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I videogiochi si tingono di rosa

Ultimo Aggiornamento: 18/12/2008 16:09
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18/12/2008 16:09
 
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"Giulia Passione" tra i giochi cult

Pet virtuali da coccolare e far crescere, simulazioni di moda...Le "quote rosa" nel mercato dei videogiochi sono in crescita esponenziale E se per Paesi come il Giappone, l'America, dove le donne-giocatrici rappresentano il 33% della 'popolazione dei videogiocatori', o l'Australia l'Australia dove ci si aspetta che nel 2014 la quota tra uomini e donne sarà pari, non si tratta di una vera e propria novità, per il Bel Paese lo è di sicuro.

Regno ad esclusivo appannaggio maschile quello dei videogames, conquista adesso anche la popolazione femminile. Insomma non più e non solo "un gioco da ragazzi". In Europa una ragazza su tre li utilizza e in Italia si assiste a un vero boom. Il popolo delle 'videogiocatrici' made in Italy è in aumento, tanto che oltre una bambina su due tra i 6 e i 9 anni li utilizza abitualmente, percentuale che sale al 72,9% nella fascia di età tra i 10 e i 14 anni e che 'resiste' anche con l'aumentare dell'età: il 27,9% delle ragazze tra i 15 e i 19 e il 13,3% di quelle tra i 20 e i 24, continua ad utilizzare videogiochi.

E' quanto emerge da uno studio promosso da Ubisoft e realizzato attraverso l'analisi dei media internazionali (settori lifestyle, nuovi trend, bambini) e l'analisi dei dati relativi al profilo e al numero di videogiocatori e videogiocatrici nel mondo.

I motivi di questo fenomeno sono racchiusi principalmente nel diverso rapporto che le nuove generazioni hanno con la tecnologia non più considerata di esclusiva pertinenza maschile, come sottolinea The Guardian, ma soprattutto il nascere di giochi pensati apposta per andare incontro ai gusti delle ragazze e delle donne, come dimostra il successo della serie 'simbolo' di questa rivoluzione rosa: Giulia Passione (o Immagine, come viene chiamata in molti Paesi), che in pochissimo tempo ha venduto ben 5 milioni di copie.

La potenzialità di questo mercato completamente nuovo non è certo sfuggito al mondo delle aziende. O meglio, ai produttori di software, che hanno 'intercettato' questo trend emergente e che hanno studiato quali tipi di prodotti potessero incontrare i gusti e gli interessi delle videogiocatrici.

"Serie come quella di Giulia Passione sono stati pensati e sviluppati apposta per il target femminile", conferma Alberto Coco, direttore marketing di UbiSoft, uno dei colossi del mondo dei videogame. "Sono arrivate simulazioni veterinarie e di moda, si sono moltiplicati i 'pet' ovvero i piccoli animali elettronici da coccolare e far crescere, le console si sono trasformate in oggetti multifuzione adatti a rispondere alle più diverse esigenze e gusti...per dare sfogo alle proprie aspirazioni e sogni".

Non a caso il simbolo di questo nuovo trend è una serie di videogiochi, soprattutto creati per le console portatili: 'Giulia Passione', che permette alle bambine, grazie all'amica virtuale del videogioco, di imparare e allenarsi in tutte le discipline della ginnastica artistica, vivere l'emozione di essere una campionessa di pattinaggio, una cavallerizza di successo, una etoile della Scala. Ma non solo, la videogiocatrice, grazie ai diversi titoli che fanno parte di questa serie, può scegliere di impersonare i panni di una grande arredatrice, di una wedding planner, può imparare a fare la baby sitter, una veterinaria o giocare alla cuoca, solo per fare alcuni esempi.

La serie Giulia Passione nasce da un progetto di ricerca durato anni, che nella prima fase ha testato i gusti delle bambine e delle ragazze di ogni parte del Globo, e che poi ha coinvolto un pool di ricercatori di diversi settori accademici: dalla psicopedagogia alla sociologia, dai pediatri ai neurologi, insieme ad esperti di diversa estrazione dalla cucina alla danza, dalla ginnastica all'equitazione, dalla moda all'arredamento. Il risultato è una serie di titoli che permettono alle bambine e alle ragazze di dare sfogo alla propria creatività, alle proprie aspirazioni e sogni, ma allo stesso tempo iniziare a misurarsi con le proprie attitudini individuali e di gruppo.

Ed è proprio questo mix tra divertimento e 'educational', che ha fatto sì che su questa nuova generazione di giochi si scomodassero i ricercatori della Brunel University di Londra, che controcorrente rispetto a tutti coloro che ritengono i videogiochi diseducativi, la descrive come uno strumento importantissimo per la crescita. Secondo il dottor Simon Bradford, oltre a sviluppare la fantasia dei bambini, danno al bambino gli strumenti per esplorare il mondo e ambiti che per ovvi motivi di sicurezza e per la tenera età, sarebbero loro preclusi senza la continua presenza dei genitori: "Non solo i bambini riescono a vivere le diverse esperienze del mondo grazie al filtro dei videogame, ma questi ultimi permettono ai più piccoli di esprimere liberamente la loro creatività soffocata all'interno dei megacondomini di cemento armato". E se i videogiochi non sono più off limits per le ragazze, a crescere è anche l'età delle videogiocatrici. Sicuramente la percentuale maggiore si ha tra le giovani e giovanissime, ma non solo.

Il fenomeno Giulia Passione, o Imagine è diventato intanto un vero must anche nel mondo dello star system. Ne vanno pazze l'undicenne Maria Lourdes, o come si fa chiamare dalle sue amichette Lola, figlia della pop star Madonna e anche Stella Banderas, figlia di Melanine Griffith e Antonio Banderas, già attrice all'età di 12 anni, in occasione dei frequenti spostamenti, ha trovato in questa serie di videogame, una vera e propria amica del cuore. Catherine Zeta Jones non avrebbe fatto mancare la collezione dei videogame alla figlia Carys Zeta, la quale sembra avere una predisposizione e una predilezione per il pattinaggio e per i cavalli.

Ma in alcuni paesi, come ad esempio in Giappone, la serie Giulia, è persino entrata a far parte del programma di studio: come riportano le testate del gruppo editoriale Mainichi, il gioco che insegna a cucinare e quello che insegna a prendersi cura dei propri animali domestici sono entrati in fase sperimentale nelle elementari della prestigiosa scuola Suginami-ku di Tokio. Mentre nella prefettura di Yawata (Kyoto) vengono utilizzati tutti i giochi della serie, ma nella versione inglese, come supporto allo studio della lingua ai giovani studenti.
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