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REGOLAMENTO UFFICIALE 2009/2010

Ultimo Aggiornamento: 17/05/2010 22:34
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09/09/2009 00:43
 
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N) PREMI
N) PREMI
1° campionato 100€ KALè FLY
2° campionato 40€INMEBI
3° campionato 20€PIPPO

1° torneo 80€KALè FLY
2° torneo 40€PIPPO
3° torneo 20€BANANONA

1° minicoppe 25 € SUPALOVA FRI STAIL, LOCATE BELLA ZIO, ETA, LOCATE BELLA ZIO

1° supercoppa 50 €LOCATE BELLA ZIO

miglior punteggio settimanale 25€PIPPO
[Modificato da davidegiusm 17/05/2010 22:34]

 
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25/08/2009 14:14
 
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pubblico i sorteggi.
alle squadre è stato assegnato un numero per estrazione.
sono stati pescati i numeri e fatti gli accoppiamenti per le minicoppe.
per il torneo il programma ha provveduto a sorteggiare le giornate.

ORDINE SQUADRE:
1. ETA
2. KALE' FLY
3. BARNEU
4. INMEBI
5. BANANONA
6. SUPALOVA
7. SHADOW MOSES
8. PAPPA E CICCIA
9. DEPORTIVO DE LU CONSU
10.BEBBA JR
11.GHIANDAIA
12.LOCATE BELLA ZIO
13.PIPPO
14.CREST SUPER
15.CANIATU
16.BEER DRINKING TEAM
17.SCAPUCCHIONI
18.TALIA
19.MONTEFIORE


Ia giornata torneo
1-2
3-4
5-6
7-8
9-10
11-12
13-14
15-16
17-18
19 rip

CHAMPIONS LINGUA
GIR. A 5-15-3-8-16
GIR. B 1-4-6-11-18
GIR. C 17-9-2-19-14
GIR. D 7-10-12-13
passano aalle semifinali solo le prime classificate di ogni girone che disputeranno le partite secondo il seguente ordine: 1a D vs 1a C - 1a A vs 1a B.
le partite dei gironi si disputano secondo questo ordine:
1a giornata: 1-3, 2-4, 5 riposa; 2a giornata: 2-3, 1-5, 4 rip; 3a giornata: 2-1, 5-4, 3 rip; 4a Giornata: 5-3, 1-4, 2 rip; 5a Giornata: 5-2, 4-3, 1 riposa.
Nel girone da 4 si disputeranno secondo quest'ordine:
1a giornata: 1-3 2-4; 2a giornata: 1-2 3-4; 3a giornata 1-4 2-3. il girone da 4 squadre giocherà dalla 2a giornata della minicoppa per 3 partite fino alla 4a; rimarrà fermo per 2 giornata, la prima e la 5a della minicoppa.

COPPA POPPE
GIR. A 2-6-19-14-13
GIR. B 9-15-12-11-16
GIR. C 8-1-7-17-4
GIR. D 5-3-10-18

COPPA TONNO
GIR. A 17-6-11-3-8
GIR. B 19-9-16-2-13
GIR. C 18-7-15-1-5
GIR. D 4-10-12-14

COPPA FAPPASSU
GIR. A 2-1-12-8-6
GIR. B 18-5-17-7-13
GIR. C 10-14-9-4-19
GIR. D 11-3-15-16
[Modificato da davidegiusm 25/08/2009 18:06]

 
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17/08/2009 22:41
 
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PILLOLE DI REGOLAMENTO
PILLOLE DI REGOLAMENTO: NUOVE REGOLE
RISPETTO ALLO SCORSO ANNO SONO STATE FATTE LE SEGUENTI MIGLIORIE:

  1. ERRORI NELLE ROSE INIZIALI: se ci saranno errori nelle rose iniziali, per non penalizzare in partenza i fantallenatori distratti, il presidente di lega agirà secondo buona fede per cercare di mantenere l'intenzione del fantallenatore. naturalemente, se non sarà possibile fare nulla, per prima cosa il giocatore non valido sarà sostituito con uno di pari ruolo ma di valore a partire da 1.
  2. ORARI DI APERTURA DEL MERCATO: Prima di ogni giornata, sarà possibile effettuare operazioni di sostituzioni all'interno della propria rosa: in caso di turno infrasettimanale dal Martedì alle 18 fino MEZZ'ORA PRIMA DELL’INIZIO della prima partita della giornata di campionato. Il mercato nel caso suddetto riaprirà il venerdì alle 18; in caso di turno domenicale, il mercato aprirà il martedì alle 18 fino MEZZ'ORA PRIMA DELL’INIZIO della prima partita della giornata di campionato.(se l’orario d’inizio delle partite del campionato è previsto per le 15.00, per esempio, non saranno in nessun modo considerate valide le formazioni consegnate dopo le 14.30 e FARA’ FEDE L’ORARIO DI INSERIMENTO TOPIC NEL FORUM).
  3. LIMITE ALL'ACQUISTO DEI GIOCATORI DA PARTE DELLE SQUADRE: Onde evitare che le squadre abbiano tutte gli stessi giocatori è stata deliberata la seguente regola:
    La prima giornata di campionato tutte le squadre saranno libere di acquistare i propri giocatori.
    Dopo la prima giornata di campionato il mercato funzionerà come segue: a seconda del numero di squadre iscritte (in caso di squadre dispari si arrotonderà per eccesso) la metà + 1 avranno la possibilità di acquistare lo stesso giocatore. Se il giocatore è stato già acquistato da più della metà + 1 delle squadre, non sarà acquistabile fino a quando il posto disponibile sarà reso vacante dalla cessione del giocatore in questione secondo le clausole seguenti:
    dopo la cessione, il giocatore non potrà essere acquistato subito, ma rimarrà congelato per un turno e sarà acquistabile nel mercato della giornata successiva a quella della cessione. IN CASO DI ERRORI DI CALCOLO, IL CAMBIO DEL GIOCATORE VERRà ANNULLATO E LO STESSO RIMARRA' CONGELATO PER IL SUCCESSIVO TURNO DI CAMPIONATO. (esempio:le squadre iscritte sono 20. dopo la prima giornata Kakà è stato acquistato da 12 squadre. Il giocatore non è più disponibile per essere acquistato. 2 squadre alla 4a giornata lo vendono rendendo libero solo 1 posto per l'acquisto. Kakà non potrà essere acquistato nella giornata della cessione ma a partire dal mercato della giornata successiva, questo per fare in modo che possano essere fatte tutte le verifiche del caso riguardanti l'esattezza dei cambi)
    se ci sono posti disponibili per l'acquisto di un giocatore, ed una squadra effettua la cessione rendendo disponibile un altro posto, solo quel posto sarà congelato il giocatore potrà essere acquistato solo per i posti disponibili per la giornata. (esempio: alla 4a giornata i posti disponibili per l'acquisto di Kakà sono 4. una squadra decide di venderlo rendendo disponibile un ulteriore posto. In virtù della regola precedente Kakà sarà acquistabile solo da 4 squadre ed il 5o posto sarà disponibile solo per il mercato della giornata successiva)
    N.B. Ogni giornata di mercato, a partire dalla 2a, sarà aperto un topic dedicato con all'inizio la lista dei giocatori acquistabili. Naturalmente, non ci sono tipi di prelazioni sui giocatori, farà fede l'orario del topic inserito per stabilire chi avrà diritto ad avere il giocatore. In soldoni, chi prima inserisce il topic acquista il giocatore. In caso di errore o di annulamento del cambio, avrà diritto ad acquistare il giocatore il successivo fantallenatore nell'ordine di inserimento messaggio. Come suddetto farà fede l'orario del forum.
  4. CONSEGNA FORMAZIONI, CAMBI E ROSE: dovrà avvenire esclusivamente sul forum entro le scadenze previste. Non sono ammessi altri tipi di consegna. 
  5. GRUPPO MODERATORI: sarà nominato un ristretto gruppo di persone che verranno scelte tra i più anziani partecipanti per la gestione delle situazioni di urgenza al di fuori del regolamento. Coadiuveranno inoltre il Presidente nella gestione dei conteggi e dei risultati.

 
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17/08/2009 22:40
 
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REGOLAMENTO UFFICIALE FANTAWILIAM 2009/2010

A) COME ISCRIVERE LA SQUADRA
1) L’iscrizione dovrà essere compiuta pagando la somma di 25 DENARI
La partecipazione comprende: iscrizione, quota partite.
Non saranno accettate le squadre che al momento dell’inizio del campionato 2009/2010 non avranno presentato la relativa somma di partecipazione.
2) Formando la rosa, nella scelta dei calciatori non potrai superare il limite dei 250 milioni di magic euro (ma potrai spendere meno) e dovrai acquistare 25 calciatori: 3 portieri, 8 difensori, 8 centrocampisti, 6 attaccanti tra quelli proposti nella lista calciatori pubblicata regolarmente su La Gazzetta dello Sport e disponibile on-line all'indirizzo www.gazzetta.it/ .
se ci saranno errori nelle rose iniziali, per non penalizzare in partenza i fantallenatori distratti, il presidente di lega agirà secondo buona fede per cercare di mantenere l'intenzione del fantallenatore. naturalemente, se non sarà possibile fare nulla, per prima cosa il giocatore non valido sarà sostituito con uno di pari ruolo ma di valore a partire da 1.
3) I moduli di gioco consentiti sono: 3-4-3, 3-5-2, 4-5-1, 4-4-2, 4-3-3, 5-4-1, 5-3-2 (la prima cifra indica i difensori, la seconda i centrocampisti, la terza gli attaccanti).
4) La Rosa dovrà essere consegnata entro e non oltre le ore 24 di Giovedì 20 agosto 2009 precedente la prima giornata di campionato, in modo da poter controllare e rettificare eventuali irregolarità nell’iscrizione. La partecipazione dovrà pervenire entro e non oltre le ore 24 del Giovedì 20 Agosto 2009. N.B. possono essere accettate in casi straordinari (per es. se le squadre dovessero essere dispari e non si potessero completare i gironi) formazioni entro il termine massimo di consegna di 6 ore prima dell’inizio della prima giornata di campionato.
5) La squadra dovrà essere schierata con 11 titolari: prima il portiere, poi i difensori, i centrocampisti, gli attaccanti, secondo il modulo scelto. Qualora i titolari schierati dovessero essere inferiori ad 11 la squadra giocherà in inferiorità numerica. Ovvero se i titolari dovessero essere più di 11, verrà eliminato un titolare per giocare secondo il modulo 343. Se non fosse possibile giocare col 343, si cercherà di schierare 4 difensori, poi 4 centrocampisti, poi 2 attaccanti, andando a scalare. Se la squadra dovesse schierare giocatori non in rosa, questi verranno eliminati e si procederà alla sostituzione d'ufficio con un giocatore presente in panchina dello stesso ruolo. Tale sostituzione d'ufficio va a diminuire le sostituzioni rimanenti. Qualora non fosse possibile la sostituzione d'ufficio, la squadra giocherà in inferiorità numerica. Fuori da questi casi, per altri errori, la squadra riceverà un punteggio d'ufficio di 60.
6) Dettata la squadra titolare, si sceglieranno i 7 calciatori della panchina (il 1° calciatore della panchina deve essere un portiere, per gli altri 6 l'ordine di inserimento è a discrezione del fantallenatore). N.B. il posto del portiere della panchina rimane sempre insostituibile, anche nel caso in cui non si schieri. Quindi, se per esempio si dovessero schierare 7 giocatori di riserva tra difensori, centrocampisti ed attaccanti, la panchina verrà modificata d’ufficio e si provvederà ad eliminare l’ultimo giocatore nell’ordine schierato. Con la conseguenza naturale di giocare in inferiorità numerica qualora il portiere titolare non prenda voto. Gli altri 7 calciatori previsti in rosa saranno schierati in tribuna e non avranno modo di ricevere punteggio valido per la giornata.
B) COME GESTIRE LA SQUADRA
1) Prima di ogni giornata, sarà possibile effettuare operazioni di sostituzioni all'interno della propria rosa: in caso di turno infrasettimanale dal Martedì alle 18 fino MEZZ'ORA PRIMA DELL’INIZIO della prima partita della giornata di campionato. Il mercato nel caso suddetto riaprirà il venerdì alle 18; in caso di turno domenicale, il mercato aprirà il martedì alle 18 fino MEZZ'ORA PRIMA DELL’INIZIO della prima partita della giornata di campionato.(se l’orario d’inizio delle partite del campionato è previsto per le 15.00, per esempio, non saranno in nessun modo considerate valide le formazioni consegnate dopo le 14.30 e FARA’ FEDE L’ORARIO DI INSERIMENTO TOPIC NEL FORUM).
2)Onde evitare che le squadre abbiano tutte gli stessi giocatori è stata deliberata la seguente regola:
La prima giornata di campionato tutte le squadre saranno libere di acquistare i propri giocatori.
Dopo la prima giornata di campionato il mercato funzionerà come segue: a seconda del numero di squadre iscritte (in caso di squadre dispari si arrotonderà per eccesso) la metà + 1 avranno la possibilità di acquistare lo stesso giocatore. Se il giocatore è stato già acquistato da più della metà + 1 delle squadre, non sarà acquistabile fino a quando il posto disponibile sarà reso vacante dalla cessione del giocatore in questione secondo le clausole seguenti:
dopo la cessione, il giocatore non potrà essere acquistato subito, ma rimarrà congelato per un turno e sarà acquistabile nel mercato della giornata successiva a quella della cessione. IN CASO DI ERRORI DI CALCOLO, IL CAMBIO DEL GIOCATORE VERRà ANNULLATO E LO STESSO RIMARRA' CONGELATO PER IL SUCCESSIVO TURNO DI CAMPIONATO. (esempio:le squadre iscritte sono 20. dopo la prima giornata Kakà è stato acquistato da 12 squadre. Il giocatore non è più disponibile per essere acquistato. 2 squadre alla 4a giornata lo vendono rendendo libero solo 1 posto per l'acquisto. Kakà non potrà essere acquistato nella giornata della cessione ma a partire dal mercato della giornata successiva, questo per fare in modo che possano essere fatte tutte le verifiche del caso riguardanti l'esattezza dei cambi)
se ci sono posti disponibili per l'acquisto di un giocatore, ed una squadra effettua la cessione rendendo disponibile un altro posto, solo quel posto sarà congelato il giocatore potrà essere acquistato solo per i posti disponibili per la giornata. (esempio: alla 4a giornata i posti disponibili per l'acquisto di Kakà sono 4. una squadra decide di venderlo rendendo disponibile un ulteriore posto. In virtù della regola precedente Kakà sarà acquistabile solo da 4 squadre ed il 5o posto sarà disponibile solo per il mercato della giornata successiva)
N.B. Ogni giornata di mercato, a partire dalla 2a, sarà aperto un topic dedicato con all'inizio la lista dei giocatori acquistabili. Naturalmente, non ci sono tipi di prelazioni sui giocatori, farà fede l'orario del topic inserito per stabilire chi avrà diritto ad avere il giocatore. In soldoni, chi prima inserisce il topic acquista il giocatore. In caso di errore o di annulamento del cambio, avrà diritto ad acquistare il giocatore il successivo fantallenatore nell'ordine di inserimento messaggio. Come suddetto farà fede l'orario del forum.

3) Nel caso in cui non venga schierata la formazione o non vengano comunicate sostituzioni o conferme, per 2 giornate la conferma sarà automatica, dopodiché sarà applicato un criterio casuale di formazione che rispetterà l'ultimo modulo di gioco schierato (3-4-3 ovvero 4-4-2 e così via); gli 11 giocatori titolari entreranno in campo in ordine alfabetico per ruolo tra i primi che avranno preso voto valido al fine del calcolo dei punteggi. Non avverrà la sostituzione automatica del modulo di gioco qualora non dovessero prendere voto i giocatori utili al completamento del modulo e si giocherà quindi in inferiorità numerica perchè non esiste la panchina.
N.B. ogni gestione della squadra interrompe il computo delle 2 giornate di conferma
automatica.
4) E' istituito un forum su internet dove poter eseguire tutte le operazioni, visibile ed accessibile a tutti (http://freeforumzone.leonardo.it/forum.aspx?c=45957&f=45957, oppure scrivere Fantawiliam sul motore di ricerca Google). La consegna formazioni e la gestione delle rose avverrà solo ed esclusivamente sul forum entro gli orari previsti. Non saranno valide altre forme di consegna.
5) Vista la possibilità per ogni fantallenatore di iscrivere un numero illimitato di squadre si rende noto che, qualora accadano situazioni di scontro diretto fra squadre appartenenti allo stesso fantallenatore, non saranno accettati comportamenti antisportivi (caso in cui si consegnino le formazioni in modo da far vincere la meglio piazzata) ed entrambe le squadre riceveranno un punteggio di 50 e di 0 punti in classifica. Tali comportamenti antisportivi verranno presi in considerazione e valutati caso per caso e secondo buona fede.

C) MERCATO
1) Ogni fantallenatore può cambiare la sua squadra in qualsiasi momento della stagione operando sul mercato per acquistare alcuni calciatori, vendendo i propri e quindi sostituendoli. Dopo ogni giornata il valore dei calciatori muta, in funzione della prestazione offerta in campo e dei relativi punti conquistati. Ogni operazione, però, deve rispettare gli stessi vincoli seguiti per la creazione della squadra: per ogni calciatore venduto si dovrà acquistarne un altro dello stesso ruolo, senza andare in passivo con i crediti a disposizione.
2) Prima dell'inizio del Campionato ogni squadra può fare mercato senza limiti al numero delle operazioni di compravendita.
Al limite dei 14 cambi non concorrono i calciatori che dovessero lasciare la serie A durante la stagione (perché trasferiti in serie B o categorie inferiori, perché ceduti all'estero o perché lasciano il calcio giocato) dal momento in cui non compaiono più nelle liste del Magic Campionato.
3) Tutte le squadre avranno a disposizione 2 cambi e 10 milioni di extra budget (virtuali) per rafforzare la propria rosa tra la 15° e la 16° giornata di campionato e tra la 28° e 29° giornata di campionato. IMPORTANTE: Chi non sfrutterà i cambi extra nei periodi definiti non potrà utilizzarli successivamente. L'eventuale budget non utilizzato non rimarrà a disposizione. Nel caso in cui un fantallenatore abbia crediti residui prima della sessione straordinaria di mercato, dovranno essere utilizzati prima quelli extra del bonus e poi crediti residui. Per esempio, se un fantallenatore ha 10 crediti resiudi e fa mercato per 11 crediti, utilizzerà solo i 10 crediti del bonus più 1 credito dei residui, lasciandone a disposizione 9.
4) Se un fantallenatore non si accorge dell’annullamento di un proprio cambio (perchè non puo' comprare tale giocatore in quanto non dispone di crediti sufficienti) e schiera il nuovo acquisto, vedrà la modifica automatica della formazione (il nuovo acquisto sarà sostituito dal giocatore venduto).
5) le compravenditre effettuate possono essere sempre rettificate entro il termine di consegna delle formazioni, fino a quando cioè non diverranno effettive. A questo capo si aggiungono le regole di gestione del mercato contenute al capo B) commi 1, 2, 3, 4, 5.

D) COME CALCOLARE I PUNTEGGI DELLA SQUADRA
1) Al termine di ogni giornata di Campionato, ai singoli calciatori della Serie A viene attribuito un punteggio. La tua squadra, dopo ogni giornata, ottiene tanti punti quanti ne conquisteranno gli 11 calciatori “scesi in campo”.
2) I calciatori che portano punti alla squadra sono solo i titolari che hanno ottenuto punteggio ai fini del gioco e gli eventuali calciatori della panchina che hanno sostituito quei titolari che non hanno ricevuto punteggio (per un massimo di 3 sostituzioni).

E) LA PANCHINA
1) Calcolando il punteggio di ogni squadra, si faranno anche le necessarie sostituzioni pescando in panchina un massimo di 3 calciatori ( salvo il caso di sostituzioni d'ufficio) inserendoli al posto di chi non ha preso punti.
2) I calciatori entreranno nell'ordine stabilito dal fantallenatore al momento della composizione della panchina. In un primo momento si cercherà di sostituire i calciatori assenti con altri dello stesso ruolo, ma se non sarà sufficiente, si ricorrerà anche a calciatori di ruolo diverso purché il modulo di gioco risultante sia valido - ad esempio, se giochi con il 3-4-3, non ti gioca un attaccante titolare e non hai attaccanti in panchina che possano subentrare, si potrà sostituire l'attaccante con un centrocampista (3-5-2) o con un difensore (4-4-2). Se né il titolare, né le possibili riserve prendono punteggio, la squadra in questione gioca in inferiorità numerica.

F) IL PUNTEGGIO DEL SINGOLO CALCIATORE
1) Il punteggio che ottiene ogni calciatore è pari al voto in pagella che gli viene assegnato dall'inviato de La Gazzetta dello Sport. A questo punteggio possono andare a sommarsi dei bonus e a sottrarsi dei malus.
i) I bonus
• +3 punti per ogni gol segnato
• +1 punto per ogni assist servito
• +3 punti per ogni rigore parato
    +2 punti gol vittoria
  • +1 punto gol pareggio
ii) I malus
• -0,5 punto per un'ammonizione
• -1 punto per un'espulsione
• -1 punto per ogni gol subito dal portiere
• -2 punti per ogni autogol
• -3 punti per ogni rigore sbagliato

G) L'ASSIST
1) Per assist si intende il passaggio volontario da parte di un calciatore (non effettuato da calcio d'angolo o da calcio di punizione) che mette un proprio compagno in condizione di segnare. Il bonus dell'assist viene assegnato solo se chi ha ricevuto il passaggio effettivamente segna, senza essere obbligato a scartare nessun avversario, portiere escluso.

H) IL MODIFICATORE DELLA DIFESA
1) Il modificatore della difesa è un bonus che si calcola solo se il portiere e almeno 4 difensori portano punteggio alla squadra. Si considerano il voto in pagella del portiere e i tre migliori voti in pagella ottenuti dai difensori (nel caso dei senza voto che ricevono punteggio ai fini del gioco – vedi paragrafo successivo - a tale punteggio si sottraggono i bonus e si aggiungono i malus). Si calcola la media aritmetica di questi 4 valori. La squadra ottiene:
+6 punti di modificatore difesa se questa media è maggiore o uguale a 7
+3 punti di modificatore difesa se questa media è maggiore o uguale a 6.5 e minore di 7
+1 punto di modificatore difesa se questa media è maggiore o uguale a 6 e minore di 6.5

I) IL CALCIATORE SENZA VOTO
1) Ogni qual volta un calciatore non riceve un voto in pagella (non per omissione o refuso, ma perché il giornalista de La Gazzetta dello Sport lo ha giudicato in pagella s.v. o n.g.), si procederà ad effettuare le sostituzioni dalla panchina come da regolamento, salvo i casi di seguito elencati.

J) CASI PARTICOLARI DEL CALCIATORE SENZA VOTO
1) In alcuni casi particolari, il calciatore senza voto riceve comunque un voto d'ufficio:
i) bonus e malus – il calciatore s.v. che ottiene un bonus riceve 6 punti d'ufficio (a cui vanno aggiunti i relativi bonus) indipendentemente dal tempo giocato; il calciatore s.v. che viene espulso prende 4 punti d'ufficio (comprensivi del malus per l'espulsione); il calciatore s.v. che sbaglia un rigore o che fa un'autorete riceve 6 punti d'ufficio (a cui vanno sottratti i relativi malus).
ii) Il calciatore s.v. senza bonus o malus, così come il calciatore s.v. che viene ammonito non viene conteggiato, cioè è come se non fosse sceso in campo.
iii) il portiere – il portiere s.v. sceso in campo (anche se poi sostituito) riceve 6 punti d'ufficio (a cui vanno sottratti eventuali malus ed aggiunti eventuali bonus) se ha giocato per almeno 25' (esclusi i minuti di recupero). Il portiere s.v. che non ha giocato per almeno 25' (esclusi i minuti di recupero) non viene conteggiato, cioè è come se non fosse sceso in campo.

K) DATI VALIDI PER IL CALCOLO DEI PUNTEGGI
1) Per il concorso valgono solo ed esclusivamente i dati pubblicati sulle pagine de La Gazzetta dello Sport. Così nel dettaglio:
1. pagelle di Gazzetta per i voti
2. tabellini di Gazzetta per gol, autogol, ammonizioni e espulsioni
3. pagine dedicate a Magic Cup (del martedì) per assist, rigori sbagliati e rigori parati.
2) Per il Magic Campionato vale esclusivamente quanto visto e poi trascritto dai giornalisti su La Gazzetta dello Sport. Non verranno accettate contestazioni e ricorsi.

L) VARIAZIONI DI CALENDARIO
1) nel caso di partite rinviate o giocate con un anticipo o un posticipo straordinario, superiore alle 48 ore rispetto al turno in calendario, tutti i calciatori in forza alle squadre coinvolte, squalificati esclusi, riceveranno 6 punti d'ufficio.
2) La Gazzetta comunque informerà tutti gli iscritti e gli appassionati dell'eventuale decisione di considerare valido un anticipo o un posticipo sulle pagine dedicate al concorso.

M) LE COMPETIZIONI (a seconda delle squadre partecipanti venerdì verranno effettuati i sorteggi e la formazione dei gironi per i vari tornei. alle 17 a casa di pluca)

1) CAMPIONATO QUELLI CHE …… IL WILIAM. Classifica generale di rendimento, riportante il piazzamento di tutte le squadre iscritte in base alla somma dei punteggi ottenuti in ogni singola giornata di Campionato di Serie A 2009/2010 secondo le regole sopra descritte.
In caso di pari merito tra due o più squadre, si ricorda che in classifica si avrà un ex aequo e l’eventuale premio sarà ripartito in parti uguali tra i pari merito.

2)TORNEO QUELLI CHE....IL WILIAM a scontri diretti: le squadre Disputeranno  partite a scontro diretto con +2 punti del fattore campo. Girone di andata e ritorno dalla prima giornata di campionato.
i) La classifica sarà stilata in base a scontri diretti che assegneranno 2 punti per la vittoria ed 1 per i pareggi.
ii) Il sorteggio per gli accoppiamenti delle diverse giornate, verrà affidato alla casualità del programma per calolare i punteggi del fantacalcio. Nello stesso verranno inserite le squadre nell'ordine sorteggiato, in modo da farle corrispondere ognuna ad un numero, partendo dall'1, in ordine crescente. Il programma darà accoppiate di numeri per le giornate di torneo. Ai numeri si sostituiranno le squadre corrispondenti e si otterrà il calendario del torneo.
iii) Il piazzamento a classifica sarà stilato secondo i seguenti parametri:
- punti (2 vittoria, 1 pareggio, 0 sconfitta)
- scontro diretto
- differenza reti
- maggior numero di gol fatti
- punteggio
- minor numero di espulsioni
- minor numero di ammonizioni

 
3) 4 mini coppe
i)   le 19 squadre sono divise in 3 gironi da 5 e in 1 girnone da 4.  ogni minicoppa avrà la durata di 9 giornate, 5 di girone a scontro diretto senza bonus fattore campo, semifinale  e finale di andata e ritorno con bonus +2 fattore campo.
passano aalle semifinali solo le prime  classificate di ogni girone che
disputeranno le partite secondo il seguente ordine:  1a D vs 1a C - 1a A vs 1a B.
le partite dei gironi si disputano secondo questo ordine:
1a giornata: 1-3, 2-4, 5 riposa; 2a giornata: 2-3, 1-5, 4 rip; 3a giornata: 2-1, 5-4, 3 rip; 4a Giornata: 5-3, 1-4, 2 rip; 5a Giornata: 5-2, 4-3, 1 riposa.
Nel girone da 4 si disputeranno secondo quest'ordine:
1a giornata: 1-3 2-4; 2a giornata: 1-2 3-4; 3a giornata 1-4 2-3. il girone da 4 squadre giocherà dalla 2a giornata della minicoppa per 3 partite fino alla 4a; rimarrà fermo per 2 giornata, la prima e la 5a della minicoppa.
la classifica che sarà stilata in base a:
- punti (2 vittoria, 1 pareggio, 0 sconfitta)
- punteggio
- differenza reti
- maggior numero di gol fatti
- minor numero di espulsioni
- minor numero di ammonizioni
Dalle semifinali le squadre disputeranno andata e ritorno fino alla finale, che sarà anch'essa di andata e ritorno. *in caso di parità di gol negli scontri diretti a partire dai quarti, vale la regola uefa secondo cui in caso di parità valgono doppio i gol segnati fuori casa.
**in caso di eventuale parità, passerà alla fase successiva la squadra che avrà totalizzato il maggior punteggio tra la somma dei punteggi di andata e ritorno.
***in caso di ulteriore parità, il passaggio del turno sarà decretato dalla somma punteggi di andata e ritorno esclusi bonus e malus.
****in caso di ulteriore parità si calcolerà in ordine di esclusione la miglior difesa(compreso il portiere), centrocampo ed attacco (esclusi bonus e malus).
(***** a partire dai quarti di finale se le minicoppe prevederanno gironi di qualificazione, nell'accoppiamento, giocherà in casa per prima la squadra peggio classificata durante i gironi)

4)Super Coppa e spalla, e due etti di crudo. Grazie. Competizione nella quale si affronteranno alla 37a e 38a giornata, in partite secche di semifinale e finale senza quindi i punti di fattore campo, le squadre vincitrici delle sopraelencate minicoppe.
i)Se una squadra dovesse essere già qualificata perchè ha vinto una precedente minicoppa, si qualificherà la seconda classificata. Se anche la seconda classificata, dovesse già far parte delle finaliste, si adotterà il seguente criterio: disputerà la coppa la seconda classificata della prima minicoppa, poi della seconda, poi della terza e poi della quarta, tenendo in considerazione un criterio temporale di precedenza per la qualificazione.
Gli accoppiamenti delle semifinali  sorteggiati sono:
 vincitore coppa un tonno vs vincitore coppa poppe
vincitore champions lingua vs vincitore coppa fappassu



5) I fantallenatori, con l’iscrizione della propria squadra, partecipano d'ufficio a tutte le competizioni del fantacampionato.

6) Poiché le 4 mini coppe , la super coppa ed il torneo sono basate su scontri diretti, occorrerà trasformare i classici punteggi del fantacampionato in gol. Per farlo verrà utilizzata la seguente tabella di conversione:
fino a 65,5 punti = 0 gol;
da 66 a 71,5 punti = 1 gol;
da 72 a 77,5 punti = 2 gol;
da 78 a 83,5 punti = 3 gol;
da 84 a 89, 5 punti = 4 gol;
da 90 a 95,5 punti = 5 gol;
da 96 a 101,5 punti = 6 gol;
e così via...
Fattore campo: +2 alla squadra che gioca in casa ( nell'eventualità in cui i gironi siano di andata e ritorno).

N) PREMI

N.B. l'iscrizione della squadra comporta l'automatica accettazione in toto del regolamento


[Modificato da davidegiusm 23/08/2009 10:56]

 
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