Medieval 2 Total War
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GUIDA: CREARE SKIN E TEXTURE PER LE UNITA'

Ultimo Aggiornamento: 03/11/2012 04:49
16/10/2010 13:19
 
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ho fatto una texture nuova, ma non coincide con il modello in quanto a dimensioni, il modello risulta molto più grande della texture, eppure mi sembrava averla fatta delle giuste dimensioni.....qualcuno mi sa fire di che dimensioni deve essere la texture per essere sovrapponibile nel modello ms3d?


16/10/2010 15:04
 
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non ho capito cosa intendi per "sovrapponibile", in realtà tutte le dimensioni con rapporti anche diversi sono caricati in Milkshape, comunque le texture di Med2 delle unità sono tutte 1024x1024 pixel.
In Milkshape se usi immagini con dimensioni 100x100 o 500x500 cioè sempre con rapporto 1:1 ottieni la stessa cosa, ci pensa lui a scalarle.
Se usi rapporti diversi come 100x200 o 500x400 le immagini verranno scalate perchè in grafica3d le texture DEVONO avere sempre rapporto 1:1
(per una semplice questione, le texture sono coordinate u v, con u e v che vanno da 0.0 a 1.0, come un grafico cartesiano in due dimensioni quindi sono come delle percentuali, ad esempio u=0.0 e u=1.0 corrispondono a 0 e 100% della dimensione X di un'immagine che sia di 500 o 400 o 1024 pixel non gli frega; quindi sia u che v vanno da 0 a 100% dei bordi dell'immagine, se però è un'immagine 400x500 cioè con rapporto diverso da 1:1 allora l'effetto finale sarà una scalatura )
[Modificato da johnwhile 16/10/2010 15:06]
16/10/2010 16:47
 
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sovrapponibile intendo che è diversa la scala fra la texture del modello e quella che ho creato io.
io ho una dimensione dell'immagine di 1367x1024, ma quando cerco di farla 1024x1024 pixel, non me la prende, non riesco a farla 1:1 come rapporto....avevo provato a fare un documento come aveva detto saraceno, ma quando vado a modificare i pixel in altezza, me li cambia anche in lunghezza.
domanda: come faccio or a modificare il rapporto e farlo diventare 1:1?
grazie jhonwhile per la risposta.

16/10/2010 16:57
 
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in photoshop ti conviene fare un nuovo foglio, impostare 1024x1024 all'inizio e poi copiare/incollare la tua precedente immagine, ancora adesso non capisco come ridimensionare e scalare l'immagine.
In Paint invece basta impostare le dimensioni in proprietà immagine.
16/10/2010 17:45
 
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ho capito!!! bisogna modificare prima le dimensioni del documento, poi quelle dell'immagine....ecco perchè non me lo permetteva. Adesso ho modificato il documento impostando un quadrato, poi ho ridimensionato la mia immagine modificando i pixel in 1024x1024.

16/10/2010 17:52
 
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no non si adatta lo stesso....quando vado in texture coord. editor mi si apre la schermata, ma il mio modello è più piccolo delle parti di texture del modello originale....anche se adesso è 1:1come scala......


16/10/2010 20:50
 
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ma scusa, la texture originale su modello originale combacia ?
Se ad esempio di fai una spada in 3dstudio, la mappa e per testarla gli applichi un'immagine presa da internet (tipo 500x400), poi inserisci l'immagine nella texture 1024x1024 e l'oggetto lo inserisce nel modello in Milkshape è ovvio che alla fine sei costretto a ridimensionare le coordinate uv, che poi si faà con due clic in Milkshape.
16/10/2010 22:21
 
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la texture originale sul modello originale si, è sulla mia texture che non combacia.
Ma come si fa a ridimensionare le coordinate uv in milkshape per poter far combaciare la nuova texture con i modelli di quella vecchia?


17/10/2010 10:47
 
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ma è facile, selezioni l'oggetto, vai nell'editor, selezioni tutti i vertici, attiva "Scale" e poi col mouse trascini
17/10/2010 18:54
 
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grazie Johnwhile, ma ho risolto creando un documento in formato 1024x1024, poi ho dimensionato e incollato la mia texture sul nuovo documento......fra non molto posterò la mia anteprima........

17/10/2010 19:25
 
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...beh, è quello che ti ho detto di fare...
22/10/2010 12:18
 
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Scudiero
Una domanda.
Volevo cimentarmi nel seguire la guida ma purtroppo il convertitore texture/dds non mi funziona. Ovvero ho copiato un po' di texture nella cartella ed installato python ma quando lancio il converter anche se la finestra dos mi dice DONE poi non appare niente. Come devo fare?
Grazie delle risposte.
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22/10/2010 13:14
 
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Prova a scaricare qualche convertitore alternativo, in particolare c'è un texture2dds converter molto buono cercalo con google lo trovi subito
22/10/2010 13:23
 
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impossibile che non funzioni... devi aver fatto qualcosa.
22/10/2010 14:32
 
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Scudiero
Non so cosa io possa avere fatto sinceramente :O
comunque grazie boboav ne ho trovato un altro ;)
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22/10/2010 14:53
 
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ma hai cliccato almeno su texture_converter e non su dds_converter per convertire le texture ??? perchè fino adesso ha sempre funzionato a tutti, almeno io ho python 2.6...
22/10/2010 15:49
 
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Scudiero
sisi texture converter ovviamente. Ho python 2.7 non so se dipende da quello. Comunque approfitto per un'altra domanda.
Come apro la texture .dds in milkshape? ovvero io ho il modello aperto e la texture salvata in dds credo nel formato DXT 5 o qualcosa di simile (:D) che mi pare sia quello giusto no? sono andato su milkshape e l'ho aggiunto da Materials ---> figure o attachment. Come faccio però a visualizzarlo sul modello e poi provare a farlo combaciare? grazie :D
[Modificato da MegasBasileus 22/10/2010 15:52]
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22/10/2010 21:22
 
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veramente jon manco a me funge, difatti ankio uso converter2dds, anche se fare da dds a texture è un po un casino.
Domanda! Come devo fare per rendere la texture di una unità...un po trasparente e di colore stile cadaverico?
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22/10/2010 21:43
 
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ma allora siete un pò imbranati in python o avete un pc della mulino bianco... nel senso che è uno script semplicissimo, se vi funzionano gli altri script scritti in python allora non me lo sò spiegare proprio... si potrebbe compilare lo script in un file exe che risolve qualsiasi problema di compatibilità ma mi sembra che sia una cosa che non serva. boh.

Per la trasparenza ovviamente è il canale alpha della texture "diffuse" (per distinguerla da quella che finisce per norm che serve alla rugosità).
Dovete usare Photoshop, andare su lista canali e vedrete oltre ai canali R G B anche il canale alpha.
Nero = trasparente
Bianco = completamente visibile
Tonalità grigio = una via di mezzo, tipo vetro.
Comunque è un canale molto importante nella grafica 3d, permette di risparmiare moltissimi poligoni, esempio: in med2 la vegetazione è stata fatta interamente giocando con questo canale, gli oggetti reali in realtà sarebbero tutte delle superfici quadrate.
22/10/2010 22:17
 
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aia, io non ho photoshop, ho gimp e corel (che non so manco usare X_X)
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