica di Alessandro: qui la situazione è diversa, perchè in questo caso ci sono due "divisioni" separate (falange e cavalleria) che fanno percorsi diversi e le cui azioni possono avere esito diverso, anche se il loro impiego era ispirato a una visione tattica unitaria. In questo caso, il regolamento che simula una battaglia deve fisicamente rappresentare le due "divisioni" in modo indipendente.

esempio 3: i veliti nella legione romana: questa è una situazione più sfumata, nel senso che si pone a metà tra le prime due. Qui dipende dal livello di dettaglio del regolamento. In genere, anche nel contesto di un'intera battaglia i veliti vengono rappresentati, perchè la loro presenza obbligava il nemico a prendere particolari contromisure. In pratica, generalmente i veliti e i frombolieri dei due eserciti contrapposti si tenevano a bada a vicenda, ma se uno dei due non li aveva (cosa che non avveniva quasi mai) per l'altro erano dolori (v. Charrae...).

Se vuoi simulare ogni dettaglio devi ricorrere a regolamenti skirmish (uomo contro uomo) o a regolamenti come WAB, in cui i soldatini sono imbasettati singolarmente per simulare il ruolo di ogni singolo uomo.

Entrambi questi tipi di regolamento, però, hanno secondo me dei limiti nella simulazione dell'intera battaglia, perchè il focus sul dettaglio toglie inevitabilmente qualcosa alla visione "grande tattica" dello scontro.
Se vuoi simulare la battaglia intera, dovresti essere nei panni del generale e, per capire fino a che punto si deve spingere la simulazione, devi chiederti cosa il generale doveva decidere sul campo di battaglia e cosa no (perchè era scontata).
Nei tre esempi di cui sopra, secondo me Alessandro sul campo doveva decidere quando e dove utilizzare la cavalleria, così come il Console romano doveva (forse) decidere dove e quando impiegare i veliti.
Il comandante in capo celta, invece, penso decidesse solo quando e dove impiegare la cavalleria, dando già per scontato che insieme ad essa ci fossero anche i fanti leggeri.
Spero che il mio punto di vista possa tornarti utile.


Stefano IZZO
appius(chiocciola)katamail.com

11/06/2010 09:14
 
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non avrei saputo rispondere meglio.
Alla fine è una questione di quale "zoom" si vogli applicare alla battaglia.
Più di "avvicini" e più ti concentri sui dettagli perdendo la visione d'insieme. Più di "allontani" e più perdi i dettagli a vantaggio di una "panoramica".

Attenzione però perchp una battaglia durava spesso ore e quello che è descritto in 2 righe non è detto che si sia svolto in due minuti o se preferisci in un "turno". Mi riferisco all'esempio della falange e della cavalleria di Alessandro.
Sta al giocatore calcolare bene i tempi. In qualsiasi wargame la falange sarà più lenta ma dura da buttare giù per cui perfetta nel ruolo di incudine, mentre la cavalleria, più veloce, dovrà prendere i tempi necessari. Tolta questa possibilità di agire sui tempi e sul coordinamento di due componenti fondamentali di un esercito si toglie tutto a una battaglia antica.
11/06/2010 15:09
 
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thondar, 10/06/2010 17.15:


[...]Il sistema di BI va bene quando si individua la posizione dlle singole unità ma io vorrei trattare il tutto in modo più astratto (per semplificare) e trattare il campo di battaglia ocme fosse una specie di "scacchiera"
[...]



[SM=g8192] ....... [SM=g8185] , ma dici qualcosa del genere [SM=g8320]

Fanteria romana mischiata alla fanteria leggera


Fanteria pesante medioevale preceduta dai balestrieri che all'occorrenza possono ripararsi dentro alle unità più salde (oppure potrebbero essere aggiunte unità di palvesi)


Unità di cavalleria leggera che filtrano attraverso le unità leggere


Al di la delle immagini (che oltretutto ho fatto al volo quindi non sono nemmeno un gran che) la sostanza è che in Anticamente ogni esagono gode complessivamente delle caratteristiche e stato delle unità in esso contenute e non della loro posizione assoluta, anche se si continua a considerati il facing.

Ti premetto che non è esattamente ciò che vuoi fare tu, il risultato finale penso che sia quello che vuoi ottenere, la meccanica con cui ottenerlo però è diversa. Se ho ben capito tu vuoi dichiarare un "atteggiamento o formazione" che deriva dall'insieme complessivo delle unità sfruttate che storicamente potevano godere di alcuni tipi di combinazioni e poi questo ti da direttamente i fattori da contrapporre alla "formazione" del tuo avversario in modo da risolvere il tutto in un solo tiro di dadi. L'idea è carina prova a svilupparla [SM=g8192]



[Modificato da Tridente.Bologna 11/06/2010 15:21]
Fabio Giovanni Farneti
info@tridentebologna.it
www.tridentebologna.it
16/06/2010 17:14
 
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Scusate il ritardo della risposta, vi seguo ma mi servono i miei tempi...

Non sono un esperto di wargame ma un giocatore di ruolo che vuole crearsi un regolamento di guerra e quindi non ho molta esperienza al riguardo... credo che approfitterò della vostra pazienza per cheidervi consigli su come impostare il tutto (in un altro topic, non appena riuscirò a impostare bene il problema).

Intanto faccio finta di nulla [SM=g8228] e commento "Anticamente".
Si, per certi versi può sembrare simile a quello che volevo ma alla fine manca il più... Bene per gli esagoni, bene per unità diverse nello stesso esagono ma il problema è che esse vengano considerate separatamente, senza tener conto della loro collaborazione e interazione... se ho 10 unità restano 10 unità e non diventaon un'unica unità grossa. Questo non è necessariamente un male ma magari ne parliamo nel topic di prossima apertura.
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